金学圭,韩国知名游戏制作人、《仙境传说Online》的生父。金学圭本人可以说是韩国知名度最高的游戏制作人之一,在RO大获成功之后离开Gravity,创立了新公司IMC Games,后被HanbitSoft重金收至麾下。
1. 姓名 : 金学圭
2. 生日 : 1973年 11月 1日
3. 职业 :(株)IMC GAMES 社长 兼 Producer
4. 目前工作: MMORPG Granado Espada(卓越之剑GE)的开发
5. 领域 : 设计游戏软件, 游戏企划, 软件开发团队的经营管理
6. 学历 : Sogang大学 数学系 92届, 1998年自退
7. 兴趣 : 汽车, 欣赏音乐, 读书
金学圭,IMC GAMES社长,名列韩国四大游戏制作人之首,业内称其为“只要一制作就是大作”的传奇人物。《卓越之剑GE》更是投资45亿韩元(约合三千五百万人民币)开发的巨作,该作创新的推出了前所未有的网游新模式——MCC多角色控制系统(Multi Character Control),即一个游戏ID可以同时控制3个游戏人物。
金在开发《仙境传说RO》的时候,虽然身为首席制作人,但重来没有脱离开团队半步,甚至好多工作人员都埋怨他过于苛刻。殊不知,金学圭确实太喜欢自己所创造的游戏了,他追求完美,对于开发团队的把持相当严格。在开发过程中,金学圭经常因为“小问题”进行返工。直到《仙境传说RO》成功,他的同事们终于明白,是苛刻地追求完美成就了一次韩国游戏史上的辉煌。所以,说游戏是金学圭的恋人一点不过分。
对于运营理念,金学圭从没刻意隐瞒。金学圭开发《仙境传说RO》,就是为了实现游戏的商业目的。但他更加强调,实现商业目的唯一方法就是为玩家提供体验性最好的,最有价值的游戏环境。惟利是图的网络游戏,终究会成为玩家鄙视的废物。正是这样,金学圭的《仙境传说RO》又像是他所精心培养的明星,使得全世界那么多的“星迷”为之开怀。
就在金学圭默默的沉寂了一年后,《卓越之剑GE》诞生了,我们才理解到这位游戏大师突然离去的原因。
从这一点上看,游戏又回到了金学圭恋人的位置上。当他不能照顾所爱的“人”,他能选择的也只有离开。而《卓越之剑GE》的出现,也正如同《风云》故事中,步惊云的楚楚姑娘一样,已经成为了金学圭逝去爱恋的寄托与回忆。
因为失去,更加珍惜。金学圭给予《卓越之剑GE》的爱,远远大于旧爱《仙境传说RO》。因为他明白,他再也不可以失去,不可失去他的最爱——以自己理念开创的网络游戏。
金学圭,韩国著名游戏制作人,被誉为韩国四大游戏制作人之首。金学圭出生于1973年,1995年创立游戏制作团队Gravity,从此踏入游戏制作征程。98年自Sogang大学退学,开始专注于游戏制作行业。2002年,金学圭主持开发的《仙境传说RO》在韩国、中国及日本市场上大获成功,金学圭的名字由此名扬亚洲游戏行业。03年创立IMC GAMES公司,并从韩光软件获得45亿韩元投资开发MMORPG。2004年,该MMORPG定名为:Granado Espada(卓越之剑GE)。同年,《卓越之剑GE》分别与中国第九城市和日本HUE签订代理协议。2005年,《卓越之剑GE》与中国台湾地区WAYI社签订代理协议。
最成功的两部作品
作为当今最具影响力的游戏导演,金学圭的作品有一个共同的特点,就是只要一制作便是大制作。正是因为坚持大制作的开发理念,使得目前为止他仅有的两部影片都大获成功,备受瞩目。
第一部作品 《仙境传说RO》
相信目前国内仍有许多RO迷。RO的成功不仅在中国,在韩国、日本都大受欢迎,成为当今世界上发行最广的MMORPG之一。RO的丰富内容一直散发着迷人的魅力,相信玩过的人都对游戏中多元化的职业发展路线以及五花八门的装备道具收集系统饱有印象。
第二部作品 《卓越之剑GE》
金学圭在《卓越之剑GE》中首创了网络游戏中的多角色控制系统。应用这一系统,玩家可以同时控制3个角色,利用3个独立的角色组队来进行游戏的冒险旅程。这俨然与当前MMORPG中讲求的单人作战不同。正是如此,《卓越之剑GE》在韩国和日本上线伊始便受到玩家的狂热追捧。
金学圭的偏执
游戏制作领域有一句名言:优秀的游戏制作人,必须对游戏有偏执的狂热爱好。在韩国游戏业界,被誉为韩国四大游戏制作人之首的金学圭正是以严谨和偏执闻名。
回到1993年,金学圭当时正在韩国Sogang大学就读数学系。出于对游戏的热爱,他与其他工作小组合并一起进行游戏开发活动。后因管理层原因,研发团队解散。但金学圭并未放弃,于1995年创立了游戏制作团队Gravity,并于1998年自动退学,创建Gravity Soft公司。
金学圭后来接受媒体采访时,谈起了自动退学的原因:“由于学业和游戏创作无法兼得,所以为了能够投入到游戏行业当中来,而放弃了学业。还有就是最早解散的工作小组的另一部分人创立‘SoftMAX’,所以我抱着不能输给他们的想法就专心于游戏行业了。”
早期的金学圭便已表现出对游戏制作的偏执追求,这种偏执一直延续在他此后的游戏创作征程中。比如当年的《RO》仅仅公测就用去了一年的时间,当时很多人都不可理解,觉得多此一举,然而事实证明金学圭的偏执获得了成功,《RO》在亚洲地区的大红大紫让所有反对者都闭上了嘴。
与金学圭共事过的人都对他的偏执深有印象:金学圭甚至无法与有意见相左的人共事。但也正是如此,在以时间观念差而闻名的韩国游戏界,金学圭也以坚持按时完成工作和对开发团队严格要求时间观念而深受尊崇。
金学圭的理念
IMC GAMES是金学圭在韩国创立的游戏公司。IMC的名字来源于三个英文单词的缩写:Impress(印象)、Motivate(激发)、Connect(关联),这正是金学圭多年游戏研发的理念。从《仙境传说RO》到《卓越之剑GE》,金学圭一直遵循这样的顺序和理念:给予玩家良好的印象(Impress),激发玩家的积极性(Motivate),同玩家形成一个共体(Connect)。
以《卓越之剑GE》为例,从中世纪欧洲宫廷华丽奢靡的画面风格,到具有格斗游戏铿锵战斗节奏感,即便粗浅的接触也令人留有深刻印象。真正进入游戏中,控制3个角色的技巧、NPC的收集与交易等,丰富且新鲜的游戏内容无不激发着玩家的积极性。而在《卓越之剑GE 2.0》版本中针对多角色控制特色而设计的公会战系统等,正是在前期游戏运营中根据玩家的诸多意见进行不断修改制作的。独特的运营机制,将游戏的后续开发与玩家需求息息相关,彼此形成互动关系。
金学圭的风格
无论《仙境传说RO》还是《卓越之剑GE》,都可以看出金学圭在游戏制作上特立独行的个人风格。那是一种对作品执着的品质追求,从游戏的创新性到游戏的可玩性精雕细琢,无一不显示出金学圭的完美主义情节。更重要的是,它们都不是迎合市场的媚俗的作品。
《仙境传说RO》的Q版风格,在当时追求大气唯美的游戏市场下显得格格不入,但它却奠定了后来Q版即时制战斗游戏的风格,成为后来许多Q版游戏的模仿对象。而如今的《卓越之剑GE》,更以多角色控制系统成为全球首创。尽管当初公布游戏这一特性时,许多人担心由于要控制3个角色而令玩家手忙脚乱,但今天游戏在韩国和日本市场的表现足以证明此种担心的多虑。
金学圭的风格,在游戏后续开发上还有一点明显的表现,那便是对玩家游戏速度的掌握。玩家总会花大量的时间在游戏上,因而内容的消费速度会相当迅速。游戏后续开发速度如何能跟上用户的消费速度?在游戏中留下“空白”是金学圭处理这一问题的关键。不是一味提供内容,而是留部分内容让玩家参与填充,这种空白被金学圭称为“Pretty Blank”。这些“Pretty Blank”并不是有意图的准备,而是在游戏发展的过程中,玩家碰到各种偶然事件,渐渐把它填满,让游戏显得更加亲切活泼。
好比香榭丽舍代表法兰西的某种气质一样,金学圭已经成为了当今韩国网游标签式的人物。如今的金学圭已经是游戏制作领域偶像级人物。正是他对完美的偏执追求以及特立独行的游戏艺术风格,使得全世界玩家如此瞩目。
或许,许多人心里会想,金学圭下一部游戏作品是什么模样,但熟知他的人会知道这没有答案。
1) 1993 : YS2 Special Server Programming (株)Mantra2) 1993 : Lychnis 制作/Main Programming (株)Soft max
3) 1995 : 创设游戏制作团队Gravity
4) 1995 : 制作 Lars The Wanderer(株)三星电子
5) 1997 : 在Artcenter进行编程教学
6) 1997 : 开发Antman 2(株)南日软件
7) 1998 : 创建Gravity Soft
8) 1998 : 开发Sting /技术支援(株)OSC
9) 2000 : 设立Gravity及担任法人代表
10) 2000 : 制作星辰物语
11) 2002 : 制作仙境传说RO, 实施商业化
12) 2003 : 成立IMC GAMES
13) 2003 :从韩光软件获得45亿元投资开发MMOPRG
14) 2004 : 制作中MMORPG名确定为: Granado Espada(卓越之剑GE)
15) 2004 : 与中国第九城市签订代理协议
16) 2004 : 与日本HUE签订代理协议
17) 2005 : 与台湾WAYI社签订代理协议
“他”回来了
金学圭回来了,一年里兜兜转转,金学圭最终还是回到了游戏开发这个职业上。
金学圭回到游戏业界的消息,使我不禁想起了一个成语——“卧薪尝胆”。
韩光公司总裁金荣漫宣布收购网络游戏开发公司IMCgames的40%股份,韩光公司为IMCgames公司正在开发中的网络游戏《Granado Espada》带来了45亿韩币,确保了韩光公司拥有这款游戏全世界的发行版权。这是2003年12月17日宣布的消息,也是金学圭理事,离开gravity公司1年多之后的消息。
在最近经济不景气的状况下,45亿的金额是一比较巨大的数目,就算从韩光来看也是如此。然而这样一笔投资,是在《Granado Espada》这款游戏是否能在2005年如期面世也不能确定的情况下决定的,这无疑是一场赌博,因为风险实在是太大了,那么为什么韩光会这样做呢?
这完全是因为金学圭理事,韩光面对“只要一制作就是大作”的开发者金学圭理事,愿意以45亿元来打赌,由此可见金学圭理事在韩国游戏业界的实力。
2002年9月份金学圭突然间辞去了gravity公司的理事。gravity公司正是大名鼎鼎的网络游戏《RO》的开发商,而金学圭也正是《RO》之父,所以这样的消息不禁让业界震动,而对于金学圭的何去何从也引起了不少的猜测。一年多以后的今天金学圭带着新的公司和新的游戏突然之间回到了游戏业界,而与韩光所建立的合作关系,让这次回来的金学圭风光无限。
《Granado Espada》以今年9月份公测作为目标
金学圭理事于1994年加入ArtnCraft游戏开发小组,并参与《 Lychnis》游戏的开发,金学圭由此正式进入了游戏业界。
ArtnCraft游戏开发小组是由softmax和gravity这两家公司组建的,成员也大都来自于这两个公司,属于韩国早期知名的游戏开发小组。
1998年金学圭成立了gravitySOFT公司,与Sonnori公司共同开发出网络游戏《Arcturus》,这款游戏也被中国公司所代理,其中文名为《星尘物语》。自此金学圭实力逐渐被业界所认可。
2002年,金学圭开发出MMORPG《RO》,就是台湾的《仙境传说》,此作轰动了整个网络游戏业界,成为了极为畅销的网络游戏。作为RO之父的金学圭也因此奠定了自己在游戏业界的大师身份。
2002年9月金学圭突然离开gravity公司,并在2003年3月设立了IMCgames公司,公司名IMC是“Impress(印象), Motivate(激发), Connect(连接)”的略称。之所以取这样的名字,金学圭理事表示: “我认为只有引起玩家的兴趣,那样才能诱发玩游戏的动机,最终自然而然的连接游戏。所以我取这样的名字来表达这种想法”。
IMCgames公司正在制作中的网络游戏《Granado Espada》将会于2004年2月开始公开其原型,夏季开始实施内部测试,秋季实施公测。并在韩国台湾国外同时展现,最终加上海外希望能得到同时在线25万名玩家的成绩,正式收费是预定2005年3月份。
“现在gravity公司已经与我无任何关系”
问:自从您离开了gravity公司之后,业界传出很多消息。能请您说一下离开gravity公司的原因是什么吗?
答:原因是多方面的,但是最主要是《RO》开始运营后,精神上很累,这是离开的主要原因。当时的公司内部的情况今天说出来也没有多大意义,而且出来时的我也是与现在所想的一样。
离开gravity公司时,很多人对此感到疑惑,很多人问我为什么?但是我一直没有说。那个时候正在进行法庭诉讼,有很多消息是很夸张的,一切都很乱,直到这次与韩光签定协议之后一切才都理顺。希望你们认为我是因为太累才离开的就可以了。
问:关于与gravity公司诉讼的事情。结果是怎么样了呢?
答:离开gravity公司时,我还有gravity的14.35%股份。这个股份,gravity公司认为是属于公司的而不是你金学圭个人的,既然离开就不能带走。所以提出了民、刑事诉讼。但是,这股份是开发游戏所应得的,因此是正当的,并且最终法律上也是这样判定的。
在成立IMCgames公司之后,认为继续持有gravity公司股份再也没有任何意义,因此通过第三方公司,全部卖给了gravity。不想再与gravity有所牵连。因为现在这个公司已经与我没有任何关系了。
问:现在置身事外的看自己制作的《RO》,您的心情是什么样子呢?
答:在开发的时候认为一切都做的很好,但是后来再进入游戏时,发现了很多开发时没有注意到的地方。我仍然希望《RO》这个游戏能够继续好下去。
“制造出独立性游戏开发条件的韩光”
问:《Granado Espada》是一个什么样的游戏呢?
答:《Granado Espada》融入了当前最新3D技术(technologi),能够表现出生动、真实让人身临其境的华丽图片。因为考虑这是一年之后才会面世的游戏,所以要预想在那个时候玩家会喜欢什么样的游戏,然后来制作。
问:我们也知道与金学圭理事接触的公司很多,但是在这么多公司之中,为什么要选择韩光呢?
答:以公司来说,的确在韩光以外还有很多公司想投资我们。最终选择韩光,可以说是因为韩光给开发游戏提供了很大的独立空间。以游戏开发来说,独立性的开发环境是最重要的。韩光同意了我们公司的各种要求。而且韩光是自我进入gravity开始,就一直看重的企业。
问:2年后推出这个游戏时,是否能获得《RO》那样的成功,您有信心吗?
答:现在不能斩钉截铁的说一定会成功,但是这个游戏不仅仅是只强调游戏性,更是一个把握了玩家口味的商业性游戏,对于成功我很有信心。
只要能准确的了解玩家的心理,游戏的成功不是一件很难的事情。
有一天看到喜欢玩《Ro》的玩家,他同时打开了两个客户端窗口进行游戏,当时我在想“玩游戏怎么能这么乱乱的呢?”,那个玩家因为想在最短的时间内培养出多样的角色,才会这么做的。
因此我就想,可以在《Granado Espada》设计出一个“多人游戏管理(Multiplayer control)”系统。使用这个系统的话,在游戏中玩家可以同时拥有最多3名角色并可以在游戏中同时控制这三个角色组成队伍。另外游戏角色还可以采取不同的战斗姿势配合不同的武器得到不同的攻击效果,游戏内将会融入突破性的游戏概念。(2004年)
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