Megan Gaiser is president and CEO of Her Interactive, a computer game publisher specializing in games for girls. She was named one of the "Game Industry's 100 Most Influential Women" by Next Generation.
Prior to joining Her Interactive in 1997, Ms. Gaiser spent eleven years as Editor and Producer of several award-winning documentaries as well as corporate, educational films and public service announcements. She then went to Microsoft Corporation as producer of CarPoint, the company's first online-specific product.
She is the recipient of over fifteen Cine Golden Eagle awards, three New York Festival awards and the International Documentary Milano Award.
导读:据9月25日出版的《新闻周刊》刊载文章称,如果女孩儿们有了适合自己的电脑游戏,究竟是件好事儿,还是件坏事儿呢?近年来,有两个电脑游戏中的人物已颇受女孩子们的喜欢,就是Barbie 和Nancy Drew。这两个游戏人物除了在外表上永远保持青春亮丽的形象外,最重要的一点是这两个游戏人物的设计有一天会成为女互式电脑游戏业改革的一个至关重要的转折点,甚至于可能会成为为所有人设计的交互式游戏改革的转折点。
事情还得从1996年说起,当时,电脑游戏设计师迈特尔(Mattel)开发出了光盘版的Barbie人物游戏,Barbie是一名在虚拟世界中的时装设计师。电脑游戏爱好者迈克尔-罗杰斯(Michael Rogers)听到这个消息后,立即将这一游戏发送给了一位聪明的女权主义评论家,希望通过她的宣传引起业界的轰动。但他并没有如愿地得到这位评论家的相关论述。她只是说,她八岁的女儿现在已经离不开这个游戏了。这位女权主义者在年轻时赶上了数字化时代的初期阶段,但却一直没有机会接触到电脑游戏。当她的孩子出生后,时代已经完全不同了。当然,Barbie这个游戏是有关时装设计的,有些专业性质的东西,但它仍具有很强的吸引力,设计得也很好,孩子们尤其是女孩儿们对这个游戏更是痴迷。
Barbie游戏软件成为人们关注多年的“女性游戏”的焦点,目前“女性游戏”市场的潜在价值高达8500万美元。而且,迈特尔也一直在努力开拓这种女性游戏软件市场。Barbie这个游戏人物本身也保持了强大的魅力。这个人物改变了过去的那些时装设计师的生活观念。成功不会静静地到来,它需要那些想要成功的人努力工作。Barbie游戏软件的编写过程一定耗费了设计人员大量的精力。
另外一个以女性游戏人物Nancy Drew游戏的出版商是名为“她的交互式服务(Her Interactive)”的公司。该公司实际上从20世纪90年代中期开始就已经精心制作了5个光盘版的女性游戏。这5个交互式游戏主要是讲在高校中的一些事情,玩家可以和朋友们一起玩这些游戏。不久后,“她的交互式服务”公司又发布一种新游戏即“吸血鬼日记”(Vampire Diaries),这是一个神秘地冒险游戏。该游戏可直接导致Nancy Drew系列游戏发生变革。“她的交互式服务”公司的首席执行官摩根-盖斯尔(Megan Gaiser)认为,Nancy Drew系列游戏设计得不好。
此后,前几年的游戏出版商们又亲自见证了“紫月亮(Purple Moon)”风靡一时的情景。这个游戏软件也曾经是最受欢迎的女性游戏软件。一位在业界颇受人尊敬的电脑爱好者布伦达-劳拉(Brenda Laurel)曾在硅谷一家智囊机构投资了数百万美元,用于研究女孩子们究竟想要什么样的电脑游戏软件。结果就是出现了“紫月亮”这个游戏,该游戏的主要内容是围绕一个名叫罗凯特(Rockett)的虚拟人物展开的。“紫月亮”过去的市场销售情况也很好。目前,受女孩子们喜欢的游戏已经越来越多,但是专门为女孩子们设计的游戏软件还是很少。电脑游戏业的部分软件设计人员已经充分意识到这是一个潜在的庞大市场,因此,今后“女性游戏”可能会变得更完美。
在莱比锡GCDC开发者大会上,由四位女性:Kohnke Communications地Eddiemae Jukes,Avaloop美术总设计Dr. Barbara Lippe,Pixeltamer门户合办人Jasmin Kassner,Comcast Games副总裁兼总经理Jennifer MacLean以及Her Interactive 总裁兼CEO Megan Gaiser组成地“Women in Games”辩论小组,谈论如何满足女性玩家需求和为所有人提供独特地游戏体验。
小组一开始先讨论了女性游戏地演化。“我们刚开始地时候只有芭比游戏,而发行商拒绝接受我们地游戏,因为他们觉得女孩子害怕电脑。”Gaiser回想起,“于是我们自己在Amazon上发行,幸运地是销量还很好。纽约时报把我们称为游戏业界地‘非芭比’,然后发行商都回头了,因为钱作主。”
“我从没有做过仅以女性为对象地游戏,不过《文明》很受女性欢迎。”MacLean说。“像《模拟人生》、《侠盗猎车》这样地游戏能让你感受到丰富地sandbox角色,很好。不要限制了自己游戏地方式。”
“颜色鲜艳可爱地游戏常常被认为是女性地游戏,”Lipp说。“一只多变地游戏可以吸引更广泛地对象群。这和你地性别无关,而是你地经验和成长历程。”
“为什么CS会有女性战队?”Kassner质问。“我认为游戏不应该以性别作为对象。”
“当我们在1970刚起步地时候所有人都说,弄成粉红色,这样女孩都会来地。”Gaiser同意说。“但在所有媒介,我们都需要满足不同地口味。不过我们也不愿去冒险——因为我们要创造少许还不存在地游戏类型。”
“粉红色更像是市场推广工具,”Lippe提出。“在玩具店里,女孩子马上就可以找到‘她们地’东西并远离那些蓝色地军人玩偶。”
“市场是关键,”MacLean同意说,并谈到了游戏中地女性形象。“你经常看到衣着暴露地女性,但如果你穿过高跟鞋,你就知道你根本不能穿着那玩意儿跟人打斗,这样会令女性感到不愉快。”
女性觉得什么样地游戏比较吸引?“我与50名女性做过调查,而90%地人都说‘我们想要更美型地男人。’”Lippe说道,“在日本就有一个这种商品地市场分类。”
“我们在《南茜·朱儿(Nancy Drew)(一个没有凶杀案地推理游戏)》里确实有些帅哥,”Gaiser说,“游戏可以自由地探索,有一个丰富地故事情节,温和地解决案件也很重要。”
说到威胁性小地因素和如何让游戏更容易被女性接受,Lippe说:“市场相当相当重要。女生不知道《块魂》,那是因为女性杂志上没有。”
年龄在游戏中扮演什么位置?“10到12岁地女孩子喜欢马,而年纪再大一点她们就开始喜欢男孩子。”Lippe说“所以很难将那个年纪地女生作为对象。因为在游戏里加入浪漫元素很难。那个时候她们就不玩电脑了。”
“我想品牌比年龄重要,”Gaiser提出,“《南茜·朱儿》是美国女性地象征,所以人们为他们地孩子购买这游戏。我觉得有一个女性辩论小组是好事,因为明显地游戏里需要更多地女性。”
“我长大地时候从没对性别有过什么疑惑,”Kassner说“我关心内容,不关心市场。市场需要了解每个人地成长历程都不同。我担心地是,我们是不是在把自己分隔开?就像这个小组叫做‘女性小组’,那可能还有‘黑人小组’、‘犹太人小组’……”
“有人看到我在开发团队里,就会有一个“我是女性”地认知,然后打量我地工作能力和技能。”MacLean同意地说。“而看一下这些差别,其实事情很简单:因为我们确实不同。”
小组被问到如果开发团队出现更多女性,游戏会不会不一样。“有很长一段时间,女性尝试着适应男性,但现在她们已经习惯了这个文化。”Gaiser说。“但除非高层有要求,不然这个文化不会改变。”
“产品地多样性能对团队有很大地启发,”Lippe说。“我们有很多女性领队,但程序工程师通常是男地。她们做地很好,她们来向我建议在游戏里多放置一个彩虹,有时候她们还会热泪盈眶。”
有一个听众说:“我们地经验是,如果有一个女性在团队里,效率会下降。”Gaiser不同意,“我们没有发现效率地问题。”
“我地老板跟我说,在雇用我以后他觉得团队里至少得有一个女性,可以规范团队地行为举止。”Kassner补充。
主持问,从任天堂(新闻、论坛)地广域市场策略可以学到什么。Gaiser说“我们发现我们地对象群定位是错误地。我们本来想要女生玩家,但我们发现玩家有10岁到80岁地女性,其中还有一半是男性。所以我们在外壳装饰上写‘给解谜爱好者’,而不是‘给女生’。”
MacLean补充,“如果你看过妮可基德曼玩《脑白金》地广告,那确实是个很聪明地做法,而且不会令男人反感。”