科技: 人物 企业 技术 IT业 TMT
科普: 自然 科学 科幻 宇宙 科学家
通信: 历史 技术 手机 词典 3G馆
索引: 分类 推荐 专题 热点 排行榜
互联网: 广告 营销 政务 游戏 google
新媒体: 社交 博客 学者 人物 传播学
新思想: 网站 新书 新知 新词 思想家
图书馆: 文化 商业 管理 经济 期刊
网络文化: 社会 红人 黑客 治理 亚文化
创业百科: VC 词典 指南 案例 创业史
前沿科技: 清洁 绿色 纳米 生物 环保
知识产权: 盗版 共享 学人 法规 著作
用户名: 密码: 注册 忘记密码?
    创建新词条
科技百科
  • 人气指数: 9924 次
  • 编辑次数: 1 次 历史版本
  • 更新时间: 2010-09-04
高兴
高兴
发短消息
相关词条
iPad上瘾
iPad上瘾
网购痴迷症
网购痴迷症
剖析游戏沉迷现象
剖析游戏沉迷现象
科技成瘾4个表现
科技成瘾4个表现
美国青少年网瘾危机
美国青少年网瘾危机
4种典型手机游戏成瘾症状
4种典型手机游戏成瘾症状
搜索控
搜索控
社交轰炸焦躁症
社交轰炸焦躁症
自我凌乱现象
自我凌乱现象
美国戒网瘾夏令营
美国戒网瘾夏令营
推荐词条
希拉里二度竞选
希拉里二度竞选
《互联网百科系列》
《互联网百科系列》
《黑客百科》
《黑客百科》
《网络舆情百科》
《网络舆情百科》
《网络治理百科》
《网络治理百科》
《硅谷百科》
《硅谷百科》
2017年特斯拉
2017年特斯拉
MIT黑客全纪录
MIT黑客全纪录
桑达尔·皮查伊
桑达尔·皮查伊
阿里双十一成交额
阿里双十一成交额
最新词条

热门标签

微博侠 数字营销2011年度总结 政务微博元年 2011微博十大事件 美国十大创业孵化器 盘点美国导师型创业孵化器 盘点导师型创业孵化器 TechStars 智能电视大战前夜 竞争型国企 公益型国企 2011央视经济年度人物 Rhianna Pratchett 莱恩娜·普莱契 Zynga与Facebook关系 Zynga盈利危机 2010年手机社交游戏行业分析报告 游戏奖励 主流手机游戏公司运营表现 主流手机游戏公司运营对比数据 创建游戏原型 正反馈现象 易用性设计增强游戏体验 易用性设计 《The Sims Social》社交亮 心理生理学与游戏 Kixeye Storm8 Storm8公司 女性玩家营销策略 休闲游戏的创新性 游戏运营的数据分析 社交游戏分析学常见术语 游戏运营数据解析 iPad风行美国校园 iPad终结传统教科书 游戏平衡性 成长类型及情感元素 鸿蒙国际 云骗钱 2011年政务微博报告 《2011年政务微博报告》 方正产业图谱 方正改制考 通信企业属公益型国企 善用玩家作弊行为 手机游戏传播 每用户平均收入 ARPU值 ARPU 游戏授权三面观 游戏设计所运用的化学原理 iOS应用人性化界面设计原则 硬核游戏 硬核社交游戏 生物测量法研究玩家 全球移动用户 用户研究三部曲 Tagged转型故事 Tagged Instagram火爆的3大原因 全球第四大社交网络Badoo Badoo 2011年最迅猛的20大创业公司 病毒式传播功能支持的游戏设计 病毒式传播功能 美国社交游戏虚拟商品收益 Flipboard改变阅读 盘点10大最难iPhone游戏 移动应用设计7大主流趋势 成功的设计文件十个要点 游戏设计文件 应用内置付费功能 内置付费功能 IAP功能 IAP IAP模式 游戏易用性测试 生理心理游戏评估 游戏化游戏 全美社交游戏规模 美国社交游戏市场 全球平板电脑出货量 Facebook虚拟商品收益 Facebook全球广告营收 Facebook广告营收 失败游戏设计的数宗罪名 休闲游戏设计要点 玩游戏可提高认知能力 玩游戏与认知能力 全球游戏广告 独立开发者提高工作效率的100个要点 Facebook亚洲用户 免费游戏的10种创收模式 人类大脑可下载 2012年最值得期待的20位硅谷企业家 做空中概股的幕后黑手 做空中概股幕后黑手 苹果2013营收 Playfish社交游戏架构

目录

信息时代的网络依赖编辑本段回目录

  进入大众传播时代以来,人类社会就开始了媒介化的进程。随着传播媒介的迅速发展,现代人被各种媒介重重包围,报纸、电视、广播、手机、电脑等等,社会个体与群体的生存与发展越来越多地依赖于媒介。

  在E时代,这种对媒介的依赖突出地表现在对网络的依赖上面。我国自1994年联入互联网,网民的数量迅猛增长。据中国互联网络信息中心(CNNIC)的统计报告,截至2009年12月,我国网民规模已达3.84亿①。可以不夸张地说,网络已经渗透到社会生活中的方方面面,人们对以网络为载体的新媒介也产生了前所未有的依赖关系。

  在日本、美国,以及一些欧洲国家中,不少人花在网络上的时间不但超过社交、其他娱乐休闲等各项活动的时间,有些人甚至还超过了其他各项活动的总和,许多人已经把工作和睡眠之外的时间全都交给了网络,产生了深深的依赖。互联网已经成为了如同睡觉、吃饭一样的日常生活的一部分,不可缺失。
  一、理论研究

  早在1976年,美国学者德弗勒(DeFleur)和鲍尔?基洛奇(Ball-Rokeach)就提出了“媒介依赖”(Media Dependency)理论。其基本思路是把媒介作为“受众-媒介-社会”这一系统中的一个有机的组成部分;其核心思想是:受众依赖媒介提供的信息去满足他们的需求并实现他们的目标。他们提出的“媒介依赖”理论成为此后媒介依赖研究的研究架构。鲍尔?基洛奇把媒介依赖分为以下几种类型:

  首先是理解依赖,它包括自我理解和对社会的理解。对自我的理解,如通过接触媒介讯息认识和解释自身的信仰、行为、个性等;对社会的理解指通过接触媒介讯息获悉和解释今日、往昔和将来的事件和社会文化。

  其次是定向依赖。包括自我定向和互动定向。自我定向,如通过接触媒介讯息决定消费行为,决定阅读什么书等;互动定向,如从媒介信息中获得关于如何恰当处理个人关系、社会关系的提示等。

  最后是娱乐依赖。包括自我娱乐和社交娱乐。自我娱乐,如单独一个人通过听收音机中的音乐节目放松消遣等;社交娱乐,如与家人或朋友一起观看电影或欣赏音乐会等。

  除了欧美的研究者以外,日本学者林雄二郎提出了“电视人”、“容器人”的概念。两者均是建立在对现代人的一种社会病理现象——“媒介依存症”的批评基础上的,属于媒介依赖现象。

  林雄二郎还总结媒介依赖(媒介依存症)的主要特点:①过度沉湎于媒介接触中不能自拔;②价值和行为选择一切必须从媒介中寻找依据;③满足于与媒介中的虚拟社会互动而回避现实的社会互动;④孤独、自闭的社会性格等②。

  而随着互联网的普及,网络依赖也逐渐被提出。互联网依赖的最基本含义是与互联网相关的心理混乱。最初Goldberg给出了互联网上瘾这一定义来描述与互联网有关的心理问题。1998年Griffiths假设,互联网上瘾源于互联网使用的一个或多个方面,包括缺乏面对面的交流、互联网的内容(如色情网站)以及在线的社交活动(如聊天室、MUD游戏、BBS和电脑游戏)等等。 1998年Kandell把互联网上瘾的定义扩展到了和网络相关的所有活动。

  后来,K.Young③给“与互联网相关的心理混乱”提供了又一个定义:互联网非正常使用。 根据此定义要求,如果满足了以下八条标准中的五条,那么他就有互联网上瘾的问题。这八条标准 :①上网成为当务之急(Preoccupation with Internet);②需要更多的时间上网(Need for longer amounts of time online);③多次试图减少互联网的使用(Repeated attempts to reduce Internet use);④减少互联网使用时情绪变坏(Withdrawal when reducing Internet use);⑤时间安排困难(Time management issues);⑥生活环境紧张;(Environmental distress [family, school, work, friends]);⑦对周围的人隐瞒上网时间(Deception around time spent online);⑧通过上网调节自己的情绪(Mood modification through Internet use)。
 Alex S. Hall 和Jeffrey Parsons④在2001年提出了一个新的概念“互联网行为依赖”。他们认为病态的互联网使用会削弱一个正常人的认知、行为和感情功能。他们假设过多的互联网使用是一种现实生活中的良性问题,这种行为是对生活其他方面不如意的一种补偿,是可以通过人们的自我调节来改善的。在他们的定义中,互联网依赖的人应该具有以下症状:不能完成学习、工作和家庭中的基本任务、使用互联网时间越长得到的乐趣越少、无休止上网、性格敏感易怒、不上网时感到焦虑、尝试减少互联网使用但适得其反、不顾过度使用互联网的危害而坚持大量上网。
  二、产生网络依赖的原因

  现代社会已经从以报刊、广播、电视等为主的传统媒介时代进入到以数字、网络和通信技术为支撑,以互联网、手机等为代表的新媒介时代,受众与媒介的关系正在悄然发生着变化。在新媒介环境中,从休闲娱乐、游戏购物到大众教育、政治选举甚至宗教布道等,都越来越多地依赖于传媒来实施。难怪许多网民宣称离开网络无法生存。

  受众对网络的依赖,实际上也是媒介传播基本功能的一种体现。媒介的主要目的之一就是使用大量真实可靠的信息,以消除受众自身的不确定性。随着信息社会的发展,人们对自身和社会的疑问越来越多,人们所要了解的信息也越来越细、越来越深,为了解决这些疑惑就需要求助于外界。以网络为代表的现代媒体由于发布信息的丰富多样性和使用便捷性已成为人们获取信息的首选,它帮助人们用有限的精力、财力在数量繁杂的信息洪流中方便快捷地寻找出一条条自己所需要的信息。

  我们也可以从心理学的角度来解释网络依赖。鲍尔?基洛奇给出的三种依赖类型之一——定向依赖,即受众根据媒介中所反映的社会规范行为,通过分析判断,从而进行自知的比较,以达到与他人社会行为一致的目的的反应。这一过程实质上根源于受众心理的从众心理。社会心理学认为,每个个体都具有从众的心理倾向,它是指个体的社会活动按照社会规范行事,其行为表现符合众所认可之标准的心理现象。在信息社会,人们周围所处环境的变化日新月异,这使得人们行为上的茫然和心理上的无归属感日益明显。网络作为能够及时反映最新社会状态的传播媒介,也就愈加为人们所依赖;人们通过网络,来考察自己所处社会中他人的社会行为,努力纠正自己的言行,补充自己的知识,以期达到与社会公认的标准一致。

  但是,受众对于网络的依赖更具本质的解释应该来自于网络媒体的特征。它的以下特征与受众的信息需求及其媒介接触特征是一致的:

  首先,网络具有开放性。网络传播系统是一个高开放性的、全球化的系统,这是网络传播不同于传统传播系统的一大特点。从提供的信息服务而言,网络的“开放性”指它“可以进行各种类型的信息服务,(这些信息)可以来自各种类型的提供者,可以给各种类型的用户使用,可以经过各种类型的网络服务机构,而且,这种连接是没有障碍的”⑤。所以,相当数量的人群,把与全球相连的因特网作为自己的第一信息来源,网络在一定程度上还削弱了意识形态领域的控制力和传统媒体的权威性,为自由交流提供了可能。

  其次,网络具有共享性。指凡是与网络相连的用户计算机均可以分享网络上几乎所有的信息资源。网络系统基于客户机/服务器模式而建立,采用的是开放系统模式,并通过高速、宽带网络连接成分布式系统,从而极大地拓展了人们对于信息资源的选择、利用和共享的程度与范围。比如,电驴用户可以无所不能地下载到从电影、音乐、书籍到游戏、程序等等的各种资源;没能上到世界名校,我们也可以通过网络进入世界知名大学的网络图书馆、互动课堂,下载学习资料等等。对于很多人来说,网络是其他媒介无法替代的。

  最后,网络还有自主选择性。作为新媒介代表的互联网特征之一是使用方式的选择极其丰富,实时与非实时,异步与非异步,实时同步与非实时异步,一切按你所需自主选择进行。选择性的自由决定了受众的自由,网络在这个层面给予受众无限的便利,让受众欲罢不能。
  三、加强媒介素养教育

  一般而言,大多数人在接触网络时带有明确的目的性,他们可以主动地、积极地使用网络满足自己的某种需求,清楚自己要在网络上获得什么。同时他们在接触网络时也带有一定的功利性,他们关注与自己切身相关的信息,同时利用网络使自身得到完善和发展,在这种意义上说,很多人已经具备了一定的媒介素养能力。

  但是,一般人所拥有的媒介素养能力,大多是在接触网络的经验中获得的,是通过个人的实际操作与自我领悟获得的,所以个体媒介素养能力也高低不同,而且在总体上呈现出较低的状态。虽然他们可以使用网络满足自己的需求,快速地搜索信息,但是他们却无法对信息的价值做精确的评判,也无法对信息的准确性加以肯定,所以他们并不能十分有效地利用网络。

  媒介素养能力的不健全,就导致难免出现种种状况,比如说我们上文中提到的网络依赖状态。网络依赖会让人不自觉地通过不断增加上网时间获取满足感,一旦终止使用互联网就会烦躁不安,久而久之,必然会产生负面影响。如青少年的网瘾,不仅可能影响学习,严重的还有导致性格孤僻、怪异,甚至影响到个人的社会化进程。因此,缺少了媒介素养能力,就不能辨清信息的真伪,很容易被网络上各种形形色色的资讯所迷惑,浪费时间、精力和财力。

  技术的进步使我们无法抹杀网络的存在,而网络的存在也确实为人们提供了许多便利,所以我们不应去破坏它,逃避它,而是学会怎样健康地使用网络,学会正确看待网络资源的方法。

  欧美等国家开展媒介教育实践已经有几十年的时间,而我国引进媒介素养的理念只有十年的时间,并且没有开展正式的媒介教育课程,更没有把媒介素养教程纳入全国义务教学课程中。而由于技术的进步,现在的学生从小就接触网络,为了使人们在网络面前健康地生存成长,媒介素养教育应当从“小”做起,逐步建立起正确的网络使用观念,达到网络和受众的和谐共生。
  此外,在依靠外界教育力量让受众对新媒介进行理性认识的基础上,个体进行理性思考和自我约束也是非常重要的处理好新媒介时代个体与媒介依赖关系的重要方法。认真审视自己的现实生活,找出使用网络的主要动机,认清自身的需要和应解决的真正问题,培养直面人生的态度,并且主动调整自己的行为,让网络成为提供生活便利的工具。

  正如海德格尔所认为的那样:人的本质是沉思的思想者,借助于沉思的帮助,人可以“从统治着的主体中解放处理,解放到存在的深厚与宽广中,回到内在的世界”。在不断动态发展的新媒介环境下,我们始终应该记住这一点:网络仅仅是为人类所用的工具,恰当对待工具,才能使之发挥最大的功效。

  注释

  ① 数据引用自中国互联网信息中心  http://www.cnnic.net.cn/

  ②林雄二郎: 《信息化社会:硬件社会向软件社会的转变》

  ③ Young, K., Internet addiction: The emergence of a new clinical 
disorder.

  ④ Internet addiction: college student case study using best 
practices in cognitive behavior therapy

  ⑤ 《理解信息的未来——互联网及其他》,美国国家研究会NRC

  (作者单位:南京师范大学强化培养学院)

参考文献编辑本段回目录

http://media.people.com.cn/GB/137684/12618841.html

→如果您认为本词条还有待完善,请 编辑词条

词条内容仅供参考,如果您需要解决具体问题
(尤其在法律、医学等领域),建议您咨询相关领域专业人士。
0

标签: 网络依赖 internet Dependency

收藏到: Favorites  

同义词: 暂无同义词

关于本词条的评论 (共0条)发表评论>>

对词条发表评论

评论长度最大为200个字符。