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任天堂游戏的故事 发表评论(0) 编辑词条

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任天堂游戏的故事编辑本段回目录

还记得《电子游戏软件》早期的杂志中有过一个栏目,叫做天堂任鸟飞,说的俱是任天堂的游戏,故事。今天这篇文章,将告诉大家许多任天堂的故事(主要指前社长山内溥在任期间的故事,算是怀旧吧),送给所有热爱游戏的人,更送给到今天仍然支持任天堂的那些Fans。

一、Family Computer的王道

Family Computer,简称FC,国内最有名的称呼就是红白机,8位机,陪伴今天很多玩家度过最难以忘记的日子的远祖TV-game System。不知道大家知道不知道FC的美版称为什么?对。就是NES(Nintendo Entertainment System)。

在FC诞生之前的市场上已经出现了很多TV Entertainment System(电视娱乐系统),注意哦,是电视娱乐系统,而非电子游戏机,这些产品的售价普遍都非常高(3万~5万日元),而担任任氏社长山内溥对于当时这些娱乐系统的售价有几乎一种反感的感觉,在FC的设计之时,他曾希望将FC的售价控制在9800日元之内,因为他认为一个家庭对一个游戏机能够承受的价格就是这个范围,为了获得最低的成本,他甚至亲身与生产FC的PPU的RICHO(理光)谈判,希望将PPU的价格压低在2000日元以下,而这个价格是包括理光在内的几乎所有生产厂商所无法接受的价格,当然,谈判陷入僵局,但在“保证两年之内售出300万台”的豪言壮语使得双方都震惊,最后,理光终于因为这句话而同意签约(对理光来说,2年60亿日元的订单啊)。

设计FC的小组成员在研究市场上同类产品的时候,发现同类产品都有很多与游戏无关的一些功能,因为这些功能,成本被大大提高(因为当时的同类产品都是以家用电脑为设计参考对象),随后,以宫本茂和上村雅之为首的小组去除了与游戏无关的多余功能,并换掉当时的不便于操作的键盘而改用十字键的手柄,而Select 和 Start键的设计更是精彩,因为当时游戏的容量都非常小,为了去掉游戏设计时专门为游戏的上下选择而加入的程序,改用Select和Start键作为固化程序,也减少了游戏制作成本。(最终FC发售时的售价是:14800日元)

另外,因为Atari Shock这件事对山内溥影响非常大,所以,对于游戏的制作与发售,任天堂制订了非常严格的流程,防止垃圾游戏的出现(就是这个原因,使得后来的SQUARE轻易投入PlayStation的怀抱),而且这也是任天堂坚持少而精的游戏制作理念的最大原因。

PS:十字键的设定最早是使用在GAME & WATCH的便携机上,设计者就是天才设计者:GB之父横井军平。

二、Super Family Computer 的延续

MD的出现使得北美市场告急,在FC的机能不能应付越来越高的游戏要求的情况之下,Super Family Computer跚跚来迟,而原因,也是为了成本控制。评心而论,SFC的机能并不比早推出一年的MD要强多少(而且是技术的SONY开发的哦),但是对于当时的游戏环境来说,足够了。

SFC是王者任氏与技术SONY合作的产品,而当时签订合作协议的时候,SONY在协议中加上了一个小要求,就是允许SONY生产SFC的同类产品,本来任氏对这个条件没有太多的感觉,而当时的北美总裁霍华德林肯(曾经是律师,敏感啊),立刻感觉出这条款是SONY的一个圈套,因为这个条款,那么SONY可以生产出兼容SFC的游戏机而SFC无法反兼容(最早的Play Station哦),从而接受任氏辛辛苦苦打下的江山。任氏立刻同样利用协议中的漏洞立刻断开了与SONY的合作,但是,已经迟了,SONY已经获得了所需要的很多资料,于是,业界黑马Play Station就这么诞生。

在SFC上,游戏得到了充分的发展,因为机能大大加强,所以很多原本无法表现的效果,原本无法实现的游戏构思,就这样一个个诞生,但SFC仍然是沿用FC时代的游戏诞生流程,仍然近乎苛刻的严格。

DQ,FF系列在这款游戏主机上有了质的突破,也可以说成就了目前两大RPG的基本,DQ和FF在SFC上都获得了长足的进步,而且,从SFC上出现了今天很多很多的大作。

相比MD,在中国玩过SFC的人可能更多,我想,磁碟机的功能盖不可没,而很多玩家玩SFC也是在包机房玩到的。为什么包机房使用SFC的多呢?就是因为磁碟机,由于磁碟机,使得一个游戏仅仅需要几十元(无视正版),这就是最主要的原因吧(如果一个游戏机想要在中国能够流行或者成功,看来游戏价格非常重要。)

三、Nintendo 64 的沉默与 Nintendo Game Cube的尴尬

也许在很多人眼里,Nintendo64并不成功,但我想告诉你的是,N64实际上并未亏损,相反,盈利有加。

为什么呢?因为任氏对主机的硬件控制成本非常在行,N64和后来诞生的NGC其实都是赚钱的,一直都很佩服任氏,就是因为它是唯一一个仅仅卖硬件就可以赚钱的游戏厂商。而且N64上的百万大作比比皆是,如果单单论游戏质量,从某种意义上说,是非常之高的,而且,N64的第三方软件商非常少,绝大部分的游戏都是任氏自己的,由此可见任氏软件制作功力之深。

曾经有位加盟N64的第三方软件商说加盟原因是因为“会社门口的草地太青了些”(意指无人加盟),但N64在北美,无疑是非常成功的,从游戏角度上说,N64也是成功诠释山内溥“游戏性”的一台并不失败的主机,这也是我为什么主题写为N64的沉默,因为N64并没有亏本,默默赚钱最狡猾的就是他了。“少而精”游戏制作理念没有失败,反而延续到下一代的NGC。(其实动动脑子就明白,如果N64不赚钱,那么还会延续到NGC上继续亏本么?)

划时代的作品,由超级马里奥发展过来的马里奥64,从某种意义上说,确立了3D ACT游戏的标准。绝对推荐所有玩家去玩,你不会失望的。同样强大的作品还有塞尔达64,不愧是白金级作品…(可以去玩神游机^_^)

那N64算是默默的成功吧,但NGC呢?NGC其实蛮尴尬的,但NGC降价风暴一开始,我就知道NGC并不会亏本,而PS2和XBOX早就大亏特亏了,由此看来,NGC相当强大哦,而且就游戏机性能来说,NGC能力绝对在所谓“革命性”的PS2之上,但其成本却非常低(唉,PS2亏哦,XBOX亏哦,NGC赚哦),但到了现在,因为玩家手头的“闲钱”越来越多,所以,同时购买几款游戏机也并非不可能,所以,情况慢慢有点变化了。

四、Game Boy 的霸气和 Game Boy Advance 的下坡

Game Boy ,绝对霸气的名字(北京话:牛B),全世界超过1亿的销量绝对是任何一个游戏机都眼红的数字,仅仅是8位机的它,没有画面,没有音效,换句话说,没有表现力,但就是这样的一款游戏主机,却成就了游戏业界的霸者!(横井军平一直到最后才给GB加上通讯对战功能,但就是这个功能,使GB寿命延长至少一半)

什么使得Game Boy称为这样的霸者呢?记得最初的GB诞生之时,为了与Game Gear对抗,山内溥的女婿荒川实亲自赴苏联与俄罗斯方块的的发明人谈判,以9000万美元的超高价买下俄罗斯方块的制作权,就是这一着,使得GB迅速崛起。而到了94年GB渐渐显出败落之像时,一款口袋妖怪再次掀起GB狂潮。唉…软件!!

其实Game Boy Advance 并不能算没落或失败,但我总感觉他在走下坡路。是的,原创游戏越来越少,在我看来,只能算是继承而绝对无法超越(如果再不出现划时代的作品的话)

GBA的对手虽然不少,但都轻易被打败,只有未诞生的PSP引起他的重视,唉…希望PSP不要那么快的诞生,不然,我就看不到GBA的后劲了。

五、随口提提

任氏超绝创意的败笔-Virtual Boy实在是非常可惜,因为“虚拟现实”的理念到今天仍然未能充分诠释游戏概念,但我想未来会有让我们成功体验这种理念的游戏主机成功的(换句话说VB是生不逢时)。

最后,缅怀横井军平君

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标签: 任天堂游戏的故事

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