第一阶段 (1958年到1979年)游戏机的开拓时代编辑本段回目录
1958年,世界上第一款视频游戏"双人网球"问世。如果你认为你小时候玩到的“超级马利”是第一个电子游戏节目,红白机是第一台游戏机,那你就大错特错了。1958年物理学家威利.希金博特姆(Willy Higinbotham)常常被认为发明了第一个“视频”形式游戏。他为了提 高参观纽约Brookhaven国家实验室游客的兴趣,在一台示波器上展示着一款"Tennis for Two"双人网球交互式游戏。这是世界上第一款视频游戏。一年后,他改进了这一发明,将其用15英寸监视器显示。希金博特姆的成绩是显而易见的,那个游戏成为实验室受欢迎的引力所在,但是希金博特姆从来没有为他的设备申请专利(因为他在工作时发明了它,所以专利属于美国政府)。所以在公众眼中他把发明视频游戏的荣誉留给了别人。
1961年,麻省理工学院(MIT)学生史蒂夫.拉塞尔(Steve Russell)设计出了"Spacewar!" 太空大战,它才是真正运行在电脑上的第一款交互式游戏。这款游戏运行在PDP-1(编成数据处理器-1)上,当时电脑技术还相当有限,空间大战必须使用新阴极射线管显示器来显示画面。太空大战是一个简单的游戏,它通过示波镜产生图像,在上面2个玩家可以互相用激光击毁对方的太空船。这个 游戏在PDP-1小型机上运行,这是一种非常大非常昂贵仅仅被商家选择使用的主机。但是那个时候,电子游戏只属于少数精英,只有极少数的经过挑选有权使用那昂贵的电脑主机的人才可能玩到它。
1963年,任天堂有限公司转型进入游戏市场。知道吗?任天堂可不是什么新兴的科技企业,他可是百年老店,只不过他以前是生产花扎(日本的一种纸牌)和扑克牌的。知道“任天堂”为什么叫“任天堂”吗?“堂”日本古老公司的称呼,所以就本意言之,任天堂就是任天公司。而“任天”呢?其代表意义可解释为“谋事在人,成事在天”。
1967年,第一款用枪的视频互动游戏诞生。1967年拉尔夫.贝尔与设计小组成功研究出第一款可以在电视机上玩的视频互动游戏。他们先开发了一款追逐游戏,紧接着又开发了一个电视网球游戏。他们还改装了一把玩具枪,使其能够辨别屏幕上的光点。
1971年,第一款街机游戏“电脑空间”发布。1971年诺兰.布什内尔(Nolan Bushnell)和特德.达布尼(Ted Dabney)在拉塞尔的空间大战的基础上设计出第一款街机游戏,取名为“Computer Space"直译为“电脑空间”。而这个“电脑空间”就是前面提到的“太空大战”的变种,可惜的是他并没有被公众接受。发行这个游戏的Nutting Associates公司的老板说“电子游戏是个赔钱的东西,这绝对不是个好主意。”在《电脑空间》推出的次年,Nolan和他的朋友Ted abney用500美金注册成立了自己的公司,这个公司就是电子游戏的始祖——Atari(雅达利)。
1972年,Maganavox公司的“Odyssey"(奥得赛),被拉尔夫.贝尔设计而出,成为第一款家庭游戏主机。其实他最早拥有视频游戏的想法是在1951年,当时他正在一家名叫 Loral的早期电视制造工厂工作。他被分派建造这个世界最好的电视系统,他提交了电视应该具有革新概念的想法,其中之一就是要有可以玩游戏的功能。这个想法立刻被他的经理罐装了。
1975年,艾尔.奥尔康(Al Alcorn)贡献出电视游戏“Pong",成为Atari的第一个家庭电视游戏产品。Atari的“Pong"刚一诞生,就获得了巨大的成功。它是第一款可以四人同时参与的游戏。这个游戏最后被命名为“Pong"有2个理由:球撞在物体上就发出这个声音(在字典里“pong"被定义为空旷响亮的声音),而现实中“Ping-Pong"也已经有了版权。
1976年10月,Atari发行了一个名字叫《夜晚驾驶者》的模拟业务机游戏,这个游戏为黑白屏幕,自带框体(就是方向盘,油门,刹车等)。玩家需要扮演一个黑夜里驾车在高速公路上狂奔的疯狂车手。这个简陋的家伙是游戏史上第一个3D游戏,它用简单的透视效果(近大远小)来表现汽车的前进和道路景物后退的效果,是3D游戏的始祖。除此之外,它还是历史上第一个主视角的游戏。
1977年,Atari(雅达利)发售家庭电视游戏主机Atari视频计算机系统(VCS),随后被命名为众人皆知的Atari 2600。市价:249 美元。这款主机的处理器是8-bit的6507,主频1.2MHz,16KB的RAM/ROM,分辨率为160x192。它被誉为现今电子游戏的开山之作。同年,Nintendo(任天堂)发行他们的第一个家庭电视游戏产品,最后定名为“TV-GAME 6"。这是一款将6个游戏固化主机中东西。
1978年,Midway推出“空间入侵者”(Space Invaders)游戏,是第一个连续取得高分的电视游戏。“空间入侵者”这款游戏你绝对不会陌生,其实就是“小蜜蜂”的前身。
第二阶段(1980到1993年)任天堂的时代编辑本段回目录
1980年4月28日,现代掌上游戏设备的雏形Game&Watch发售。它是由任天堂的技术三杰之一横井军平(Gumpei Yokoi)设计并制造的,它的设想来源于横井军平对于在乘坐新干线时看到有上班族因乘车无聊一直摆弄电子计算器情景的突发奇想,其名字分别源于电子游戏和数字石英表。任天堂著名的“十字键”控制按钮就是从1982年发售的多屏“GAME&WATCH”《大金刚》上初次采用十字键。这种设计一直沿用至今。
1983年,是一个很有趣的年份,著名的有名的嚣张的等形容词都不足以描述的游戏厂商雅达利公司居然一夜之间崩盘了,没有任何预兆,就这么垮了。这就是所谓的 “雅达利崩溃”事件。那是圣诞节前夕,各种发行雅达利的游戏厂商都纷纷将游戏卖到了白菜价,甚至取消了游戏部门,几乎转瞬之间,雅达利就面临着破产的风险。大的崩盘,连带着整个产业链的崩溃,一时之间,游戏业这个曾经比好莱坞产值更大的产业几乎无人问津。由于雅达利对于第三方软件开发几乎没有任何限制,市场上充满了大量浑水摸鱼的垃圾游戏。而人们却是不愿意买那些内容雷同的劣质产品,导致玩家们对于整个游戏市场产生抵抗情绪。一边是越来越多的游戏充斥市场,一边是玩家们的需求急剧下降,于是游戏软件价格开始大跳水,所有游戏相关产品都面临着滞销的尴尬境地。
1983年7月15日,全球总销售量6000万台的超级巨星,垫定任天堂在家用电玩硬体领域王者地位的任天堂FC正式问世。多数玩家在这个时期开始接触家用电玩,为人父母者在这个时期脸开始变绿。很久之后文件解密显示,当年任天堂社长山内博受了雅达利发布cvs游戏机的刺激,在80年即计划开发一款至少领先同行1年的家用机产品,价格要在一万日元以下。山内博是个赌徒,他首创硬件亏本,软件赚钱的营销模式,称霸游戏市场几乎二十年。
1985年9月13日,任天堂公司发售了一款真正的游戏巨作——超级马里奥(Super Mario),这个游戏讲述了一个意大利管子工打败魔王拯救世界迎娶公主的故事。《超级马里奥》与宫本茂以往只局限在一个屏幕里的平台游戏明显不同,这次游戏拥有可以移动的卷轴背景,可以顺滑的从一个场景移动到另一个场景。我们的主人公,英雄(水管工)马里奥可以跑,可以跳,可以从上方踩扁敌人——这些动作要素后来被当作了平台游戏的设计准则。吃到蘑菇后马里奥会变大,并且可接受一次攻击,吃到花朵后能发射火球,吃到绿色蘑菇能够奖一条命;这些宝物都藏在那些神秘的砖块里,其中打着问号的方块还可以连续顶出金币,积攒到一定数量会得到一条奖命;有些砖块是隐藏的,需要玩家凭直觉去寻找;游戏中还有很多隐藏地点,不但能够得到大量金币,还可以当作过关的一条捷径——总而言之,《超级马里奥兄弟》是想象力和革命创新完美结合的产物,随后成为了每个平台游戏争相模仿的样本。时至今日,该游戏已经卖出了超过4千万套,也就是说每个购买FC主机的玩家几乎人手一款。是目前游戏历史中的“票房冠军”。中国有多少玩过游戏机的人不知道“顶蘑菇”的?传说马里奥的原型是宫本大师当时的房东,不知道那个房东现在是什么心情?
1985年,任天堂发行家用电视游戏主机系统任天堂娱乐系统(NES),在纽约市场经受考验,这将成为Famicom的北美版本。山内溥决定拨款5000万美元进行市场初探,美国任天堂方面利用这一笔资金大量招兵买马。FC的主机外观被彻底改造,以美国消费者的口味进行包装。日本版那种玩具版的感觉被完全放弃,NES的原型更像一台高端家电。任天堂知道,在当时零售商已经在游戏机销售上亏损不少,因而要想让这些商家进货,就得将FC打造成与游戏机完全不同的形象。代表游戏机典型形象的手柄线也被去除,而以酷似遥控器的无线手柄取而代之。荒川实还要求日本任天堂方面生产一些多功能周边,如键盘、音乐外设、磁带驱动器等,希望给玩家以及零售商一个多功能家庭电脑的崭新形象。他的市价仅为199美元。就在同年,微软公司发布他们的第一个Windows版本,Window1.0。
1986年,SEGA世嘉推出与NES的竞争产品Sega Master System(世嘉大师系统)。市价:199美元。这款游戏机虽然在日本和欧美市场没有太大成就,没有对FC构成什么威胁,但在南美市场却取得了意想不到的成就,其在南美的销售一直持续到2003年。同年的2月21日,FC 磁碟机发售。宫本茂继超级马利奥后的另一大作《塞尔达传说》同時发售、发售第一年共销售224万台。
1986年,《魂斗罗》时代到来,"红白机"FC时代对于国内的玩家而言或许就意味着《魂斗罗》吧。你也许不会想到这款游戏的英文名CONTRA来源于当时阿富汗的游击队,而连个主角的造型来自于斯泰隆和阿诺。
1987年4月,任天堂举办记者招待会。山内薄社长宣布:任天堂红白机(FC)在日本销售已突破1000万台。按照当时日本人口估计,几乎达到每两户家庭便拥有一台FC的普及率。
1987年10月,NEC在日本发布第一个16位(虽然这备受争论,后来被证明这不过也是一台8位机)家庭视频游戏系统PC机——PC Engine。他日后成为任天堂FC的最大竞争对手,尤其是在88、89年两年(1989年日本本土十佳游戏PCE占了七款)。同在这一年的年底,一家位于四国的小公司濒临倒闭,他把所有的希望寄托在一款RPG游戏上,因为这是他们最后的希望,所以将这款游戏命名为《最终幻想》,毫无疑问这款游戏成功了。这个小公司叫SQUARE。对于任天堂来说,这家公司是个让日又爱又恨的家伙,所谓“成也萧何,败也萧何”。
1988年10月,SEGA的16位MEGA DRIVER(MD)发售。其实这已经是世嘉第五款主机了。但是这款游戏机的技术并没有领先,在同一年7月CD-ROM标准已经发布,而PCE就推出了它的CD-ROM配件,并推出了高达540m的游戏《NO.RICO》和《街头霸王》,前者更在游戏中首次采用了-当时知名歌手小川范子的真人照片。其真实感令人惊异,但这游戏并不好玩。从此PCE “画面令人惊异,游戏并不好玩”的传统贯彻到底了。同年冬天,最著名的游戏《俄罗斯方块》登陆SEGA的街机。
1989年,NEC的发售PCE的欧美版NEC TurboGrafx-16,这款在日本还被广泛认为获得了成功的主机,在美国却经历了失败,原因有二:第一、.当时的竞争对手任天堂禁止开发商同时为TG16和NES开发游戏(好狠啊,现在这么做是违法的)。第二.在日本可行的广告策略在美国行不通,造成了这款主机知名度太低。最终TurboGrafx-16在全球仅卖出1000万台,其中北美250万台。
1990年,任天堂在和世嘉关于《俄罗斯方块》所有权的诉讼中获胜是GB登场初期的重要转折点! GameGear在北美上市后半年销量即突破百万对GB造成不小威胁。当时正值《俄罗斯方块》大流行,世嘉也准备于GG上推出该软件。任天堂获得有关独占许可权后对世嘉展开控告,世嘉被迫取消计划并销毁大量成品软件。凭借着全球风行的《俄罗斯方块》,GB销量扶摇直上很快超过了千万大关!(《俄罗斯方块》是GB销量最高的软件,全球累计达二千八百万本且不包括复刻版本)难怪世嘉前社长中山隼雄长叹道:“如果世嘉得到了《俄罗斯方块》,失败的就是GB而不是GG。”你知道么,制作了这款历史上最经典游戏的制作人,结果一毛钱也没拿到。这个人不是阿莱克西.帕杰诺夫,是莫斯科的一位数学家,当时他对一款名为《Pentominoes》的游戏很感兴趣。随后他根据这个游戏的一些原理制作出了这么个东西:屏幕顶部以随机顺序落下形状各异的碎块,你要试图用它们拼成没有空隙的行列;假如组合不当最终堆满整个屏幕,游戏结束。这个东西恐怕世界上很少有人不知道的,那就是《俄罗斯方块》(Tetris)。《俄罗斯方块》推出后获得了意想不到的成功,迅速席卷全世界,诞生了不计其数的克隆产品,随后开始了关于版权的漫长且复杂的争夺。最后的结果是律师们,游戏发行商们,以及前苏联官僚们的口袋里被塞进去了大量的金钱,这些钱足够帕杰诺夫穿着貂皮大衣,喝着最高级的伏特加快乐的活几个世纪——而实际上,他本人一分没拿到。
1990年4月,SNK公司推出了通用机版取名NEO GEO,这款机版成为一款最长寿的机版一直沿用到2003年,许多你喜欢的街机名作就诞生在这块机版上,如侍魂系列、饿狼传说和拳皇。
1990年10月,由于“俄罗斯方块”的设计,SEGA公司推出了它的手掌机GAME GEAR,要与任天堂的 GAME BOY一争高下,并打出了“Game Over Boy”这样具有挑衅性的广告,这款主机的一大特点就是体积大和用电量奇高。事实证明他没有笑到最后。同在这一年12月NEC推出了它的掌机PC ENGINE-GT(PCE的掌机版),这款游戏机除了价格极为昂贵外,还有一个特点就是能用它看电视。
1990年11月21日,任天堂的第二代主机SUPER FAMILY COMPUTER(SFC)发售,当然为他保驾护航的自然缺不了《超级马利奥》。但是这并不意味着任天堂放弃了FC,就在这一年的12月1日更改了FC主机造型的“NEW FC”发售。
1991年4月,真是让人不能忘记,Capom推出了具有对战格斗游戏里程碑意义的《Stret Fighter 2》(就是八人街霸,别说你没有玩过!)
1991年6月,世嘉公司为了挽救md主机下滑的销量和改变其技能限制,推出的第一款Genesis附件,可玩16位全动态视频游戏的Sega CD.。但是这一想法并没有获得成功。这个诞生于16位游戏晚期价值299美元(接近一台次世代主机的价格)的怪东西没有引起玩家的兴趣。在其短暂的生命中仅卖出600万台。更致命的是,Sega CD差劲的产品支持让世嘉声誉受损,最终导致了该公司在游戏机硬件市场上的覆灭。但是SEGA这一举动却直接刺激了任天堂,任天堂高层决定与SONY公司合作,开发自己的CD-ROM系统,而这就是那有名的PS的前身。(PSlayStain 不是Photoshop)
1992年,台湾人开发出SFC系统的磁碟机,它只需使用一般的3.5m盘就能拷贝游戏,这一发明迅速在台湾、香港和中国大陆普及,使我们玩到更多SFC的游戏,却让日本的软件商备感头疼。最让他们无奈的是这一外设在日本本土也开花结果了。(看来日本人也不是不买盗版啊!)
1993年1月,由日本松下公司和美国的EA公司合作成立美国3DO公司,并由10月推出了历史上第一款真正的32位主机3DO,尽管首发隆重,性能强劲,开发条款很吸引人,但消费者们还是舍不得掏出700美元购买这台主机。有趣的是,3DO也是第一款自称是一台“高端音视频系统”而不光光是一台游戏机的主机。在游戏机竞争激烈的上世纪90年代,这款获得EA支持的主机只卖出了200万台。3DO公司的发起人是EA(美国电子艺界公司,电子娱乐业的主要巨头之一)公司的老板霍金斯(TripHaw Kins),EA公司奇迹般的成功使他拥有非凡的感召力。在他的发起之下。于1992年。由许多著名公司共同出资筹建成立了3DO公司。这些著名公司包括:Matsushita(松下电器的母公司)、Time Warner(时代华纳,全美最大的娱乐公司,从事图书、唱片、电影等出版发行),AT&T(美国电报电话公司,通信业巨头)、MCA(美国环球影业公司)、EA等等。如此强大的组合使得3DO公司拥有用之不竭的资金和无比强大的行销网落络,难怪一开始就显示出先声夺人之势。从严格意义上说,“3DO"是一个概念,而不是一部主机,3DO的名称来自“Audi-O"、“Vide-O"、“3D-O"。3DO主机并非由3DO公司自己生产,而是授权给松下、三洋、三星等知名电器企业生产。3DO的第一款型号FZ-1由松下生产,全名为Real 3DO Muitiplayer,虽然该主机的性能毫无疑问地超过了同时期所有的竞争对手,然而其价格却是SNES和MD的4倍。由于3DO的普及率严重不足,第三方厂商的支持力度却非常有限。不过因为霍金斯与EA的关系,EA对该主机给予了强力的支持。为其打造了原创赛车游戏《Need For Speed》(极品飞车)。可惜这些游戏在3DO三出现时,PS和SS已经纷纷降临,3DO早已回天乏术。同在这一年的11月,ATARI以64位主机的形式推出Jaguar,但实际上它还是一款32位主机,只有显卡是64位的,首发价250美元。在一年多的市场存活期仅卖出25万台,原因是游戏素质普遍垃圾,而且Jaguar的那好似电视遥控器的控制器也被评为有史以来人类发明的最难用的游戏控制器。
1993年5月,业界传出任天堂与SONY公司毁约断交的消息,随后8月21日,SONY与索尼音乐娱乐共同出资成立SCE公司,宣布将自己开发游戏主机。
1994年6月2日,东京玩具展在千叶幕张开幕,会上NEC的PC-FX,SEGA的SATURN,SONY的PLAY STATION首次同场亮相,同月23日,任天堂的64位机ULTRA以NOA的PRIVATE SHOW形式展出,次世代主机大战即将开始。
1994年6月24日,FC上最后一款游戏《高桥名人冒险岛4》发售,从此辉煌了11年的FC红白机风光不再,但是谁又能想到就在这一年,中国大陆各种以学习机名义包装的组装FC正在大行其道,直到上个世纪末。
1994年11月,真叫人不可思议,开发32X的世嘉北美公司居然完全不知道日本公司当时正在开发Saturn。在1994年11月为Genesis推出的第二款附件,能升级系统对32位处理能力的sega32x,可怜的32X仅仅获得了数个月的支持,销量低达不可思议的20万台。
1994年11月22日,世嘉得次时代主机Saturn 土星在日本本土发卖,44800日元,并在第二年将价格调至34880日元,虽然SS比PS早几个月登陆北美(SS为1995年5月11日PS为9月9日),但在价格上399美元的高价(高出PS100美元),复杂的多处理器硬件架构导致游戏开发困难,优秀作品少是其失败的几个主要原因。最后Saturn也没有撑过3年,全球仅卖出950万。
1994年12月3日,经过地毯式的广告轰炸,SONY的PLAY STATION在日本本土正式发行,当日专卖店外便排起了长龙,创出发售日当天销售10万台的奇迹,到月底累计销售30万台。
1994年12月23日,NEC的PC-FX发售,这款主机本来定于当月9日发售的,而延迟发售日的原因居然是它的说明书因错了,细节决定成败,如此态度,此款主机岂能不失败?
第三阶段(1994年到1999年)次世代争霸时代编辑本段回目录
1995年8月21日,为了填补N64跳票过久造成的市场真空,任天堂发售了起历史上最失败的主机Virtual Boy,这款主机既不便携,更称不上“掌机”的产品。售价180美元的红色单色游戏机尽管具备伪3D画面,并且价格不断下跌,但游戏数量太少,第三方支持也不佳,无法引起玩家的足够兴趣。Virtual Boy一年之后就停止生产,仅售出77万台。这是任天堂唯一一次在游戏机硬件上失手。这也导致了GAME BOY之父横井军平黯然离去。
1995年11月21日,任天堂宣布其新主机N64将于来年四月发售,定价为25000日元,为了应对着一定价策略,同月28日SEGA宣布将其主机SS降价至29800日元,而第二个月,SONY也宣布将其主机PS降价到24800日元。这时三家公司的主机都远远低于其制作成本,居然开始有传言说某些中东国家开始大批进口日本游戏机,将其芯片拆下用于制作导弹了。
1996年初,任天堂手下最有力的第三方厂商Square因“圣龙传说”事件转而倒戈索尼PS,随之而起的连锁反应几乎所有原第三方都加盟PS给任天堂主机的未来蒙上了巨大的阴影。所谓“圣龙传说”事件:Square为了推崇CG动画技术一直希望任天堂能发售与索尼共同开发的SFC搭载CDROM主机“PS”,任天堂洞察了索尼有意借此占领游戏市场的野心后搁置了这一计划,花费大量金钱用于研究并已着手开发CD版FF7的Square对此大为不满。九五年索尼自行开发的PS主机发售后,Square公然协助索尼制作了《妖精战士1》并泄露了大量任天堂独有技术,山内溥极为震怒并为了制裁Square采取了非常手段。年末Square投入大量精力财力制作的SRPG《圣龙传说》预定首批出荷九十万本,负责销售的任天堂出乎意料的打破以往分阶段行销的惯例一下子把手中所有软件都全数抛给初心会成员,一下子涌出的九十万本《圣龙传说》造成了零售商恐慌性抛售,导致该游戏在市场只卖到980日元的贱价Square亏损三十四亿日圆濒临破产边缘!Square并未向任天堂求助以示屈服反而投靠了索尼,事实上我们后来看到的FF7不过是原先SFC-CD主机上的强化版而已! 从此,任天堂游戏界的一家独霸地位也渐渐走到尽头。不过这一事件后,大批软件开发商开始与任天堂离心离德,导致N64时期的老任基本就是一个人在战斗。
1996年2月27日,《口袋妖怪》悄然问世了。FAMI通也不过给了二十八分的中上评价,没有一个人预见到这个游戏未来的辉煌,连任天堂第一批也仅生产了三十万本。首周排在销售榜十几位的位置,此后一直徘徊在十位和三十位之间。到了年末清点战场时人们惊奇的发现这一从未汲身过软件期待榜的游戏无声无息地跃居销售前五位,令人大跌眼镜的是这居然还是一款GB游戏! 这矿游戏的发明人是一位幼年时着迷于乡间捕捉昆虫的青年田尻智,他产生了制作一款利用GB进行通信交换的游戏,这个念头当即得到那时尚未离开任天堂的横井军平的支持,横井等人预见到这将是能充分体现便携主机魅力的全新构想,于是这款由GameFreak策划、Creatures制作、任天堂统括发行的名为《口袋妖怪》的游戏悄然诞生了,值得一提的是天才游戏制作人宫本茂的建议使这一产品内涵倍增!他建议制作内容稍有差异的两个版本来提高趣味性并且促进销量,这一奇特想法使《口袋妖怪》真正得以超乎凡俗卓然不群。
1996年3月28日,苹果并不是每次都能创造出IPOD这样的奇迹,苹果和日本成功的玩具商Bandai联合在1995年推出了这款新一代游戏机,但她们显然缺乏经验。599美元的高价以及没有竞争力的性能,外加少得可怜的游戏,Pippen最终创造了4万2千台的游戏机历史低销量记录,1997年宣布停产。这款主机还有幸获得了PC World"史上最烂科技产品”的“殊荣”,实为历史上最为悲情的游戏机产品。
1996年6月23日,任天堂64位新主机NINTENDO 64发售,首发软件为《马里欧64》。同年七月任天堂推出了更小的GAME BOY主机GAME BOY POCKET。8年后的2004年,N64又变换外型,以“神游机”为“马甲”登陆了中国,不知这是好事还是坏事?
1997年1月14日,Square正是加盟PS阵营,这个消息是在当日SCE庆祝PS全球销售量突破1000万台的酒会上,由Square的福田社长宣布的。就在这个月的31日,Square的《最终幻想7》发售,第二天就突破了250万套的销量,而这时任天堂的N64销量不足100万台。
1997年4月,BANDAI发行了电子鸡,反映极好,到同年6月销售过1000万个。同时这个玩艺也风靡了中国。但其风光没有持续到年底。
1997年下半年,为了让《口袋妖怪》长盛不衰任天堂费尽心机!加大广告宣传同时又很许多商家合作开发周边产品,一时间市场上涌现了上千种各类型的《口袋妖怪》商品。任天堂还拍摄动画片在电视台和电影院放映,在电视台放映时曾因为偶然事件发生禁止了一段时间,解禁后人气反而更加提升!同年任天堂还推出了N64版《口袋妖怪竞技场1》勘称游戏史上的创举!真正体现了掌机和TV主机的联动优势。利用N64强大的机能将口袋妖怪的战斗在电视屏幕上华丽的再现,口袋妖怪的巨大号召力又极大促进了N64主机和软件的销量。任天堂独到的经营策略使得销售一度趋于冰点的N64主机迅速回升很快超越了世嘉的土星,而《口袋妖怪竞技场1》顺理成章的成为N64在日本本土第三款突破百万的游戏。
1998年8月,SNK的掌机NEO GEO POCKET发售,该主机为16位,采用8级灰度,性能远远高于GAME BOY,但在这一年的10月21日,任天堂发售彩色手提式的电视游戏系统Game Boy Color,那可是彩色屏幕的!为此SNK在第二年的3月也发售了NEO GEO POCKET COLOR。这款主机的游戏NEO GEO POCKET无法使用,使得NEO GEO POCKET成了游戏少少的短命鬼。
1998年11月21日,世嘉在日本发行Dreamcast,之后登陆美国。DC是世嘉的第五代也是最后一代游戏机。尽管比竞争对手早一年发售,但Saturn,Sega 32X和Sega CD等兄长不佳的口碑拖累了这位小弟,最终休闲玩家和第三方游戏商仍然对这款游戏机缺乏信心。在三年的生命周期中DC仅卖出1060万台。截至1999年12月,DC在日本的总销量为90万台,未能达到当初预计的100万台。尽管尽管DC的性能远远高于PS,但是在《最终幻想VII》等PS大作的冲击下,缺乏软件支持的DC开始呈现颓势。进入2000年,随着PS2的上市,DC在日本和美国全面溃退?2001年12月,世嘉宣布DC停产,并彻底退出主机市场
1999年开始,《口袋妖怪》的风暴还波及大洋彼岸,欧美等地的受拥戴程度甚至超过本土,一位名为尤里.盖勒的过气特异功能者状告任天堂侵犯姓名权而索要巨额赔偿。美国的汉堡王推出的附送口袋妖怪玩具的促销活动使得销售额急剧上升。凡此种种上演了许多嬉笑怒骂的活剧! 全系列游戏销量突破三千万、整体市场价值近一兆日圆的《口袋妖怪》是由任天堂创造的销售新神话!。《口袋妖怪》的崛起固然有着偶然因素,但能够发展到如今的局面却很高明的市场运作密切相关;任天堂在数年内为该系列精心打造了十几种类型的游戏其中佳作迭出。更重要的是其视野超乎游戏圈之外,利用各种媒介达到推广宣传的目的。目前全球共有一百多个行业七千多种产品为《口袋妖怪》造势,如此宏大格局非旦夕可成亦非旦夕可消亡的!
1999年2月,香港歌星王菲被邀请为Square的新游戏《最终幻想8》演唱主题歌,据说该游戏的制作人是王菲的总诚FANS,王菲所得酬金超过百万美元。
1999年3月2日,SONY的SCE宣布开发PS2主机。在索尼公开PS2的第二天,任天堂与松下共同召开记者招待会,宣布了新一代游戏机的开发,并宣布其性能规格将会在PS2之上。同月4日。BANDAI发售16位掌机WONDER SWAN。
第四阶段(2000年至今)游戏机的新时代编辑本段回目录
2000年3月4日,索尼发行家庭电视游戏系统PlayStation2。系统支持现在以及以后推出的所有PS游戏。PS2是Sony非常成功的PlayStation主机的后续产品。PS2的发售引起了新一轮的抢购热潮。东京秋叶原电器街甚至出现了5000余人的长队,排在队首的几人则在四天前就已经搭好了帐篷,狂热度令人叹为观止。最后SCEI再次创造了业界的神话:三天内PS2总计销量达到了98万台,成为有史以来销量速度最快的电视游戏主机。
2001年5月,微软公司推出它的第一个家庭电视游戏主机XBOX。虽然Xbox在美国上市时,PS2的全球销量已经突破了2000万台,然而来势汹汹的Xbox依然令人畏惧。微软在纽约和旧金山举办了盛大的Xbox午夜首卖活动,比尔盖茨亲临纽约时代广场,并在零点一分亲自将第一部Xbox递给热心的玩家,并与其一同体验了Xbox的魅力。以PC架构为概念,微软首次跨足电玩硬件产业,重写家用主机历史。中央处理器王者Intel,显示卡霸主NVIDIA与操作系统巨人Microsoft连手打造出的超级巨星XBOX ,拥有着史无前例的惊人效能。不过,相对于Xbox强大的硬件性能而言299美元这低廉的售价在当时而言简直与恶性倾销无异。以这样的价位销售,每卖一台Xbox,微软将会亏125美元。事实也确实如此,虽然现在全球销量两千万台的Xbox已经稳稳坐上了第二把交椅,但这些年来微软在硬件上10亿美兿年的蒸发式挥霍实在有些惊人。
2001年3月21日,任天堂公司的新掌机GAME BOY ADVANCE发售,(后续版本有GBA SP和GBM)其实GBA的开发几乎与GBC同时进行, GBA就硬件而言决非突破性产品,如为了压低成本任天堂没有采用夏普去年新开发完成的尖端液晶技术,甚至连上世纪九十年代初雅达利Lynx掌机就具备的Backlit背光功能也不具备。在强大的2D机能背后GBA的3D机能由于没有搭载相关处理芯片并无多大潜力可供发掘。美国权威杂志《Next Gen》评价其软件方面为5分满分,而硬件仅为2分; (有趣的是该杂志评价极高的硬件往往下场都不佳;如雅达利Lynx、任天堂N64、世嘉DC等。同年,高度注重游戏本质的任天堂公司再次以NGC加入战局。放弃高成本游戏卡,首次采用松下电器特制8CM DVD。发行家庭电视游戏主机GameCube。
2004年12月12日,索尼在日本开始发售PlayStation Portable(PSP)。尺寸为170×74×23mm,重量为260g,16:9液晶显示屏,屏幕大小为480×272;32MB内存,4mb eDRAM,所支持的UMD储存载体容量为1.8GB。无论是在游戏体验上,在功能上,还是在外形设计上,绝对称得上是一款跨时代的游戏掌机。而同一天上市的任天堂Nintendo Dual Screen(NDS)则没有受到大家的追捧,它的消息几乎被PSP刚刚上市即被抢 购的消息淹没掉了。虽然外形并不炫目(与老祖宗Game&Watch倒有几分相似),硬件性能上也没有较大幅度的提升,但或许正像许多分析家说的那样:应该将NDS看成是GBA向GBA2之间的过渡型产品。
2005年11月22日,微软推出了XBox360游戏机,这台“潘多拉的魔盒”实在充满了诱惑。次世代战争的帷幕已由Xbox360率先掀起。XBOX360拥有众多欧美玩家用户,在欧美占天时地利。提前发售的一年之中,占有了大量的欧美游戏市场,然而由于文化的差异,XBOX360始终难以打入日本市场。
2006年11月11日,索尼才推出了新一代的PS3游戏机,由于PS3使用的CELL处理器、蓝光DVD的成本都非常高,因此就算PS3的价格比Xbox360与Wii加起来还多,外界都一致认为SONY还是赔本在卖,如果按照SONY预期的,PS3要在发售半年内达到全琿00万台的数量来预估,PS3在发售第一年就可能让SONY赔本20亿美金。
2006年12月2日,任天堂发布的Wii游戏机,虽然也加入了次世代游戏机的战役,但是游戏机的性能和XBOX360及PS3相差实在太大,因此不要指望Wii上的游戏画面能达到前两者的水准。不过,Wii的成本是三个之中最低的,耗电量也非常低,Wii最大优势在于它独特的动作感应控制器,Wii能识别出玩家做出的动作,它将创造一种全新游戏方式。Wii的游戏手柄和其以往的手柄形状完全不同,它采用了一个运动感应控制器,用无线蓝牙与主机直接相连。这款新手柄突出“仿真体验”,通过放置在显示设备中的感应器,感知玩家的手臂运动。Wii的这种建议操作使得很多非传统玩家(女性和中老年人)都乐意来玩这种游戏,有些人认为Wii可以用来健身。
现在的网游大行其道。三大主机战役正浓,谁会笑到最后呢?