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日本游戏厂商巡礼——游戏性至上的勇者ENIX

关于enix,我想我要是再连篇累牍地介绍就显得多此一举了,即便有天大的菜菜菜鸟不知道,只要说“就是做《勇者斗恶龙》的游戏厂商啊”,想必也会有印象

——当然,还真有不知道enix和《勇者》的非主流玩家,当我坐在电脑前指着《dq6》的游戏画面说:这就是号称与square并列为“能做出最好的RPG”的日本两大游戏厂商之一的enix的招牌名作,与ff系列并称是“日本国民游戏”的dq啊!旁边的家伙都瞪大了眼睛——这种烂玩意儿怎么可能与声光效果一流的ff8齐名呢?!——显然,他们都是从ff8才开始认识ff系列和square的。害我费了那么多的修辞来强调enix的地位,对牛弹琴,枉费力气。

与square不同,在竞争激烈到残酷的业界,enix始终秉持着他的制作理念,可以说近乎保守。这一点很明显就能看出来,我们还是把他跟square作一下简单的比较吧(说到enix似乎总关系square,因为他们太典型了,大家都在比较这俩欢喜冤家):

enix与1986年在红白机上首次推出《dq》,这是家用游戏机上推出的第一款严格意义上的RPG,从此引发了家用机上的RPG风暴。Square也于1987年底推出ff系列的第一弹。至今,ff系列已经出到ffX,ffXI也在策划中;而enix不紧不慢,至今才奋斗到dq7,dq8遥遥无期……enix先发后至!

2000年ff9先于dq7发售,但当年ff9只买出260多万份,与dq7三百七十多万的销售量相比,差了一大截,这与这两作以往旗鼓相当的销售业绩情况不符。2001年2月一向进钱与花钱一样如流水的square惊暴财政赤字;dq7却给enix带来了1.3亿美圆的利润!!enix后发先至……

但有一点毋需置疑——这两家都是“炒饭高手”,任何冷饭馊饭他们都能炒成香喷喷的来蒙大家。

在此,我不想对square指手画脚,毕竟,我要说的是enix。这能说明什么呢?以此来说明enix“游戏性”的胜利似乎过早,但就dq7的开发过程,就很能说明一些东西:集大批顶尖高手,1000多万字的剧本,历时3年,做出一个没有漂亮CG的东西,可见其游戏的含金量。

在大多数人的眼中,enix似乎是一个只会做RPG的厂商,然而,enix却坚信:有RPG就足够了——甚至,有dq就足够了。结果证明,enix是对的,作为大厂商,仅靠做RPG就能占据一席之地,保住顶尖厂商地位,这本身就证明了enix的功底和实力。

经典游戏:

《勇者斗恶龙》系列;

《星海传说》系列(又译《星之海洋》);

《天地创造》。 

目录

迟暮美人 ENIX编辑本段回目录

 Enix的社名来源于英语Phoenix(凤凰)和世界上首台电脑Eniac(恩尼亚克)这两个单词的结合体。除了主营TV游戏制作以外Enix还从事杂志发行、玩具制造、电脑网络游戏推介甚至于还生产糖果和酱油。 

   Enix是在日本游戏业界与SQUARE并称的RPG顶级厂商,因其看家大作《Dragon Quest》创造了无数销售神话而深入人心。对于TV游戏业而言Enix的贡献并不仅仅是名作游戏,那些通过该厂商淬拔塑造的著名游戏制作人才是其伟大的象征;中村光一、高桥宏之兄弟、内藤宽、饭岛健男…这些人如今都遵循着各自的信念在游戏领域里扮演着极其重要的角色。

  福嶋康博创立于1975年的Enix原本是一家从事房地产评估和街头自动摄影机等业务的小会社,直到1982年初才开始着手PC游戏的运营。福嶋氏当时采用的是欧美流行的创意买取方式—就是从社会上征集优秀创意进行推广发行(在当时游戏产业的萌芽阶段个人凭借一台个人电脑就能够从事开发工作,后来著名的Game Art等最初都是由一台电脑起步的),还是大学在读生的中村光一就是因在Enix举办的第一届游戏创意比赛中脱颖而出才得以顺利步入游戏业界的。

  1985年末,在剧作家崛井雄二的怂恿下Enix与任天堂签约为当时炙手可热的FC主机开发游戏。相比在加盟FC初期发展颇为坎坷的SQUARE,Enix的首部作品就取得了巨大成功。从现在的角度难以想象总计销售了150万本的《DQ1》从剧本策划到制作仅用了不到五个月就完成;中村光一、高桥兄弟等后来成为业界健者的二十人团队堪称最豪华阵容。崛井异想天开地邀请漫画家鸟山明担任人物形象的设计并在《少年JUMP》上宣传造势,事实上《少年JUMP》这份巅峰时销量突破700万的刊物为DQ系列的成功做出了巨大贡献。这款游戏在借鉴欧美游戏风格的同时开拓了日式RPG的崭新道路堪称里程碑式的杰作。

  对于以前涉足PC游戏的Enix来说百万销量根本就是天方夜谭,之前销售成绩最理想的《森田将棋》约八万本的销量在PC游戏领域已经是值得夸耀的佳绩。面对着滚滚而来的金钱;福嶋康博率领开发人员再接再励于次年的1月26日将《DQ2-诸神之恶灵》隆重推向市场,因通宵排队守侯而旷课怠工的一时之间成为一种社会现象。240万本的销售数字令主机厂商任天堂不由刮目相看,不等合约期满就将优惠条件修改到与NAMCO等元老级厂商同等的水平。顺便提一下的是;在87年末SQUARE的《Final Fantasy1》悄然问世,当时谁也没有想到这个游戏后来会成为挑战《DQ》RPG王者地位的最强有力对手!

  1988年2月10日推出的《DQ3—传说的终结》成了日本本土销量最大的第三方开发FC软件。正如标题所显示的那样这不但是所谓罗特三部曲的终结,更是中村光一等梦幻组合的绝唱。独特的职业组合与脱略形迹的情节设定使之毫无争议地夺取了当年度最佳游戏评选的魁首!《DQ3》推出以后许多由Enix一手栽培的优秀人才相继开始了独立发展道路,除了中村早在86年就创立的CHUNsoft、高桥兄弟的Camelot、内藤宽的Clmax等十几家软件开发会社也先后成为业界的骨干力量。这些杰出人才的离去对Enix的未来发展造成了极大影响,其损失绝对不是《DQ3》累计380万本的销量和1.4亿美元的纯利可以弥补的…

  《DQ4-志同道合的人们》的推出与前作相隔了两年,Enix对制作组进行了大调整,山名学、真岛真太郎等新人开始挑大梁。作为天空三部曲首作的《DQ4》成为系列中受争议最多的一作;从笔者的角度来看采用多视点叙事手法的4代无疑是DQ系列最具有特色的,众多登场的角色紧扣着-《志同道合的人们》这个主题而展开情节,层次分明且蕴意深刻。针对不同角色的配乐也充分显示了音乐家杉山孝一的深厚功力,特鲁里克的诙谐、双子姐妹的活泼、战士的笨拙刻板…无不表现的淋漓尽致。虽然倍受争议、虽然处在FC主机的急速衰退期,《DQ4》还是取得了310万本的骄人成绩(中村光一的Chunsoft也参与了《DQ4》的制作)。

  FC时代的Enix虽然也推出过《北海道连续杀人事件》等其他软件,但由于DQ的耀眼光芒而完全被掩盖了。到了SFC推出时游戏产业进入了一个神话般的鼎盛时期,无论主流的SFC或者尾追的MD、PC-E等主机都涌现了大批传世精品。Enix及其关联会社也显示了旺盛的创作激情;对应SFC的第一款RPG是90年末由内藤宽负责的RPG《阿雷莎》,高桥兄弟创立的Camelot为世嘉MD开发的《光明力量》系列深得好评。饭岛健男的Pandora Box也活跃在各大主机开发了《ONI》等大量高品质游戏…不知什么原因在1991年整整一年中Enix毫无建树;Square却正是从这时开始了腾飞,《FF4》、《圣剑传说》、《浪漫沙加》都出现在那个时期使得Square人气直逼Konami、Enix等一流厂商。

  92年初QUINTET制作组的A-RPG《灵魂编织机》获得了Fami通金殿堂的评价,采用吸取敌人灵魂以获得能力的奇特构思令人耳目一新,高难度的操作要求使该作品的销量只达到预期的三分之一。

  92年9月27日是一个绝对值得纪念的日子,阔别多时的勇者现象再度出现!虽然当天关东等许多地区都下着小雨,仍然无法影响到玩家们期待《DQ5-天空的新娘》的热情。200万本的初回出荷很快被抢购一空,连带着SFC主机在该游戏推出前后的3月间就卖出了170万台。曾有一段时间内国内外有过DQ3、DQ5孰为系列王者的争论,笔者是倾向于后者的。崛井雄二的哲学思想凭借着SFC的强大机能得到了完美诠释;故事的主角自幼随父亲四处寻找传说的勇者希望能找到达到魔龙王的途径,其间经历了父亲被杀、幽囚十年等种种磨难后终于和童年时的伴侣比安卡结成夫妇,当他最后遍寻勇者不获时却无意中发现勇者居然就是自己的儿子…崛井意图阐述的思想就是:“刻意追寻的真理往往就在自己的眼前,而人们却时常将之忽略!!”PCM音源更将听觉效果提高到前所未有的水准,数十首配乐令人百听不厌。DQ5也暴露了Enix在图像技术方面的落伍,除了角色尺寸、发色数等固有硬件特性外其他相比FC几乎毫无进步,比较同时期Capcom有明显模仿痕迹的RPG《龙战士1》充满动感的美丽画面简直是两个时代的产物!

  92年末Square凭借着《FF5》的巨大成功开始在与Enix竞争RPG王者的无形战争中占据了完全主动,无论在软件数量、品质、销量等方面都完全取得了优势地位。以至于被许多人称颂为“Square的超任时代!”在SFC时代Enix的成功作品还是有相当数量的;《四十六亿年物语》用奇想天外的方式给玩家上演了一幕生物进化的活剧、与TAITO合作的《玫瑰色的人生剧场》被誉为TAB游戏的典范、评价不高却极富内涵的《树帝战记》、QUINTET制作组A-RPG第二弹《加尔亚幻想记》无论哪个方面都可圈可点、至于育成AVG《J计划-神奇少年皮诺》则堪称育成类游戏的顶峰之作;玩家用亲自培养成的机械少年皮诺打倒罪恶宰相救出公主极富于成就感,游戏中处处凸显了Enix式的黑色幽默,回忆起皮诺在大剧场里的独唱、向公主献花示爱等等场景笔者的思绪不禁又回到了那难忘的岁月…A级调教师的记录至今引以为豪!

  95年3月11日,在任天堂的大力撮合下Square和Enix破天荒地联合制作的32M超大作《时空之旅》上市,在该作品中崛井雄二和阪口博信的理念得到完美结合使之堪称不朽!之后的SFC晚期的那段时间内Enix虽然也有《神秘的约柜》、《天地创造》等大作发售,比之Square的八面威风只能徒呼:“既生瑜何生亮”。作为年末商战压轴戏的《DQ6-幻之大地》开局意外的厄长令很多玩家产生了失望,不过中盘以后情节却一转而紧张曲折使人欲罢不能。崛井试图描述人物对自身的反思来表达矛盾复杂的心理变化,在某种程度上芭芭拉与米藜尤两个女性角色比主角性格刻画得更为生动鲜活,本作是DQ系列在心理方面着墨最多的一作。96年推出的由TRI-ACE制作的《星海传说》成为了Enix在SFC主机上最后的原创大作,至于那个根据日本古代神话改编的2D横向清版式的ACT《勾玉传说》发卖中止则成为了一些玩家永远无期的悬望。

  Square加盟索尼PS后业界局势随之巨变,Enix还是如期加盟了任天堂新主机N64并宣布制作《J计划2》。虽然说《J计划2》本身的品质颇高,但在首发游戏的选择上却犯了战略性错误!在N64这样一台鼓吹3D且卡带容量极其有限的主机上推出一款应该以2D动画为卖点的游戏实在是未显其长先暴其短,其结果是Enix和任天堂都寄予厚望的这款软件只卖出了3万本。在97年N64冰河期推出的由财宝公司代为制作的《前进-闹事者》更是只卖出了1万多本。迫于巨大的财政压力和Square的积极奔走劝说,Enix终于在98年初同时加盟了PS、SS并宣布《DQ7》将登陆PS平台。为了向多年栽培的任天堂表示歉意,福嶋康博亲赴京都向山内溥说明原委并取得谅解。SCEI前社长德中晖久在Enix宣布制作PS版《DQ7》后用“头上有青天”来形容其意义之重大。

  成为上市企业后的Enix坚定的秉承着只为主流机种开发软件的原则,在给世嘉SS开发的《七风岛物语》等销路惨淡后果断将之抛弃。Enix加盟任天堂GB掌机开发行列并在98年秋推出了《DQM》为任天堂的新型掌机Gameboy Color保驾护航。《DQM》将DQ与口袋妖怪两款超大作的精髓加以有机融合,聆听着耳熟能详的历代DQ主题音乐并绞尽脑汁地对怪兽进行捕捉、融合、交换。如此极具趣味性的设计加之Fami通编辑部等组织的通信对战比赛推波助澜使得该游戏取得了380万本以上的惊人销量!可观的收益让Enix高层充分意识到了掌机市场的潜力而加大了投入力度(题外话:在日本游戏业界《DQM》被戏称为诅咒的游戏,原因是在1代开发即将结束时某主程序员因心律不齐暴毙,2代的主程序员又因车祸而死亡导致了男性版本延期数周。当然这些插曲应该纯属巧合…)。

  采用策划委托制度的Enix本社除了真岛真太郎等组成的约30人的《DQ》核心团队外并没有其他自己的软件开发机构,通过代理中、小厂商的游戏来达到起降低风险和经营成本的目的。进入PS时代后Enix抛弃了QUINTET等一些产品销路不佳的协作厂商(制作了《天地创造》等名作的QUINTET在被Enix断绝往来后陷入绝境,99年曾发生过数十名FANS前往Enix总部请愿的趣事),重点扶植的TRI-ACE制作的游戏为Enix增添了新的亮色,《星海传说2》、《北欧女神传说》这两款游戏无论口碑、销量都属上上之选。《北欧女神传说》以充满悲剧氛围的北欧神话故事做为基准;错综复杂的情节配合着流畅爽快地操作将Enix一惯追求的游戏性发挥得淋漓尽致,生存与死亡在这个游戏中是如此充满了诗意人与神之间又是那样休戚相关。可以这么看;《北欧女神》将玩家对Enix的疑虑完全打消并为《DQ7》的热卖打下了扎实基础。

  具有很大讽刺意义的是可能是全系列最失败的作品-《DQ7》却创造了新的销售神话。借助着巨大的广告攻势和人们悬望已久的心情,这款与前作相隔了整整5年的新作以410万本的销量夺得了PS主机销量冠军的宝座。挚爱这个系列的笔者抱着平常心将这款游戏打穿了两遍,面对着这么一个无论音乐、画面、情节几乎一无足取的跨世纪大作真是百感交集;在PS2开始流行的年代居然还出现那样低劣的CG动画只要是思维正常的人都不会相信是刻意所为,历代在音乐方面都倍受好评的DQ在本作也完全没有发挥CD音源的长处,情节方面到处充斥着三言二拍式的劝善除恶令人昏昏欲睡。《DQ7》唯一让我感动的情节却是在结尾时成为渔夫的主角在撒网时无意网到了生活在遥远某个时代的好友的石版信,咀嚼这久历岁月不变的友情实在感触良多…

  TV游戏业进入了前所未有的混沌时代,曾经风云一时的Square、世嘉等都陷入了困境,而Enix则凭借着与索尼、任天堂等硬件厂商的良好关系独善其身。目前PS2和GBA两大主流硬件是Enix全力投入的方向,极度微妙的局势使本多圭司等新领导层至今无法确定维系社运的超大作DQ8将投放什么平台。任天堂与Enix有着十多年的提携眷顾之恩,特别是99年初Enix社内民意大调查时包括现社长本多在内近70员工认为最值得钦佩的游戏厂商为任天堂、而制作出《撒尔达传说64—时之洋笛》那样伟大的游戏是很多员工的心愿。至于索尼PS2的市场优势也是Enix绝对不能漠视的…加上DQ系列在欧美知名度不高的原因注定了新作将在PS2和NGC两者中在本土取得优势地位的主机上登场(目前看来似乎PS2的希望最大)。

  Enix已经逐渐远离了游戏业的舞台中心,但它巨大的影响力已经泽及整个日本业界。据统计目前出身于Enix的社长级人物有32位、本部长级有114位…对于我、对于广大的玩家来说;DQ的内在质量可能已经并不重要,其伟大的象征意义是时时唤起我们那颗渐已老去的Game心。

  虽然伊人已略形憔悴,我独怜之!

后记:
  Enix特有的软件体制使之几乎立于不败之地,但相对的缺乏技术和人才的蓄积使其规模的扩张必然受到限制。《DQ7》已经充分暴露了Enix技术力滞后的弊端,即使最新公布的PS2《星海传说3》在技术比之Square《FFX》也并无见长之处,新近看到一个名为《FEAR》的超恶心AVG游戏真难以将之与推出了《天地创造》、《J计划》等清新作品的Enix划上等号。目前最大的谜团是《DQ8》将最终花落谁家,可能产生的影响将极其深远…

ENIX与Square的前世来生编辑本段回目录

前言

2002年11月26日下午,东京,当地时间3点30分,日本各大媒体的记者齐聚一堂,人人均心中不安。在此前一天,ENIX与Square公司突然宣布,两家公司将正式合并,这一举动在日本游戏业界引起了轩然大波。原因在于这两家公司长期以来占据TV Game中RPG游戏的制高点,《勇者斗恶龙》系列和《最终幻想》早已成为了其他游戏厂商避之不及的怪兽级经典软件,很难想象如果这两家联手的话,会给目前暗潮涌动的日本电视游戏界带来何种影响。记者并没有时间细想,在一阵闪光灯中,ENIX的创始人福岛康博走向台前,开始了他的发言。

在此,笔者无意赘述最近各位玩家都看到的一切关于合并的细节,的确,对于玩家来说,ENIX增发了4080万股新股以及两家公司间的股权交易,并没有什么吸引人的。先让我们来看一些数据,领会一下这一合并举措可能会有如何的“地震效果”。

双方的合并工作正式完成要等到明年的4月1日,这可不是什么愚人节游戏,是因为此时正是2003年财政年度的开始(2003年4月1日至2004年3月31日)。

Square去年发售的RPG巨作Final Fantasy X其制作费用为40亿日元,而截至10月底,FF10(包括FF10国际版)仅在日本一地就售出了274万份,扣除广告宣传费用,FF10为Square带来的净收益几乎可以把CG电影《最终幻想:灵魂深处》的亏损给补上,要知道这部电影的亏损接近1亿美元。

ENIX于2000年推出的《勇者斗恶龙VII》在PS日薄西山之际,居然创下了PS软件销售的最高纪录410万套!而这部作品被评论界一致认为是缺乏技术,缺乏新意又拖沓冗长,当时Square的部分员工在非公开场合笑称,Square在FF7(1996年发售)中实现的技术就比勇者斗恶龙VII要先进一个世代。但是,一切批评者都无法无视神话般的410万的销量,这也许是个永远无法超越的数字。

ENIX在自身发展过程中,从内部分化出了大量优秀的游戏人才,据统计目前出身于ENIX的社长级人物有32位,本部长级有114位。

ENIX和Square在此前仅有过一个合作纪录,那是在1995年,在任天堂大力撮合下,来自两方的两位王牌制作人-崛井雄二和坂口博信联手打造SFC上的黄金大作《时空之旅 Chrono Trigger》,软件售出280万套,在SFC末期属于非常辉煌的成绩。

另一个有趣的现象是,两家宣布合并后,《勇者斗恶龙VIII》一举窜升到日本玩家期待榜的首位,尽管两家明确表示过,“勇者斗恶龙”和“最终幻想”目前并没有融合推出游戏的打算,而且许多大规模的项目要到2005年才会展开,到那时界面合并的优势才能完全发挥出来。可是,“Square打造的勇者斗恶龙”这样的概念,还是深深吸引着广大玩家,明知道短时间内看不到这款作品,反而更加期待。回想勇者斗恶龙VII事隔前一作5年之后推出,果然吊足了玩家的胃口,可以想见,如果勇者斗恶龙VIII真的到2005年才推出,说不定真能创造另一个奇迹。

对于有点历史的玩家来说,ENIX和Square其实代表了日式RPG的最高成就,试问,近10年来除了《塞尔达传说》以外,还有哪款RPG能撼动《最终幻想》和《勇者斗恶龙》的地位?一个又一个游戏精品,向我们展示着两家公司一路走来的艰辛,让我们从头开始,看看这两个游戏传奇是如何开始的。

前言

2002年11月26日下午,东京,当地时间3点30分,日本各大媒体的记者齐聚一堂,人人均心中不安。在此前一天,ENIX与Square公司突然宣布,两家公司将正式合并,这一举动在日本游戏业界引起了轩然大波。原因在于这两家公司长期以来占据TV Game中RPG游戏的制高点,《勇者斗恶龙》系列和《最终幻想》早已成为了其他游戏厂商避之不及的怪兽级经典软件,很难想象如果这两家联手的话,会给目前暗潮涌动的日本电视游戏界带来何种影响。记者并没有时间细想,在一阵闪光灯中,ENIX的创始人福岛康博走向台前,开始了他的发言。

在此,笔者无意赘述最近各位玩家都看到的一切关于合并的细节,的确,对于玩家来说,ENIX增发了4080万股新股以及两家公司间的股权交易,并没有什么吸引人的。先让我们来看一些数据,领会一下这一合并举措可能会有如何的“地震效果”。

双方的合并工作正式完成要等到明年的4月1日,这可不是什么愚人节游戏,是因为此时正是2003年财政年度的开始(2003年4月1日至2004年3月31日)。

Square去年发售的RPG巨作Final Fantasy X其制作费用为40亿日元,而截至10月底,FF10(包括FF10国际版)仅在日本一地就售出了274万份,扣除广告宣传费用,FF10为Square带来的净收益几乎可以把CG电影《最终幻想:灵魂深处》的亏损给补上,要知道这部电影的亏损接近1亿美元。

ENIX于2000年推出的《勇者斗恶龙VII》在PS日薄西山之际,居然创下了PS软件销售的最高纪录410万套!而这部作品被评论界一致认为是缺乏技术,缺乏新意又拖沓冗长,当时Square的部分员工在非公开场合笑称,Square在FF7(1996年发售)中实现的技术就比勇者斗恶龙VII要先进一个世代。但是,一切批评者都无法无视神话般的410万的销量,这也许是个永远无法超越的数字。

ENIX在自身发展过程中,从内部分化出了大量优秀的游戏人才,据统计目前出身于ENIX的社长级人物有32位,本部长级有114位。

ENIX和Square在此前仅有过一个合作纪录,那是在1995年,在任天堂大力撮合下,来自两方的两位王牌制作人-崛井雄二和坂口博信联手打造SFC上的黄金大作《时空之旅 Chrono Trigger》,软件售出280万套,在SFC末期属于非常辉煌的成绩。

另一个有趣的现象是,两家宣布合并后,《勇者斗恶龙VIII》一举窜升到日本玩家期待榜的首位,尽管两家明确表示过,“勇者斗恶龙”和“最终幻想”目前并没有融合推出游戏的打算,而且许多大规模的项目要到2005年才会展开,到那时界面合并的优势才能完全发挥出来。可是,“Square打造的勇者斗恶龙”这样的概念,还是深深吸引着广大玩家,明知道短时间内看不到这款作品,反而更加期待。回想勇者斗恶龙VII事隔前一作5年之后推出,果然吊足了玩家的胃口,可以想见,如果勇者斗恶龙VIII真的到2005年才推出,说不定真能创造另一个奇迹。

对于有点历史的玩家来说,ENIX和Square其实代表了日式RPG的最高成就,试问,近10年来除了《塞尔达传说》以外,还有哪款RPG能撼动《最终幻想》和《勇者斗恶龙》的地位?一个又一个游戏精品,向我们展示着两家公司一路走来的艰辛,让我们从头开始,看看这两个游戏传奇是如何开始的。

互动艺术的倡导者-Square的探索历程

说《勇者斗恶龙》代表ENIX,估计没有什么人有意见,但是要说《最终幻想》就代表Square,恐怕很多人都不同意了。这就是Square和ENIX最大的区别—创新和探索。

在此,我不想举什么《最终幻想5》对比《勇者斗恶龙V》的例子了,我们说一点比较接近今日消费者口味的作品。

《寄生前夜》,Aya的故事,美丽的女主角,防不胜防的内在敌人,解放的线粒体。媒体一般的评价是,认为该款作品是Square首度尝试将游戏电影化的试验品。这一点,笔者不能苟同,如果说借鉴电影表现手法的话,Square更早一些的作品如《浪漫沙加2》甚至《最终幻想VI》的剧本都堪称具有凝重的历史感,从而使得整部游戏作品的叙事基调更像是史诗,而非轻松的小品式游戏,因此从这个意义上来说,Square公司,更准确地说是河津秋敏和坂口博信等一批制作人,一直致力于将其他艺术表现手法带入互动式游戏领域。《寄生前夜》是其中比较成熟的作品。略显晦涩难懂的剧情,并没有妨碍《寄生前夜》受到的好评,尤其是其中的CG动画,绝对称得上是具有承前启后水准的佳作。在其续作,《寄生前夜2》中Square更是大胆地将CG无缝融合入游戏过程,当然限于PS机能,不可能做到FF10那样不露痕迹,但是也已经极为可观了。《寄生前夜》系列带给我们的是一种前卫的概念,游戏也可以做得象真的一样,这需要的只是时间而已,正是这种敢于借鉴其他艺术手段的勇气,让Square在PS时代成为大家崇拜的对象。

《超时空之轮》,1995年ENIX和Square联手打造的白金大作的续篇,唯美的画面表现,宏大的世界观,加上丰富的战斗乐趣,难怪权威的Gamespot毫不吝啬地给了满分10分!一直都有玩家在争论,《超时空之轮》是不是PS上画面最好的游戏。也许它不是,但是绝对是最赏心悦目的游戏之一。其实,《超时空之轮》的象征意义远大于此,这样宏大的RPG展示了Square超凡的制作实力,奠定了Square的RPG的王者地位。或许在老玩家心目中,《勇者斗恶龙》的地位在《最终幻想》之上,但是在整个PS时代,ENIX仅有的3张王牌—《星海传说2》、《北欧女神传》与《勇者斗恶龙VII》在与Square以《最终幻想》系列和《超时空之轮》以及《圣剑传说》(图10、图11)系列和《沙加 开拓者》系列为主力的对抗中,已经占不到任何上风了。

《漂泊的故事》,这又是一个异类,异类到《FAMI通》给了它满分40分,可是玩家不买账,游戏的销量差强人意。记得笔者第一遍通关该游戏时,由于不谙日文,只晓得享受拼杀的乐趣,等到1年后看到了《漂泊的故事》美版之后,才了解到那感人至深的故事情节。《漂泊的故事》不是一般的A RPG,它把主要精力放在了营造一种氛围,即使是连击和Risk值设定也为了游戏整体服务。一款好游戏往往是大局观的把握和小处的设计相辅相成,没有丝毫突兀的感觉,整个游戏就是一个整体呈现在你面前,完全等待你去开发。《漂泊的故事》就是这样一个难得的作品,虽然很多真 玩家都不讳言,静不下心思去玩这样的游戏,但是好游戏是没有人能够否认的。

《沙加 开拓者》,也许是作品的主题过于凝重,富于历史深度,相对而言,喜好它的玩家不如前几部作品这么多。和《圣剑传说》相类似的油画画风,造就了《沙加 开拓者》灵动的风格。更多的时候,玩家是在享受游戏,而不是挖空心思地想什么对策,这种相对轻松的游戏感觉还真是不多见,而偏偏游戏的主题又是如此深邃,让人生出奇异的对比。

《异度装甲》,一部更为内涵丰富的作品,深奥到不清楚列出张人物关系图,你玩到后来一定会头晕不已。坦率地说,这是部贵族游戏,不是什么人都玩得起这么投入的作品的。

《王国之心》,一部几乎靠全明星作为买点的游戏,对于Square近年来的思路转变,玩家褒贬不一。有的认为,Square正在搞FF系列核心战略,其他作品只有在没有FF发售的情况下才能出头;有的则认为,只有搞好了FF,Square才有精力开发出第二个“FF”系列,所以,对于《王国之心》这样的商业化作品采取包容态度的大有人在。难怪三上真司要发牢骚了,商业化作品也这么人捧场,叫其他游戏软件商怎么活?

说了半天,就是没有说到《最终幻想系列》。进入次时代以后,最终幻想7到10的日本销量分别为326万、360万、286万和274万,有没有看出什么端倪?如果说最终幻想8的大卖,是CG技术和游戏设定的成功的话,那么更为出色的最终幻想10的销售成绩虽然令人满意,但是软件难卖早已是不争的事实了。这样就很好地解释了ENIX和Square合并的深层次理有,目前这个状况,只有做大做强,用最好的产品刺激市场,才能挽回游戏软件业的颓势。

前路漫漫

游戏总是给人美好的感受,可惜商场上讲的效益。Square社长和田洋一认为,两家公司合并的理由首先是因为在制作RPG游戏方面都有着很丰富的经验,其次在海外市场方面,ENIX在亚洲地区、而SQUARE则在北美地区有着很大的优势,合并的话可以充分利用双方各自的海外优势,对新公司以后的网络游戏、电子游戏甚至手机游戏等都有着很好的推广前景。然而,日本的游戏咨询业界普遍认为,当前日本游戏软件市场低迷,国内市场不断萎缩,开辟海外市场是当务之急。

更主要的改变来自游戏开发费用的水涨船高和消费者心理的浮躁化,这一切都造成了玩家兴趣改变速度加快,ENIX公司本身在欧美人气有限,在本土又由于不善于把握新的消费者心态而备受指责。特别是原定11月底推出的《星海传说3》延期至2003年3月,让玩家抱怨不断。在日本,中小游戏软件商的生存空间越来越小,开发商被迫扩大规模,以避免迅速垮台。众多老牌软件商如SNK、Hudson纷纷遭受收购厄运,大厂商靠推行全平台战略支撑,如果真的是像ENIX社长本多圭司所说的那样,合并后的头3年将会以稳固合并的基础为主,那么极有可能会错失一些机会。更可怕的是,部分咨询师担心,由于企业文化的不同,两家之间很难形成合力,甚至会在某些工作方面造成争执不下的局面。

最近的并购传闻是满天飞,一直盛传的Sega将被微软收购一事,至今仍是悬而未决。Sony也在虎视眈眈,寻求吞并一家实力厂商,增加PS阵营的砝码。任天堂则是目睹昔日旗下的Rare被微软收购,只能先求自报。在如此动荡的格局下,ENIX和Square的合并结果,将直接影响到未来的TV Game界的格局。

一定程度上来说,ENIX和Square的未来,寄托在三部作品身上—《无尽沙加》、《最终幻想X-2》和《星海传说3》,如果这三者都能获得成功的话,那么新成立的Square ENIX将拥有一个光明的未来。如果……

在一片不确定中,Square ENIX起帆远航了!

"With our combined strength, we can end this destructive conflict and bring order to the galaxy... Join me, and together we can rule the galaxy as father and son. Come with me. It is the only way."

双剑合璧,的确是唯一的办法。

参考文献编辑本段回目录

http://ps2.tgbus.com/topics/yjm/200406/20040603020932.shtml
http://www.xici.net/b79491/d4041984.htm
http://article.pchome.net/content-188882-4.html

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