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Jay Wilson简介

  Jay Wilson,暴雪娱乐公司首席设计师之一,负责暴雪娱乐公司万众期待的游戏续集《暗黑破坏神III》的总体游戏设计工作。他的工作包括创建和维护该游戏的动漫场景,领导设计团队打造极具吸引力的游戏体验等。

  Wilson于2006年1月加入暴雪娱乐担任现职。在加入暴雪娱乐之前,他就职于Relic Entertainment公司,为该公司多款备受好评的游戏作出了贡献。

  业余时间,Wilson喜欢玩各种视频游戏和桌面游戏,阅读和电影也是他的爱好。

目录

Jay Wilson 称画面血腥 Diablo III 内地恐难成行编辑本段回目录

 《Diablo III》首席设计师Jay Wilson在接受《连线》杂志的采访时称,为了赢得尽可能多的受众,暴雪正考虑在游戏中植入家长控制功能,用户可自行调整游戏画面的血腥程度。

(图)Jay Wilson(中)Jay Wilson(中)

  尽管相关细节尚未确定,但Wilson表示游戏里的每样东西都可灵活对待,不仅能满足家长们的诉求,还能迎合各国/各地区的相关规定,比如像德国和澳大利亚这样对暴力游戏一向苛责的国家:

  “对于像德国和澳大利亚这种地方,倘若打算在此发行游戏那就得修改游戏血腥程度,这没问题,他们有看得见摸得着的分级标准,满足他们的要求不是什么大问题。”

  “但中国(大陆)就比较头疼了,有诸多非常……的限制,我们不一定能办到,可行性不高”,Wilson称,“凭借我们与网易的合作关系,最近获知了来自相关方的诸多要求,要迎合这么多意见确实棘手,我们尽力而为,我们当然希望能开拓这片市场,但让我们返工总得有个限度,过了头就变得不可行了。”

  尽管该作的血腥程度可能使该作无缘内地市场,且Wilson自己也预见到即便有家长控制,(就其血腥程度而言)该作至少会受到一小撮人的指责,但Wilson表示公司仍致力于维护其暗黑本色不动摇:

  “Diablo是我们的成人系列,对我们来说保持其本色事关大局,这正是我们的创作意图所在。”

大菠萝3首席设计师Jay Wilson访谈编辑本段回目录

2008年07月01日,该作首席设计师Jay Wilson就该作的背景设定、世界观,及战网的未来动向接受了记者的采访。

问:那么,Jay,请谈谈该作的故事情节。

(图)DiabloDiablo

答:在前两作中,Diablo和它的两个兄弟:孟菲斯托及巴尔(Mephisto、Baal),是世界避难所(Sanctuary)最主要的三个恶魔。而《Diablo III》的剧情开始于《Diablo II:毁灭之王》二十年后,恶魔兄弟在这段时间里不见踪影。

本来每个人都摩拳擦掌准备迎接地狱恶魔再一次入侵——在《毁灭之王》结局篇,世界之石已被摧毁,造就了一个巨大的传送门,人们都以为妖魔鬼怪会从中源源不断地涌出,但什么都没发生……

所以前作的主角之一凯恩(Deckard Cain)这二十年间一直在研究为何预期中的大规模入侵并未发生?那两个大魔头跑到哪里去了?他们又在干些什么?接下来就该正义天使泰瑞尔登台亮相了,他是该作其它部分的主角。

问:以世界观的构建来说,围绕该系列的神话故事简直和《魔兽争霸》及《魔兽世界》一样复杂嘛,你觉得这很必要吗?

答:当然重要,这是我们的工作重点之一,但故事大纲听起来感觉还蛮简单的,我们超爱这个故事。

问:早前曾说过该作已开发了四年有余,你觉得慢工出细活的理论成立吗?

答:四……或者五年吧。我认为在一部作品上花尽可能多的时间才能保证作品质量,很难说最终成品是否会因此受益但某些时候这是必须的,暴雪只出精品,非精品不出。在这里我要强调一下——特别是对长期忍受跳票之苦,对该作充满期待的玩家们——希望最后能向大家证明我们对该作所倾注的感情,除非万事俱备否则绝不发售,我们争取让它成为值得等待的续作。

问:在开幕式的演示视频中,巫医的法术设计好像借鉴了《魔兽世界》,你不担心Fans批评你们抄袭吗?

答:我当然想到了这一点,要提醒大家的是,抄自己不叫抄,好的设计放在哪儿都合适,我们遍历旗下各部作品,各取所长聚沙成塔——但关键是,大家会像玩《魔兽世界》那样玩暗黑吗?当然不会!截然不同!暗黑有着不同的游戏体验,这就够了。

如果我们回头去看看暴雪以往的作品,《魔兽争霸》I、II,《魔兽世界》和暗黑作品中都有暴风雪法术,这简直成了一个标志,所以只要作品里有足够多的原创部分,那它就不失本色,就无伤大雅。

问:你觉得如此这般会导致《魔兽世界》的玩家被吸引去尝试《Diablo III》吗?

答:我确实这么想过,但我不觉得这有什么不妥。比如玩家会表示“哦,这就是WoW里的战士嘛,酷!我想玩!”

这头损失了那头补,只要能让游戏留住他们就行,比如大家见到旋风斩都很开心就是个典型例子。

问:你是最近才加入暴雪的新兵(来自Relic),你对暗黑的热情始终如一吗?

答:没错,我是玻璃渣控。我首次接触暴雪作品是《Rock & Roll Racing》,然后是魔兽I、II、星际争霸、暗黑I、II;有关暗黑的话题我经常提及,该系列面世的第一天我就玩上了,能重返战场真是太棒了。

问:你觉得暗黑为何这么吸引人?

答:有许多方面:比如忧郁黑暗的背景设定,人们吃这一套,尤其是现在;其实我觉得暗黑II在趣味性方面非常突出。所有的暗黑作品,它们玩起来都非常有趣而这相当重要——游戏有缺点不怕,只要有趣就能遮百丑。暗黑II相当容易上手,甚至你的外祖母都能闪电般速成。

问:与《魔兽世界》的火爆相比,战网好像退居幕后了,你觉得《Diablo III》会使其焕发新生吗?

答:我对战网没多少发言权但我想说的是,战网不会退居幕后,暴雪下一步规划的重点就是战网,大家看到我们的设想后一定会激动无比,它使我们所有的诉求归于一点,那就是为全体玩家提供绝佳的联机服务。

另外:

Jay Wilson表示部分游戏设计的灵感来自于家用游戏,譬如血槽的设计就借鉴了《鬼泣》与《战神》系列,而Boss的设计灵感则来自《塞尔达传说》与《魔兽世界》,并且明确D3的BOSS将比D2复杂得多。

关于家用版的可能性,暴雪副总裁Frank Pearce表示:“我们对家用平台非常有兴趣,但目前并没有开发家用版的计划,正如官方新闻稿所说,目前只确定将同时推出Windows和Mac的版本。”

暴雪副总Rob Pardo在巴黎GDC大会上曾对PC行业有过感慨:

“除非微软、Intel,和苹果不自搞一套,否则在硬件层面仍是分裂局面。对微软而言,我觉得他们在PC游戏方面喜欢开空头支票,他们现在有自己的游戏平台,所以我对他们是否真心实意地全力支持PC表示怀疑。”

他随后还补充道:“苹果现在有复苏的苗头,也许它能和DELL走到一起,共同设计一款面向大众的,内置主流显卡的消费类产品,天晓得,估计这不太可能,如果微软也对此持消极态度我丝毫不意外。”

暴雪首席运营官Paul Sams在另一个场合也表达了类似的观点:

“嗯,他们对游戏的兴趣都在Xbox 360平台上,这也说得过去,他们既是软件开发商同时也是硬件制造商嘛,这牵涉到一桩大买卖和一大笔投资。”

“他们当然在Windows平台有许多利益,毕竟它是所有商业应用的基础,这里面也包括游戏。”

“我的想法与Pardo类似,如果他们能把更多精力用于Windows系统那就太好了,它也许是世上最重要的操作系统,比什么游戏机都重要。”

“是他们在掌管和维护该系统,他们本应为此投入更多精力——有人会说正是如此,但我觉得他们还可以做得更好。”

“我理解他们现在分身乏术,要为360操心,他们要把巨额研发费用赚回来,所以那块地方现在成了他们游戏业务的主战场。”

暴雪可能希望微软为PC游戏提供稳定且规范的运行环境,这既包括整齐划一的硬件需求,也包括统一的用户界面

取消局域网—Jay Wilson长篇德文访谈编辑本段回目录

 Diablo Source: 你能谈谈符文和符文之语吗?

(图)Jay Wilson(中)Jay Wilson(中)

  Jay Wilson: 关于符文,我们尚未明确决定如何开始。至少目前我们对此还不想说什么。我能说的是,我们不想让符文跟D2一样。在D2里符文之语是物品制造(合成)系统里的一部分。而在D3我们有另外的计划,但我们并不想公开。但是符文还是会有的,它的功能将改变,甚至跟装备没有关系。它的用途将变得完全不同。

  Diablo Source: 怪物的等级对血球的治疗效果有什么影响?

  Jay Wilson: 血球是按比例治疗角色的。角色的等级越高,血球的治疗效果就越强。我们对此引入了一种系统来改变血球。假设首先掉落一个可恢复15%血量的血球,这就意味着拥有1000点生命值的角色将回复150点生命,有100点生命值的角色将恢复15点生命值。拿一个BOSS举例,它会掉落多个血球,或者达到某一固定生命值的时候掉落。这样我们就可以假设说,每次当玩家打掉BOSS 5%血的时候,就有一定几率,或者一定会掉落血球。另外当然有一种可能,就是通过物品或人物技能来影响血球的治疗效果。血球加血也不会瞬加,而是血量逐渐恢复的。并且还有一种可能就是会加快加血的进程。

  Diablo Source: 我觉得血球对组队游戏来说是个特别好的玩意

  Jay Wilson:  对头。不过我们设计血球这样一个模式还有一条特别重要的原因。在D2里我们碰到一个极严重的问题,那就是---如何挑战玩家。在以前,高等级的游戏中怪物有很高的免疫力和攻击力,几乎可以将玩家一击必杀。游戏开发者走这个极端的原因是玩家无敌的装备和几乎无限的血量。玩家的角色总能在任何状况下逃生---回城,或者干脆跑路。唯一的办法就是对玩家进行高伤害。但这也不能算对玩家的挑战,因为还可以无限狂喝血瓶。想击败玩家,只能用一击必杀的办法了。而我们在D3里想尝试的是建立一种系统,让玩家真正乐意碰到怪并与它们周旋。比如当玩家遇到一大堆怪挡住去路,然后看到怪的另一边有个血球的时候,他应该对自己说:“欧耶,我用传送工具(绕开怪)溜到对面去。”或者“我用技能冻住怪,然后跑到那边吃血球”。这种系统植根于我们的全部设计思路,最重要的一点是我们想确确实实地改变对怪的设计方式。我们不想要高伤害的怪,而想要那种比如可以组成一堵人墙的非常有意思的怪。比如一种怪如果很难绕开它,那它的伤害力就不能做得非常高。但实际上这种怪很难击败,而玩家必须击败它(因为很难绕开)。这,才造就了挑战。

  Diablo Source: 肩膀的装备有什么特殊功能?为什么要在装备里加进肩膀呢?

  Jay Wilson: 没有特殊功能。除了肩膀我们还加入了裤子,这个D2里也没有。就是为了达到更好的视觉效果,通过装备的更换来改变角色外观。我们已经留意给装备加入以前有的各种属性,例如鞋子加耐久度或胸甲加生命。但我们不仅仅是调整了事,装备这玩意并没有个硬性的龟腚。我们想让装备更多样化来增加角色外观变化的可能性。群众纷纷表示担忧,肩膀太大就跟WOW相似了。但如果他们观察一下巫医就会发现肩膀其实很小的。相反野蛮人应该给人高大健硕的印象,所以我们就按照传统观念,把野蛮人定位为身穿硕大动物毛皮的日耳曼人的形象(译者题外话:当初和罗马帝国打仗的就是这帮北方的日耳曼人,文明的罗马人称他们为“野蛮人”。经常在讲述罗马帝国的电影里顶着牛角扎着辫子光着膀子从树林里冲出来的就是他们。对,也就是现在造奔驰车的这伙人)。我们力图重现这一形象。但不是WOW有的就要搬过来,我们想简洁一点。现在不过只是想再来点装备罢了。

  Diablo Source: 野蛮人应该和D2里是一样,只不过是20年后的。如果我玩一个女野蛮人(-_-|||),会对故事本身有什么影响?

  Jay Wilson: 你可晓得,我现在一点不确定我们是否已经决定了要对此做什么。我们肯定会为每个种族设定自己的背景故事,这对男女英雄来说都一样(所以肯定没有亚马逊了)。对于野蛮人我们必定会做一些小改动,但大体上和以前是一致的。我们也许会针对女性角色小小改动一下故事文本。我们有个系统,可以针对不同的角色和性别来该变NPC的对话。比如玩家操控巫医进入一个更文明的社会(城镇)里,巫医会表现的像“老农进城”(并没有歧视老农的意思,意为看什么都新鲜);而野蛮人将会因为个头大力量强令那里的人感到害怕。我们想不断调整以给人一种RPG的感觉,在这里,我们希望通过角色来影响世界。我们想让玩家感觉自己是在一个情节连贯的世界里做一个真实的人,而不是在各个分离的场景中扮演一具压倒一切的行尸走肉。

  Diablo Source: 会设立阵营吗?就像WOW那样?

  Jay Wilson: 我们考虑了这一点并且可能有人已经从方式上确认了。但是和WOW不一样。WOW的阵营是一种能让个体的经验值更上一层楼的多人模式。我们不需要也不会基于这样的理由来制造这种模式。我们会引入RPG的特点,让玩家来决定影响世界的方式并让他们身临其境。我们也许可以以此来拉近玩家与世界的距离,或者更好地叙述故事。我们不想让故事像WOW里描述的那样让一个角色以大功告成的方式结束。关于方式目前我们还什么都没做。不过有些相似的点子已经摆在画板上了,我们的座右铭是:“嘿,这样挺酷的。我们能怎么做呢?不知道,下个月再说吧!”用这种方式我们列出了长长的一个计划单子,在可行范围内实现每一个里程碑式的想法。

  Diablo Source:  跟D2比D3的地图有多大?各场景之间怎么切换?跟D2比会有更多的探索与冒险吗?

  Jay Wilson: 准确地说现在我们不知道跟D2比地图有多大。我们目标是达到跟D2地图大小差不多,内容数量差不多,游戏用时差不多。在开发过程中我们几乎吃惊地发现第一幕竟然已经有这么大了。我们觉得,每一幕的长度应该短点。我们下了大力气在随机环境的设置上面。很简单的例子,房间的数量减半,或说房间的大小减半,就是这样我们通过微调,让空间达到跟D2差不多一样大小。我们认为,这样的大小是正合适的。对于任务数量我们当然还不十分清楚(到这里译者终于崩溃了:这些年来你都干什么吃了!你不知道的事情和我一样多!),但肯定是比D2多就是了(扇了两下扇子译者又恢复了冷静:“我需要随时保持冷静”)。。。

  D3的任务应该比D2更具有驱动性,其中很多任务具有更强的游戏关联度。D2的每一幕有六个任务的限制,相比之下在D3中我们的系统取消了这个限制。在我们觉得不好了或感觉太多了之前,我们会一如既往地加入许多新任务。我们致力于添加那些真的很有趣的充满游戏性的任务。如果非要我说个数字的话,我说(比D2)大概得两倍这么多吧,不过还尚未敲定。很有可能在此基础上增加或减少,这得取决于我感觉怎么样。旅行途中的传送点还会有,功能和D2近似。在设计好世界之后我们也曾考虑过制作骑乘工具/坐骑,但我们决定不采用它。回城卷轴我们打算放弃,它会被滥用掉,我们真的不想让玩家用简单的方式就可以摆脱一场战斗回到城里。玩家很多时候更倾向于频繁地回城,但他们却不一定真的有必要那么做。

  如果你给玩家频繁回城的机会,他们就会捡起每一件掉落的垃圾装备,每两分钟回城一次,一股脑全卖掉。这真的没啥意思。我们不仅拿D2作为参考,D1也是我们参考的对象,那种角色被困在暗黑地下城的陷阱里感觉就真的很棒(我没玩过D1,不知道这句话说的什么意思)。这种感觉在D2里就从没出现过(指的是玩家可以随时回城,没有被困住的感觉)。现在我们正尝试着平衡一下这两者。我们想让玩家不会永远困在地下城里,也不想让玩家无休止地刷装备,并且频繁地回城。

  对于保持(不永远困在地下城与频繁回城之间的)平衡我们听到了正反两方面意见。取消回城卷轴一开始甚至让人感觉很糟糕,但之后大家(当然指的是内部淫士)就习惯了。我们费尽心思想让它靠谱一点,不想给人糟糕的感觉。举个例子,我最喜欢的D2 BOSS------第二幕的督瑞尔,它伤害高,血厚,有减速技能,当玩家进入的时候它就站在入口迎敌。它就是个残忍的BOSS,非常难对付------就是因为玩家可以轻易地回城才把它设计得这么棘手。相比之下玩家的角色可以狂喝血,跑的还快,没有督瑞尔这样的BOSS可怎么整。出于同一理由我们对生命系统也作出很多改变,我们是下定决心这么做了。

  我们想尽量避免玩家利用回城卷轴在BOSS战中逃之夭夭,回城回血。这种玩法没什么吸引力。我们想制作一种模式,让BOSS更具挑战性,并避免让它一味蹂躏玩家。我们目前的回城方式不太有趣,但是更有意思的回程方式还没研究出来。我们正在努力尝试找到一种相比到目前为止令人感觉不那么糟的方法。我们已经在在传送点里加入了一种类似于回城卷轴的属性(?),让人快速达到某地。玩D2的时候经常看到有人在喊:“TP!TP!”(TownPortal,回城)以离开队友回到城里重整旗鼓,接着打更多的怪。

  如果一些玩家已经开了门回去,而其他人还在迟疑,那他们很有可能被干掉或者孤军作战。因此我们在传送点上加了一个可以传送到其他玩家身边的功能。玩家只需跑到传送点,点击“传送到其他玩家身边”的选项(这个选项先这样叫着,以后我们会正式确定),他就可以得到一张队友列表来选择传送到谁的身边。这样可以让玩家留在野外或者立刻参与到战斗中,还可以节省资源,队伍也好带。我知道这个回答很长,而描述这种设计可比实际设计起来要简单多了。在如此决定的背后发生了很多事情,关于如何玩这个游戏和它的独特元素有很多点子和创意。在游戏设计过程中的决定一般都有缺点,普遍情况下大伙会根据决定本身的优缺点来采用之还是淘汰之,或力求把缺点改造成优点。

  Diablo Source: 单机游戏和组队游戏会有什么区别?组队游戏会掉落更好的装备或者怪物会更强吗?会有什么东西去刺激玩家进行单机游戏或是组队游戏吗?

  Jay Wilson: 我们倾向于刺激玩家进行组队游戏。这样玩家都会得到各自的掉落品,并且还会得到很少量的不一定更好的额外掉落品。D系列里的掉落系统就像游戏彩票机,打开次数越多得到好物品的几率就越大。组队情况下我们对掉落系统进行了微调,现在好物品掉落的几率大了一些。举个例子,假设一个队伍打败了一个骷髅怪,会给每个人掉特定的物品。这个物品只有你自己能看到。大家就不用抢装备了。做出这个改变的目的是想让玩家组队玩胜过自己玩。但这并不代表玩单机就受到了不公平对待。人们变得喜欢组队不喜欢单机了,这也许是个负面影响,但也没多么负面。掉落物会多一点点,经验会多一点点,根据玩家的加入和推出作出微调。BOSS的掉落也不会因此变得更好或更坏。掉落的物品可以交易或交换,这可以把玩家凝聚到一起来。让玩家乐意组队是我们追求的目标之一。我们不想玩家觉得:“我不跟你玩,你老抢我装备。”或者“我得离你远点,你老无缘无故杀我。”我们想给玩家带来与众不同的组队体验。

  Diablo Source: 如果掉落两个物品,有两个种族的玩家,系统会自动把它们分给需求它们的玩家吗?

  Jay Wilson: 不会。每个人都能捡到掉落物。在我们制作装备的时候留意了种族的区别。BOSS在掉落的时候会根据每个人的种族掉出属于他们的物品,但很有可能的情况是,你得到的装备属性对另一个人更好一些(那另外的人能不能穿呢?没说)。但两个人都能得到装备并且还有额外的掉落。

  Diablo Source: 我能看到别人掉落了什么东西吗?

  Jay Wilson: 不能。这是故意这样做的,以避免发生纠纷。如果能看到别人的东西而索要未果就会造成不愉快,这就又变成WOW了(-_-|||)。在WOW里可以观察别人,当你被观察的时候会收到一条类似“三哥在观察你”的消息(会吗?还是我误解了原文的意思)。很多人不想被观察,希望取消观察的功能,因为收到像有人要观察你这样的消息是很烦躁的。然而取消观察功能不如直接取消掉消息提示。如果玩家捡到自己能用的装备被人看到而被惦记上了,听起来似乎不太妙。
绝大多数玩家希望游戏一直进行,而不希望包满了不得不回城。这时如果你跟别人一起玩,你可以把不要的装备丢在地上送给其他需要的玩家。扔到地上的东西任何人都可以捡。(下边还有几句废话就不翻译了。)

  Diablo Source: 会开放战网和LAN对战吗?

  Jay Wilson: 目前我们计划让玩家也能玩单机。我们会改动一下菜单来鼓励玩家上战网。在D2里第一个选项是单人模式,你选择了普通难度,可这时你又想:“嘿,我现在又想和朋友一起玩了。”但你却不能把单机人物带到战网去。我们也不能允许这么做,因为我们无法保证单机人物是否安全(病毒?修改?)。在单机人物与战网之间有一道鸿沟不可逾越。我们希望每个人都了解在战网上玩更好(那当然,更赚钱)。你可以和别人一起玩或者干脆自己玩。我们目前并不打算支持LAN对战,而是全部精力都用在战网上。在战网上不仅可以组队玩,而且可以得到更好的服务。

  Diablo Source: 战网会有新的要素吗?BLZ曾谈论过星际2战网的新要素,但从来没有确切的消息。

  Jay Wilson: 战网的公布是那些制作战网的年轻人的权利,在这里我不想偷窃他们的权利来沽名钓誉。我们正在制作新版本的战网,希望能给玩家带来全新的游戏体验。我们希望玩家成为Blizzard Community项目的一部分。我们还希望玩家能速度找到朋友并与之交流和游戏。但可惜我不是这方面的专家,发布的事情就交给战网那帮小伙吧。

  Diablo Source: 这种新版本升级是为BLZ所有游戏准备的还是只为了D3和SC2?

  Jay Wilson: 我们在集中突破SC2和D3,以前的旧版本我不太清楚,也没多少机会和那些同事谈谈久战网的样子。我想无论如何他们现在正集中精力开发SC2,我们应该在那多交流。我参加了他们那边的战网会议向他们提出我的批评,并提出一些接近的要素和一些期望。SC2在战网方面走的稍稍比我们远一些。我可以肯定当SC2和D3发布的那天来临(这句话听起来怎么那么美好啊。。。),他们会重新审视旧战网来作出整合。但我还不敢打保票。

  Diablo Source: 对于游戏长远的更新你们有没有什么计划?会发行新补丁增加装备吗?或者你们有什么计划来避免玩家审美疲劳?

  Jay Wilson: D系列的最大魅力之一就是它的随机性,可以随机生成地形,还有噩梦和地狱难度,我们还将保留这些要素。我们现在还有很多种系统尚未公布,它们能让游戏变得更好玩。这些系统不是建立在版本升级的基础上的,而是集成在游戏本身中。我们尝试改变玩家的游戏体验。我们没有重现杀Pindle和Mephisto的场面,那样太无聊。我们想给玩家不同的感觉,让他们享受游戏本身。关于内容的升级目前还木有计划,我们还在努力让新游戏发布。我们在游戏发布以后维护与支持,并在确定的情况下在适当的时机推出升级版本。可以肯定发布以后还会添加一些新的东西,就像我们以前做的一样。我们不希望游戏建立在提前预定的基础上,所以我们不会像WOW那样去升级游戏内容。

  Diablo Source: 战网和游戏本身会不会按月收费?

  Jay Wilson: 我不能不负责任地现在就承诺不会收费。我们的目的是根据赢利模式的规划来合适地销售成套的产品。问题在於,我们是世界性的大公司,各地的市场各不相同。例如配套产品在亚洲就根本不可行(嘿嘿嘿 =。=)。当我们的盈利模式决定后,就会同时在各个市场实施。所以很难说我们将采取哪种盈利模式。我只能说我们的目标就是卖成套的产品,并不将它建立在预定的基础上。我还说不好是否完全没有月费。那不是我们的盈利方式,并且我想,那也是一种初级的盈利模式。

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标签: Jay Wilson

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