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网游系统的各项世界记录 发表评论(0) 编辑词条

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 当女生们偶然路过芭比娃娃的门店时,都会驻足看上几眼,就是Hello Kitty变一套服装也会在全世界产生数以千万计的市场价值。人物形象的“百变造型”一直就站在Fashion的前沿,而这些灵感在几年前仿佛一夜春风般得刮入了所有网游主策的脑海,于是在游戏里出现了“纸娃娃变装系统”(Avatar),以打造个性角色形象为名,丰富了我们的虚拟角色,也刮走了无数钞票。

  可是你是否知道,纸娃娃系统的始作俑者乃暴雪,后来无数演化改进都是源于此,而你又是否知道,2D和3D的纸娃娃系统有什么区别?为什么纸娃娃系统会变成后来很多游戏的赚钱秘诀呢?

  我们简单总结了纸娃娃的各种吉尼斯记录,来看看你都知道多少。

各个游戏创下的记录各个游戏创下的记录

  最早出现纸娃娃系统的游戏:暗黑破坏神

暗黑破坏神暗黑破坏神

  暴雪的神作《暗黑破坏神》是纸娃娃系统的鼻祖,在早期的ARPG中,《暗黑破坏神》拥有装备变更而改变外型的功能,奠定其在玩家心中的经典地位。通过复杂、发型、武器等改变而增加游戏与玩家的互动,变装成为当时枯燥游戏的新玩点。曾有传闻部分痴迷DIABLO变装系统的玩家经常每天会花费数小时做出自己的满意的形象后才会开始杀怪做任务,足见这个系统出现后对玩家的吸引力。

  后来在暗黑模式下诞生的第一代网游基本上也都具备基本的纸娃娃功能,但是都非常浅显,第一代网游包括传奇在内都没有将这个系统作为主打特色进行过宣传。

  最早出现纸娃娃系统的Q版游戏:仙境传说

 

仙境传说仙境传说

  已经在国内停运的RO是最早出现纸娃娃系统的Q版游戏产品,以丰富可爱的头饰,颜色活泼多变的发型和美丽的装饰品,深受女生玩家喜爱。但是种类会比较单一,仅仅是头上饰品的种类繁多,然后加上染色系统,加上几款不同发型的选择,让玩家装扮得与别人不同。但是由于种类较少的缘故,还是时常会在游戏中撞车。

  RO之后,大量的Q版游戏都开始出现纸娃娃系统,并且开始逐步演变,也渐渐开始出现以纸娃娃系统作为核心卖点的产品,后面我们会有说到。

  最早出现纸娃娃系统的横版游戏:冒险岛

冒险岛冒险岛

  《冒险岛》本身是没有设计纸娃娃系统的,但因为变装开始流行,韩国人想出了一个很NB的办法——纸娃娃模拟系统。这个模拟系统就是直接在原有的游戏基础上对纸娃娃的变装效果进行模拟,进而实现变装。这个系统后来成为《冒险岛》一大新的乐趣。后来盛大模仿《冒险岛》研发的《彩虹岛》也采用了类似的方式,也获得了不俗的人气。

  最早靠纸娃娃系统赚大钱的游戏:劲舞团

劲舞团劲舞团

  AU在国内引起的争议颇多,姑且我们不说这个游戏带来的各种话题,AU的变装系统看起来粗糙,但是却卖出了无数套装。各种大奖赛、LOVE派对、结婚派对、恰恰模式等都离不开时装的渲染,而玩家选择时装也开始进入价格不菲的时代,动则一套时装数百元RMB的时代就是从AU开始的。

  你不用怀疑为什么就有那么都人喜欢花钱购买时装,在AU里面,你没钱买时装没钱刷喇叭上就等于混不下去。各类舞蹈游戏基本上都是这个套路,而且在舞蹈游戏里厂商也必须通过卖衣服来赚钱。

  首款战斗中可变装的Q版游戏:山海奇缘

山海奇缘山海奇缘

  Q版游戏中的变装元素自从RO之后就一直在不断的改进演化,《山海奇缘》将变装元素作为了游戏的主打卖点来做,也是目前Q版游戏中变装元素最多的产品。游戏中提供了数百种时装满足玩家换装乐趣,而我们是收录它的原因是这是第一款打破战斗不可换装的规律的Q版游戏,玩家在战斗中也可以随意变换时装,同时游戏支持多达15层部位的换装配搭也让其他游戏望尘莫及。而这个思路与下面要提到的《隋唐演义》有异曲同工之妙,想知道有什么相似之处,继续看吧!

  首款实现战斗变装进化的3D网游:隋唐演义OL

隋唐演义OL隋唐演义OL

  目前主流的3D游戏基本上都有变装系统,但是《隋唐演义OL》却是第一款将3D变装作为主打特色来做的产品。这款历史题材作品在游戏角色的人物服装设计上进行了夸张化的处理,变装也不再是传统意义上的时装系统,而是指各阶段的人物服装在达到60级后具有变形战斗的能力,同时结合武器养成、武器融合和武宠合体来达成高阶华丽变装。

  换句话说,《隋唐演义OL》也是在战斗中可以变装的游戏,但它的变装不是“发生在战斗中”,而是根据身上装备的强化来实现战斗形态改变,如果你还没有理解的话,那么你可以想象一下“超级赛亚人”的感觉,第一种形态,第二种形态,第三种形态……这是纸娃娃变装系统第一次与战斗融合,而且实际作战感觉的确很酷。

  最具有战斗特征的变装游戏:赤壁

赤壁赤壁

  三国题材的网游本身就比较少,成功的少之又少。《赤壁》带给玩家的阵型和国战的乐趣,无论玩法还是特色,都还原三国时代最原始的味道。所以时装也追求战斗而设计,变装系统为了让游戏更具玩法,变装后的玩家无论外型、阵型、属性和技能都会随之而改变,很多玩家表示换装系统感觉好象是专为间谍而设计。

  《赤壁》其实是变装系统战斗化设计的先锋,但可惜的是这个特色并没有深入人心,如果能将日本漫画中出现的那种形态变装与战斗力挂钩的模式早点结合,估计我们这片文章里就不会收录《隋唐演义OL》了。可历史就是这么爱开玩笑,谁说得清呢。

  争议话题最多的变装游戏:地下城与勇士

地下城与勇士地下城与勇士

  DNF卖得最多的除了复活币,就是时装。

  从来没有一款游戏这样能将时装做成游戏的必需品,你在阿拉德所有城镇街上随处可见人物中,没有时装的99.99%可能是某人的小号,而大号上必然时装数套。因为DNF的时装不仅仅是为了好看,同时附加了各类属性,没时装不仅不好意思在大街上走,更不好意思进PK场。也正因为时装的重要性,所以DNF有定期发布时装套装的习惯,价格不菲,最高时曾卖出接近千元的价格,进而引发了大量的争议。

  THE END

  人靠衣装,佛靠金装。纸娃娃变装系统已经成为如今网游设计中不可分割的部分,很多3D游戏所谓的裸体补丁,性感造型都是基于纸娃娃系统而来,看过了我们这份简版的吉尼斯纪录,最后也给大家补充一点纸娃娃的基础知识,来作为本文的结尾吧。

  纸娃娃系统分成3种模式:2D,3D和简版。

  2D纸娃娃由美工全部手绘各种服装而成,早期用于武器,后来增加了角色服饰,逐步发展成后来我们看到的2D游戏里的变装。它相对传统无变装游戏的优势在于数量相同的角色外观下,占用资源更少就可以实现角色外观的变化。

  3D纸娃娃相对2D的进化就在于角色骨骼系统的部件拆分和角色动作控制的多元化,它没有拆分角色身体部分而是直接分离服装、武器等外部组件实现变装。

  简化版的纸娃娃大家非常熟悉,就是网页上的各类变装运用,SNS社区游戏和QQ秀都属于此类,直接穿戴,没有道具栏,允许玩家自由组合来实现外观变化。

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