严肃游戏(Serious games)
定义编辑本段回目录
2002年,华盛顿特区伍德罗威尔逊国际学者中心(Woodrow Wilson International Center for Scholars)发起了“严肃游戏计划”(Serious Games Initiative),目的是鼓励解决政策和管理问题的游戏的设计和开发。2003年,国际游戏开发者协会(IGDA)的活动负责人罗卡(Jason Della Rocca)在China Joy大会上进行了名为《“严肃”游戏:游戏对社会经济的潜在影响》的主题发言,他把“严肃游戏”定义为“不以娱乐为主要目的游戏”,并例举了用于训练市长的《模拟城市》 、训练董事长的《虚拟领导》、训练员工的《直言者》、训练海军陆战队员的《DOOM》等经典游戏作品。
《Pulse2》的医疗应用在2004年和2005年“严肃游戏峰会”(Serious Games Summit)上,参与会议的大多数人对严肃游戏的定义是:
1)远远超越传统游戏市场的互动科技应用,包括人员训练、政策探讨、分析、视觉化、模拟、教育以及健康与医疗;
2)能够解决其他方面的问题,诸如训练军人适应异国的文化、让人们在工作时发挥团队精神、教导儿童理解科学原理。
该会议所提出的严肃游戏定义的重点体现在作用和形式上面。从游戏者的角度上来说,如果严肃游戏没有可以让人着迷的魅力,那么这所谓的严肃游戏和教科书之间的区别也就不在存在了。严肃游戏的本质体现在以下两点:第一,严肃游戏远远超越传统游戏市场的互动科技应用;第二,严肃游戏也同时具有传统电子游戏的本质特征。
应用编辑本段回目录
严肃游戏的应用范围远远超越了传统游戏市场的互动科技应用,并且能够用来辅助解决很多方面的问题,这在严肃游戏的定义中已经提到过。在目前的技术条件以及市场环境的制约下,严肃游戏的应用领域主要在以下几个方面:
1. 教育培训
教育是严肃游戏的一个重要应用领域。电脑专家利用游戏相关技术开发教育软件,让人们在玩游戏的过程中接受教育。国内教育游戏尚处于没有数据、没有市场的阶段,就算有厂商的投入也不曾做出令人叹服的销售成绩。游戏和教育结合看起来简单,但做起来并不容易,因为学和玩在人们的心目中都有着不同程度的矛盾冲突。我们一直试图寻找一条游戏与教育结合的完美途径,但却发现游戏性和知识性之间的平衡点是如此的难以把握。
Square Enix公司首席运营官乙部一郎表示,希望借助拓展游戏开发领域,使游戏产业逐步为更广泛的社会群体所认同并成为新的主流媒体。严肃游戏将成为日后游戏产业拓展业务领域的重要手段,同时也能够使这一产业为更多的普通消费者所接受和认可。
严肃游戏还可以应用于知识和技能的培训,例如各种驾驶技术培训、团队合作培训、服务生培训、技术工人操作培训,甚至连各种家电产品的说明书都可以做成严肃游戏(如图3-5所示)。严肃游戏产业在美国发展迅猛,占据了全美每年上千亿美元企业培训市场的相当份额,而且还在以惊人的速度增长。
2. 军事战争
随着计算机技术和人工智能的发展,各个国家军队开始利用先进技术开发各种模拟真实战斗的训练游戏。在玩游戏的同时,提高军官的指挥能力以及士兵应对各种战场情况的能力。虽然目前严肃游戏在军事领域中最大的贡献是在于知识宣传,但是严肃游戏也是同样可以胜任复杂的军事训练任务。在这一方面,美国走在了世界的前列。美国陆军是现在美国市场上最大的买家,牢牢占据了整个市场的半壁江山。1994年,美国海军陆战队成立了世界上第一个游戏军事训练机构。1995年,美国空军和陆军紧随其后,把游戏作为军队训练的一种辅助手段。在美国发动对伊拉克战争的准备阶段,美军就是利用电脑游戏来模拟即将到来的巷战,从而对不熟悉巷战的士兵进行有针对性的训练。利用电脑游戏辅助军事训练一方面可以激发军官与士兵的训练热情、提高战术素养,另一方面还可节省训练经费。最重要的是这是一种安全的方式,可以避免士兵在训练中受伤(如图3-6所示)。
美国首屈一指的严肃游戏开发商BreakAway公司首席执行官Doug Whatley透露:“自从9·11事件以后,我们开始关注严肃游戏的开发和发展。”由于BreakAway公司与AAI、波音、博思艾伦汉密尔顿咨询公司等美国最重要的私人企业有密切的合作关系,因此他们的游戏产品大都是为美国的政府机构、组织甚至美国陆军、国防部和司法部等国家要害部门所开发,其中主要以用来模拟战争演戏和灾难自救逃生等模拟游戏为主。该公司开发的产品中,有80%以上被用于美国的战略防御和国土安全建设,而像这样的企业在美国还有很多。
3. 医疗卫生
医学是严肃游戏涉及的又一应用领域。严肃游戏在医疗卫生上的运用目前主要是利用电脑游戏来治疗各种心理障碍。美国圣地亚哥科技园的虚拟现实医学中心目前正在做着这方面的试验和探索。那里的科技人员运用高级三维虚拟现实技术和设备(数据目镜、数据手套等)来治疗诸如恐高、恐飞、恐车、演讲障碍等心理疾病。具有虚拟现实元素的电脑游戏,无疑给这类疾病的治疗带来新的契机。这种技术在治疗外伤导致的精神压抑、成瘾行为等疾病方面也具有广阔的前景,能在一些会引起病人痛苦的治疗手段中起到分散病人注意力的作用,比如牙科治疗、理疗、化疗等。另外,结合虚拟现实交互设备的严肃游戏还可以对医疗手术中的仪器操作等进行训练(如图3-7所示)。
美国五角大楼的国防部顾问邓尼根(Jim Dunnigan)曾经半开玩笑的表示:“什么东西都可以做成游戏,连电子表格都可以。”除了以上3个主要应用领域以外,严肃游戏还可以用于很多其他领域。比如一个主题公园想要建设新的场景,这可能是一个几亿甚至几十亿的工程,但是游客们真的会喜欢这个场景么?这时候如果能够在游戏中将此场景进行“实体虚拟化”,广泛接受游戏者的评价并为实体建设提供参考意见,就可以避免设计上一些不够人性化的问题。另外,在游戏中进行公司产品的广告宣传也是一个不错的点子。
发展编辑本段回目录
严肃游戏通常被用作非娱乐目的,如教育、公司培训和军事培训、健康护理等。这些游戏包括用于职业训练的游戏,比如《全能战士》,《宽恕》、《和平缔造者》,以及严肃的娱乐游戏,如老师在教室使用游戏厂商Take 2 Interactive Software的《文明》 ,或消费者用来练习跳舞的肯纳米(Konami)公司的《热舞革命》。严肃游戏的市场规模还没有翔实数据,不过数字坊的本.索耶认为,保守估计数是1.5亿美元,这还不包括为初等教育或中等教育开发的 “教育游戏”,比如《神偷卡门》和《万能的数学》。财富500强客户在严肃游戏上共花费了将近400万美元。游戏《脑年龄》以每个20美元的价格售出了800万,至于《热舞革命》,估计20个消费者中就有1个购买来练习。
有些新公司专门开发严肃游戏,还有些则致力于开发混合模型。2005年6月,成功的英国开发商闪雷游戏公司(Blitz Games) 成立了促新部(Trusim)——一个专门为军事、健康护理、公司和教育市场开发严肃游戏的部门。同样,2006年,日本公司安尼斯次方(Square Enix)与出版商佳(Gakken)携手开发了一款严肃游戏SGLabs。位于西雅图的中比(Zombie)工作室不仅拥有几十款个人游戏,它还为防护装备制造商和美国军方开发了模拟训练游戏。马里兰州杭特谷(Hunt Valley)的突破(BreakAway) 游戏公司,拉零(Raleigh),以及纽约市的史诗(Epic)游戏公司都曾成功开发出混合模型,后者的Unreal Engine技术已应用到职业训练游戏和个人游戏上。
随着越来越多的像IBM,思科,强生,Alcoa这类企业开始运用游戏技术来训练员工和联系远程员工,传统游戏工作室和出版商也开始注意到了这个机会。2007年4月,XOS技术公司宣布,继Electronic Arts后它也拥有了核心技术,后者的流行游戏Madden在学校和职业足球队中广泛作为训练工具。
严肃游戏详解编辑本段回目录
严肃游戏是电脑游戏的另一大发展趋势。人们一般认为电脑游戏的存在目的只是为了给人提供娱乐,而如今的电脑游戏已经开始冲破这种传统观念,渗透到其他应用领域。严肃游戏的平台是多样的,而且有多种类型和风格,其核心目的并非是普通意义上的娱乐。严肃游戏通常是对现实事件或过程的模拟。这种游戏不以娱乐为主要目的,而是采用寓教于乐的游戏形式,让用户在游戏过程中能够接受一些信息,比如得到训练或者治疗。严肃游戏自诞生以来,在军事、医学、教育等诸多领域得到了广泛的应用,取得了良好的效果。
严肃游戏的产生
2002年,华盛顿特区伍德罗威尔逊国际学者中心(Woodrow Wilson International Center for Scholars)发起了“严肃游戏计划”(Serious Games Initiative),目的是鼓励解决政策和管理问题的游戏的设计和开发。2003年,国际游戏开发者协会(IGDA)的活动负责人罗卡(Jason Della Rocca)在China Joy大会上进行了名为《“严肃”游戏:游戏对社会经济的潜在影响》的主题发言,他把“严肃游戏”定义为“不以娱乐为主要目的游戏”,并例举了用于训练市长的《模拟城市》、训练董事长的《虚拟领导》、训练员工的《直言者》、训练海军陆战队员的《DOOM》等经典游戏作品(如图3-4所示)。
在2004年和2005年“严肃游戏峰会”(Serious Games Summit)上,参与会议的大多数人对严肃游戏的定义是:
1)远远超越传统游戏市场的互动科技应用,包括人员训练、政策探讨、分析、视觉化、模拟、教育以及健康与医疗;
2)能够解决其他方面的问题,诸如训练军人适应异国的文化、让人们在工作时发挥团队精神、教导儿童理解科学原理。
该会议所提出的严肃游戏定义的重点体现在作用和形式上面。从游戏者的角度上来说,如果严肃游戏没有可以让人着迷的魅力,那么这所谓的严肃游戏和教科书之间的区别也就不在存在了。严肃游戏的本质体现在以下两点:第一,严肃游戏远远超越传统游戏市场的互动科技应用;第二,严肃游戏也同时具有传统电子游戏的本质特征。
中国发展编辑本段回目录
在中国,很多教育机构早在几年前就开始使用互动课件的形式授课,这些多媒体课件其实就可以被视为是一种早期的严肃游戏,虽然它们的互动性还过于简单,还不能被视为是绝对意义上的游戏,但是他们存在的目的就是为了通过互动体验的环节向用户传递信息。
2004年,北京的前线网络公司为CAA大陆汽车俱乐部设计开发了一款名为《驾车高手》的严肃游戏,为了配合CAA的一次以交通安全知识普及为主题的社会活动,向消费者宣传“驾车要系安全带”、“儿童乘车安全”、“不要酒后驾车”和“不要超速”4个汽车驾驶员的基本常识。可以说这款严肃游戏是早期中国市场上比较完善的严肃游戏之一,当时《驾车高手》游戏除了在CAA的官方网站展示,也被新浪、搜狐等知名网站转载,产生了一定的社会效应。
2009年12月17日,第一届严肃游戏(北京)创新峰会首次在中国提出了“严肃游戏”的概念。
说法一:编辑本段回目录
来源于维奇百科)
Serious games (SGs) are a category of video and computer games. Serious games can be of any genre, ,but the main goal of a serious game is not to entertain, Though they must do this. A serious game is usually a simulation which has the look and feel of a game, but is actually a simulation of real-world events or processes. The main goal of a serious game is usually to train or educate users (though it may have other opurposes, such as marketing) while giving them an enjoyable experience.
严肃游戏是视频和计算机游戏的一种,严肃游戏有多种风格,但其核心目的并非以普通游戏的娱乐为目的。严肃游戏通常是一种具有游戏的外观与感觉的对于现实事件或过程的模拟,通常严肃游戏在给予使用者一种可玩的体验时,其主要目的是训练或教育使用者。
说法二:编辑本段回目录
(来源于新闻)
严肃游戏是电子游戏的一个分支,这种游戏不以娱乐为主要目的,而是采用寓教于乐的游戏形式,让用户在游戏过程中能够接受一些信息,得到训练或者治疗。严肃游戏自诞生以来,在军事、医学、 教育等诸多领域,得到了广泛的应用,取得了良好的效果。
说法三:编辑本段回目录
来源于 2004年以及2005年“严肃游戏峰会”,与会者的讨论结果)
1、 远超越传统游戏市场的互动科技应用,包括人员训练、政策探讨、分析、视觉化、模拟、教育以及健康与医疗。
2、 能够解决其他方面的问题,诸如训练军人适应异国的文化、让人们在工作时发挥团队精神、教导儿童理解科学原理。
说法四:(来源于中国第一家提出发展严肃游戏领域的企业:上海霁龙信息科技有限公司)
严肃游戏是通过利用游戏的技术能力、表现手法、娱乐体验应用于非游戏领域,使企业、组织、政府、机构等在培训、教育、展示上获得突破。
严肃游戏 帮你寓教于乐编辑本段回目录
严肃游戏这个词听起来似乎有些矛盾,但目前却成为电子游戏行业颇为时尚的一个趋势。游戏不只是用来娱乐,而是被应用于教学、医疗、管理和各种模拟训练,还有多款严肃游戏让玩家为解决现实世界危机而出谋划策。如今,电子游戏也能成为社会变革和职业培训的工具。
繁华的大街上突然发生爆炸,一名腹部受重伤鲜血直流的男子瘫坐街边高呼“救命”,警铃大响,惊慌的人们在破碎的玻璃渣和易拉罐中四散逃离,街头一片混乱。所幸的是这些只是发生在电脑游戏屏幕上。
游戏背景设置是英国首都伦敦某著名大街发生脏弹爆炸。恐怖袭击发生后,玩家需要完成一系列的任务,对伤者进行紧急救援——简单的止血治疗、确保伤者呼吸道顺畅、确保伤者维持脉搏等,安置好这名伤员等待救护车到来同时,玩家立刻又要为其他的伤员进行有效的救治。
游戏情节逼真画面立体气氛紧张,让玩家仿佛身临其境体验袭击发生后的恐慌。“情况非常紧急,如果玩家的救治不能做到快速而有效,伤者就会死去。在我们的现实生活中往往发生这样的悲剧。”
达到现实演习的效果
这是一款名叫“治疗训练(Triage Training)”的严肃游戏,由英国游戏开发商Blitz Game和考文垂大学的严肃游戏研究所耗时6个月共同开发研制而成。公司聘请美国斯坦福大学医学院为游戏的专业指导,医学院的医生和护士根据游戏的不同场景做出不同的医疗救治。严肃游戏研究所也花高薪从伦敦请来专业三维制作队伍为游戏设置人物和场景。开发商还请了许多游戏玩家尝试,颇受好评。
严肃游戏研究所主管大卫·沃特里说:“这就是所谓的训练组成游戏。也就是严肃游戏的其中一个模式。”游戏除了让普通玩家体验一把医生护士救死扶伤的感觉,也能让玩家通过游戏掌握简单的医疗救援的步骤和技术。有需要的机构和人士则可以通过游戏不时地进行救援训练,然后根据自身情况分析结果加以改进。沃特里说:“从另一个角度说,在虚拟游戏中进行恐怖爆炸和救援的预演,只用花小小的代价也能达到现实演习的效果。”
美军用游戏招新兵编辑本段回目录
军方还希望通过“美国陆军”挖掘军事天才。
美国军方最早将严肃游戏用于工作培训是在2002年推出“美国陆军(America's Army)”游戏,是第一个以招募新兵为明确目标,也是第一个以美国国家政策方针为导向的电脑游戏。让年轻玩家通过游戏对当军人产生兴趣,而军方则可以通过游戏发掘那些有军事天分的年轻人。后来,美国军队开始用这个游戏训练新兵,然后才让他们参加正式军事行动。
游戏生产商狄克·戴维斯说:“士兵在虚拟的中东城市里,体验这个城市的环境和运作,学习如何与不同的文化相处,怎样通过翻译与当地人沟通,怎样反应突发事件,这些都对他们将来走上真正的战场非常有帮助。”
严肃游戏提供全新体验
目前有多款被视为严肃游戏的新一代电子游戏打破了以暴力解决问题的模式,让玩家为解决现实世界中的危机出谋划策,提供了一种全新的体验。严肃游戏让各年龄段的玩家扮演穷人、移民、难民或恐怖袭击受害者等角色。同时,从驾驶喷气机到解决人质危机,严肃游戏的展示内容涵盖广泛,对那些工作中不容出错的从业人员来说也成为很好的培训手段。
严肃游戏的特点在于有现实意义,能够提高游戏者判断问题、解决问题的能力。
开发商认为,严肃游戏对那些伴随着“劲爆美式足球(Madden Football)”和“侠盗猎车手(Grand Theft Auto)”长大的年轻员工尤其有效,但设计者需要把这些主流游戏不可抗拒的吸引力融入严肃游戏中,使游戏参与者全心投入。
严肃游戏的前景编辑本段回目录
“这并没有出乎我们的意料,”普华永道娱乐与传媒部的合伙人史蒂芬尼.肯(Stefanie Kane)说,“无论从哪个地区来看,电子游戏仍然是成长最快的产业之一。”不在人们意料之中则是,电子游戏产业的增长速度要远大于这些报告的预测,更在娱乐产业中领先群雄。
休闲游戏者会促进增长
据普华永道估计,在各地增长的带动下,全球电子游戏市场的总量将从2006年的316亿美元增加到2011年的489亿美元(该报告包括了电子游戏销售、美国的游戏广告,但不包括硬件销售)。这使得电子游戏在娱乐和媒介市场成长最快的业务中位居第三,仅次于电视分销(9.3%)和互联网广告及接入的消费额(13.4%)。
尽管普华永道的分析非常严谨,并对主流游戏产业的发展做出了可信的估计,但它并没有考虑到边缘产业的创新——这种创新很有可能形成全新的市场或是进入非游戏产业并带来全新的收入来源。“电子游戏的实际增长将会来自休闲游戏和非传统游戏市场,”投资银行太平洋皇冠证券(Pacific Crest Securities)的分析师尹文.威尔森(Evan Wilson)说。
“除了老游戏迷外,对其它人来说传统游戏都太复杂了。正是那些非核心观众的刺激带来了这种增长。”正是从这种增长中看出,电子游戏市场总量将会比普华永道的报告预测量更大。亦或像波兰咨询公司数字坊(Digitalmill)的总裁兼严肃游戏发展部主管本.索耶(Ben Sawyer)所说,“报告只不过是对我们这种产业最外缘人提供了方便而已。”
严肃的游戏
该报告没有包括大有发展前景的两块:所谓严肃游戏的大目录,以及融合了web2.0和游戏的新尝试(公平地说,普华永道的确提到了魔兽世界的流行、供800万人同时在线的多人网络游戏、以及网络游戏的增长,在美国、欧洲、中东、非洲网络游戏都是增长最快的消费业务)。也就是说,所有新兴市场都不再认为游戏是产品,而将它们作为服务看待。
严肃游戏通常被用作非娱乐目的,如教育、公司培训和军事培训、健康护理等。这些游戏包括用于职业训练的游戏,比如《全能战士》(一款军事训练游戏近日也作商用),《宽恕》、《和平缔造者》,以及严肃的娱乐游戏,如老师在教室使用游戏厂商Take 2 Interactive Software的《文明》,或消费者用来练习跳舞的肯纳米(Konami)公司的《热舞革命》。严肃游戏的市场规模还没有翔实数据,不过数字坊的本.索耶认为,保守估计数是1.5亿美元,这还不包括为初等教育或中等教育开发的 “教育游戏”,比如《神偷卡门》和《万能的数学》。“我的财富500强客户在严肃游戏上共花费了将近400万美元。游戏《脑年龄》以每个20美元的价格售出了800万,至于《热舞革命》,我们估计20个消费者中就有1个购买来练习,”他解释道,“我想没有理由不认为10年或者更短的时间内这将是一个大市场。”
游戏的新b-b模式
要达到这个目标,市场必须打破“游戏都是不严肃的”的看法。严肃游戏市场还要求游戏开发商必须从传统的企业-消费者模型,转换为企业-企业的模型。现在,大的工作室和发行商一般都拒绝参与开发用于员工培训的游戏。即使有公司出价高至500万美元,他们也认为并不值得花功夫,工程师们都在为能产生数亿美元收入的游戏而忙碌。
但新的商业模型正在形成。有些新公司专门开发严肃游戏,还有些则致力于开发混合模型。2005年6月,成功的英国开发商闪雷游戏公司(Blitz Games) 成立了促新部(Trusim)——一个专门为军事、健康护理、公司和教育市场开发严肃游戏的部门。同样,去年,日本公司安尼斯次方(Square Enix)与出版商佳(Gakken)携手开发了一款严肃游戏SGLabs。位于西雅图的中比(Zombie)工作室不仅拥有几十款个人游戏,它还为防护装备制造商和美国军方开发了模拟训练游戏。马里兰州杭特谷(Hunt Valley)的突破(BreakAway) 游戏公司,拉零(Raleigh),以及纽约市的史诗(Epic)游戏公司都曾成功开发出混合模型,后者的Unreal Engine技术已应用到职业训练游戏和个人游戏上。
随着越来越多的像IBM,思科,强生,Alcoa这类企业开始运用游戏技术来训练员工和联系远程员工,传统游戏工作室和出版商也开始注意到了这个机会。2007年4月,XOS技术公司宣布,继Electronic Arts后它也拥有了核心技术,后者的流行游戏Madden在学校和职业足球队中广泛作为训练工具。“很快,每个大工作室都会有一个严肃游戏的开发人员,”Sawyer预测,“那么,当Archer Daniels Midland(ADM)的训练主管询问关于开发一款销售游戏时,我们不会无言以对。”
游戏2.0
除了严肃游戏,还有一件事也引起了人们的注意:融合游戏和社会网络技术的项目。索耶说:“人们一直在讨论web2.0和游戏。”
这个领域贡献最大的是洛杉矶的Areae,它由行业资深的瑞福.科斯特(Raph Koster:索尼网络娱乐的前首席开发官)在2006年12月创建。也是在隐性模型中,公司提到了重新开发虚拟世界的计划。但基本理念是借用web2.0技术支持的站点如MySpace and YouTube的方法,来降低MMOG的天文开发成本(游戏设计师戴维.培里(David Perry)也在利用web2.0技术降低游戏开发成本,发展网络多人游戏最高机密(Top Secret) )。
Areae结合时下最热门两种媒介类型优点的想法,吸引来了克斯森铎投资管理(Crescendo Venture Management)和查尔斯.瑞福基金( Charles River Ventures)的投资,但它并不是唯一有这个念头的。位于波士顿的康多公司(Conduit)也因其结合网络与游戏的计划获得了风险投资的支持。起源于韩国、现已拥有美国版本的卡内娃和斯沃(Kaneva and Cyworld),都提供致力于社会网络的3D虚拟世界。尽管要估计这个市场规模言之过早,但迪斯尼最近以3.5亿美元收购了MMOG的企鹅俱乐部,如果网站的运营商新视野互动公司(New Horizons Interactive)能够完成盈利目标,则迪斯尼会再奉上3.5亿美元。
从产品到服务
即使并不关注Web 2.0模式的游戏开发商也必须思考,如何才能让他们的游戏成为一项服务,而不是一个两三个小时的娱乐项目。通过与ESPN全作,艺电(Electronic Arts)现在在美国大学生篮球联赛(NCAA)足球07等游戏中提供一种实时的体育新闻播报功能,类似的,EA的NCAA图片集功能允许玩家抓拍游戏的精彩画面、字幕说明,并与朋友分享。
“每一款游戏都应有一种功能让小孩能打印出游戏的一些画面,或者将一些游戏画面上传到Flickr网站上。为什么不能让每款游戏都有这样一个制作生产的功能呢?”索耶在谈到利用游戏技术开发短片的技巧时谈到。“玩家们正在做一些游戏公司意想不到的事情。”他指的是玩家将索尼唱歌游戏SingStar进行剪辑后上传到YouTube网站。
这些变化正在逐步发生,因为大多数公司还仅关注能为圣诞节及时提供的产品,在圣诞节,一款游戏往往就能带来5000万甚至上亿美元收入。但是,随着主流电子游戏市场的继续扩大——确实会,正如普华永道的报告中所显示的——公司将进一步寻找新的市场机会,曾经仅处于边缘位置的小型市场将会成为明天增长的动力。