科技: 人物 企业 技术 IT业 TMT
科普: 自然 科学 科幻 宇宙 科学家
通信: 历史 技术 手机 词典 3G馆
索引: 分类 推荐 专题 热点 排行榜
互联网: 广告 营销 政务 游戏 google
新媒体: 社交 博客 学者 人物 传播学
新思想: 网站 新书 新知 新词 思想家
图书馆: 文化 商业 管理 经济 期刊
网络文化: 社会 红人 黑客 治理 亚文化
创业百科: VC 词典 指南 案例 创业史
前沿科技: 清洁 绿色 纳米 生物 环保
知识产权: 盗版 共享 学人 法规 著作
用户名: 密码: 注册 忘记密码?
    创建新词条
科技百科——欢迎光临全球最大的互联网博物馆
  • 人气指数: 7894 次
  • 编辑次数: 2 次 历史版本
  • 更新时间: 2011-12-11
土土
土土
发短消息
土土
土土
发短消息
相关词条
骗子综合症
骗子综合症
章节模式
章节模式
游戏多线编程方法
游戏多线编程方法
理解游戏化
理解游戏化
F2P游戏
F2P游戏
多人游戏平衡理论
多人游戏平衡理论
游戏取景师
游戏取景师
跨媒体游戏
跨媒体游戏
游戏即服务
游戏即服务
元游戏设计
元游戏设计
推荐词条
希拉里二度竞选
希拉里二度竞选
《互联网百科系列》
《互联网百科系列》
《黑客百科》
《黑客百科》
《网络舆情百科》
《网络舆情百科》
《网络治理百科》
《网络治理百科》
《硅谷百科》
《硅谷百科》
桑达尔·皮查伊
桑达尔·皮查伊
阿里双十一成交额
阿里双十一成交额
王健林电商梦
王健林电商梦
陌陌IPO
陌陌IPO
最新词条

热门标签

微博侠 数字营销2011年度总结 政务微博元年 2011微博十大事件 美国十大创业孵化器 盘点美国导师型创业孵化器 盘点导师型创业孵化器 TechStars 智能电视大战前夜 竞争型国企 公益型国企 2011央视经济年度人物 Rhianna Pratchett 莱恩娜·普莱契 Zynga与Facebook关系 Zynga盈利危机 2010年手机社交游戏行业分析报告 游戏奖励 主流手机游戏公司运营表现 主流手机游戏公司运营对比数据 创建游戏原型 正反馈现象 易用性设计增强游戏体验 易用性设计 《The Sims Social》社交亮 心理生理学与游戏 Kixeye Storm8 Storm8公司 女性玩家营销策略 休闲游戏的创新性 游戏运营的数据分析 社交游戏分析学常见术语 游戏运营数据解析 iPad风行美国校园 iPad终结传统教科书 游戏平衡性 成长类型及情感元素 鸿蒙国际 云骗钱 2011年政务微博报告 《2011年政务微博报告》 方正产业图谱 方正改制考 通信企业属公益型国企 善用玩家作弊行为 手机游戏传播 每用户平均收入 ARPU值 ARPU 游戏授权三面观 游戏设计所运用的化学原理 iOS应用人性化界面设计原则 硬核游戏 硬核社交游戏 生物测量法研究玩家 全球移动用户 用户研究三部曲 Tagged转型故事 Tagged Instagram火爆的3大原因 全球第四大社交网络Badoo Badoo 2011年最迅猛的20大创业公司 病毒式传播功能支持的游戏设计 病毒式传播功能 美国社交游戏虚拟商品收益 Flipboard改变阅读 盘点10大最难iPhone游戏 移动应用设计7大主流趋势 成功的设计文件十个要点 游戏设计文件 应用内置付费功能 内置付费功能 IAP功能 IAP IAP模式 游戏易用性测试 生理心理游戏评估 游戏化游戏 全美社交游戏规模 美国社交游戏市场 全球平板电脑出货量 Facebook虚拟商品收益 Facebook全球广告营收 Facebook广告营收 失败游戏设计的数宗罪名 休闲游戏设计要点 玩游戏可提高认知能力 玩游戏与认知能力 全球游戏广告 独立开发者提高工作效率的100个要点 Facebook亚洲用户 免费游戏的10种创收模式 人类大脑可下载 2012年最值得期待的20位硅谷企业家 做空中概股的幕后黑手 做空中概股幕后黑手 苹果2013营收 Playfish社交游戏架构

Distimo最近在威瑞森开发者大会上指出,72%的iPhone应用收益来自IAP模式,值得一提的是,目前含有iAP功能的iPhone应用仅占4%。也就是说,4%的iPhone内容,创造了App Store 72%的收益。

Freemium Apps(from macstories.net)

Freemium Apps(from macstories.net)

出现这种情况的部分原因在于,IAP在2009年6月才引进App Store,出现时间比App Store晚一年左右。另一个原因是,虽然IAP模式适用于一些特定的应用类型(尤其是游戏),但纯付费下载模式仍是最普遍的盈利模式。游戏虽然是App Store最占优势的应用类型,但其数量毕竟不能与App Store所有其他应用的总和相提并论。

据Distimo分析,在采用IAP模式的iPhone游戏中,免费游戏所占比例高达11%;iPad应用也出现了类似情况,7%的iPad专属内容含有IAP功能,免费游戏所占比例高达20%。

目录

[显示全部]

简述IAP定义及IAP应用开发需知要点编辑本段回目录

作者:Rob Weber

多数iTunes App Store营收榜单前列的应用主要靠内置付费功能(以下简称IAP)盈利,在前20名营收游戏应用榜单中,就有12款游戏(占60%)通过这一模式创收,其中有9款游戏(占45%)属于免费游戏,其唯一创收渠道就是IAP,其他3款则采用混合盈利模式(游戏邦注:这一数据取自2011年3月4日的iTunes营收榜单排行情况)。

什么是IAP?

IAP支持用户在无需返回App Store界面的情况下,直接在应用中购买升级内容、更多关卡、虚拟商品或额外功能。如果开发者能够简化付费流程,就有可能提高用户的付费转化率,从而提升游戏销量。主要有两种情况:一是开发者创建付费应用,并通过IAP途径出售升级或额外内容以增强游戏体验;二是开发者推出免费应用,完全通过IAP盈利。无论采用哪种途径,都会让开发者总体收益大为增长。IAP的另一大优势在于,它可以控制应用程序的文件大小,以便用户方便快捷地下载内容。

IAP支持开发者依靠用户粘性而非一次性下载模式盈利,这对开发者来说是一个重要的策略转变。手机游戏公司Ngmoco首席执行官Neil Young曾表示,“我们转向免费模式后,公司业务发生了巨大变化……从通过一次性付费下载盈利转变为依靠使用率创收。”预计2011年虚拟商品交易规模将达73亿美元,2014年则将增至140亿美元。

IAP的操作方式

IAP dialog box(from clickz)

IAP dialog box(from clickz)

用户只能在应用中进行交易,当用户购买一件虚拟商品时,他们会看到一个含有该商品名称、售价的对话框,点击“购买”按钮,然后输入帐号及密码即可完成交易。

IAP的类型

目前共有两种付费方式,其一是直接型:用户通过App Store帐号直接购买所需内容。Zynga的Facebook游戏就已因这种直接模式而大量盈利,在2010年由此实现8.5亿美元收益,利润高达4亿美元。其二是间接型:通过为用户提供虚拟货币奖励,让他们参与下载免费应用、在线调查、产品折扣等活动。由Recharge Studios开发的iOS游戏《Dolphin Play》就属于这种典型,它支持用户通过下载安装免费应用,然后赢取虚拟货币以购买虚拟商品提高游戏体验。

Dolphin Play(from clickz)

Dolphin Play(from clickz)

关于支持IAP的平台需知要点

该平台的现存用户是哪些群体?

该平台是否为用户提供足够的支付选项?

该平台是否包含热门游戏和免费游戏?

该平台的应用植入要求是什么?它们是否能与你的应用无缝兼容?

是否提供定制化的应用界面?

是否提供可优化用户转化率的分析工具?

当交易中断和完成时,该平台是否会向用户传达相关信息?

开发IAP应用的注意事项

1.创造有意义的内容;

2.先以免费虚拟货币鼓励用户深入体验;

3.创造吸引用户的付费内容;

4.以不同范围的价格点销售各种新内容,并制造付费购买的紧迫感;

5.简化支付流程;为用户提供足够的支付选项,但不可泛滥;

6.谨记在促销活动中不可免费滥发特定内容,否则会激怒之前已付费购买这些内容的用户;

7.如果是锁定儿童用户的游戏,切记遵守保障儿童利益的各种条款和政策。

IAP为用户提供了关于时间与金钱、普通与出色内容、无限访问与有限访问、有限体验价值与复杂体验价值之间的更多选择,满足了多种用户的需求,开发者应根据自己的需要适当使用IAP从而实现盈利。

游戏邦注:原文发表于2011年3月10日,所涉事件以当时为背景。

简述IAP功能对应用领域的4个影响编辑本段回目录

应用内置付费功能(游戏邦注:in-app purchases,以下简称IAP)已经成为手机应用开发者愈加重视的一个营收渠道,被大量iPhone和Android应用所采纳,并被人们视为应用内置广告的可替代性盈利解决方案。

对许多应用开发者和用户来说,IAP或者微交易模式将对移动领域产生重要影响。以下是我们所目睹的一些已经发生的转变:

1.催生新盈利模式

IAP功能最令人兴奋的特点之一就是,它为开发者开辟了额外的营收来源,或者提供了另一种可选择的盈利模式。

例如iOS应用开发商Smule,起初发布了Magic Piano for iPad这款付费应用,一年后又发布了该应用的iPhone版本。这个新版本是免费产品,其中已含有一些歌曲,但支持用户通过虚拟货币Smoola购买Lady Gaga、Jason Mraz和布兰妮等艺人的最新曲目。

Smule(from mashable)

Smule(from mashable)

这些Smoolas分为不同的售价选项,最基本的选项是含160个Smoolas、1.99美元的内容包,可用25至75个Smoolas兑换一首歌。

这类第二货币系统在Zynga社交游戏中表现最为成功,在手机游戏领域中的典型则是Capcom的《蓝精灵村庄》,该游戏本身虽是免费产品,但却一直稳居营收榜单前列。

2.便捷访问额外内容

开发者经常使用IAP的情况之一就是在原有应用中添加额外内容。许多游戏都添加了额外的关卡内容包,并让用户另外掏钱购买。

这种做法的净效应在于,应用开发者无需在添加新关卡时,重新的发布一款应用,而用户也可以方便快捷地获取新内容,从而增加了游戏或应用的价值。

Cooking Dash(from mashable)

Cooking Dash(from mashable)

PlayFirst的iOS版本的Dash系列游戏就充分利用了这种功能,例如《Cooking Dash》游戏售价2.99美元,但额外的场景(包括10个关卡)会另外收费0.99美元。该公司会定期推出额外场景,以吸引用户时常重返游戏。

3.提供附加服务和功能

与添加额外内容模式相似,用户可以通过IAP功能“解琐”或接触应用中的额外功能。

这种附加内容可以是额外功能或工具,例如Dropbox的备份,或者更好的信息推送服务,以及解除应用内置广告的更新内容。

“无广告”选项已经被不少应用开发者广为采纳,他们希望在付费前提下,为用户提供完整的应用体验,同时又能让他们免受广告内容的干扰。

Twitterrific(from mashable)

Twitterrific(from mashable)

Iconfactory公司的iOS版Twitter客户端Twitterrific同时采用免费和付费两种模式。其免费版本仅支持一个Twitter帐号,并含有限量的广告内容。而4.99美元版本则支持用户使用一个以上的Twitter帐号,并且可通过IAP购买无广告的付费内容。

这对用户来说不失为一种“先试后买”的理想选择,假如他们需要更高级的功能,就可以通过IAP购买更多服务以增强应用体验。它与“简装版”模式的不同之处在于,通过IAP添加额外功能和附加服务,它不需要用户另外再下载一个应用,并且再次输入自己的个人设置。

4.销售实体商品

当然,移动领域的IAP功能并不仅局限于数字商品销售,它还支持用户购买实体商品。

亚马逊、新蛋和Target等传统的电子商务网站都采用了IAP功能,以便用户购买实体商品,假如是仅有少量实体商品的小型开发商又应如何操作呢?

Lifelapse(from mashable)

Lifelapse(from mashable)

这方面的范例是iPhone应用Lifelapse,其功能是每隔30秒自动通过手机拍下一张照片,以便用户回顾一整天的生活经历。该公司还搭配销售一个iPhone皮套Lifepouch,以便人们更好地捕捉生活的每个瞬间和精彩片刻。

为了在应用中提升Lifepouch的销量,开发商还在应用中绑定了Shopify网店。

据Lifelapse公司所称,20%的Lifepouch销量来自应用内置商店,并发表博文介绍了他们在应用中植入网店的操作方法,甚至还在Github上发布了相关代码。

IAP模式简评编辑本段回目录

首先,IAP 应该只是一个收费形式,是一个产品的商业模式中,收费这一环节而已。

如果以此为前提讨论,这个问题似乎就很好回答了。

taptaptap 的 IAP 不成功只是他们自己的商业模式有问题–他们卖的东西缺乏吸引力,并且没有让用户产生付费的冲动。无法摄影和不支持曝光偏移合成HDR的功能让他无法完全取代 iPhone 自带的拍摄软件(黏性下降,使用频率下降),并不是人人都喜欢给照片加特效(非刚性需求,受众有限),他们已经自带很多优秀的特效,额外销售的特效不够酷(缺乏购买冲动)。说不定他们调节白平衡功能拿来卖还会更成功一点。

所以这不是 IAP 的问题。而是产品的问题。

另,正如你所说,市场还有那么多成功的 IAP 游戏存在,可以说他们的商业模式是成功的–这个模式我就不浪费口水分析为什么成功了,网上有无数免费网游的成功案例分析可看。总结起来无非就是他卖的东西能满足人性(虚荣–别人没有的装备,懒惰–快速升级的捷径,等。。。)和让人能产生购买的冲动。

这些游戏的成功,也足以证明 IAP 作为收费的方法,是有效的,成功的。

再来,IAP 还能一定程度上解决盗版问题,也可以算是其优势。

所以 IAP 是成功的收费方式,但用 IAP 来收费的商业模式却不一定是成功的。

IAP趋成熟:英百强应用29%收入为免费模式编辑本段回目录

  IAP(游戏内支付)模式虽然引起了极大争议,但是免费应用在移动市场上逐渐变得炙手可热——尤其是在英国。

  市场调研公司Distimo为 Mobile Entertainment Forum (MEF)的一项调查显示:在欧洲手机应用市场中,英国手机用户对免费应用最为热衷。

  付费应用仍占统治地位 英国人最喜欢免费应用

  事实上,Distimo宣称三分之一的iPhone、iPad手机应下载量来自英国。

  最令人关注的的是免费应用占了相当大的比例。付费应用的营收仍占统治地位——在欧洲前100强手机应用中,一次性付费下载的应用营收比例达64%;

  在英国,免费应用创造的营收就有29%。除此之外,还有21%的营收来自那些含内置付费功能的付费下载手机应用。

  付费娱乐

  Distimo调查表明,游戏应用仍是IAP模式获得成功的动力,而且它们在应用市场上也占据着老大的位置。

  Windows Phone 7平台的游戏产品所占比例最高,达到58%,WP7同时还是应用平均售价最高的平台之一;

  而黑莓App World则是应用平均售价最高者,但其游戏所占比例较低,仅为12%。 

谈IAP功能和免费增值模式编辑本段回目录

作者:Keith Andrew

PopCap手机业务产品和商业策划资深总监Giordano Contestabile称内置付费(IAP)模式的兴起属于意料之中。

Giordano Contestabile from  img1.178.com

Giordano Contestabile from img1.178.com

他表示,Distimo报告公布的72% App Store营收由支持IAP功能的应用创造消息引起广泛关注,但这不过说明多数iOS发行商和开发商清楚:用户愿意在自己喜欢的游戏中掏钱。

但就像Chillingo Joe Wee,Contestabile并不觉得在所有游戏中绑定IAP功能就能凭空获得丰厚收益。

相反,成功立足iOS意味着懂得如何通过既有内容创收。

日前,Contestabile接受媒体采访,谈论PopCap未来计划如何运用IAP。

Distimo最新数显示植入内置付费功能的应用创造72%的iOS营收。这是否符合你们在App Store的运作情况?

显然如今内置付费和免费增值模式是App Store营收的主要渠道。

《宝石迷阵闪电战》就是个例子,虚拟交易营收(游戏邦注:主要是购买游戏促进道具)目前已超过游戏销售所创造的收益。此外,所有数据都说明这个趋势将继续强化。

报告信息给公司运作带来什么帮助?

这种报告能够让我们把握市场总体情况,但若你是游戏开发商,这不过是再次证实你已把握的信息,因为最重要的信息在于你每天从玩家身上获得的反馈。

在PopCap,我们通常不会基于报告信息做决定,但我们听取用户意见,希望向尽可能多的用户提供优质游戏内容。

若你会单单根据报告信息改变策略,说明你没有同市场保持联系。

报告还表示这些植入IAP的游戏多数都采用免费模式。你觉得免费增值模式未来是否会主导iOS市场?

这是个合理猜想。我觉得1年后,95%或更多的iOS游戏下载量将来自免费增值游戏,80%或更多的营收将由它们创造。

免费增值模式非常强大,它令开发者得以覆盖尽可能多的用户,它令玩家试后有权选择是否购买,而且还提供付费渠道选择。

从这个角度看,免费增值模式同传统的“先试后买”模式存在共同之处,但其提供更大灵活性,让用户享有更多选择。

也就是说,我觉得免费增值模式还有发展空间(游戏邦注:尤其是那些同用户忠诚度极高的知名品牌存在联系的游戏)。

付费模式是否会逐渐消失?

许多游戏可能会出现这种情况,但不是所有游戏都会这样。若你是试图推出新作的新手开发者,免费增值模式能够让你获得更多用户,通过用户反馈信息逐步完成游戏内容。

同样,免费增值模式非常适合某些游戏类型,如社交游戏。

此外,付费高质量品牌游戏也将拥有自己的市场,但要取得这般地位非常困难:至少《植物大战僵尸》、《宝石迷阵》或《愤怒的小鸟》这样的轰动巨作属于罕见情况。

能否谈谈你们的IAP计划?

我们很少公开自己的未来计划,但可以说我们未来几个月将带给大家许多惊喜,虚拟交易和免费增值模式将发挥重要作用。

此外,我们最近刚在《植物大战僵尸》中植入内置付费功能,但同时允许用户通过体验获得相同内容,这获得很大反响。

最后,我们更专注于创造优质作品,以适当方式呈现游戏内容,让用户能够进行明智选择,而非仅瞄准某个商业模式。

另外,仅4%的应用创造App Store 72%的营收说明什么?

这说明游戏行业过去几年虽然经历巨大变化,但依然主要由流行作品主导,其中成功作品占据大片用户市场。

虽然现在我们能够轻松获得更多用户,通过早期用户创造发展势头,但用户依然主要集中在热门品牌和他们所信任的游戏内容中。

此外,应用商店的榜单推动特性是游戏成功长久保持的部分原因所在。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译

调查显示内置付费是或成手游最佳模式编辑本段回目录

  •   SocialCast公司最新整理发布的移动信息图表显示,IAP(应用内置付费功能)是手机游戏的最佳盈利模式,自2009年9月以来,IAP营收一路增长,而广告赞助收益则基本停滞不前。

      苹果AppStore和谷歌AndroidMarket平均每名用户IAP消费额是14美元,每款应用平均售价是2.43美元。

      至少有三分之一的北美智能手机用户每月都会下载应用程序,据PewResearch统计,每四名美国成人用户中,就有一者是应用程序的活跃用户。从2007年至2010年,全球手机应用下载量约109亿次。

      从智能手机的付费应用转化率来看,苹果iPhone用户转化率最高,比例达43%,其次是微软WindowsMobile用户,其比例为42%,第三是Android用户,比例为34%,第四是黑莓,转化率为21%,其他手机平台的用户付费转化率为24%。

      尼尔森2011年调查显示,游戏仍是最受欢迎的手机应用类型,其付费应用下载比例高达93%,其次是娱乐应用,付费下载比例为87%。

      ForrsterResearch今年6月份调查数据表明,日本已成全球移动网页使用率最高的国家,每月访问移动互联网的手机用户比例达47%;其次是中国城市用户,每月比例为43%;第三名才是美国用户,同一比例为22%。

      Forrester预测到2015年手机应用程序将产生380亿美元收益,GetJar预测2012年应用下载量将达500亿次,IDC认为2014年全球应用下载量将达769亿次。

参考文献编辑本段回目录

http://gamerboom.com/archives/38452
http://xinwen.youxigu.com/yejie/hangye/2011-10-09/9451.html

→如果您认为本词条还有待完善,请 编辑词条

词条内容仅供参考,如果您需要解决具体问题
(尤其在法律、医学等领域),建议您咨询相关领域专业人士。
1

标签: IAP模式 IAP IAP功能 内置付费功能 应用内置付费功能

收藏到: Favorites  

同义词: IAP功能,IAP,内置付费(IAP)模式,内置付费模式,应用内置付费功能,内置付费功能

关于本词条的评论 (共0条)发表评论>>

对词条发表评论

评论长度最大为200个字符。