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国外游戏产业人事更迭风云录 发表评论(0) 编辑词条

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无论国内还是国外,跳槽问题折射出的往往是投资者、管理者与研发者之间的矛盾,而这一矛盾主要又体现在利益分配上。美国证券委员会曾经公布过艺电公司管理层2003年的一份收入表,其高层管理人员的平均年薪加分红在100万美元左右,同时还持有公司的数十万股票。而美国绝大多数游戏研发人员的年薪在10万美元以下,只有极少数人能够达到30万美元。收入差距如此悬殊,游戏研发人员的地位可见一斑。

当然,投资方也并非呼风唤雨的上帝。在很多管理混乱的公司里,研发人员抱成一团,投资方反而成了弱势的一方。一旦核心成员集体离职,公司便会在一夜之间仅剩下空壳,之前的投资也就等于打了水漂。

在国外,离职员工往往需要遵守相关的竞业禁止协议,例如在特定期限内不能向新雇主泄露商业机密,或是不能加入竞争对手的公司,这令挖角和跳槽的成本大大增加。因此,国外公司之间的人才争夺战,大多是通过并购的方式展开,而非暗地挖角。不过,必须牢记的是,竞业禁止保护的是行业的健康发展,而非资本的利益,更不能用它来对付个人。无论何时何地,在资本与权力的共舞下,个人的力量总是显得极为渺小而脆弱。

就在张朝阳措辞激烈地抨击挖角行为的两个月后,今年9月底,美国司法部与谷歌、苹果、英特尔、Adobe、Intuit及迪斯尼旗下皮克斯卡通部门达成协议,终止上述公司签署的互不挖角协议。美国司法部表示,此类互不挖角协议规避了为吸引高技术员工而采用的有效竞争形式,可能导致垄断,更重要的是,它剥夺了员工获得更好的工作机会的权利。

国际篇

不服天命

特里普·霍金斯Trip Hawkins,1991年离开美国艺电,创立3DO

门户之变——游戏产业人事更迭风云录

你能否想象,亨利·福特会离开创办数十年的福特汽车公司,转去成立一家新的汽车公司?或是沃特·迪斯尼放弃风靡全球的米老鼠和唐老鸭,重新开辟一个新的卡通王国?亨利·福特和沃特·迪斯尼都是特里普·霍金斯心中的偶像,而他却做了这两人从未做过的事:当自己创立的公司如日中天之际,抽身离去,从头开始创业。

特里普·霍金斯毕业于哈佛大学和斯坦福商学院,虽然选择了一条经商之路,可他从小就对稀奇古怪的电子设备很感兴趣。1970年代初在斯坦福商学院就读时,他曾经编写了一个程序,模拟1974年的超级碗橄榄球决赛,程序计算出的结果是迈阿密海豚队以23比6战胜明尼苏达,而实际战果是迈阿密以24比7取胜。他还编写了一个统计预测模型,将电脑行业的各种资讯输入其中,例如英特尔第一个微处理器的诞生、美国第一家电脑零售商店的开张等,最后算出自己将在1982年创办一家电脑公司。

果然,1982年2月,霍金斯在一家小餐馆里结识了Sequoia Capital风险投资公司的总裁唐·瓦伦丁。后者很赏识霍金斯的才能,鼓励他自主创业,并答应把Sequoia Capital的闲置场地借给他作为初期的办公场所。5月,霍金斯用20万美元起始资金创办了一家叫做“Amazin' Software”的公司,这就是美国艺电(Electronic Arts)的前身。

在借来的办公室里,霍金斯起草了一份商业计划书,这份计划书为新公司制定了两个目标:一是开发能够推动个人电脑向家庭普及的软件;二是在六年内将公司发展到10亿美元的规模。当时看来,这两个目标遥不可及。而霍金斯却凭借他对市场的良好嗅觉以及高超的商业天赋,不仅将艺电从一家不起眼的小公司扶植为一家上市公司,还为起步阶段的美国电脑游戏业打造了一条成熟的产业链。成立12年后,艺电终于达成了10亿美元的目标,如今的它已是全球最大的游戏软件发行商,2010财年的营收高达36亿美元。

1991年,美国艺电在纳斯达克挂牌上市,霍金斯却在此时选择了离开,重新启程,开始自己的第二次创业,创办了3DO公司。这一次,他把目标锁定在家用游戏主机上。

两年后,3DO游戏机正式发售。这是全球第一台真正意义上的32位游戏主机,让人们真真切切地感受到了3D画面带来的冲击。遗憾的是,699美元的价格相对于其它机型100多美元的价格来说,实在高得离谱。与硬件机能相比,3DO的软件阵营又显得太过单薄,缺少重量级作品的支撑。种种因素,导致3DO上市后销量始终低迷。

门户之变——游戏产业人事更迭风云录
特里普·霍金斯的失败作品:3DO游戏机

1995年,3DO主机的价格降至300美元,正当市场出现一线转机之时,索尼的PlayStation以299美元的价格重磅出击,3DO被一举击溃。霍金斯不得不接受失败的命运,宣布终止硬件开发。3DO从硬件业全线撤退,转而成为一家纯粹的软件开发商和发行商。在收购了Cyclone、New World Computing等工作室之后,3DO公司推出过一系列畅销游戏,如“魔法门”(Might & Magic)系列、“魔法门之英雄无敌”(Heroes of Might & Magic)系列、“玩具军人”(Army Men)系列和“劲爆棒球”(High Heat Baseball)系列,并代理发行了全球首款3D网游《子午线59》(Meridian 59)。不过,这些游戏的成功未能扭转公司的颓势,2003年5月,3DO公司正式宣告破产,其全部资产的拍卖总额仅为460万美元,不及其全盛时股票市值的零头,它的大部分游戏被转卖给了育碧、微软和南梦宫等公司。

第一次创业9年,霍金斯功成身退;第二次创业12年,却以惨败收场。期间霍金斯曾多次自掏腰包,投入总额2000万美元的个人资金,欲救3DO于危难之际,可惜最终还是无力回天。

3DO公司宣告破产那年,适逢霍金斯的知天命之年,不过他并未就此向“天命”俯首称臣。2003年年底,由成功的巅峰跌至失败的谷底后,霍金斯拍了拍身上的尘土,开始了自己的第三次创业。他把办公室搬回20年前自己起草第一份商业计划书的地方,重新获得Sequoia Capital公司的支持,创办了一家叫做“数字巧克力”(Digital Chocolate)的公司,专为移动设备开发游戏。

“我就像一个拓荒者,先是发现了北美大陆,接着又发现,嘿,这儿还有南美洲,还有南极洲。”回顾30年来的浮浮沉沉,霍金斯总结说,“乐观的心态是这一切的关键。”


做自己喜欢的事

横井军平,1996年离开任天堂,创办COTO

门户之变——游戏产业人事更迭风云录

1996年8月,横井军平离开了为之奋斗30多年的任天堂。消息公布后,任天堂的股价大跌10%,分析师评论称:“主要技术担当者的突然离职,令投资者对任天堂未来的创造活力产生了严重质疑。”

两个月后,任天堂的这场人事地震渐渐平息。横井军平出面接受媒体采访,称自己之所以离职,并非迫于公司内部的压力,而是因为“年过五十,希望自由地做一点自己喜欢的事情。”

横井军平从小就喜欢自由地做自己想做的事,尤其痴迷于设计各种构思新颖的玩具。就读同志社大学工学部期间,他曾经骑着自行改装的自行车,夺得过校内比赛的冠军。毕业后,横井军平因无法适应大企业教条的管理制度,选择加入了当时名不见经传的京都小企业任天堂,成为扑克牌流水线上的一名设备保养工。闲暇时间,他利用工厂的废弃设备和边角料制作了一个可自由伸缩的机械弹簧手,这个自娱自乐的小玩意儿在一次偶然的机会下被任天堂社长山内溥发现,后者将之包装后投放市场。这款被命名为“超级怪手”的玩具发售半年即达成140万套的销量,成为任天堂该年度最成功的产品。

山内溥随即破格提拔了这个才华横溢的小伙子,设立任天堂第一开发部,由横井军平带领一批年轻人专事新产品的研发。十多年间,横井与同事一起设计了“超级潜望镜”、“遥控吸尘器”、“棒球投掷机”和“爱情测量仪”等一百多种新产品。

1979年秋,在一次乘坐新干线前往东京的途中,横井军平看见一个年轻人正全神贯注地摆弄一台掌上液晶电子计算器,由此萌生了开发便携式游戏机的想法。1980年4月28日,由横井军平领导研发的掌上液晶电子游戏机Game & Watch以5800日元的超低价格发售,市场反响之热烈远超预想。之后两三年,Game & Watch持续热销,不仅令任天堂还清了80亿日元的巨额债务,还创造了40多亿日元的现金,为任天堂日后的游戏业务的拓展奠定了坚实的基础。1989年4月,横井军平率领第一开发部,又革命性地推出了一款可任意更换卡带且支持通信对战功能的掌机,这就是风靡全球的Game Boy掌机。

门户之变——游戏产业人事更迭风云录
2便携式游戏机Game & Watch

从“超级怪手”到Game Boy,横井军平一直秉持着“从被淘汰技术的角度进行思考”的设计理念,即“利用业已发展成熟、甚至接近淘汰的技术进行水平思考,将其应用至完全不同的领域”,因此而受到业内的赞誉。然而在横井的下一款主打产品中,他却出人意料地摒弃了这一理念,转而采用“高精尖”技术,开发了一台以“真实的3D立体效果”为卖点的游戏机——Virtual Boy,其笨重的外观和复杂的操作与横井以往的设计理念背道而驰,成为其职业生涯中的滑铁卢。1995年7月,Virtual Boy在日本发售后,迅速值崩,很快便退出了历史舞台,在其短暂的生命周期内,总共只发行了22款游戏。

1996年7月,横井军平在对Game Boy进行改良并推出GameBoy Pocket后,正式宣布离职。离开一家为之工作了30多年的公司,不是一个容易的决定,绝非一时冲动,也不会仅仅是因为一款产品的失败。离职前一年,横井军平在接受采访时曾公开质疑任天堂当时正全力研发的N64游戏机,他说:“任天堂过去一直贯彻的发展路线是短、小、轻、薄,山内社长在70年代就曾经反复向我们强调这一点,然而近来任天堂的发展方向却开始出现偏差,我本人对强调64位主机高性能的必要性感到疑惑。”可以想见,这番言论如炸弹般在任天堂内部掀起轩然大波,横井也彻底陷入了被孤立的境地。

对于一个希望自由地做自己喜欢做的事情的人来说,外部的业绩压力与内部的竞争压力往往会令其渐渐远离最初的梦想,这或许是横井军平最终下定决心离开任天堂的原因之一。1996年9月,离职后的横井在京都创办了COTO公司,从事医疗器械和液晶电子玩具的开发。随后他又与万代(Bandai)合作开发了新型便携式游戏掌机“Wonder Swan”(神奇天鹅),试图以此向自己一手缔造的Game Boy的垄断地位发起挑战。

可惜横井军平未能亲眼目睹这只“神奇天鹅”的起飞。1997年10月4日,在下车检查汽车损坏情况时,横井被另一辆汽车撞倒,伤重不治,享年56岁。

“横井原本打算干到50岁就退休,他的退休时间比计划的晚了些。”横井军平的一位同事说道。

一招鲜,吃遍天

席德·梅尔Sid Meier,1996年离开MicroProse,创立Firaxis

门户之变——游戏产业人事更迭风云录

很多玩家是从“文明”(Sid Meier's Civilization)系列开始知道“席德·梅尔”这个名字的,事实上,早在《文明》诞生前十多年,席德·梅尔就已经名声在外。

兴趣是最好的创业动力。1982年,席德·梅尔偶遇美国空军学院毕业的比尔·史泰利(Bill Stealey),两人都对飞行有着浓厚的兴趣,于是一同创办了MicroProse工作室,开发飞行模拟游戏和军事模拟游戏,梅尔主导设计的第一款游戏是飞行模拟游戏《喷火战机》(Spitfire Ace)。开发了一系列军事题材的游戏后,梅尔的兴趣逐渐由模拟游戏转向了策略游戏。1987年,他的成名作《席德·梅尔的海盗》(Sid Meier's Pirates!)问世,这款融合了模拟、策略、冒险和动作等要素的“大杂烩”游戏,因其高自由度而被视为“沙盒”(Sandbox)游戏的鼻祖。

1989年,威尔·怀特(Will Wright)的《模拟城市》(SimCity)为徘徊在模拟游戏与策略游戏之间的梅尔指明了方向,他回忆说:“《模拟城市》给了我们这些游戏设计师很多启发,原来玩家同样喜欢这种开放式、不用战斗、强调建设而非破坏的游戏。”基于这一理念,1990年,梅尔推出了《铁路大亨》(Railroad Tycoon),开“大亨”游戏之先河,次年推出的《文明》更是成为策略游戏史上一座无法逾越的高峰。

门户之变——游戏产业人事更迭风云录
《文明》奠定了席德的大师地位

可惜游戏的热卖无法挽救因管理不善而造成的困局,在完成《F-15攻击鹰战机》(F-15 Strike Eagle)和《机器人射击》(BOTTS)后,梅尔和史泰利发现他们的公司由于成本失控,已经陷入严重的财务危机之中,不得不寻找外部资金的注入。1993年,MicroProse被另一家游戏公司Spectrum HoloByte收购。

Spectrum HoloByte也是当时颇有名气的一家模拟游戏开发商,其代表作为“战隼”(Falcon)系列。被一家业务相近的公司收购,既有好处也有坏处,好处在于专业问题上彼此能够沟通和理解,坏处在于业务重叠造成的内部项目之间的竞争。1994年,比尔·史泰利因为与Spectrum HoloByte管理层在公司的经营方向上意见不合,愤而离职,并卖掉了手上的所有股份。离开后,他重新创办了一家叫做Interactive Magic的公司,继续开发模拟游戏。而席德·梅尔由于已将研发重心转向策略游戏,与母公司在业务上并不构成冲突,因而选择了留守MicroProse。

1996年,《文明Ⅱ》正式发售。同年,投资方Spectrum HoloByte为削减开支,裁掉了MicroProse工作室的大部分员工。正是在这次裁员风暴中,席德·梅尔、杰夫·布里奇斯(Jeff Briggs)和布莱恩·雷纳尔德斯(Brian Reynolds)三位元老级人物离开了这家已不属于他们的公司,创立了Firaxis工作室,专注于策略游戏的研发,梅尔名下的“文明”和“海盗

等知名品牌也被一并带了过来。

几经转手,2003年,随着最后一支团队的解体,“MircoProse”这个名字彻底消亡。而此时的席德·梅尔与他的Firaxis工作室在推出《文明Ⅲ》后,正如日中天,印证着那句“树挪死,人挪活”的老话。今天,身为创意总监的梅尔已经很少再参与具体的游戏研发。《文明Ⅱ》的主创是布莱恩·雷纳尔德斯,《文明Ⅲ》的主创是杰夫·布里奇斯,《文明Ⅳ》的主创是索伦·约翰逊(Soren Johnson),《文明Ⅴ》的主创是琼·萨福(Jon Shafer),不过它们的名字前面仍会加上“Sid Meier”的前缀,这就是所谓的“一招鲜,吃遍天”吧。


随性而动

约翰·罗梅洛John Romero,1996年离开id,创立离子风暴

门户之变——游戏产业人事更迭风云录

约翰·罗梅洛绝不是一个安分守己的家伙,他创办过的公司的数量足以与他交过的女朋友的数量相提并论。在游戏这个圈子里,很少有人经历过像他这样的大起大落,至于爱说大话的脾气、爱出风头的个性、随时挂在嘴边的粗口,更是令早年的他经常处于舆论的漩涡中心。

1982年,14岁的约翰·罗梅洛创办了他的第一家游戏公司——Capitol Ideas Software,这家作坊性质的公司经营了七年,罗梅洛以它的名义开发过49款游戏,在圈内小有名气。1987年,罗梅洛加入加里奥特兄弟的Origin Systems公司,正式进入游戏业。不过天生喜欢单打独斗的他很快又离开了,并先后创办了Inside Out Software和Ideas From the Deep两家工作室,开发原创游戏的同时,也接一些来自其他公司的外包业务。

罗梅洛职业生涯的第一个转折点出现在1989年,那一年,他加入Softdisk出版集团,负责集团旗下一家叫做《Big Blue Disk》的磁盘杂志的制作。磁盘杂志的主要内容是介绍各类游戏软件和应用程序,为此,他在公司内部成立了一个叫做“Gamer's Edge”的游戏开发部门,将约翰·卡马特(John Carmack)、阿德里安·卡马克(Adrian Carmack)和汤姆·霍尔(Tom Hall)等人招至麾下。一年后,1991年2月1日,四人集体辞职,离开Softdisk,成立了id Software公司。

“id”这个名字源自罗梅洛创办的前一家公司“Ideas From the Deep”,而且很自然地让人联想起了弗洛伊德的精神分析学中的“id”。弗洛伊德把人格划分为三个部分——“本我”(id)、“自我”(ego)和“超我”(super-ego),其中“本我”是最原始的生命本能,它无条件地遵循快乐原则行动,没有道德是非与时空限制,总是无所顾忌地追求最大限度的本能满足。这正符合约翰·罗梅洛的人生哲学。

在id Software的五年时间里,罗梅洛领衔设计了《指挥官基恩》(Commander Keen)、《德军司令部3D》(Wolfenstein 3D)、《天旋地转》(HeXen)、《异教徒》(Heretic)、《毁灭战士》(Doom)和《雷神之锤》(Quake)等游戏,被视为现代第一人称射击游戏的开山鼻祖。

1996年,随着《雷神之锤》的巨大成功,约翰·罗梅洛的名字在玩家心中扎下了根,他的飘飘长发几乎成为了id Software的标志。但也正是从这时开始,他与约翰·卡马克之间的关系出现了细微的裂痕。

在以往的开发中,罗梅洛主要负责游戏设计与关卡编辑,程序之类的技术问题完全交给了卡马克。卡马克是一名无可争议的技术天才,id Software的每一款游戏都是围绕他编写的引擎制作而成的。然而,一款游戏究竟应该是由技术主导还是由设计主导,两人在这一问题上显然持有不同观点,冲突的结果是:1996年底,约翰·罗梅洛和汤姆·霍尔这两个公司内部最爱闹腾的家伙以不太友好的方式离开了id Software。

离职后,两人在达拉斯成立了一家叫做离子风暴(Ion Storm)的工作室,以往的成功经历以及与生俱来的对游戏的热情令他们获得了来自Eidos公司的巨额投资。汲取之前的教训,罗梅洛为工作室制订了一条开发守则——“设计即铁律”(Design is Law),野心勃勃的他决定完全按自己的想法设计一款以时空穿梭为主题的第一人称射击游戏《大刀》(Daikatana)。遗憾的是,少了约翰·卡马克,技术成了他们最短的那块板。在开发过程中,《大刀》多次因技术陈旧而返工。在不断的跳票之后,游戏终于在4年后的2000年推出,结果以惨败收场。而之前罗梅洛设计的一条广告语“罗梅洛会把你变成他的婊子”(John Romero's About To Make You His Bitch),更是令他成为了众矢之的。

门户之变——游戏产业人事更迭风云录
引发争议的广告词“罗梅洛会把你变成他的婊子”

一夜之间由天神变为罪人,那段时间无疑是罗梅洛的事业低谷期,也是他人生最低潮的时刻,对游戏的批评一度演变为对他的人生攻击和诋毁。网上甚至流传着他被枪杀的谣言,一张带有明显枪伤的他的尸体的照片被玩家争相转载。罗梅洛不得不站出来辟谣,澄清说那张照片是为《德克萨斯月刊》而专门拍摄的。

2001年,罗梅洛与霍尔一同离开离子风暴,创立了Monkeystone Games公司,为移动设备开发游戏。可没过多久,他又因为与女友斯蒂薇·凯丝(Stevie Case)之间的私人恩怨,再次丢下了这家他亲手创办的公司——斯蒂薇·凯丝是Monkeystone Games的首席运营官,低头不见抬头见。

2003年10月,罗梅洛加入Midway Games公司,担任《圣铠传说:七悲》(Gauntlet:Seven Sorrows)项目总监,后升任内部工作室创意总监。2005年6月,《圣铠传说:七悲》完成后不久,他又一次挂冠而去,随后几年一直保持着低调神秘的姿态。2009年3月,41岁的罗梅洛终于重出江湖,在微博上宣布自己参与创办了一家叫做Gazillion Entertainment的公司。该公司与乐高、Marvel等大厂保持着密切的合作关系,目前正在开发《乐高宇宙》(Lego Universe)、《Marvel宇宙》(Marvel Universe)和《Marvel超级英雄军团》(Marvel Superhero Squad)等网络游戏。

如今的约翰·罗梅洛已经剪掉了一头飘逸的长发,看上去少了些愤世嫉俗的冲动,少了些与天为敌的热血,却多了份成熟,多了份干练。

我是上帝我怕谁

彼得·莫里纽克斯Peter Molyneux,1997年离开牛蛙,创立狮头

门户之变——游戏产业人事更迭风云录

“我的目标是创造这样一种模式:玩家只能影响游戏而不能控制游戏,没有玩家的参与,游戏依然能继续下去。”接受《连线》杂志采访时,彼得·莫里纽克斯说道。他谈的是自己的游戏设计理念,不过,如果把这段话应用在他对投资方与研发方之间的关系的理解上,也同样适合。在他看来,投资者只能影响游戏的开发而不能控制游戏开发,在游戏开发过程中,扮演上帝的应该是研发者而非投资者。

自从16岁那年,用从祖母那儿偷来的18英镑购买了生平的第一款游戏后,莫里纽克斯的一生就被改变了,他注定要成为一名游戏的传道士。1982年,23岁的他开了一家卖软盘的公司,为了刺激销量,他在软盘上预装了游戏作为赠品。他很快发现,人们对游戏的兴趣远大于对软盘的兴趣,很多人是冲着游戏才来买他的软盘。既然游戏比软盘好卖,何不直接改做游戏呢?于是他动手写了一款叫做《企业家》(The Entrepreneu)的商业模拟类文字游戏,还在游戏杂志上打了广告。他认为游戏必会热卖,便特意把家里的信箱换成了大号的,以便能容纳下想象中如雪花般飘来的数百万张订单。结果他总共只收到了两张订单,其中一张还是来自他的母亲。

第一次游戏创业失败后,莫里纽克斯与朋友莱斯·埃德加(Les Edgar)合伙开了一家商用软件公司,利用经营这家公司赚来的钱,两人又创办了一家游戏公司,这就是日后大名鼎鼎的牛蛙(Bullfrog)工作室。1989年,《上帝也疯狂》(Populous)正式发售并出人意料地大获成功,莫里纽克斯和他的牛蛙工作室一夜成名。

作为牛蛙工作室的主设计师,在接连推出两代《上帝也疯狂》之后,莫里纽克斯形成了一套独特的设计理念。在他的游戏里,玩家虽然扮演的是“上帝”的角色,却不能直接控制这个虚拟世界中的居民,而且无论玩家是否在场,游戏所模拟的这个世界都能继续运作。

继《上帝也疯狂》之后,牛蛙工作室又陆续推出了《极道枭雄》(Syndicate)、《魔毯》(Magic Carpet)和《主题公园》(Theme Park)等颇受好评的作品。可遗憾的是,这些游戏大多叫好不叫座,例如《主题公园》,虽然在欧洲市场很受欢迎,但在美国市场上却遭到了冷遇。公司规模扩张过快,销售业绩却并未随员工数量和项目数量的增多而快速增长,牛蛙的经营状况日渐恶化。于是,1994年,牛蛙这家英国人引以为豪的游戏工作室被正在全球范围内挥舞着钞票大肆收购的美国艺电相中,成为了后者的第五个收购对象。

被收购后,牛蛙的游戏品质出现明显下降,原因有二:一是因为公司的规模由20人进一步扩张到90人,项目数量也随之增多,导致管理严重脱节;二是因为来自投资方的粗暴干涉。最典型的例子是《狂野飙车》(Hi Octane),这款粗制滥造的赛车游戏令牛蛙在玩家心目中的形象大打折扣。按照莫里纽克斯的说法,这款游戏之所以问题多多,是因为美国艺电对开发进度的严苛要求,导致游戏不得不在6个星期内拼凑而成。

此时的莫里纽克斯已经被淹没在了公司的日常事务中,无暇参与游戏的创作。“我根本没时间考虑游戏,我只是走进来,花了半个小时匆匆而过,然后又走了出去。那是我一生中最糟糕的时期。牛蛙是我的一切,突然间我却要扮演这样的角色。”他回忆说,“我仍然深爱着游戏,可我讨厌那时我所做的事情。”

当时的他有两条路可走,要么辞去管理者的职务,专心做一名游戏设计师;要么离开这家自己一手创办起来的公司,重新创业。他选择了后者。1997年,在带领团队完成《地牢守护者》(Dungeon Keeper)后,莫里纽克斯离开牛蛙,成立了一家新公司——狮头工作室(Lionhead)。

门户之变——游戏产业人事更迭风云录
狮头工作室的标志

“许多工作室的创始人在进入艺电后都会面临一段调整期,他们突然间不得不为许多事情担忧,比如股东与工作室之间的关系,以及自己的独立性。”美国艺电前首席创意官宾·高登(Bing Gordon)评论说,“不同的人对此会有不同的反应,彼得的反应与他本来的期望相差很多,也与我们的期望相去甚远。”

十多年来,狮头工作室始终贯彻莫里纽克斯的设计理念,先后创作了”黑与白“(Black & White)和”神鬼寓言“(Fable)两大知名系列。2006年4月,狮头工作室被微软游戏工作室(Microsoft Game Studios)收购。2009年6月,莫里纽克斯升任微软游戏工作室欧洲分部创意总监。

而牛蛙工作室的光环则随着莫里纽克斯的离去而逐渐消失。2000年8月,美国艺电取消了牛蛙旗下所有项目的研发,前牛蛙员工被安排至其它项目组。2004年,牛蛙工作室被并入美国艺电英国工作室,正式解体。


拒绝抱怨

克里斯·泰勒Chris Taylor,1998年离开Cavedog,创立Gas Powered

门户之变——游戏产业人事更迭风云录

与梅尔、罗梅洛、莫里纽克斯这些老家伙相比,克里斯·泰勒算是晚辈。1980年代末,他才加入这个行业,参与设计的第一款游戏是1989年发售的《棒球高手Ⅱ》(Hardball Ⅱ)。

在默默无闻地开发了六七年体育游戏后,泰勒终于迎来了职业生涯的第一次机遇。那时的他已经在这个圈子里积累了足够多的经验和资源,也有了很多自己的想法。他希望找一个能够独当一面的职位,将这些想法付诸实施。那些家大业大的公司显然不可能给他这样的机会,于是他把目光投向了刚成立不久的新公司。当时有一家叫做Humongous Entertainment的公司,专门开发儿童娱乐软件,它的创办者是让·吉尔伯特(Ron Gilbert),经典冒险解谜游戏“猴岛小英雄”(Monkey Island)系列的缔造者。虽然暂时离开了这个圈子,可吉尔伯特对于主流游戏还是念念不忘,1996年,他又投资成立了一家叫做Cavedog的工作室,克里斯·泰勒是这家工作室招募的第一名员工。由于泰勒是一名狂热的“命令与征服”爱好者,Cavedog工作室也选择了即时策略游戏作为其主攻方向。

泰勒很珍惜这次来之不易的机会,他将自己积累多年的能量毫无保留地释放了出来,这款厚积薄发之作就是《横扫千军》(Total Annihilation)。1997年,《横扫千军》发售后立刻征服了所有玩家的心,被评为继《魔兽争霸》之后最为成功的一款即时策略游戏,Cavedog工作室也凭借这款游戏在业内确立了自己的品牌。

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克里斯·泰勒的《横扫千军》曾为一时RTS经典

然而,就在《横扫千军》首部资料片发售前不久,1998年,身为首席设计师的泰勒却突然离开Cavedog工作室,创办了自己的游戏公司——Gas Powered Games,还带走了美术凯文·彭(Kevin Pun)、助理监制雅各布·麦克马汉(Jacob McMahon)等人。核心成员的集体出走令Cavedog工作室遭受沉重打击,留下的员工在经过重组之后,一时间失去了方向,外界也对其后续的创造力产生了质疑。新团队开发的《横扫千军:王国》(Total Annihilation:Kindoms)虽然沿用了前作的引擎,但在背景设定和系统方面作了不少激进的改动,尽管也有不少闪光之处,却仅获得了中庸的评价。

克里斯·泰勒是一个低调的人,很少在媒体面前抛头露面,这次离职的原因也始终未向外界详加解释,只是称因为自己想要创业:“我的好朋友阿历克斯·加登(Alex Garden)在加拿大创办了一家叫做Relic Entertainment的公司,开发《家园》(Homeworld)。他对我说,你有了自己的公司以后,就不会整天唠唠叨叨地抱怨这抱怨那了。如果你在一家大公司呆着的话,就算一切顺利,还是会抱怨个没完。”

或许是为了避免与老东家直接竞争,Gas Powered Games工作室的第一款作品选择了他们并不擅长的动作角色扮演游戏,那就是2002年发售《地牢围攻》(Dungeon Siege)。克里斯·泰勒不相信什么“红海”、“蓝海”,正如当年的《横扫千军》从一堆即时策略游戏中杀出重围,《地牢围攻》也是踩在一堆跟风《暗黑破坏神》的游戏上站了起来,帮助Gas Powered Games在业内迅速树立起了声望。

而此时的Cavedog工作室已不复存在。1999年,Cavedog的母公司GT Interactive因债台高筑而被Infogrames公司收购。2000年,Cavedog工作室宣告解体,大多数成员加入了泰勒的团队。

在完成两代《地牢围攻》后,克里斯·泰勒重拾即时策略游戏的梦想。2007年,《最高指挥官》(Supreme Commander)发售并广受好评,被认为继承了十年前《横扫千军》的正统衣钵。

有一次,泰勒被问及在Cavedog工作室时最糟糕的经历。他回答说:“最糟糕的是办公室里的那些比萨散发出的难闻的气味(gas)。”或许这就是为什么他在离开Cavedog后把新公司命名为“Gas Powered Games”的原因吧。

不成功,便成仁

坂口博信,2001年离开史克威尔,创立雾行者

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2001年,已届知天命之年的坂口博信放弃了史克威尔社长职务,以及自己亲手缔造的《最终幻想》系列,从零开始创办了Mistwalker(雾行者)工作室。

1983年,大学辍学的坂口博信以兼职身份加入电友社软件研发部门。当时的电友社为开拓新市场,设立了游戏开发事业部,酷爱游戏的坂口博信被委以重任,带领团队开发了《国王骑士》等一系列作品。三年后,游戏开发事业部正式成立公司,独立运作,这就是史克威尔(Square)公司,坂口博信任公司董事规划与开发部长。就在史克威尔成立后没多久,由于对硬件市场的错误判断,公司入不敷出,经营状况迅速恶化。为了挽救公司的命运和自己的前途,坂口博信决定全力一搏,《最终幻想》就是在这样的环境下诞生的。

1987年12月,《最终幻想》在FC平台上发售并取得巨大成功。凭借这款游戏,史克威尔不仅摆脱了倒闭的厄运,更一跃成为重量级的游戏开发商。1991年,《最终幻想Ⅳ》发售,坂口博信升任执行副总裁,1995年又兼任史克威尔美国公司总裁。

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坂口博信的成名作《最终幻想》

正当职业生涯一帆风顺之际,坂口萌生了一个冒险的念头。身为狂热的电影爱好者,他一直希望自己的创作才能也能在电影界得以发挥,拥有庞大受众群的《最终幻想》无疑是最好的切入点。2001年,由坂口博信执导的《最终幻想:灵魂深处》正式上映。这部耗资超过1.5亿美元的全CG电影公映三周后总票房仅3020万美元,成为动画电影史上表现最差的作品之一,直接导致史克威尔该年度亏损165.5亿日元,就此一蹶不振。为了追究责任,史克威尔经营层的三巨头均受到降职处分,坂口博信由副社长转任统括软件开发事务的技术总监。

2002年,史克威尔发布家用机平台上的网络游戏《最终幻想Ⅺ》后,每月出现高达数亿日元的赤字。由于深陷财务困境,史克威尔于2003年被迫与艾尼克斯合并。史克威尔经营层在认可合并计划后,立即对责任者进行了清算,前社长武市智行等被开除,坂口博信则以退任的体面形式被解除了所有职务,作为补偿,公司支付了他2亿日元的退休金。

离开史克威尔后,坂口博信在微软游戏工作室的资助下成立了Mistwalker工作室,还请来了自己在史克威尔时的故友植松伸夫。Mistwaler采用精英式的运作机制,其图案对主要负责剧本、设计和音乐,具体制作则外包给其它公司。作品风格方面,坂口博信仍然坚持“最终幻想”系列的注重剧情和人设的路线,其首款游戏是与漫画大师鸟山明合作的《蓝龙》(Blue Dragon),之后又陆续发布了井上雄彦担纲人设的《失落的奥德赛》(Lost Odyssey)、皆叶英夫担纲人设的《远古封印之炎》(ASH:Archaic Sealed Heat)等。目前坂口正在策划一个大项目,用他的话来说:“我在这个项目上下了很大一笔赌注。”该游戏已于2010年1月正式对外公布,名为《最后的故事》(The Last Story)。

在谈到“最终幻想”这个名字的由来时,坂口博信解释说,那是因为当时的史克威尔已走投无路,于是他对自己说:“好吧,这将是我的最后一击。”今天,出于相似的原因,他又将Mistwalker工作室的这款新作命名为《最后的故事》(The Last Story)。不知它能否如20多年前的《最终幻想》那样,为坂口带来一次浴火重生的机会。


敢做就要敢当

马科斯·斯卡福Max Schaefer、埃里克·斯卡福Erich Schaefer、大卫·布莱维克David Brevik、比尔·罗珀Bill Roper,2003年离开暴雪,创立旗舰

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门户之变——游戏产业人事更迭风云录

2003年6月30日之前,暴雪一直被认为是一家很稳定的公司,没人相信高层集体出走的事件会发生在它的身上。然而就在这一天,暴雪北方(Blizzard North)的三位创始人——马科斯·斯卡福、埃里克·斯卡福和大卫·布莱维克,以及暴雪副总裁比尔·罗珀突然宣布离职,在业内引发了一场不小的震动。

上世纪90年代,暴雪由一家开发二流家用机游戏的小公司成长为一家傲视群雄的名公司,其成功令很多人感到惊讶,而成功后的暴雪所保持的低人才流失率,更让人对它刮目相看。很多成功企业的人才在积累了一定的经验和资源后,都会选择另立门户,而2003年以前,暴雪很少有核心成员跳槽或单飞。暴雪制订了一项员工激励措施,凡任职期满5年的员工可获赠一把仿中世纪风格的“五年之剑”,上面标有受赠人的姓名以及入职日期。之后,暴雪又陆续推出了“十年之盾”和“十五年之戒”。宝剑、盾牌、戒指这三件东西,分别象征勇气、团结与忠诚,这种由归属感造就的凝聚力成为了暴雪企业文化的重要组成部分。正如暴雪游戏研发执行副总裁罗伯·帕尔多(Rob Pardo)所说:“离开暴雪,等于是离开了你的朋友和全部的社交圈。”

事实上,2003年6月发生的这场人事地震,其根源并非来自暴雪,而是来自暴雪的母公司威望迪环球(Vivendi Universal)。2002年,疯狂扩张后的威望迪环球陷入严重的财务危机和信用危机。为尽快摆脱310亿美元的高额负债,新上任的总裁让-勒内·富尔图卖掉了一直处于亏损状态的Canal+,之后又发出了可能出售包括暴雪在内的整个游戏部门的信号。在威望迪环球庞大的组织架构中,暴雪所属的游戏事业部,即维旺迪环球游戏(Vivendi Universal Games,以下简称“VUG”),只是一颗可有可无的棋子。根据财报,威望迪环球公司2003年上半年度的总营业额为122.4亿欧元(约合140.1亿美元),亏损6.32亿欧元(约合7.23亿美元),其中VUG的营业额仅2.4亿欧元(约合2.75亿美元),亏损为5200万欧元(约合5950万美元)。单从数字来看,游戏方面的营收仅占公司总营收的不到2%,亏损额却占到了8%,这样的业绩显然很难令投资者满意。

就在暴雪四高层集体出走前一个月,2003年5月,让-勒内·富尔图正式宣布将出售公司的游戏事业部,报道称当时已有六份投标书放在了他的办公桌上。谁会花20亿美元买下VUG?谁会成为暴雪的新东家?形形色色的流言甚嚣尘上,微软、艺电、动视、Take-Two等业界巨头都曾有幸成为“绯闻”的主角。

当命运不再掌握在自己手中,作为团队的领导者,首先想到的必然是为自己、为自己的团队、为自己的产品争取一个更合理的结局。2003年底,比尔·罗珀在接受采访时提及,自己当初只是想以辞职作为与投资方谈判的筹码,没想到对方宁愿接受他们的辞呈,也不愿与他们做进一步的沟通。罗珀说:“我们并没有事先盘算好要离开暴雪,不过结局最后就是变成了这样。……我只能就暴雪北方来谈这个问题。由于对将由谁来管理我们一无所知,对本已错综复杂的关系和形势无从判断,在这种情况下,我们无法与团队成员保持良好的沟通。……我们希望拥有更高级别的参与度,提出辞呈,也是想打通一条与法国决策者们的沟通途径。因为在缺乏长期的补偿政策或员工合同的情况下,我们很难去规划自己的未来和同事们的未来。……最后,威望迪方面堵死了这条通道,并同意我们辞职。”

在资本的意志面前,所有个人的努力都不过是螳臂当车,这时唯一的选择或许就是离开。2003年10月,威望迪环球公司与通用电器公司(GE)签署合并协议,前者的子公司威望迪环球娱乐公司(VUE)与后者旗下的NBC广播公司合并,成立“NBC环球”(NBC Universal)公司,通用电器占80%的股份。此次合并缔造了一个身价430亿美元的传媒巨头,暂时缓解了威望迪环球的债务问题,而出售暴雪的传闻也渐渐平息了下去。

同月,离开暴雪的这四名高层在旧金山成立了旗舰工作室(Flagship Studios),其成员大多是原暴雪北方的员工。次年,旗舰工作室公布了首款游戏《暗黑之门:伦敦》(Hellgate:London)。2005年,暴雪关闭暴雪北方,将其合并至暴雪总部。2006年底,旗舰西雅图工作室成立,宣布开发另一款网游《神话》(Mythos)。

2007年10月,《暗黑之门:伦敦》投入运营,却未获市场认可。一年后,2008年7月,旗舰工作室因陷入财务困境而宣布倒闭,旗下两款网游《暗黑之门:伦敦》和《神话》分别被公司的两大“债主”——美国的科美利坚银行(Comerica)和韩国的韩光软件(HanbitSoft)瓜分。旗舰工作室正式解散前,公司的3名高层自掏腰包,为员工支付了30天的薪水。一名员工评价说:“当我听说三位高层(可能是比尔·罗珀和斯卡福兄弟)自掏腰包支付大家的工资时,我并不觉得吃惊。因为他们都是敢做敢当的汉子,尤其是马科斯·斯卡福。”

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旗舰工作室首款游戏《暗黑之门:伦敦》

2008年8月,斯卡福兄弟与《神话》的首席设计师特拉维斯·巴尔德里(Travis Baldree),以及旗舰西雅图工作室的14名员工,共同成立了一家叫做Runic Games的工作室。他们于2009年10月推出的暗黑风格的《火炬之光》(Torchlight)广受好评,目前续作已在开发中,而以之为背景的网络游戏也在紧锣密鼓地筹备之中。

旗舰工作室倒闭后,比尔·罗珀的职业生涯似乎不太顺利。2008年11月,他加入Cryptic工作室,担任《勇士Online》(Championship Online)的设计总监兼执行制作人,并参与了《星际迷航Online》(StarTrek Online)的开发。今年3月,他升任Cryptic工作室的首席创意官,可短短5个月后,却又突然宣布离职,动向不明。

不做半途而废之事

冈本吉起,2003年离开卡普空,创立游戏共和国

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在一次研讨会上,冈本吉起等4位业内知名游戏设计师作为嘉宾出席。交谈时,一位设计师笑着说:“之所以做游戏,并不仅仅是因为喜欢游戏。坦白地说,我们这儿的四个人,没一个喜欢游戏的。”冈本吉起立刻打断了他的话,回答说:“我很喜欢游戏。这也是为什么你只是一个二流游戏设计师的原因。”

冈本吉起就是这样一个口直心快的人,他也很清楚自己的这一弱点:“我这个人很直,想说的话就直接说出来了。可能有时候会惹些不必要的麻烦,可能会使对方受到伤害。我觉得这样也是没有办法的。”

从踏入游戏圈的第一天起,冈本吉起的固执性格就不断给他制造着麻烦。1981年,他加入科乐美(Konami)公司,率队开发了两款颇具新意的射击类街机游戏《太空射击战》(Gyruss)和《时空飞行员》(Time Pilot),市场反响也很不错。但这却引起了公司高层的不满,因为他们当初下达给冈本的命令是开发一款赛车游戏。

公司内部的种种纷争最终促使冈本吉起离开了科乐美,转向刚刚创立不久的卡普空(Capcom)。当时的卡普空只有不到10名正式员工,前来应聘的冈本一开口就提出了月薪35万日元的要求,这在当时几乎相当于丰田和松下等大型集团公司的部门经理级别的待遇。卡普空社长迁本宪三为了让自己的新公司尽快走上正轨,正需要倚重冈本这些由其它公司跳槽而来的有经验的研发人员,便同意了他的高薪要求。

加入卡普空后,冈本吉起率领团队开发了《1942》、《快打旋风》和《街头霸王》等作品,可公司的经营却始终未能步入良性循环的轨道。直到1991年,冈本主创的《街头霸王Ⅱ》发售并风靡全球,才一举扭转了局面。《街头霸王Ⅱ》不仅成为格斗游戏史上的一座重要的里程碑,更令卡普空跻身日本十大游戏厂商,1992年纯利润突破150亿日元,次年在大阪证券交易所成功上市。

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冈本最著名的作品《街头霸王Ⅱ》

冈本吉起在回忆那段往事时说,虽然《街头霸王Ⅱ》当年取得了巨大的成功,但卡普空内部并未给予过高的评价:“只是做了一款游戏而已,也没说发很多奖金啊什么的。当时我只是想,哦,还要继续下一款游戏的开发。……当然,游戏取得大家好评时,我是很高兴的。我本身做游戏的目的就是为了能做出让大家都高兴的游戏。这款游戏,玩家高兴,街机房高兴,销售渠道高兴,公司也高兴,公司社员也高兴,反正大家都高兴,这也就是我的高兴。……至于将来的计划,我当时什么也没想,就想可能一辈子在卡普空开发游戏,和大家一起努力。”

2003年,打算一辈子在卡普空开发游戏的冈本吉起最终还是选择了离开,创办了游戏共和国(Game Republic)工作室。接受采访时,他解释说自己之所以离开卡普空,是长久以来的诸多问题的累积,例如对公司在某段时期内的运作方向的不同意见,以及对管理人员的限制等。

2005年,游戏共和国工作室推出了自立门户后的首款游戏《源氏》,其随后的一系列作品,从《异界魂灵》(Folklore)、《全民派对》(Every Party),到《泰坦之战》(Clash of the Titans),以及尚未发售的《魔人:失落的王国》(Majin and the Forsaken Kingdom)和《骑士契约》(Knights Contract),可以看出冈本吉起对新题材的不断尝试。

“我的人生实际上也只是走了一半,很难对别人说人生应该怎么走。人生有很多机会,而机会与危机总是连在一起的,如果机会没抓住,很可能变成你人生的一个危机。能抓住多少机会我们并不知道,但是在机会来了的时候,请务必拿出勇气,好好利用你的机会,不断努力。”谈到游戏从业者应该如何对待自己的职业生涯,冈本吉起直言不讳地说,“人生也许有很多后悔的事情,你后悔的事情越少,成功的机会就越大。所以,不要做半途而废的事情,如果你要在游戏业内做,就坚持到底,如果你不想在游戏业内做,就早点改行。”


等待新世界

马克·克恩Mark Kern、威廉·佩特拉William Petras、尹泰元,2005年离开暴雪,创立Red 5

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《魔兽世界》里有一枚叫做“克恩印记”(Mark of Kern)的戒指,它的名字源自一个叫做马克·克恩的人,此人就是《魔兽世界》研发团队的主管。2005年9月,马克·克恩、威廉·佩特拉、尹泰元离开暴雪,成立了一家叫做“Red 5”的工作室。

这三人均为《魔兽世界》团队的核心成员。马克·克恩在暴雪工作7年,期间担任过《暗黑破坏神Ⅱ》、《星际争霸:母巢战争》和《星际争霸64》的制作人。作为《魔兽世界》的团队主管,他不仅领导着一支65人的研发团队,还担负着包括运营在内的所有战略方针的制定。正是在他的领导下,暴雪成功地从一家单机游戏开发商转型为了一家网络游戏开发商运营商。

威廉·佩特拉在暴雪工作8年,参与过《星际争霸》和《魔兽争霸Ⅲ》等游戏的制作,后担任《魔兽世界》的艺术总监,带领一支20多人的美术团队,为《魔兽世界》设计了独特的美术风格,以及图标、外盒设计、游戏说明等品牌形象。

尹泰元是韩国暴雪的合伙创办人兼运营董事,负责《魔兽世界》亚洲地区的本土化和商业模型的开发。

这三人对《魔兽世界》在全球范围内的成功起到了不可估量的作用,然而他们的离职却并未像两年前暴雪四高层的集体出走那样引起巨大的震动。网络游戏的研发与单机游戏不同,单机游戏可能会因为核心成员的离开而风光不再,而网络游戏一旦步入正轨,个人的重要性便不复存在。

Red 5工作室在成立后不久即与韩国网禅公司(Webzen)签订了发行协议,并获得了一笔总额1850万美元的风险投资。然而一晃五年过去了,他们却连一款游戏也没有发布。今年1月,Red 5宣布裁员,辞退30人。两个月后,九城以2000万美元入股Red 5。直到今年9月,Red 5才正式公布了他们的第一款作品《火球》(Firefall)。令很多人大跌眼镜的是,这是一款与《魔兽世界》八竿子打不到一起的团队战术射击类网络游戏。

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直到2010年9月,Red 5才正式公布了他们的第一款作品《火球》

这五年期间,Red 5工作室被议论最多的并非它的游戏,而是它在成立之初策划的一个名为“Golden Ticket”的招聘计划。马克·克恩等人圈定了100名他们希望招至麾下的研发人员,给每个人寄去了一个盒子,准确地说,是五个盒子。这些盒子如俄罗斯套娃般,一个套着一个,最小的盒子里摆放着赠送给对方的一个iPod Shuffle播放器。这个定制的iPod Shuffle上刻有对方的名字,还存储了一段由马克·克恩亲自录制的致辞。

那五个套娃般的盒子上各印有一小段文字,将它们拼在一起后,会得到这么一段话:“并非终结,而是一个新的开始。并非新世界,而是一个变革后的旧世界。改变总是充满痛苦。虽然生命是一种挣扎,但仍需努力。开辟一条新路,穿越黑暗,聆听荣耀的召唤。并非终结,而是一个新的开始。以崭新的心灵,拥抱这个世界。”

《家用电脑与游戏》2010年第11期特别企划:http://game.163.com/10/1207/10/6N9UH80400314K8I.html

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