科技: 人物 企业 技术 IT业 TMT
科普: 自然 科学 科幻 宇宙 科学家
通信: 历史 技术 手机 词典 3G馆
索引: 分类 推荐 专题 热点 排行榜
互联网: 广告 营销 政务 游戏 google
新媒体: 社交 博客 学者 人物 传播学
新思想: 网站 新书 新知 新词 思想家
图书馆: 文化 商业 管理 经济 期刊
网络文化: 社会 红人 黑客 治理 亚文化
创业百科: VC 词典 指南 案例 创业史
前沿科技: 清洁 绿色 纳米 生物 环保
知识产权: 盗版 共享 学人 法规 著作
用户名: 密码: 注册 忘记密码?
    创建新词条
科技百科——欢迎光临全球最大的互联网博物馆
  • 人气指数: 3712 次
  • 编辑次数: 1 次 历史版本
  • 更新时间: 2014-08-12
高兴
高兴
发短消息
相关词条
骗子综合症
骗子综合症
章节模式
章节模式
游戏多线编程方法
游戏多线编程方法
理解游戏化
理解游戏化
F2P游戏
F2P游戏
多人游戏平衡理论
多人游戏平衡理论
游戏取景师
游戏取景师
跨媒体游戏
跨媒体游戏
游戏即服务
游戏即服务
元游戏设计
元游戏设计
推荐词条
希拉里二度竞选
希拉里二度竞选
《互联网百科系列》
《互联网百科系列》
《黑客百科》
《黑客百科》
《网络舆情百科》
《网络舆情百科》
《网络治理百科》
《网络治理百科》
《硅谷百科》
《硅谷百科》
桑达尔·皮查伊
桑达尔·皮查伊
阿里双十一成交额
阿里双十一成交额
王健林电商梦
王健林电商梦
陌陌IPO
陌陌IPO
最新词条

热门标签

微博侠 数字营销2011年度总结 政务微博元年 2011微博十大事件 美国十大创业孵化器 盘点美国导师型创业孵化器 盘点导师型创业孵化器 TechStars 智能电视大战前夜 竞争型国企 公益型国企 2011央视经济年度人物 Rhianna Pratchett 莱恩娜·普莱契 Zynga与Facebook关系 Zynga盈利危机 2010年手机社交游戏行业分析报告 游戏奖励 主流手机游戏公司运营表现 主流手机游戏公司运营对比数据 创建游戏原型 正反馈现象 易用性设计增强游戏体验 易用性设计 《The Sims Social》社交亮 心理生理学与游戏 Kixeye Storm8 Storm8公司 女性玩家营销策略 休闲游戏的创新性 游戏运营的数据分析 社交游戏分析学常见术语 游戏运营数据解析 iPad风行美国校园 iPad终结传统教科书 游戏平衡性 成长类型及情感元素 鸿蒙国际 云骗钱 2011年政务微博报告 《2011年政务微博报告》 方正产业图谱 方正改制考 通信企业属公益型国企 善用玩家作弊行为 手机游戏传播 每用户平均收入 ARPU值 ARPU 游戏授权三面观 游戏设计所运用的化学原理 iOS应用人性化界面设计原则 硬核游戏 硬核社交游戏 生物测量法研究玩家 全球移动用户 用户研究三部曲 Tagged转型故事 Tagged Instagram火爆的3大原因 全球第四大社交网络Badoo Badoo 2011年最迅猛的20大创业公司 病毒式传播功能支持的游戏设计 病毒式传播功能 美国社交游戏虚拟商品收益 Flipboard改变阅读 盘点10大最难iPhone游戏 移动应用设计7大主流趋势 成功的设计文件十个要点 游戏设计文件 应用内置付费功能 内置付费功能 IAP功能 IAP IAP模式 游戏易用性测试 生理心理游戏评估 游戏化游戏 全美社交游戏规模 美国社交游戏市场 全球平板电脑出货量 Facebook虚拟商品收益 Facebook全球广告营收 Facebook广告营收 失败游戏设计的数宗罪名 休闲游戏设计要点 玩游戏可提高认知能力 玩游戏与认知能力 全球游戏广告 独立开发者提高工作效率的100个要点 Facebook亚洲用户 免费游戏的10种创收模式 人类大脑可下载 2012年最值得期待的20位硅谷企业家 做空中概股的幕后黑手 做空中概股幕后黑手 苹果2013营收 Playfish社交游戏架构


目录

游戏销售采用章节模式的优势编辑本段回目录

章节模式的优势

当谈到游戏中的业务模式时,我们最常说到的便是免费模式,付费模式和订阅模式。然而,还有一种我们很少提到但却越来越受欢迎的模式,它就是章节模式。

在章节模式中,游戏会被分解为一些独立的章节,比起作为一款完整的游戏基于付费模式进行出售,在这种情况下每一部分游戏是分开进行出售。例如,一款24.99美元的游戏将被分解为5个4.99美元的章节。

使用这一模式的最成功的一款游戏便是Telltale Games的《行尸走肉》——现在已经发行到第二季了,但仍创造出巨大的商业效益。Telltale同样也使用章节结构致力于一款基于《权力游戏》的游戏。

The Walking Dead(from allvoices)

The Walking Dead(from allvoices)

所以是从什么时候起使用章节模式开始具有意义,并且使用这一模式的优势是什么?

降低风险,鼓励创新

比起更加开放的社交游戏,章节模式往往更适用于相对直线型,且受故事驱动的单人玩家游戏。这主要是受到多个元素的影响,如轻松的内部章节链接,以及网络效应的作用和故事作为留存机制的威力。

对于大多数开发者来说,章节模式最让人激动的一方面可能是它会鼓励更多具有创造性的游戏的出现。通过分解一款游戏,开发者可以将执行风险和成本分配到多个章节中。如果第一个章节未能取得成功,他们便可以停止进一步开发而节省下大量的时间,金钱和泪水。如此风险便会大大降低,而创造性和试验也将不再那么冒险。能够吸引更加专心的“硬核”玩家注意的更长且更复杂的游戏也会在章节模式下变的更平易近人。

这同样也将“游戏作为一种服务”方法与单人游戏和硬核游戏维系在一起,所以开发者可以通过分析去完善之后的章节并进一步降低风险。

Camoflaj便是使用这一模式将《République》带向iOS,这是一款带有深度游戏故事叙述,反乌托邦式背景以及比休闲游戏更加硬核的游戏机制的游戏。如果没有章节模式,这款游戏便不可能最初发行于手机平台上(游戏邦注:考虑到该平台的属性)。

拓宽吸引力并提高销量

iOS和Android的最大安装基础总是吸引着任何开发者,但是在这些平台上最成功的游戏都是不到5美元(甚至是免费的)。章节模式通过在不同章节的基础上匹配玩家的主流价格期许而为手机用户创造出了像《République》这样更大型且价格更高的硬核游戏。这反过来也让“保持中立”的玩家能够无需冒着财政风险去尝试一款游戏。

章节游戏同样也能够减少购买障碍,不只是通过价格,还有较少的感知时间保证(例如“我将只玩第一个章节”),并减轻了将另外的大型游戏添加到储备中的压力。

章节结构也将通过多个应用图标而提升在手机应用商店和内容管理平台上的存在感。考虑到iOS和Android上的界面和搜索问题,这点变得特别重要。

玩家利益

章节模式将能缓和开发全新理念所具有的风险,因此能够提供给玩家真正具有创造性的游戏。如此玩家所获得的额外利益便是章节模式能够从整体上为他们呈现出更棒的游戏。

我们中的大多数人并未真正完成自己的游戏,开发者也知道这点,所以他们会在计算一个项目所需时间和精力的时候考虑到这点。而章节模式能让更大型的游戏变得更容易消化且更容易完成,这将推动着开发者去确保自己的游戏会从第一个章节开始不断变得更加强大,直至最后——避免了草率的结局和杂凑的游戏玩法。

有趣的替代选择

对于所有关于付费游戏的衰败将有利于免费游戏的发展的讨论,章节模式将提供更有吸引力的方法将付费游戏和硬核游戏呈现在更多用户面前,同时还能缓解风险让开发者更好地利用分析和实时开发。

对于这一模式感兴趣的开发者应该尽早将一个项目分解成多个章节,从而根据节奏,故事叙述以及开发成本结构等明确各种改变。

本文为游戏邦/gamerboom.com编译,作者:Kevin Oke)

The Advantages of the Episodic Model

by Kevin Oke

The Advantages of the Episodic Model

When talking about business models in games, the three most talked about (and most dominant) are free-to-play, premium and subscription. However there is a less talked about model that is being used increasingly more – episodic.

In the episodic model, a game is broken down into individual episodes which are each sold for a fraction of the cost compared to if they were sold together as one game under the premium model. For example, a $24.99 title being split into five episodes at $4.99 each.

The most successful game to use this model is The Walking Dead by Telltale Games – a critical and commercial hit now in its second season. Telltale is also working on a game based on Game of Thrones using the episodic structure.

So when does it makes sense to use the episodic model, and what are the advantages to using it?

Mitigate Risk, Encourage Innovation

The episodic model generally works best with relatively linear, story-driven single player games as opposed to more open-ended social games. This is owing to a number of factors such as ease of inter-episode connectivity, how network effects work and the power of stories as retention mechanisms.

For most developers, the most exciting aspect of the episodic model is likely how it encourages more creatively daring and innovative games. By breaking a game up, a developer can spread out execution risk and cost over multiple episodes. If the first episode isn’t successful, they can save themselves tremendous time, money and tears by not proceeding with further development at that time. The stakes are thus lowered, and innovation and experimentation become less risky. Longer, more complex games that appeal to more dedicated “core” gamers also become more accessible and viable through the episodic model.

It also allows for a marriage between the “games as a service” approach and both single-player and core games, so that developers can use analytics to improve future episodes and further decrease risk as a series goes on.

Camoflaj used the model to bring République to iOS, a game with in-depth storytelling, a moody dystopian setting and gameplay mechanics that are decidedly more core than casual. Without the episodic model it’s highly unlikely this game would have been released first on mobile (or at all) given the nature of the platform.

Widen Appeal & Increase Sales

The massive combined install base of iOS and Android is tempting for any developer, but the most successful games on these platforms are under $5 (or free). The episodic model makes larger, pricier core games such as République palatable for the mobile audience by being more in line with mainstream price expectations on an episode-to-episode basis. This in turn allows players that are “on the fence” to try a game with less financial risk (and hopefully become hooked).

Episodic games can also reduce barriers to purchasing in ways beyond just pricing – less perceived time commitment (“I’ll just play the first episode”), and relief from the anxiety of adding another large game to one’s backlog (an increasingly common phenomenon).

An episodic structure also leads to more of a presence in mobile app stores and curation platforms via multiple app icons. This is especially important given the surfacing and searchability issues on iOS and Android.

Player Benefits

The episodic model mitigates risk around developing new concepts and thereby provides players with innovative games that might not otherwise get made. An additional benefit to players is that the episodic model can lead to better games overall.

Most of us don’t finish our games, and developers know that, putting this knowledge to work when budgeting time and energy over the course of a project. The episodic model makes larger games more digestible and easier to finish, which puts more of an onus on developers to make sure their games are strong all the way though from the first episode until the last – less hacked together sloppy endings and rehashing of gameplay.

An Interesting Alternative

For all the talk of the death of premium games in favour of free-to-play, the episodic model offers an attractive way to present both premium and core games to wide audiences while mitigating risk and allowing developers to take advantage of analytics and live development.

Developers interested in harnessing this model should look at how to break their project up into episodes as early as possible to identify changes in pacing, storytelling and development cost structure that such a move may require.(source:gamasutra)


→如果您认为本词条还有待完善,请 编辑词条

词条内容仅供参考,如果您需要解决具体问题
(尤其在法律、医学等领域),建议您咨询相关领域专业人士。
0

标签: 章节模式

收藏到: Favorites  

同义词: 暂无同义词

关于本词条的评论 (共0条)发表评论>>

对词条发表评论

评论长度最大为200个字符。