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《水果忍者》之父:灵感来自卖菜刀电视购物编辑本段回目录

西瓜、凤梨、猕猴桃、草莓、 香蕉等五颜六色的水果,在手机屏幕上弹出,玩家盯着屏幕在这些水果掉落之前用手指快速地砍掉,一刀下去,汁液飞溅,非常逼真。这就是去年以来风靡全球的智能手机休闲小游戏——《水果忍者》。 但很少有玩家知道这款游戏的制作公司Halfbrick Studios,还有这家公司的CEO Shainiel Deo。近日,有着水果忍者之父称号的Shainiel Deo受邀来华,畅谈了他眼中的《水果忍者》和移动游戏前景

灵感来自卖菜刀电视购物

此次是《水果忍者》的CEO Shainiel Deo首次来中国,在B2C鞋城乐淘网CEO毕胜的带领下,他参观了乐淘公司,并联合乐淘发布了多款双方合作的水果忍者的鞋子。记者在乐淘公司见到了这位来自澳大利亚的CEO,36岁的他看起来还是个大男孩,牛仔裤、双肩包、瘦高,卷发,印度裔的微黑皮肤,大眼睛,很温和,言语不多。他还饶有兴趣地和切水果游戏的中国粉丝现场比拼他和他的团队研发出的这款切水果游戏。

《水果忍者》之父:灵感来自卖菜刀电视购物
Shainiel Deo(右)

Shainiel Deo笑着说,很多人见到他都会很好奇地问为何这款游戏选择了忍者和水果在一起,让忍者切水果。其实,这个灵感来自一则卖菜刀的电视购物广告,当Shainiel Deo在电视上看到主持人将菜和水果抛到空中挥刀劈开流出汁液时,颇受吸引,突然想到如果做一款这样的游戏可能会受欢迎。

于是,他向同为昆士兰科技大学毕业的两位同学提出了自己的想法,“三剑客”成为游戏《水果忍者》的开发核心。

三人奋战6周,终于研发出了这款游戏。由于忍者是最擅长用刀的形象,Shainiel Deo就在游戏中用忍者的刀替换了菜刀,这款游戏也取名Fruit Ninja (水果忍者)。

游戏刚问世,Shainiel Deo拿给他的妻子玩。他惊讶地发现平时异常“憎恨”电子游戏的妻子对这款休闲小游戏爱不释手。“我专注于观察她的表情。当我看到她的注意力前所未有地集中在屏幕上,我就知道,这款游戏有戏了。”

注重细节瞄准都市白领

水果忍者这款基于智能手机的休闲游戏,没有做过任何广告,从去年发行以来,如今在全球已经实现了7500万的下载量,俘获了众多手机用户尤其是白领用户的心,他们在上下班的途中,等车、等人或别的小块间隙时间,就掏出手机,手指挥舞乐此不疲地玩上一阵。

令人困惑的是,为何就这么一款看似很简单的游戏会如此风靡?Halfbrick Studios道出了其中奥秘,其实,这款游戏的设计是对手机玩家的心理进行了大量研究之后才不断完善的,尤其是对细节逼真的不断追求,目前这款游戏已经升级更新了15个版本。

Shainiel Deo 在现场展示了水果忍者中每一个水果被切开瞬间时的画面慢动作,可以清晰地看到在2D结合3D的画面表现方式中,当你切开不同的水果时,会看到不同颜色的鲜艳果肉,甚至连果核、肉纹都看得一清二楚。各种颜色的果汁飞溅到半空,或者飞溅到墙上,为玩家带来刺激的视觉体验。

Shainiel Deo说,真实世界看不到刀光剑影,水果忍者中却可以创造自己不同线条的白色刀光,玩家可以在屏幕上打横、打竖、打弧、“Z”形等等。总之,手指在屏幕上怎样比划,就有怎样的剑影,完全由玩家发挥。刀光一旦出现,同时伴随着挥刀的声音。如果忍者刀在空气中挥舞,会发出那种低沉的声音。忍者刀一旦碰上水果,马上会听到切开水果那种爆裂的响声,还有果汁溅射的声音,十分逼真,非常刺激。

“正基于此,这款游戏18个月到80岁的人都可以玩,都爱玩,尤其是白领”,Shainiel Deo承认,因为不断挥刀切水果的感觉,不仅可以打发他们的空闲碎片时间,而且可以在无形中减缓他们在都市中的压力。随着一个个饱满的水果被畅快地切开,汁水瞬间溅满整个屏幕,人们心里积聚已久的郁闷、挫折感仿佛得到了烟消云散的缓解,而渴望已久的快感、成就感也仿佛获得了淋漓尽致的释放,“你可以把水果想象成任何让你生气的人,而你就是那个手持利刃的水果终结者。”

游戏很赚钱不需风投

研发出这款风靡全球游戏的Halfbrick Studios是位于澳大利亚布里斯班的一个小型游戏工作室,由Shainiel Deo在2001年建立。工作室总共45名员工组成了5个工作团队,分别负责不同游戏在不同平台的开发工作。

我很感激乔布斯,因为他发明了苹果,创造出了App Store,让我们研发的游戏有机会和全球的玩家见面,并获得收入”,Shainiel Deo告诉记者,在此之前,外界并不太知道他的工作室Halfbrick Studios,因为他们主要是给其他大公司研发游戏。

Halfbrick Studios透露,目前仅水果忍者这款游戏在全球有2000万付费用户,而且下载量每天还在以50万人次的速度增加。如今,Halfbrick Studios的20%收入来自类似和乐淘合作的产品授权模式,借着水果忍者游戏的火热推出相关服装、玩具等线下产品,甚至他还将拍摄出有关水果忍者的电影,未来将把游戏的延伸产业链收入比例拓展到50%。

中国的游戏等互联网公司发展到一定阶段,虽然还在大把烧钱亏损,但都会引入多轮风险投资,然后谋求上市造富,不过,Shainiel Deo却没有这样的打算。“我们目前很赚钱,不需要风投的资金,也没有上市的需求”。

中国元素将融入新版本

Shainiel Deo十分重视中国市场,他们的游戏有30%用户都来自中国。对于玩家不断期待的新版本,Shainiel Deo透露,新版本的水果忍者会把中国节日、十二生肖等中国文化元素融合进去,让中国的玩家感觉更亲近

游戏内容方面,会增加火龙果、杨桃、荔枝等中国水果到游戏中,让玩家尝试。“我们还在开发3个新版本的水果忍者游戏,新版本还会有更多的新变化,让玩家不会疲倦,相信我们10多年的游戏研发经验”,Shainiel Deo的语气显得低调而自信。(文/京华时报

《水果忍者》游戏开发团队的故事编辑本段回目录

几年前,当 Halfbrick Studios 的 CEO Shainiel Deo 把 Friut Ninja (水果忍者)的第一版作品拿到他的妻子身边的时候,他惊讶地发现自己那平时异常“憎恨”电子游戏设计产品的妻子居然对这款 Slice-em-up 形式的休闲小游戏爱不释手。 

  

“我专注于观察她的脸庞。当我看到她的注意力前所未有地集中在屏幕上,脸上尽是较真的神情的时候,我就知道,这款游戏有戏了。”  

上周六,Shainiel Deo 受国内一些合作伙伴的邀请首次来华,参加了在上海举办的全球互动娱乐专家讲坛,跟在座的数百名业内人士以及 Fruit Ninja 的玩家交流了这款已经在全球范围内一举创造超过 2000 万次跨平台付费下载量的手机游戏制作产品背后的故事。  

Halfbrick Friday创意孵化器  

Halfbrick Studios 是位于澳大利亚布里斯班的一个小型游戏开发工作室,由 Shainiel Deo 在2001年建立。工作室的总共 45 名员工组成了5个工作团队,分别负责不同游戏在不同平台的开发工作。  

在 Halfbrick Studios 内部,一直有一个工作传统,Shainiel Deo 称之为 Halfbrick Friday,类似于 Google 内部著名的“20%时间”。每逢周五,工程师们便会放下手头的工作,聚集在一起边喝咖啡边讨论自己在近一周时间里萌生的游戏设计创意点子。有些时候员工们的创意铺天盖地地涌现,而工作室又没有足够的资源将它们一一实现。

于是,工作室内部便会进行表决。一旦一个制作新游戏的点子得到了2-5 名员工的支持,那么这 2-5 名员工便有权利在接下来的 4-5 周时间之内将创意制作成游戏雏形。最后,一旦该游戏雏形在全体投票环节得到了广泛的认可,那么几周之后,你就可能会在 App Store 或是 Android Market 上看到它最终版本的身影了。  

公司赖以成名的作品 Fruit Ninja 的创意,则也是源于一名游戏软件设计师在看某销售刀具的电视购物节目时,看到水果被抛到空中由刀具劈开,而在 Halfbrick Friday 上发起的倡议。换句话说,如果当时 Fruit Ninja 的创意没有得到公司内部 2-5 名员工的支持从而得以开发 Demo 版本,恐怕就只能胎死腹中了吧。  

其实不光是 Fruit Ninja,工作室的其它知名作品 Jetpack Joyride(前段时间一举冲上过美国区 App Store 付费应用榜单前 5 位)、Monster Dash 等也都是得到了 Halfbrick Friday 机制的孵化。这些小型游戏工作室内部简单灵活的决策程序所具备的优点显而易见。  

谈到孕育了各种游戏创意的 Halfbrick Friday,Shainiel Deo 说他信奉的人生哲学之一就是 Ideas come from everywhere(灵感无处不在)。

“为什么忍者要讨厌水果?”  

包括我在内,相信许多 Fruit Ninja 的玩家在刚上手时都会在心里这样嘀咕一句。而 Shainiel Deo 表示,正是这样的困惑才会使刚听到这个古怪游戏名字的玩家有了进入游戏一探究竟的念头。  

众所周知,在一款应用被推入市场销售的初期,它的图标(icon)设计和游戏名称(title)设计无疑是相当重要的。Rovio 内部的头号人物、被称为 Mighty Eagle 的 Peter Vesterbacka 曾经透露,当 Rovio 内部在设计 Angry Birds 的图标的时候,他们发现在 App Store 付费应用榜单的前几十位中,很少有应用的图标选择了红色作为主要颜色。这一点使他们决定将那只红色的小鸟放上图标,成为整个游戏的主角。  

回到 Fruit Ninja 本身,在职场压力和家庭压力越来越大的都市社会里,手机上的那一个个水果仿佛就成了人们泄愤的工具。随着一个个饱满的水果被畅快地切开,汁水瞬间溅满整个屏幕,人们心里积聚已久的郁闷、挫折感仿佛得到了烟消云散的缓解,而渴望已久的快感、成就感也仿佛获得了淋漓尽致的释放。你可以把水果想象成任何 pissed you off 的人,而你就是那个手持利刃的水果终结者。这也就难怪你为什么每天都会在上海地铁的车厢里看到众多白领们在上班和下班的路上为了切出高分周而复始、捶胸顿足、乐此不疲了。 

Fruit Ninja 的未来  

在10月即将发布的 iOS 5中,Apple 对于手势操控(Finger Gestures)又有了一些新的定义。借鉴自 Android 的相关设计,在 iOS 5 中,当用户将手指从设备屏幕上方向下滑动时,会立刻调出“通知中心”(Notification Center)。正是由于这一点,许多将 iOS 版本升级为 iOS 5 Beta 的开发者均反应,当他们在 Fruit Ninja 中滑动屏幕进行游戏时,会时不时地误触发“通知中心”。  

针对这一问题,我问了 Shainiel Deo 有没有什么解决方案,得到的答案是正面积极的。Shainiel Deo 告诉我,现在最新的解决方案将会是一个“两步机制”(2-step process)。换句话说,iOS 5正式版发布之后,如果用户在运行 Fruit Njnja 时需要刻意启动“通知中心”,则需要进行两个具体步骤的操作,而不只是将手指从屏幕顶端向下滑动那么简单了。  

另外,我还问了 Shainiel Deo 有没有想过借鉴 Angry Birds 的成功经验,将 Fruit Ninja 作为一个品牌进行后续打造的想法。Shainiel Deo 回答说,他们的确正在开发 3 个新版本的 Fruit Ninja 游戏,希望这些新版本的游戏也能取得成功。  

最后的话  

好吧,你不得不承认:5年之前,你可能会对着一款 PC 单机游戏连续不停、天昏地暗地玩上 12 个小时,但到了今天,你可能更喜欢花 12 分钟在等车的时候掏出移动设备玩上一轮诸如 Fruit Ninja 的小游戏了。  

Shainiel Deo 在现场给大家展示了 Fruit Ninja 中每一个水果被切开的慢放至 10% 速度的动画,每一个“切开”动作的物理反馈细节都是如此地逼真,这些让我们乐此不疲的小游戏,背后并不简单。

走近《水果忍者》之父Shainiel Deo编辑本段回目录

这位Halfbrick公司的CEO向世人展示,如何在移动设备上改变游戏产业。
休闲游戏征服者:Shainiel Deo的小游戏工作室借着其开发的《水果忍者》和 《僵尸时代》 两款流行游戏,在全世界大放异彩。
来源:Halfbrick公司

Shainiel Deo是推动休闲游戏新潮流的关键人物之一。这类休闲游戏具有图形简单和上手容易等典型特点,主要运行载体是移动设备或社交网站,每次游戏大概持续一两分钟。

现年36岁的澳大利亚Halfbrick公司CEO Shainiel Deo推出了一款《水果忍者》的著名休闲游戏,将Halfbrick公司发展成为全球顶级休闲游戏开发商之一。在这款游戏中,玩家通过在触摸屏上移动手指划出一连串的切削动作,练就又快又准的切水果技术。这款售价0.99美元的游戏自从2010年4月发行以来,已经被1000多万人下载。

Deo见证了休闲游戏从微不足道的市场份额,发展成为游戏市场主宰者的过程:根据美国娱乐软件协会(Entertainment Software Association)的统计,在最受欢迎的网络游戏中,休闲游戏占47%,而在苹果和安卓系统应用软件畅销排行榜中,则几乎都是休闲游戏。

2001年, Deo在澳大利亚布里斯班市创立了Halfbrick公司,开始了儿童游戏的开发业务,当时主要是从儿童电视节目和电影里衍生出相关内容和人物的游戏产品。早期开发的这些游戏主要是为视频游戏控制台市场设计的,通过PlayStation网络,Xbox游乐场和各类网站对外发布。但是,到了2007年的时候,iPhone将休闲游戏推向了市场主流,这促使他开始专著于原创游戏:除了《水果忍者》这款游戏之外,Halfbrick公司还开发了其它一些类似的颇受欢迎的游戏。Deo表示,“当移动业务兴起的时候,我们在市场中占得了先机”。他指的是Halfbrick公司在在线发布和开发少儿简单游戏方面的多年经验。

此外,手机应用软件商店也为全球独立软件开发商们提供了直接接触全球个人用户的机会,使像Halfbrick这样的小规模独立开发公司能够与大型跨国娱乐企业同台竞技。

现在,Halfbrick公司主要是为移动设备开发游戏。其主营业务非常明确:集中于一种核心游戏技巧(如《水果忍者》的手指移动),将琐碎的代码封装在微小型化模块内,以适应移动设备有限的电池续航能力和处理器能力,并展现出最好的效果。 比如《水果忍者》这款游戏,Deo说到,“我们希望它特别简单…当我们向朋友和家人演示这款游戏时,有一种特别的东西能吸引他们,让他们不想再把手机还给我们。”

现在,Halfbrick公司的产品首先推出iPhone版,然后再转向其它平台。Deo希望能够相继推出Android-iOS版本,并希望在不久的将来加入到其它的平台上,包括可以在浏览器,Flash或HTML5中运行的升级版本。

如今,移动技术也已颠覆了传统的游戏行业模式。在过去,Halfbrick公司的产品销售收入完全依赖经销商,而现在公司拥有了多种销售收入渠道:直接销售游戏,有广告支持的免费游戏以及销售游戏虚拟物品等。 Deo表示目前游戏内物品的销售收入占Halfbrick公司收入的60%。

现在,手机让游戏开发者在收入方面有了更多的主动权,同时也让他们掌控了市场营销。而在以前,营销工作都是由第三方发布商来完成的,发布商从开发商那里获得许可,然后负责游戏的推广和销售工作。“开发工作仅仅是一半内容,”Deo说,“如果你想获得成功,必须同样重视游戏的推广工作。我们必须和媒体和平台运营商建立良好的关系,制作游戏预告片和病毒一样的广告。此外,还要管理在线社区,以确保在线支持与交叉式推销服务。

Deo相信,迅速发展的市场变革带来的创新机会还会更多。他发现,最让人兴奋的是移动通讯技术、社会学和云计算三者之间的融合关系,这可以让未来的游戏玩家能够创造他们自己感兴趣的东西并同粉丝们分享。然而,在技术不断发展,更复杂的大型游戏开发变得更容易之际,Deo表示,他依然致力于休闲游戏,因为它始终是简单,直接,最富吸引力的娱乐方式。

参考文献编辑本段回目录

http://www.mittrchinese.com/single.php?p=160765

  


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标签: Shainiel Deo

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