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毕业生黄恺的纸牌生意编辑本段回目录
2009年,23岁的黄恺没想到自己设计的三国杀游戏纸牌能够卖出10万副,而且能够比普通的纸牌贵十几倍。
2006年夏天,还是传媒大学游戏设计专业学生的黄恺结合当时流行的杀人游戏和国外的西部无间、狼人等杀人桌游,设计了一套三方格斗的杀人游戏。他同时选中了《三国演义》中的人物作为游戏人物原型,因为“这些人物的关系更能对应相关的规则。”
起初的卡牌全是黄恺手工制作的,他找到了一款叫《三国无双》的网游,从上面下载了所有人物和武器造型,打印成扑克牌大小,再贴在硬纸壳上,一副卡牌就算制作完成。
刚开始,黄恺教自己的同学玩,渐渐他发现玩的人逐渐增多,卡牌变得供不应求。2006年10月,黄恺在淘宝开了个店,专门卖三国杀卡牌,一副64元。这个店此后成了卡牌的主要销售渠道。从今年4月份开始,这个店不再做零售,只针对经销商做批发。
张飞想要刺杀刘备,诸葛亮和司马懿正在决斗,关羽为了保护孙权奋不顾身在三国杀的游戏里,充满了各种可能性。相比引进的具有异国文化色彩的桌游来说,三国杀选的题材是玩家们较为熟悉的三国故事,而且比当时流行的杀人游戏涉及更多样化的角色扮演,更具趣味性。这款桌游卡牌依靠校园里的口口相传,病毒式地蔓延开来。不过,黄恺并没有把卖卡牌当一项大生意来做,直到遇到杜彬。
2006年底,还在清华大学计算机专业读博的杜彬,从一个瑞典朋友那里了解到桌面游戏在国外很流行。当时中国的桌游还停留在飞行棋、斗地主阶段,还没有多少人接触过有故事情节、多人角色扮演的桌游。他认为多人角色扮演的桌面游戏在国内应该是个不错的生意。
杜彬玩三国杀桌游一段时间后,主动找到黄恺。他对黄恺说,这款游戏肯定会有更多人喜欢玩的,我们开一家公司吧,专门经营自己开发的桌游产品。当时,这款桌游已经开始在清华、北大等高校流传起来。
2008年1月1日,北京游卡桌游文化发展有限公司成立,启动资金5万元,公司只有3个人,杜彬任CEO,黄恺是首席设计师。因为要把设计的这些卡牌当成商品来卖,他们做的第一件事是完善游戏。
首先是游戏人物和道具的造型。之前这些内容都是复制三国无双网游来做的,如果大批量生产销售,免不了要吃侵权官司。于是,黄恺开始按照自己对三国人物的理解,结合影视题材中这些人物的形象,手绘了一套卡牌,并申请了版权保护。
新公司的第一次推广活动是在北大校园里进行的。2008年2月,他们在北大卖了3天三国杀卡牌,共销售了130多副。“来买的顾客大多是之前同学带着玩过的人,也有一些女孩买来当礼物送给男朋友。”杜彬觉得这个销售成绩还不错。
在销售了半年多以后,杜彬决定把一副牌的价格从64元降到29.8元。这比国外引进的桌游卡牌要便宜3倍以上。国外同类产品便宜的也要100元一副,贵的甚至能卖到三四万元。
“最大的困难在于推广。”由于没有太多资金,杜彬只能寄希望于通过口口相传来宣传、销售自己的产品,而低价格显然更容易推销出去。
随后,他们还尝试到一些公司里向公司人做现场推广,推广的方式是教大家怎么来玩这个游戏,再发放一些调查问卷。比如在悠视网推广时,现场教学后,有3个人购买了三国杀卡牌,发放的100份调查问卷里,有6个人表示有购买意愿。玩家就这样一个个积累了起来。
最有效的一次推广是在2008年7月,上海举行的中国动漫产业博览会上。当时杜彬带着团队免费发放了几百副卡牌。现在,上海是三国杀卡牌卖的最好的地方,也是桌游吧最多的城市。
渐渐地,有一些人找到杜彬,希望代理卡牌的销售,这些人大都是三国杀的爱好者。“现在全国各地有120多家经销商,已经帮游卡卖出了近10万副卡牌,接下来我们想做成地区代理的模式。”杜彬说。
在三国杀卡牌的经销商中,通过淘宝、拍拍等网店销售的经销商占到50%,桌游吧销售的占了40%,剩下的是游卡找到的之前就销售其他卡牌的实体店。
桌游吧的出现让三国杀找到了另一条推广途径,他们现在开始在桌游吧组织比赛。杜彬觉得,组织比赛是最快速的推广方式,而这对于桌游吧的老板们来说,也是件求之不得的事。
色色是一家桌游吧“纸盒时代”的老板,他是桌游的狂热爱好者,还组织了一个三国杀战队。本月初,他的店会从北京交通大学旁搬到苹果22院街,因为那里属于CBD区域,公司人多,“他们善于接受新鲜事物,消费能力强。”
“其实三国杀也带动了桌游吧的发展,在三国杀之前,有几个人知道桌游呢。”色色说。据杜彬的统计,目前上海的桌游吧已经达到了70多家,北京也有20多家。
越来越多的人开始玩三国杀,包括黄今。2008年初第一次接触到三国杀,他便想把这款线下产品发展成线上游戏。2008年12月,他辞掉了厦门荣耀科技副总的职位,和另外一个朋友以200万资金入股游卡桌游,负责三国杀的网络版开发。
黄今不仅带来了钱,还带来了他的人脉。一些版本的三国杀卡牌里,有一张暗魂牌,黄今谈了一个网游广告印在上面,这也会是之后赢利的另一个模式。目前,三国杀网游已经开发完成,处于封测阶段。黄今已经开始和腾讯、盛大等网游公司谈合作,希望交给实力更强的网游运营商来做,游卡桌游能够专注线下业务。
杜彬希望网游三国杀将会带动更多人来玩桌游三国杀。
但成本不到10元一副的三国杀卡牌,效仿起来并没有难度。目前广州已经出现了盗版的三国杀卡牌,而游戏规则和人物形象稍作改动,就能是一个新的桌游产品。游卡开发的第二款桌游产品—砸蛋,并没有多吸引人,玩的人要少很多。
色色的担心是,大家对三国杀桌游的热情能持续多久呢,会不会像许多潮流事物一样,热闹一阵后就无人问津了?
黄恺:沉迷也是一种幸福编辑本段回目录
很多“80后”和“90后”也许并不熟悉黄恺这个名字,却大多熟悉他所设计的那款风靡全国的桌面游戏——三国杀。
作为中国桌面游戏领域的“NO.1”,这款以三国时期的故事为背景的卡牌类桌游,自2008年推向市场以来,几乎成为桌面游戏的代名词。
2006年,当时在中国传媒大学游戏设计专业读大二的黄恺因为对上课所学的内容“不感冒”,而将注意力转投至当时还十分小众的桌面游戏。一次上课走神儿时,他脑海中突然闪出三国人物游戏的创意,三国杀的第一张牌,随即被他画下。
2008年1月,即将毕业的黄恺和朋友杜彬一起成立了全国首家桌游公司——游卡桌游,并担任首席设计师。这家创立时只有3个人5万元的公司,在三年后发展到了上百人数千万元的规模。黄恺当初上课走神儿设计的三国杀,仅2010年一年内就卖出200多万套。
1986年出生的黄恺,才刚刚度过自己的本命年。在一些人看来,他的成功来得太快太早。但黄恺对此却并不显得特别兴奋——在游戏设计的道路上,他已经走了10多年。“我已经不记得我第一次设计游戏是几岁了,太小了,我也记不清我设计过多少个游戏,设计游戏对我来说再平常不过了。”
不喜欢被动的感觉,尽情展现自己的想法
“小时候特别调皮,两三岁时就喜欢上了玩具汽车和变形金刚,从此就迷上游戏了”。
与许多“80后”男生一样,谈起小时候玩过的游戏,黄恺如数家珍。但与同龄人不同的是,黄恺从小就不满足于遵循游戏的既有规则,而是对游戏进行改造,想方设法地在游戏中展现自己的想法,使其更具可玩性。小学四五年级时,他便自己手工绘制角色小纸牌,让周围的同学一起参与到游戏中。
他说自己从小就不喜欢被动:“玩游戏如果只是跟着它的设定去玩,那会觉得很被动,我不喜欢那种感觉,所以会去自己设计。”
在福建福清长大的黄恺来自一个知识分子家庭,父母都是老师。对于“插电”的游戏,父母多多少少有些排斥,担心他上瘾着迷。回忆起小时候,黄恺特羡慕别的小朋友有Gameboy(掌上电子游戏机)玩:“以前买些汽车玩具爸妈还肯,买游戏机就悬了,特别是我成绩还不稳定的时候更是没门儿。”
黄恺小学六年级时,家里有了电脑,但是上学的时候爸妈根本不让玩,只在周末时让他玩一两个小时。无奈之下,他便把对电子游戏的兴趣“移植”到了纸上,自己设计游戏规则,自己画图制作。
游戏设计好之后,他会对游戏进行测试,用骰子和卡片进行战斗,看看游戏能不能进行下去。一旦测试通过,他便在学校课间休息时拿出来跟几个好朋友一起玩,周末的时候和几个表弟表妹玩。这几个好朋友和他的表弟表妹,成了他最早的“忠实粉丝”。
上初三的时候,他迷上了漫画《游戏王》。这部由一款风靡日本的卡片游戏改编而成的漫画让他深受触动,他仿照游戏王一口气画了1000多张卡片。“其实没什么技术含量,只需要一点点耐心就可以了,但画画的功夫可能就是那时候练出来的”。
给自己定下一个目标,全情投入其中
与对游戏始终保持的强烈兴趣相比,黄恺的学习成绩却极不稳定。从小学到高中,他的学习成绩如同过山车一般,忽高忽低,起伏不定。
他自认为是一个“喜欢走神儿的人”。不管是在学校上课还是在家自习的时候,他都常常会不由自主地开始走神儿。一旦走神儿,他便习惯性地在纸上涂涂画画。
父母渐渐地也发现了黄恺在绘画方面的潜质,便找来全福清最有名的老师来教他。然而当绘画成为一门专业的课程时,他却又开始“走神儿”、“坐不住”。总共学了不到两个月,他便学烦了,父母便也没再逼他。在他看来,“凡事如果没有挑战的目标,就没有动力。”
然而,一旦认真起来,他便总能充分挖掘自己的潜能。初三下学期时,他突然意识到自己应该考入好的高中,成绩便迅速由全班三四十名提升到了前五名,中考时,他甚至考了全班第一名。高考前,他仅用了两个月的时间突击学习素描,就在艺术生考试中取得了高分。
实际上,这也是他对待游戏的态度。在他看来,“沉迷也是一种幸福”。这种沉迷,并非玩物丧志,而是给自己定下一个目标,全情投入。。
正因为如此,他对待游戏的心态从来都不是“玩”。“我跟一般玩家不同,我不是用玩的心态在玩游戏,而是想把它做起来。所以,我做游戏的时间比自己玩游戏的时间多得多。”
上高中后,他渐渐发现同学在课间休息时已不怎么玩他设计的游戏,而是转为讨论学习上的事情。但他并未因此而降低对游戏设计的兴趣。当时的他略感苦恼,因为没有和自己的兴趣完全对口的专业。他便只好退而求其次,将自己高考时的目标锁定为中国传媒大学动画专业。
高三时,黄恺去杭州参加艺术生考试。到了考点,他才发现,中国传媒大学新设了一个专业,名为“互动艺术”。仔细看过介绍后,他发现“互动艺术”的实质内容就是培养电子游戏的开发人才。“有这么一个专业在当时的我看来简直是万幸,感觉找到了归宿。”填报高考志愿时,他便只报考了这一个专业,并最终如愿以偿。
做自己喜欢做的事,尽全力超越自己
上大学后,黄恺又恢复了中学时的“走神儿”状态。一门刚刚开设的专业,多多少少带有一些实验的性质。黄恺和自己的同学常常感叹“自己所学的专业竟然如此不专业”,“从策划到美术再到数学,什么都要学,但什么都学得不精”。
尤其令他苦恼的是,这个专业有很多编程类的课程,他既无兴趣,也不擅长。在他看来,游戏设计是个复杂的系统工程,作为一个个体,只需熟练掌握其中一个环节便可,样样精通几乎不可能。
大二时,他上网时无意中发现了一个桌游论坛。当时,桌游在中国对于绝大多数人来讲都是一个陌生的概念,全北京的玩家不过两三百人。黄恺在论坛中了解到,在西直门附近有一家桌游吧。他抱着好奇的心态去看了看,并就此重新找回了自己中学时的乐趣——“面对面”、“不插电”的纸牌游戏,这正是他自儿时起最感兴趣的事情。
此后的故事,喜欢桌游的人们大多熟知——黄恺玩遍了国内能够见到的百余种桌游,并因为一个突如其来的灵感,设计出了三国杀。后来,他把三国杀放在淘宝网上销售,再后来,一位买家——清华大学计算机专业的博士生杜彬预感到了三国杀巨大的商业开发价值,与黄恺一道白手起家,成立了游卡桌游。
如今的黄恺,作为游卡桌游的总设计师,不再像过去那样单枪匹马设计游戏,而是要统领一支数十人的游戏设计团队。比起以前单干时的自由自在,他所面对的一切,不再只是一套纸牌那么简单。但他依然乐此不疲:“能做自己喜欢做的事情,比什么都幸福。”
有人怀疑,在三国杀几乎已经成为桌游代名词的情况下,黄恺能否设计出超越三国杀的游戏?“三国杀成为中国第一桌游,是诸多因素叠加的结果,很多因素不会重现。我的目标不是超越某个具体的产品,而是尽全力超越自己。”黄恺说。
专访《三国杀》设计师黄恺编辑本段回目录
桌游是会贯穿我一生的东西
黄恺告诉记者,他小时候就很喜欢玩桌游游戏,因为当时市场上这种游戏很匮乏,家长又不让他玩电子游戏,上课时就自己画一些卡牌人物。从他有记忆的时候开始,就开始在接触关于桌游的点滴了。
《三国杀》标准版里的人物都是黄恺手绘的,记忆中平均每个人物要画4、5个小时,有些人物甚至会画好几天的时间。例如《三国杀》扩充包里的黄忠,黄恺就花费了好几天功夫完善。接受采访时,黄恺还指着面目英武的夏侯淳卡牌说:“你仔细看他的后面,他跑得太快,所以画在他身后的小马都吐了。”记者盯着卡牌辨认了半天,才确认了黄恺所说的这一微小的细节。黄恺还很认真地告诉记者,因为当时不停完善人物,不停思考,差点内分泌失调。
设计师得有自己的灵魂
“对于一名设计师来说,最重要的是得有自己的灵魂,每个设计师都会画出很多不同的东西,重要的是能让别人一眼辨认出你的作品。”黄恺告诉记者。
创作初期对于黄恺是很快乐的,并没有感觉到有许多困难,后来逐渐感觉到了辛苦,为了精益求精,经常通宵熬夜。一旦产生灵感,就需要连续的思考时间,甚至会没日没夜地思考如何完善武将的技能,投入进去就会彻夜不眠,等到有意识时,天已经大亮了。“我遇到自己喜欢的就是这样,会完全投入进去,我就是特别热爱桌游。”黄恺轻描淡写地陈述着创作的艰辛。 不过,创作过程中最困难不是创作初期的努力,而是后期的反复完善。设计游戏是很综合的过程,不像做数学题,把答案算出来就可以的。谈到《三国杀》的后期完善时,黄恺说如果这款游戏已经达到了50分,就该思考如何达到60分或向更高的目标努力。
设计团队给了我很多帮助
如果说黄恺和06年初出茅庐时相比有什么变化的话,用他自己的话说,他有了更多的责任感。黄恺在谈到自己的设计团队时,他的眼神变得坚定,俨然不是那个在学校手绘卡牌《三国杀》的小孩子了。黄恺现在懂得捍卫自己作品的著作权,懂得感谢设计团队的后期帮助,懂得责任感能推动公司整体向良性的方向发展。
《三国杀》的灵魂是三国文化
设计师最重要的是灵魂,《三国杀》的灵魂就是三国文化。
黄恺提到自己的创作时,腼腆的眉目神情中透出了更多的孩子气,他语气欢快地告诉记者,将三国主题和游戏本身有机地结合起来,成为一款真正的三国主题游戏,让故事融入到游戏当中,能让玩家在玩游戏时就能想到历史人物,是他一直追求的《三国杀》的灵魂。
《三国杀》的整个创作过程历时三年,卡牌设计一定要能反映人物的特点,而不是简单地生搬硬套,正如之前所说,游戏设计是一项综合的过程,脱离不了复杂的统筹思维和推理判断。
例如貂蝉卡牌中的“离间”,就是基于历史故事中貂蝉离间吕布和董卓来进行创作的,“离间”这个词的创造是为了体现貂蝉的性格特点,而衍生出的“决斗”就很顺其自然了,同时,“决斗”也是为了弥补貂蝉防御上的不足,这些都是后来不停完善的过程中后继补充进去的。据悉,游卡桌游在未来还会推出更多的《三国杀》原创人物扩充包。
桌游产业头号功臣黄恺编辑本段回目录
他设计的“三国杀”游戏像一种心理黏合剂,把独来独往的年轻人聚到一起
桌游的全称是“桌面游戏”,指的是人们面对面玩游戏,以游戏交友会友。“三国杀”这款以三国故事为题材的游戏,就是一种纸牌类游戏,也是桌游的一种。2008年推向市场后,“三国杀”销量直线上升,仅2010年就卖出了200多万套。
让人吃惊的是,它的设计者黄恺今年才刚刚24岁。
“走神儿”创作的游戏
2005年发明“三国杀”时,黄恺还是中国传媒大学“互动艺术”专业二年级的学生。从小就热爱纸牌游戏的他,当时已对国外最流行的几十款桌游了然于胸。一次上课间隙,他坐在课桌旁“走神儿”,突然有了灵感,想要创作一个新游戏。至于当初为何会想到以三国故事为题材,黄恺说“自己都很难说清楚”。他只记得自己花了一晚上,借用一款名叫“三国无双”的日本游戏里的图片,用电脑重新制作后,根据三国人物的性格特点,制定了一套新游戏规则。“三国杀”的雏形就这样诞生了。只不过,这个游戏当时被他命名为“三国无双”。
在接受记者采访时,黄恺显得很自信。他知道,就在他与记者对话时,也许有很多人正在享受“三国杀”带来的快乐。
在黄恺的精心设计下,这款游戏的过程堪称惊心动魄。首先,玩家分别抽取“身份牌”,成为“主公”、“忠臣”、“反贼”或“内奸”。“反贼”负责攻击“主公”;“忠臣”负责保护“主公”;“内奸”则比较辛苦,需要先除掉“反贼”和“忠臣”,最后打败“主公”才算获胜……确定身份之后,玩家还要从“武将牌”中为自己抽取一名“武将”,如“曹操”、“周瑜”、“小乔”等。这些“武将”都有自己特有的技能。比如,“貂蝉”的技能就是指定两名男性角色进行“决斗”。这与《三国演义》中她离间董卓和吕布的故事相对应。游戏开始后,只有“主公”亮明自己的身份,其他人需要不断分析他人可能的身份,再利用自己手中“武将”的技能来完成任务。
黄恺承认,“三国杀”在短时间内成为国内最流行的桌游之一,是他当初不敢想象的。
“我对游戏的心态从来不是玩”
在一些人看来,黄恺的成功来得太快太早。但面对这一说法,他并未表现得特别兴奋。因为在游戏设计这条路上,他已经走了10多年。“我已经不记得我第一次设计游戏是几岁了,太小了。我也记不清设计过多少个游戏了,这对我来说太平常了。”
黄恺出生于福建福清市的一个普通家庭。与许多“80后”男生一样,谈起小时候玩过的玩具和游戏,黄恺如数家珍。“小时候特别调皮,两三岁时就喜欢上了玩具汽车和变形金刚,迷上了游戏。”与同龄人不同的是,他从小就不满足于只是“玩”游戏,而是喜欢改造游戏。小学四五年级时,他就曾自己动手绘制过小纸牌,让同学们一起跟他玩。
有人说,黄恺有这个“天赋”。但他并不认可:“天赋这个词,太容易抹杀掉一个人为成功所付出的努力。”他认为,自己做的很多事,都是靠坚持获得成功的。上初三的时候,他就曾仿照当时喜欢的漫画,一口气画了1000多张游戏卡片。至于对待游戏的心态,他说:“我跟一般玩家不同,我从来不是用玩的心态玩游戏,而是想着怎么把它做起来。所以,我做游戏的时间比玩游戏的时间多得多。”
高三毕业前报考大学时,出于对游戏的热爱,黄恺报考了中国传媒大学“互动艺术”专业,希望可以学习游戏开发。但入学后他才发现,作为这个新设专业的学生,他“从策划到美术再到数学,什么都要学,但都学得不精”。就在黄恺觉得自己离游戏越来越远时,却在网上无意间浏览到一个桌游论坛。当时,“桌游”在中国还是一个陌生的概念,全北京的玩家也不过两三百人。对桌游稍加探究,黄恺便又找回了中学时的乐趣。“我理想中的游戏就是这样‘面对面、不插电’,让大家通过游戏进行面对面的交流,而不是整天紧握鼠标,盯着电脑屏幕。”正是靠着这个信念,2005年,他创作出了“三国杀”游戏。
最初,“三国杀”只是在黄恺的同学间流传。2006年10月,他和同学李由抱着试一试的心态,把纸牌放在淘宝网上售卖。第十位购买者——清华大学计算机专业博士生杜彬的出现,改变了这款游戏的命运。
作为国内最早一批桌游爱好者,杜彬敏锐地察觉到了“三国杀”的商业潜力。他主动找到黄恺,两人一拍即合,决定成立一个桌游工作室,专门经营和开发桌游。2008年11月,国内首家桌游公司——北京游卡桌游文化发展有限公司正式成立。
创业初期,黄恺忙着完善游戏,杜彬则主抓市场推广。随着渠道的扩展和口口相传,玩“三国杀”的人越来越多。创立时只有3个人、5万元的游卡桌游公司,如今已成为一家有上百人、资产过千万元的大公司。与此同时,全国范围内的桌游玩家,也从当初的区区数百人,增加到了现在的3000万。“三国杀”作为其中的代表性游戏,带动了一条完整桌游产业链的形成。
“三国杀”为什么会火
对于“三国杀”受欢迎的原因,黄恺一向所言不多,只是笑谈:“我们的研发部门,不知翻烂了多少本《三国演义》。每个‘武将’的设计,每条游戏规则的确立,几乎都是在争吵中敲定的,确实下了许多功夫。”一些业内人士和资深玩家倒是对这款游戏的走红有着精准的分析:“三国杀”选择人们熟悉的三国人物和故事为原型,让人感觉亲切;不同角色间相互制衡的关系,使玩家能在游戏中体验到权术、技巧带来的刺激感和成就感。
也有分析人士认为,“三国杀”之所以受欢迎,是因为它已经演变为年轻人的一种社交手段。与网络游戏不同,“三国杀”玩家间的交流是面对面的,拉近了人与人之间的现实距离。一家桌游吧的店主表示:“‘三国杀’包含了很多谈判、推理、合作的元素,很需要心理层面上的配合协作,单打独斗的人往往无法笑到最后,只能合作共赢。从这个意义上讲,这款桌游就像是一种心理黏合剂,把喜欢独来独往的现代年轻人聚合到了一起。”
这样的社会意义,也许是黄恺没有想到的。现在,他统领着一支数十人的游戏设计团队,没有了往日单干时的自由自在。但他依然乐此不疲:“能做自己喜欢做的事情,比什么都幸福。”他还说:“‘三国杀’成为中国的第一桌游,是诸多因素叠加的结果,很多因素不会重现。我的目标从来不是超越某个具体的产品,而是尽全力超越自己。”
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