科技: 人物 企业 技术 IT业 TMT
科普: 自然 科学 科幻 宇宙 科学家
通信: 历史 技术 手机 词典 3G馆
索引: 分类 推荐 专题 热点 排行榜
互联网: 广告 营销 政务 游戏 google
新媒体: 社交 博客 学者 人物 传播学
新思想: 网站 新书 新知 新词 思想家
图书馆: 文化 商业 管理 经济 期刊
网络文化: 社会 红人 黑客 治理 亚文化
创业百科: VC 词典 指南 案例 创业史
前沿科技: 清洁 绿色 纳米 生物 环保
知识产权: 盗版 共享 学人 法规 著作
用户名: 密码: 注册 忘记密码?
    创建新词条
科技百科
  • 人气指数: 27219 次
  • 编辑次数: 2 次 历史版本
  • 更新时间: 2010-12-13
高兴
高兴
发短消息
蓝色森林
蓝色森林
发短消息
相关词条
信息社会畅想
信息社会畅想
纸笔书写生存空间
纸笔书写生存空间
法国拒绝数字革命
法国拒绝数字革命
网络公共性与私密性
网络公共性与私密性
网上公共领域
网上公共领域
数字社会可见性
数字社会可见性
屌丝之城
屌丝之城
后工业时代产品
后工业时代产品
哈尔登监狱
哈尔登监狱
数字遗产继承
数字遗产继承
推荐词条
希拉里二度竞选
希拉里二度竞选
《互联网百科系列》
《互联网百科系列》
《黑客百科》
《黑客百科》
《网络舆情百科》
《网络舆情百科》
《网络治理百科》
《网络治理百科》
《硅谷百科》
《硅谷百科》
2017年特斯拉
2017年特斯拉
MIT黑客全纪录
MIT黑客全纪录
桑达尔·皮查伊
桑达尔·皮查伊
阿里双十一成交额
阿里双十一成交额
最新词条

热门标签

微博侠 数字营销2011年度总结 政务微博元年 2011微博十大事件 美国十大创业孵化器 盘点美国导师型创业孵化器 盘点导师型创业孵化器 TechStars 智能电视大战前夜 竞争型国企 公益型国企 2011央视经济年度人物 Rhianna Pratchett 莱恩娜·普莱契 Zynga与Facebook关系 Zynga盈利危机 2010年手机社交游戏行业分析报告 游戏奖励 主流手机游戏公司运营表现 主流手机游戏公司运营对比数据 创建游戏原型 正反馈现象 易用性设计增强游戏体验 易用性设计 《The Sims Social》社交亮 心理生理学与游戏 Kixeye Storm8 Storm8公司 女性玩家营销策略 休闲游戏的创新性 游戏运营的数据分析 社交游戏分析学常见术语 游戏运营数据解析 iPad风行美国校园 iPad终结传统教科书 游戏平衡性 成长类型及情感元素 鸿蒙国际 云骗钱 2011年政务微博报告 《2011年政务微博报告》 方正产业图谱 方正改制考 通信企业属公益型国企 善用玩家作弊行为 手机游戏传播 每用户平均收入 ARPU值 ARPU 游戏授权三面观 游戏设计所运用的化学原理 iOS应用人性化界面设计原则 硬核游戏 硬核社交游戏 生物测量法研究玩家 全球移动用户 用户研究三部曲 Tagged转型故事 Tagged Instagram火爆的3大原因 全球第四大社交网络Badoo Badoo 2011年最迅猛的20大创业公司 病毒式传播功能支持的游戏设计 病毒式传播功能 美国社交游戏虚拟商品收益 Flipboard改变阅读 盘点10大最难iPhone游戏 移动应用设计7大主流趋势 成功的设计文件十个要点 游戏设计文件 应用内置付费功能 内置付费功能 IAP功能 IAP IAP模式 游戏易用性测试 生理心理游戏评估 游戏化游戏 全美社交游戏规模 美国社交游戏市场 全球平板电脑出货量 Facebook虚拟商品收益 Facebook全球广告营收 Facebook广告营收 失败游戏设计的数宗罪名 休闲游戏设计要点 玩游戏可提高认知能力 玩游戏与认知能力 全球游戏广告 独立开发者提高工作效率的100个要点 Facebook亚洲用户 免费游戏的10种创收模式 人类大脑可下载 2012年最值得期待的20位硅谷企业家 做空中概股的幕后黑手 做空中概股幕后黑手 苹果2013营收 Playfish社交游戏架构

网络新一代 发表评论(0) 编辑词条

  -如果说50后、60后是“广播一代”,70后是“电视一代”,那么80后、90后则是“网络新一代”,他们的学习和日常生活,无不与网络紧密相联。互联网对“网络新一代”的社会化成长来说,其影响与家庭、学校一样重要。

  互联网改变了世界,更深刻地影响了青少年的人际交往。互联网的广泛使用,使成人社会对青少年的成长无不忧虑,比如,家长们常常担心青少年因为沉迷网络而荒废了学业……成人社会的这种忧虑从一个视角说明了网络对青少年社会化的深刻影响。

  那么,作为80后、90后的“网络新一代”具有哪些不同于“前辈”的特点呢?笔者认为,“网络新一代”其实是更有希望的一代。

目录

[显示全部]

  1、社会观察更加自主编辑本段回目录

  过去很多做父母的可能都有这样的经历,小孩子稚气地向你提问:“我是怎么来的?”而今天,向家长提出这种问题的小孩子已经越来越少了,因为“网络新一代”更愿意在网上寻找答案。调查表明,网络已经成为青少年了解“性知识”的首要渠道,79.2%的青少年在了解性知识时首选“网络”,而“学校”和“家长”排在最后。实际上,自主的社会观察是“网络新一代”的普遍特点。网络给青少年提供了自由探索的渠道,也培养了他们自由探索的思维方式,因此,他们更愿意对社会现象和公共事件,形成自主的观察。

  无疑,这是一种社会进步的表现,但同时也给青少年的教育引导工作带来了巨大挑战。“网络新一代”生活在一个传统与现代交替、民族文化与外来文化激荡的时代。这种社会现实为当代青少年提供了多元价值观的选择。同时,社会上存在的一些弊端尚未得到有效治理,并暴露在网上。在这种情况下,青少年中建构起来的主流价值体系、道德观念,将受到冲击。

  2、思想表达更为自由编辑本段回目录

  网络的虚拟性使得“网络新一代”在表达思想时,有很大的自由性。这首先体现在表达的内容上。披上“马甲”使“网络新一代”可以毫无顾虑地在网上批评任何人任何事,毫不掩饰自己的观点。他们在网络上善于用最直白的语言,来表达自己的思想。其次,“网络新一代”在思想表达上形式活泼,善于使用讽刺和调侃。他们用自编或改造的歌曲、视频以及网络签名等方式来表达自己的观点和态度。他们创作的许多段子在诙谐幽默中闪耀着智慧的光芒,表达出对人对事的鲜明态度,让人拍案叫绝。

  同时,正因为网络表达的自由随意,“网络新一代”在网络表达中偏激言论较多,甚至使用网络暴力语言。央视《朝闻天下》栏目曾报道批评专门针对7~12岁儿童的一款游戏《摩尔庄园》使不少儿童沉迷其中。结果大量《摩尔庄园》的玩家通过贴吧及《摩尔庄园》论坛“爆吧”的方式来发泄心中的不满。这些年龄只有10岁左右的儿童,发帖时使用的过激言论和污言秽语,其恶俗程度,让人震惊。

  3、使用信息技术更占优势编辑本段回目录

  “网络新一代”是互联网产业的领军者和主力军。在有“印度硅谷”之称的班加罗尔,有一家世界知名的软件企业印孚瑟斯信息技术有限公司,该公司现有员工12万多人,平均年龄只有26岁。而我国的互联网行业也是如此,腾讯是世界第三的互联网企业,其一万多名员工,平均年龄也不过26.8岁。许多互联网企业的创办者和管理层都是20多岁的年轻人。可以说,互联网是真正由“网络新一代”所掌握的产业。

  从代际比较来看,“网络新一代”的信息技术优势更是明显。在农业社会和工业社会,成人具有明显的体力优势和社会经验优势。而在信息社会中,对信息和新技术的掌握已经成为比体力和经验更为重要的资源和力量,成人的经验和体力优势在青少年的信息和技术优势面前,其比较优势弱化甚至丧失了。相对于父辈,青少年在互联网应用方面的水平普遍更高。我们的调查发现,在互联网使用方面,只有18.2%的青少年认为父母、老师比自己的水平高,而且有一些青少年网民的父母是不会使用互联网的。

  4、汇聚公共意见更为有效编辑本段回目录

  在近些年的一系列重大公共事件中,“网络新一代”都显示了自己的力量。在一些青少年经常使用的网站论坛上被顶起来的帖子很快就会被几十万、几百万人看到,并迅速向整个互联网传播开来。随身携带的手机或其他手持电子设备可以使青少年随时随地上网,任何时候都可以发出声音、表明态度,并汇聚成强大的公共意见。

  网络人际交往的特点以及互联网的去中心化、信息跨区域快速聚合等特征,使社会组织化方式由传统的在物理空间内以面对面接触为主要特征,向网络条件下的在虚拟空间中以未谋面联系为主要特征转变。于是,围绕某一主题将快速形成公共意见的话语空间。

  同时,新世纪以来,我们已经看到“网络新一代”多次利用互联网进行的成功动员。现在网上活跃着数不清的通过互联网形成的规模不一的青年自组织——QQ群、论坛、网络游戏等。有个玩网络游戏的青年告诉我,现在网络游戏的玩家都会建立“公会组织”,有的游戏的公会达到几万个。这些游戏公会的成员数量少则几个、十几个,多则几百上千甚至接近一万。一些游戏公会还有明确的组织架构、层级和分工;有经过选举或指定的相对稳定的管理层。“网络新一代”形成的新动员方式对我们的挑战是巨大的,但也提供了难得的机遇。

网络一代的兴起及其影响编辑本段回目录

要想分别循着音乐、运动和娱乐等途径探索青少年的兴趣所在,已经是过时的做法了,今天,网络才是通向年轻人天地的桥梁。

传统上,儿童在成长为青年的过程中,需要面对三个世界。第一个是日常生活的世界。在日常生活中如何对待父母、家人,以及所有的他人?怎么表达自己?怎样学会生活?这些都要靠家庭和社会一点一滴熏陶出来。

第二个是知识世界,这是学校发挥作用的场域,所有和知识范畴有关的都要通过学校教育来完成。

第三个是心灵世界,它对孩子来说是最重要的世界。心灵的世界等于人性的世界:到底要做什么样的人,人的喜怒哀乐的情感为什么会产生?有关人性的东西不像知识那样,通过从无到有的教育可以完成,它是启发性的,需要激发出内在的人性因素,理解怎样做人。

在这三个世界之外,今天的青少年还需要面对新的第四个世界:虚拟世界。

20世纪90年代以来,信息通讯技术突飞猛进,飞速发展的电脑、移动通信、多媒体、互联网等等,正在深刻地改变着人们的生活方式、思维方式,乃至人们的生存方式,由“比特”组成的信息世界和符号化空间开启了一个全新的“数字化生存”空间。

这一空间所建构的虚拟世界,其范围既与传统的三个世界有所交叉和重叠,又自成一体,拥有独特的机制与性能。

对于正处在成长阶段的青少年来说,技术发展必然会给他们的活动范围和活动方式打下深刻的烙印;要想分别循着音乐、运动和娱乐等途径探索青少年的兴趣所在,已经是过时的做法了,今天,网络才是通向年轻人天地的桥梁。

我们把伴随着数字与通信技术的发展而成长起来的一代青少年称为“网络一代”,这一代孩子正以与他们父母截然不同的方式,积极地学习、玩乐、沟通、工作及创造社群;他们只要利用指尖就可以毫不费力地横跨世界。

目前中国未成年人的数量达三亿七千万,比美国、俄罗斯、日本等大国全国的人口还要多。中国青少年已是流行消费的一员、信息社会的一员、“地球村”的一员,他们是真正的“新生代”。总的来看,这一庞大的群体呈现出以下四个主要特征。

物质的一代

青少年消费行为调查显示,中国青少年越来越富裕,也越来越不会“节约” 了,并总是在影响逐渐增长的家庭消费。

McNeal & Kids儿童营销咨询公司与宝洁公司1995年到中国研究中国儿童的消费行为,研究结果成为中国第一份实验性的关于儿童消费和儿童影响父母消费的资料。

2002年,也就是7年以后,两公司再次进行调查,结果发现,最显著的变化是中国儿童的经济来源是原来的两倍,而花销是原来的三倍。并且,他们独自去商店的次数增长了32%,所光顾的商店数量增长了81%;对父母的日常购物影响达到68.7%,在耐用品购买上的影响达到23.3%。

北京美兰德信息公司2005年4月发布的一项调查称,中国青少年“手提100亿,脚踩100亿”,即中国青少年手机市场规模每年超过100亿元;中国青少年运动鞋市场规模每年超过100亿元。

考试的一代

在中国很多城市,人们公认“工作最辛苦的人是中小学生”,他们沉重的书包里装的不仅仅是学校的课本,还包括难以数计的各种补习班的学习材料。

2005年2月中旬,中国青少年研究中心公布了对北京、上海、广州、长春、兰州、成都6个大城市的2498名8岁到13岁,正是小学三至六年级和初一、初二的儿童进行的生活状况调查结果:66.6%的小学生、77.1%的中学生睡眠不足。

这一代青少年从小肩负着父辈的高期望,在竞争的氛围中长大。尽管他们中的“另类”——韩寒、春树们,以其强烈的反叛性和极端性,与现行教育体制“决裂”,但他们中的绝大部分人,仍按部就班地沿着父辈指引的道路行进。

把他们称作“考试的一代”似乎并不为过,考试、排名填满了他们的中小学生活,高考是他们中许多人青少年时期最刻骨铭心的记忆。上大学后,又赶上了“考研热”、“考证热”、“考公务员热”、考托福、雅思和GRE……考试是他们证明自己的方式,是步入社会的“通行证”,也是获得幸福生活的“敲门砖”。

早熟的一代

这一代青少年一开始就生活在一个不确定的世界里,生活在一个传统与现代交替、民族文化与外来文化冲突的时代。价值的颠覆、思想的混乱、秩序的失范,使整个群体呈现出斑驳陆离的色彩。

他们目睹并感受了中国社会的巨大发展,也遇到了许多他们的父辈所不曾遇到的新问题——社会结构转型、社会流动加剧、社会分化明显、多元文化冲突……特别是随着经济的高速增长,城乡差距的拉大,贫富鸿沟的出现,使他们中的一些人过早地体会了“世态炎凉”,普通人生存的艰难已在他们心中投下了阴影。

这种社会现实为一代青少年打造了多元价值观的基础。同时,青少年对社会基本原则和社会游戏规则的把握,及其人生观、价值观的形成,现在绝大部分经由全球化、信息化手段而实现,而不是通过传统社会、学校教育或家庭来完成。

震荡的一代

“震荡” 是一种客观现象,指生活在某一文化圈中的人,首次接触到另一种文化模式时所产生的思想混乱与心理压力。此处使用“震荡”一词,意在描述青少年的行为对成人社会的传统观念和生活态度予以有力冲击,构成了一种文化上的反哺。所谓的文化反哺也就是青年的反向社会化,主要是指传统的受教育者对施教者反过来施加影响,即年长一代向年青一代学习的文化现象。

美国人类学家玛格丽特·米德从文化传递的方式出发,将整个人类文化划分为三种基本类型:前喻文化同喻文化后喻文化

前喻文化的特征是年轻人向有经验的老年人学习;同喻文化的特征是向同事、同学等同类人群学习;而后喻文化是指老一代向下一代学习。

米德指出:当代社会新技术革命的发展,孕育了一种和以往完全不同的文化形态“后喻文化”,这是一种全新的文化传递方式,即由年轻一代将他们对不断变动中的社会生活的理解和不断涌现出的新知识传递给他们生活在世的前辈。正因为如此,如今的父母们正丧失着他们过去在孩子面前拥有的天然权威。  

“网络一代”将改变社会习俗编辑本段回目录

 法国《世界报》报道:电子邮件、网上聊天、博客,网络游戏:在世界各地,对于那些可接触电脑的13岁至24岁的青少年来说,他们的社会关系是通过网络实现的。在美国,12岁至17岁少年有一多半是某个社交网站(如Myspace)的用户。在法国,即时传递(如MSN吸引着35%的网民,其中大多是青少年。绝大多数开博客的人是年轻人和中学生,对于他们来说,使用这些信息和通讯技术已变得和打电话、看电视一样,是自然而然的事情。

  这些网络一代的孩子们在长大成人后会有怎样的行为方式呢?他们将会比上几代人更易于与他人交往呢?还是更孤独呢?他们会在情感方面更脆弱,而在智力方面显得多技能吗?可以肯定的是,他们的社交网络如今超过了亲身交往的范围。文化部社会学家茜尔维·奥克托布尔指出:“男孩和女孩之间的交往如今都不如网上交友重要。年轻人正在学的是能够保持与地球无论哪个地方的那个好人的联系。”她认为,“社会资本”将是我们未来社会中的真正优势。

  她还表示,“随着虚拟群体的出现,每个人都明白,他是数百万人群中的一个个体,但他也能够与整个世界接触。这就给予这些青少年在家里和学校里找不到的一种新的合法地位。”这些新的权限在私人和家庭范围内将打乱传统的行为准则。

特立独行 "网络一代"的生活方式引人思考编辑本段回目录

     据墨西哥《宇宙报》11月15日报道,1982年至2002年期间出生的“网络一代”,对技术和多元文化等都十分精通,大多数都接受过非常良好的教育,但同时也十分孤独。

    “网络一代”不断接受来自媒体的重磅炸弹,他们对暴力见怪不怪,他们有一定的消费能力,也常常能左右父母的决定,而他们的父母经常不在他们身边。

    “网络一代”是“生育高峰一代”的孙辈,是“边缘化一代”的子女。

    所谓“生育高峰一代”,指的是二战结束后在1964年至1960年期间出生的人,那时他们的父母陆续回到自己的家园。这一代人只能通过广播和电视获得信息,他们的成长伴随着对战争的憎恨和对和平安宁生活的渴望。他们可能曾是嬉皮士,是公民权利的护卫者。这一代有很多人希望能获得“理想生活”是男主外,女主内、儿女成群的家庭结构,同时在郊区能拥有一幢房子,车库里停着两辆私家车。

    “边缘化一代”是生育高峰一代人的子女,顾名思义他们无论在社会中还是在心理上都处于边缘化的状态。这一代人的失业率非常高,经常感觉失落和被排斥,于是不自觉地把自己归为异类。他们也被称为“看不见”的一代人,因为他们没有自己的特点,很难对其下定义。

    而对于“网络一代”,各种评论褒贬不一。

    “网络一代”的推崇者认为,“这一代人的成长与计算机技术的发展是同步的”,“他们可以足不出户就进行各种日常活动,比如学习、娱乐、交谈、购物和服务等等”,“他们推动了全球性的相互交流,也就是说他们利用所有人都能明白的符号语言与地球每个角落的人进行交流和对话”,“这一代人很独立,他们不需要去父母或老师那儿寻求帮助,网络帮助他们排忧解难的最好朋友。”

    对“网络一代”嗤之以鼻的人认为,“这一代人很有可能会对计算机和因特网上瘾,导致其个人发展产生一系列问题”,“这一代人在计算机前花费大把时间,完全不在乎时间的流逝,对周遭事物漠不关心,并且忽视自己内心的成长”,“长时间与机器沟通会导致各种情绪上的紊乱,比如沮丧、紧张、焦虑和厌恶等”,“这一代人中大部分年轻人在与人沟通和处理人际关系时都很内向拘束”,“尽管有些过滤程序可以屏蔽那些色情、暴力、恐怖等对青少年有害的信息,可是这些信息依然活跃在网络上,青少年们唾手可得”。

    这一代人在网络上使用许多自创语言,其中有一些令年长的人难以理解。另外在网络上十分盛行的还有利用标点符号搭配成表情来表达喜怒哀乐等各种情绪。

    这一代的年轻人崇尚舒适,他们的着装一般都比较休闲,以牛仔服、布料网球衫和印有滑稽文字或生动图案的棉质轻便鞋为主。

    对于“边缘化一代”来说,涅磐乐队灵魂人物科特·柯本是他们心目中的超级偶像之一。“网络一代”同样也有他们自己的崇拜对象,比如模特兼歌手的帕里斯·希尔顿、世界著名电子乐制作人保罗·凡戴克、足球名将罗纳尔迪尼奥、贝克汉姆和卡纳瓦罗、世界一级方程式赛车名将舒马赫、阿隆索等。

    “网络一代”面临的最大挑战是如何将科技与他们的日常生活联系起来,这也会对他们之间交流方式产生影响。这是握着鼠标成长起来的一代人。

    对于目前20多岁的年轻人来说,因特网是他们生活的一部分,当他们连接上网的时候就开始了与世界的沟通,他们在网上可以了解世界、搜寻各类信息并与朋友谈天说地。

    尽管许多年长的人对“网络一代”颇有微词,认为他们对一切都抱着无所谓的态度,但实际上这一代人在电脑前学习的是如何毫无畏惧地成长,他们中的许多人很小就接触到电脑,就此打开了解各种信息的窗口,其中很多信息对于他们来说来得太早,他们根本没有做好准备。值得一提的是,许多“网络一代”的家庭关系都存在裂痕,导致他们体会不到家庭生活的幸福和美满。

互联网一代如何在网络双刃剑下健康成长编辑本段回目录

 现代网络社会中,网络游戏正成为“80、90后”青少年接触的主要文化娱乐生存方式。尽管网络游戏富有娱乐性,甚至含有教育性,但其中包含的暴力等不健康内容也成为笼罩在网络游空间的阴影。网络这把“双刃剑”正在影响着青少年的成长,“互联网一代”如何健康度过成长期,是网络时代需要正视和回答的重要课题。

网络成“双刃剑”社会忧
网络成“双刃剑”社会忧

  拔下内存卡 爸爸随身带

  为了严格执行学校的暑假要求,放假后林林爸爸的第一件事就是把家中电脑里原有的游戏全部删除,以为这下就可以高枕无忧了,可之后不久,他偶然查看了电脑的上网记录后,大吃一惊。儿子为了玩他最喜欢的“植物大战僵尸”,先用搜索引擎从网上找到了这个游戏,在线玩了一段时间,大概觉得不过瘾,后来干脆把游戏下载,藏在一个文件夹里。林林爸爸很惊异9岁的儿子如何学到的这些电脑操作,因为他自己从来没教过儿子这些,一番审问过后,儿子承认是他给同学打电话,同学一步一步教他做的,面对这么“好学”的儿子,林林爸不知道应该高兴还是悲哀。

  同样,林林妈妈在自己的MSN记录上也发现了儿子留下的痕迹,聊天记录显示,自己竟然和班上一位同学的妈妈多次玩网络游戏,这是怎么回事?原来家中电脑开机之后就会自动登录MSN,林林以前也用过妈妈的MSN和同学聊天,如今,趁着放假家中没人,两个小鬼竟然用各自妈妈的MSN对打游戏,每次玩的时间还都不短。发现这些情况之后,林林的父母深感自己实在低估了儿子在电脑方面的动手能力,最终他们决定把儿子白天送到托管班,林林爸每天把电脑的电源线拔下来,随身携带。

  除了林林爸采用的“拔线”,还有家长迫不得已“拔卡”,因为不少上中学的孩子电脑水平已经不在父母之下,甚至有家长设置开机密码,孩子都能破解,真是“爸高一尺,儿高一丈”,于是家长索性把电脑内存卡拔下带着上班,彻底断了孩子的念想儿。

网游管理:保护未成年人竖起七大保护墙
网游管理:保护未成年人竖起七大保护墙

  《网游管理暂行办法》(以下简称《办法》)已从8月1日起正式施行。

  该办法以规章的形式,首次系统地就网络游戏的娱乐内容、市场主体、经营活动、运营行为、管理监督和法律责任作了具体规定,并明确了网络游戏、网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币等概念,对规范网络游戏经营秩序,净化网络游戏行业环境,具有十分重要的意义,并自始使网络游戏发生了七大变化:

  对未成年人保护优先

  《办法》第四条规定:“从事网络游戏经营活动应当遵守宪法、法律、行政法规,保护未成年人优先,遵循有利于保护公众健康及适度游戏的原则”。《办法》明确要求网络游戏经营单位应当采取一系列未成年人保护措施:一是根据内容、功能和适用人群,制定用户指引和警示说明;二是以未成年人为对象的网络游戏不得含有诱发未成年人模仿违反社会公德的行为和违法犯罪的行为的内容,以及恐怖、残酷等妨害未成年人身心健康的内容;三是按照国家规定,采取技术措施禁止未成年人接触不适宜的游戏或者游戏功能,限制未成年人的游戏时间,预防未成年人沉迷网络;四是不得向未成年人提供网络游戏虚拟货币交易服务。

  用户权益保护细化

  针对用户权益保护一直是网络游戏市场的热点,且用户权益纠纷突出表现在网络游戏运营企业在用户合法权益受到侵害或者发生纠纷时推诿举证责任,部分运营商通过制定格式化协议将不平等的霸王条款强加给用户等。《办法》规定,网络游戏经营单位应当在规范自身经营活动的基础上,着力保障网络游戏用户的合法权益:合理解决纠纷,在提供服务网站的显著位置公布纠纷处理方式,并对经审核真实的实名注册用户负有依法举证责任;要求网络游戏运营企业与用户的服务协议应当包括国务院文化行政部门制定的《网络游戏服务格式化协议必备条款》的全部内容,且无与其相抵触的其他条款。

  游戏内容审查前置

  《办法》规定,所有运营企业运营的游戏,在公开发行前必须提交文化行政部门或其他部门审查。并且将对游戏内容进行全面的、实质性的审查,包括网络游戏故事背景、情节语言、地名设置、任务设计、经济系统、交易系统、生产建设系统、社交系统、对抗功能、角色形象、声音效果、地图道具、动作呈现、团队系统等方面。上述游戏内容如发生变动,还应向国务院文化行政部门进行备案。实施内容审查前置制度,将有效遏制网络游戏大量依靠淫秽、色情、赌博、暴力等低俗内容吸引用户的做法。

  企业注册资金不得低于1000万

  《办法》第六条规定:“从事网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行和网络游戏虚拟货币交易服务等网络游戏经营活动的单位,应当具备以下条件,并取得《网络文化经营许可证》:(一)单位的名称、住所、组织机构和章程;(二)确定的网络游戏经营范围;(三)符合国家规定的从业人员;(四)不低于1000万元的注册资金;(五)符合法律、行政法规和国家有关规定的条件。”以往投资几十万元就可进入游戏行业,数量很难控制,市场上的游戏也不下200款,给审批监管造成非常大的难度,1000万元准入门槛,会让二三线的网游企业被“洗”出局,甚至成为网游产业重新洗牌的开始。

  严禁强制PK

  《办法》第十八条规定:“(一)不得在网络游戏中设置未经网络游戏用户同意的强制对战;……”PK在网游中指的是玩家杀死玩家,此前大部分的网游都以PK作为吸引玩家的亮点。此后,厂商将不得不加大对PK的控制或者惩罚,使玩家不再去PK,从而让网游的暴力风气有所好转,缓解游戏内的矛盾。

  虚拟货币正规化管理

  《办法》第十九条规定:“(一)网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换自身提供的网络游戏产品和服务,不得用于支付、购买实物或者兑换其它单位的产品和服务;(二)发行网络游戏虚拟货币不得以恶意占用用户预付资金为目的;(三)保存网络游戏用户的购买记录。保存期限自用户最后一次接受服务之日起,不得少于180日;(四)将网络游戏虚拟货币发行种类、价格、总量等情况按规定报送注册地省级文化行政部门备案。自始,”盗号“、”私服“、”外挂“……各式各样指向网络游戏虚拟货币的行为将遭到严打。

  推行网络游戏实名制

  《办法》第二十一条规定:“网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册,并保存用户注册信息。”以此相对应,《办法》有三条涉及实名制的规定,分别为:注册时需实名认证、交易服务绑定与用户注册信息相一致的银行账户、发生纠纷时身份的举证、认证。与此相配套:一是注册系统。玩家需提供身份信息;二是面向社会的查询系统。家长可查询到孩子在玩哪些游戏及在线情况;三是认证系统。与公安部门配合对注册信息进行认证。四是防沉迷系统。根据身份信息识别未成年玩家,并对其在线时间、虚拟收益进行限制。

互联网不是洪水猛兽 善加利用有大益
互联网不是洪水猛兽 善加利用有大益

  暑假里,家住孝感的中国矿业大学的大学生刘金正在与电脑上新换的window7系统“斗争”。学计算机的他想在新系统下安装一个优化地理信息共享的软件,为解决运行中的兼容问题,他在网上多方查找资料,不断摸索。

  8月7日,比尔·盖茨在世界经济合作与发展论坛上表示,5年后互联网将成为最好的大学。只要你有兴趣、有电脑和网络、有一定搜索能力和学习精神,完全可以利用网络自学,想上几个大学课程都没问题。

  课表上有的,网上全能查到

  盖茨的话并非全在预见未来,他所言的相当一部分已经实现。

  记者对照某211高校的材料科学专业课表,对网上的教学视频进行了搜索整理,结果全能搜索到。在公共基础课方面,《大学英语》有上海交通大学的英语名师授课,也有哈尔滨工业大学的《大学英语精读》;《思想道德修养》有复旦大学和天津大学的不同版本;《马克思主义哲学》有西南师范大学的名师授课;《高等数学》有天津大学教授的辅导讲座视频。

  该专业的专业课有:上海交大和武汉理工大学的《材料科学基础》、西南交大的《金属材料学》、西安交大和同济大学的《材料力学》以及清华大学的《材料机械性能试验》。

  目前,高等教育的费用仍较昂贵,且入学门槛较高。而互联网能够提供大量教材和课程内容,这些内容一般都是免费的,而且每门课可以找到的视频数量不等,喜欢比较学习的学生正好可以集各家之长。

  外国名校甚至提供教授笔记

  哈佛大学、耶鲁大学、麻省理工学院等世界名校的一些公开课,也可通过搜索引擎找到,可免费在线或下载观看。麻省理工学院在中国大陆建立了镜像网站,把课程翻成中文,《物理:经典力学》、《计算机科学导论》和《线性代数》是其课程点击量前三名。

  一些英美高校在学校官网提供了公开课,如果英文好,可以直接登录学校网站免费观看,并查询教授的课堂笔记和作业。如加州大学伯克利分校,课程涵盖了从哲学、人类学到物理学、统计学。在苹果公司的iTunesU专区,有美国的斯坦福大学、伯克利大学、杜克大学、麻省理工学院以及英国的牛津大学和剑桥大学等英美顶级高校提供的课程资料。武汉大学博导沈阳教授建议,在校大学生可上网“跨校”观看一些外校课程,这些课程多是一些精品,更能丰富学生的专业知识。

参考文献编辑本段回目录

http://news.hf365.com/system/2010/12/13/010349638.shtml
http://www.china.com.cn/world/txt/2006-11/27/content_7414722.htm
http://games.sina.com.cn/o/n/2010-08-22/1134429648.shtml
http://media.ccidnet.com/art/2651/20061127/961577_1.html
http://en.wikipedia.org/wiki/Net_generation


→如果您认为本词条还有待完善,请 编辑词条

词条内容仅供参考,如果您需要解决具体问题
(尤其在法律、医学等领域),建议您咨询相关领域专业人士。
0

标签: 网络新一代 网络一代

收藏到: Favorites  

同义词: 网络一代,Net Generation,互联网一代

关于本词条的评论 (共0条)发表评论>>

对词条发表评论

评论长度最大为200个字符。