
织梦者:暴雪联合创始人Frank Pearce编辑本段回目录
暴雪娱乐产品开发执行副总裁、暴雪娱乐联合创始人,在我看来这些头衔都没有织梦者更适合Frank了。作为全世界最成功的游戏从业者之一,第一次见到Frank Pearce时,他的形象完全符合一个游戏人的身份,洗旧的牛仔裤,涂着夸张游戏人物的T-shirt,无不彰显着作为一个游戏设计者的随性,唯一与世界上其他千万万游戏设计师不同的是,他身上的T-shirt是暴雪在2002年为《魔兽世界》开发团队特别定制的。
本刊记者 付云
作为一款在全球拥有1150万玩家的网络游戏,魔兽世界已经走过了7个年头,而它最新的资料片《大地的裂变》也即将在中国大陆上线。作为魔兽世界的缔造者,Frank也来到了中国,要亲眼目睹他所创造的世界降临九州之地。7年对于一款网游来说已经算是高寿了,Frank认为:“从我们的价值观和理念来看,一个游戏如果想要长久保持生命力的话,最重要的并不是支撑他的技术而是游戏者的体验”,当被问及暴雪下一款神秘的MMORPG泰坦是否会对魔兽世界的开发产生影响时,尽管对其仍然讳莫如深,但仍透露:“魔兽世界与泰坦是不同的研发团队,因此从理论上来说,新产品的推出不会影响到魔兽世界内容的进一步的开发和补充”,并表示鼓励不同开发团队之间的良性竞争。
一个很有趣的现象,一直高喊“团结就是力量”的中国人制作的网络游戏(在纷纷跟风《魔兽世界》之前)大多强调个人的强大,追求的是“十步杀一人,千里不留行”的洒脱,而一直贴有“崇尚英雄主义”标签的美国人,Frank Pearce及其团队所构造的世界,确是世界上最要求团队合作的大型线上游戏,对于团队协作,Frank有着自己的理解:“从超级任天堂开始我们就开始重视多人参与的在线游戏,有了互联网人们的网络联系越来越多,社交媒体的作用越来越大,很多玩家会从过去的重视个人体验到现在更加重视社交体验、社会体验,所以我们认为未来这会是我们的重点。”
实际上,面对越来越挑剔的玩家,尤其是号称世界上最挑剔的中国玩家,暴雪已认识到需要不断的与时俱进,此前暴雪总裁兼CEO、联合创始人Mike Morhaime就曾透露过暴雪希望把下一代MMO做成社交网络的消息。但当提及这个问题时,Frank的回答又显示出了他是一个优秀的织梦者而非精明商人的本质:“未来把MMORPG和社交网络联系到一起是未来的发展趋势,但我们并没有一个具体的战略考虑怎样去应对这样一个趋势。我们现在在做的就是以后要把社交网络的一些特性和体验带到游戏当中来,让游戏变得更有意思,让游戏玩家更愿意参与。” Frank还透露,在暴雪公司内部员工的愿望列表中,就有员工希望能够把魔兽世界的成就榜带到社交网络中去,而暴雪也正为此努力着,现在Facebook的好友名单和星际争霸Ⅱ就已经实现了一定程度的互通。至于说到打造自己的游戏社交平台(即暴雪的战网)甚至开放平台,Frank 则表示:“现在还不是开放战网的时候。”
织梦者与游戏
织梦者大多很贫穷。
采访的时候,Frank的同事暴雪娱乐游戏设计总监Tom Chilton给记者画了一个正态分布曲线以表示游戏中财产分布情况。这时,Frank兴奋地用手指着自己属于最没钱的一群人。
“我们不希望金币能够控制玩家的实力,我们希望游戏里面的角色的实力是由他的成就所决定的,而不是由他的金币数或在游戏内甚至现实生活中的交易能力所决定的”。一个很小的细节,体现出了Frank 的世界与我国某些网游所构筑世界的区别,因为金钱与实力挂钩,导致玩家过于急功近利,而忽略了游戏中真正有趣的东西,如景色、任务背景等。
当被问及Frank 的魔兽世界中经济体系是否存在问题,导致金币的作用被削弱时,Frank 说道:“如果玩家想要金币就是为了获取更大的实力的话,那么可能并不能做到这一点。但是如果我们用金币来达到一些更好的娱乐的目的,来给生活带来更大的乐趣,其实是可以做到的。”显然,在Frank所编织的世界中,娱乐与实力之间并不是等号。
织梦者大多心直口快。
“我们和网易的合作非常好、非常愉快,我们也非常满意”,三个“非常”让我们相信暴雪与网易的合作现在相当顺利,Frank对此的解释是:“我们最满意网易的地方是他们能够共享我们对于游戏的一些价值观,与我们产生共鸣,就是他们能够分享我们对我们游戏的热情。”显然,Frank对于暴雪的合作伙伴非常满意,也许是因为网易自主开发的游戏也很成功,双方有些惺惺相惜,Frank最后补充道:“网易能够了解我们对游戏的热情,了解有时候我们产品的推迟发布是因为我们要把产品做到更好”。
织梦者大多有浪漫主义情怀。
当被问及魔兽世界中自己最得意的设计时,很意外的,Frank表示并非托尔巴拉德(《魔兽世界:大地的裂变》版本新增的竞技场),而是通过参与游戏来交朋友,“在游戏中,我有自己的公会,在公会里我能够和朋友一起进行游戏,而且在游戏中还能够结交新的朋友,在中国,我相信会通过游戏的互动会结交新的朋友,这是最满意的部分”,显然,Frank得意的并不是制作了一款精良的游戏,而是编织了一个如梦般的真实世界。
而且,这个浪漫的织梦者要为他的世界拍摄电影了,谈及那部吸引眼球的传说中的电影,Frank透露:“我们是和传奇影业进行合作来开发这部电影,现在还是处于早期开发的阶段,还在为电影的情节写剧本”。当被问及这部备受期待的电影为何面世时期遥遥无期时,Frank说:“在拍摄电影的过程中,我们让他们使用我们的品牌、我们的名字,所以我们就要保证电影拍出来以后,观看者的体验就像游戏玩家的体验一样,所以我们不介意花很长的时间来拍这个电影。”
织梦者的拼图
Frank的童年就像他那个年代的普通美国小孩子一样,普通而又快乐,既没有出生之时的天降异想,也没有在童年时就立志要成立最伟大的游戏公司,仅仅是喜欢玩当时流行的Apple Ⅱc上的简单游戏。
之所以在UCLA学习计算机科学专业也仅仅是因为高中时数学成绩较好,并且“这个专业实践性比较强,比较务实,毕业后比较好找工作”,多么大众的理由。但不同的是,Frank在UCLA中非常幸运的认识了一个人叫Allen Adham。“多亏了他,那时候Allen有一个梦想,他想做电脑游戏,他想建立自己的公司来做电脑游戏,Allen毕业了以后就给我和mike打电话要不要加入他,所以我感到非常幸运,如果我没有遇到Allen,如果我没有受到他的邀请加入到这个公司来,那可能今天我就不会是一个游戏开发者” Frank如是回忆道。
在Frank看来,想要成为一个合格的织梦者,“就好像是一个拼图,必须每一块都具备,才能拼出一个很好的游戏开发人员。首先你要有很好的教育基础,然后你有热情愿意玩游戏,第三点,拼图的最后一块,你对制作游戏也是很有热情的。”如何成为一个合格织梦者,如何编织出玩家喜爱的梦境,Frank提出的三张拼图虽简单,却道尽了其中的关键。
在采访即将结束时,记者大加称赞了Frank那件纪念版魔兽世界T-shirt的外观,并委婉的表示在中国国内没有见过如此“cool”的T-shirt时,Frank面露“遗憾”地表示:“我里面没有穿衣服,因此无法脱下相送”。
弗兰克·皮尔斯:玩出竞争力编辑本段回目录
作为暴雪娱乐公司的产品开发执行副总裁,Frank Pearce在暴雪娱乐的所有游戏开发中占据着举足轻重的地位。他的工作包括协调多个团队,确保每一个项目都能保持暴雪游戏一贯的精品品质。
自1991年与Allen Adham和Mike Morhaime共同成立暴雪娱乐以来,Pearce与公司各大项目都息息相关。他在《魔兽世界?》的开发中一直担任着执行制作人,总管着《魔兽世界》前三大资料片《燃烧远征》、《巫妖王之怒》和《大地的裂变》的开发工作。Pearce还担任了公司最近的重量级实时战略游戏《星际争霸?II:自由之翼》的执行制作人,目前正协调开发其广受期盼的首个资料片《虫群之心》。
Frank Pearce
业余时间,Pearce喜爱跑步、自行车和曲棍球运动,并在其取得计算机科学与工程学士学位的加州大学洛杉矶分校的计算机科学顾问委员会内占有席位。
说到当年的创业,就是为了一个“好玩”的念头,“当时我们都很年轻,觉得可以冒险一下,就算没有成功也没有太大损失。”Pearce说。
力求完美研发没有时间表
研发是游戏公司最重要的核心竞争力,从事产品开发,好玩同样是最高指导原则。
暴雪的游戏为什么能跨越东西文化的隔阂,广受全球玩家欢迎?他认为最重要的关键是:“开发出自己觉得好玩的产品,就能满足玩家的需求。”
除了好玩,制作出让游戏界叹为“精品”的优质巨作,也是研发团队的坚持,因此暴雪的游戏总是能让全球玩家和投资者心甘情愿多等几个月。
例如1998年《星际争霸》比预定发布时间延迟了几个月,但在发布后的第一个月就站上游戏销售排行榜冠军,100万套3个月内销售一空,成为当年全球最大销量的游戏。
Pearce比喻,开发游戏不是个冰冷的科技,而是“一门艺术”,如同很难要求画家说出他何时完成一幅伟大的旷世巨作,设计游戏也是如此。
搜集玩家意见来“补丁”
自2004年发表《魔兽世界》后,游戏单机盒时代过去,线上时代来临,研发团队更加重视线上玩家的意见回馈。
暴雪负责社区的团队,会搜集各地玩家的意见,再把意见回馈给制作团队,方便进行后续的“补丁”工作,也就是综合玩家意见,针对游戏做适当改良,这也是暴雪确保游戏“好玩”的重要程序。
此外,游戏还会配合不同国家的文化、习俗,加入融合在地色彩的好玩元素。
例如魔兽世界农历新年有“打年兽”的活动,或配合欧洲啤酒节等重要庆典添加有趣的桥段。新加坡商斐凡迪游戏公关/社群经理刘琪说:“啤酒节时会设计竞赛活动,让线上玩家可以得到奖品,游戏视觉上甚至可以制造出喝醉、视线模糊的趣味效果。”
她强调,不只是直接把真实世界的节日加入游戏中,而是配合游戏故事发展情节将当地元素融入,让东西方玩家透过游戏更了解彼此文化。
边玩边学,培养实力
身为共同创办人暨产品研发执行副总裁,带领约400-500人的研发团队,Pearce对游戏的热情仍不减当年,每周花费6~10个小时玩线上游戏。
他认为,线上游戏另一个迷人之处,在于透过与可能来自全球的线上虚拟团队并肩作战,同时也在训练玩家的领导统御能力,彷彿模拟真实世界的职场。“如何运用网络语言和文字沟通,领导线上的25个人同时参与一项计划,打败一个重要的王,这在线上虚拟世界更有挑战性。”
Pearce也鼓励年轻朋友,想进入线上游戏产业,不妨在娱乐的过程中,同时培养实力。
例如玩家可利用原厂设计的游戏开发软件“地图编辑器”,学习如何运用这项软体“定制化”设计、制造自己想要的任务,让游戏更有趣,就如同在台湾颇受欢迎的《魔兽三国》,就是由大学生自行开发的,这也是一种自我投资的方式。
背景编辑本段回目录

历史:Silicon & Synapse、Chaos、Blizzard
1991年暴雪成立,一开始的暴雪并不叫暴雪,而是Silicon & Synapse(中文译名:硅神经键)。但这个绕口的名字并没有坚持多久,到了1993年,他们更名为Chaos工作室。
1994年,Chaos工作室被Davidson &Associates收购,创始人迈克和艾伦通过翻阅字典,选定了一个注定会载入史册的名字:“Blizzard(暴雪)”
暴雪:来自字典
暴雪联合创始人弗兰克·皮尔斯(Frank Pearce)解释:其实,暴雪这个词背后并没有特别的秘密。但取名,的确是一个复杂的过程。一开始,我们翻开字典,列出了一长串单词的列表,然后开始缩小范围。针对这些列表上的词,我们在同事间广泛征集意见。最后,通过法律部门进行商标的验证搜索,“暴雪”便诞生了。

图为:Frank Pearce。暴雪初创时,Allen Adham任公司总裁、Mike Morhaime任副总裁,Frank Pearce负责程序
暴雪娱乐:我们不仅想做游戏
皮尔斯补充到:我们专门挑选了“娱乐”这个词作为后缀,(而不是“游戏”),因为我们总是感觉想要做更多的事情,而不仅仅是游戏。我的意思是,游戏是我们的基业,但是我们希望我们所拥有的那些专利著作,能够出现在大屏幕、小说或者动漫上。所以,我们意识到,当我们选择将自己叫做“暴雪娱乐“的时候,就是希望我们能在将来做那些超越游戏的事情。

(今年年中,暴雪娱乐公司和传奇电影公司曾宣布,电影《蜘蛛侠》系列的导演山姆·雷米,将执导电影版《魔兽》。暴雪的艺术指导说:“片中你将会看到你玩过的种族任务。该片会分成上、下两部,每部两个半小时。电影主题思想是文化与冲突。)