科技: 人物 企业 技术 IT业 TMT
科普: 自然 科学 科幻 宇宙 科学家
通信: 历史 技术 手机 词典 3G馆
索引: 分类 推荐 专题 热点 排行榜
互联网: 广告 营销 政务 游戏 google
新媒体: 社交 博客 学者 人物 传播学
新思想: 网站 新书 新知 新词 思想家
图书馆: 文化 商业 管理 经济 期刊
网络文化: 社会 红人 黑客 治理 亚文化
创业百科: VC 词典 指南 案例 创业史
前沿科技: 清洁 绿色 纳米 生物 环保
知识产权: 盗版 共享 学人 法规 著作
用户名: 密码: 注册 忘记密码?
    创建新词条
科技百科
  • 人气指数: 3016 次
  • 编辑次数: 4 次 历史版本
  • 更新时间: 2009-08-02
高兴
高兴
发短消息
高兴
高兴
发短消息
相关词条
Ralph Baer
Ralph Baer
唐·马特里克
唐·马特里克
Cliff Bleszinski
Cliff Bleszinski
Brian Reynolds
Brian Reynolds
托斯腾·雷尔
托斯腾·雷尔
Joe Graf
Joe Graf
Peter Vesterbacka
Peter Vesterbacka
Amanda Wixted
Amanda Wixted
Paul Barnett
Paul Barnett
Charley Miller
Charley Miller
推荐词条
希拉里二度竞选
希拉里二度竞选
《互联网百科系列》
《互联网百科系列》
《黑客百科》
《黑客百科》
《网络舆情百科》
《网络舆情百科》
《网络治理百科》
《网络治理百科》
《硅谷百科》
《硅谷百科》
2017年特斯拉
2017年特斯拉
MIT黑客全纪录
MIT黑客全纪录
桑达尔·皮查伊
桑达尔·皮查伊
阿里双十一成交额
阿里双十一成交额
最新词条

热门标签

微博侠 数字营销2011年度总结 政务微博元年 2011微博十大事件 美国十大创业孵化器 盘点美国导师型创业孵化器 盘点导师型创业孵化器 TechStars 智能电视大战前夜 竞争型国企 公益型国企 2011央视经济年度人物 Rhianna Pratchett 莱恩娜·普莱契 Zynga与Facebook关系 Zynga盈利危机 2010年手机社交游戏行业分析报告 游戏奖励 主流手机游戏公司运营表现 主流手机游戏公司运营对比数据 创建游戏原型 正反馈现象 易用性设计增强游戏体验 易用性设计 《The Sims Social》社交亮 心理生理学与游戏 Kixeye Storm8 Storm8公司 女性玩家营销策略 休闲游戏的创新性 游戏运营的数据分析 社交游戏分析学常见术语 游戏运营数据解析 iPad风行美国校园 iPad终结传统教科书 游戏平衡性 成长类型及情感元素 鸿蒙国际 云骗钱 2011年政务微博报告 《2011年政务微博报告》 方正产业图谱 方正改制考 通信企业属公益型国企 善用玩家作弊行为 手机游戏传播 每用户平均收入 ARPU值 ARPU 游戏授权三面观 游戏设计所运用的化学原理 iOS应用人性化界面设计原则 硬核游戏 硬核社交游戏 生物测量法研究玩家 全球移动用户 用户研究三部曲 Tagged转型故事 Tagged Instagram火爆的3大原因 全球第四大社交网络Badoo Badoo 2011年最迅猛的20大创业公司 病毒式传播功能支持的游戏设计 病毒式传播功能 美国社交游戏虚拟商品收益 Flipboard改变阅读 盘点10大最难iPhone游戏 移动应用设计7大主流趋势 成功的设计文件十个要点 游戏设计文件 应用内置付费功能 内置付费功能 IAP功能 IAP IAP模式 游戏易用性测试 生理心理游戏评估 游戏化游戏 全美社交游戏规模 美国社交游戏市场 全球平板电脑出货量 Facebook虚拟商品收益 Facebook全球广告营收 Facebook广告营收 失败游戏设计的数宗罪名 休闲游戏设计要点 玩游戏可提高认知能力 玩游戏与认知能力 全球游戏广告 独立开发者提高工作效率的100个要点 Facebook亚洲用户 免费游戏的10种创收模式 人类大脑可下载 2012年最值得期待的20位硅谷企业家 做空中概股的幕后黑手 做空中概股幕后黑手 苹果2013营收 Playfish社交游戏架构

菲尔·哈里森 发表评论(0) 编辑词条

  菲尔·哈里森于1992年进入索尼欧洲分社的前身索尼出版,为初代Playstation 的发展做出了巨大的贡献。不仅如此,在四个Platstation 平台的发展战略以及作为一个游戏开发者所应该构筑的坚固关系方面都做出了宝贵的贡献。任职SCE 全球研发工作室总裁后,为索尼的软件开发毫无保留地贡献了自己的知识和技术经验。在线娱乐的发展也有他的一份贡献。

  哈里森15岁在学校的时候开始接触游戏制作,1992年进入索尼电子出版分社(SCE 前身)担任管理工作,后来进入SCE 欧洲,对其欧洲战略有极重要的影响。后来担任索尼电子娱乐全球工作室总裁负责第一方工作室和第一方游戏的开发领导作用,管理5 国16个工作室。并参与PlayStation Home的建设。

  哈里森辞职感言

 哈里森在公开发表的声明中表示,过去15年间在SCE 的工作,是他到目前为止人生的全部意义所在。他为PlayStation 家族的所有成员所取得的传奇业绩而感到自豪,而能够与SCE 旗下的众多精英团队共事而感到骄傲,并表示这种自豪和骄傲之情将会一直延续下去,而他本人也将一如既往地支持PlayStation 这个品牌。

  平井一夫的评价

  平井一夫在声明中对菲尔·哈里森予以了高度评价,将他称为PlayStation 业务乃至电子娱乐产业发展壮大的关键人物,“得知他决定离开SCE ,我感到很遗憾,但我依然希望借此机会对他所做出的无可替代的巨大贡献表示衷心的感谢,同时也祝愿他在今后的事业旅途上一路好运。”

  最新动向

  或许有关菲尔·哈里森离开索尼的背后真相,到现在依然是人们推测和讨论的热点话题,不过对于这位光头总裁日后的去向问题却已经有了着落。今天,雅达利的母公司Infogrames SA 正式对外宣布了聘请菲尔·哈里森担任公司总裁一职的决定,声明从即日起生效,哈里森将直接向新雇主Infogrames公司首席执行官David Gardner 负责。

  事实上,菲尔·哈里森此次前往Infogrames所担负的主要职责,是“领导集团出版发行及游戏开发业务向网络领域进军”。虽然计划听起来相当响亮,不过工作做起来难度很大,因为就在2008年2 月中旬,雅达利刚刚报告了第四季度亏损30万美元、营业额下滑13% 的糟糕业绩。

目录

个人简介编辑本段回目录

Phil Harrison is the former British corporate executive and a representative director of Sony Computer Entertainment, Inc. (SCEI) and Executive Vice President of Sony Computer Entertainment Europe (SCEE). At E3 in 2005 he showcased the first public realtime demonstrations of PlayStation 3 development hardware which included the famous ducks demo. On 3 March 2008, Infogrames Entertainment SA announced Harrison was their new President and Directeur Général Délégué.  On 29 May 2009 it was announced that Harrison had become the non-executive director of Atari, formerly Infogrames Entertainment SA.

From 1989 to 1992, Harrison served as head of development for Mindscape International, and prior to that as a consultant game designer and graphic artist in the UK.

Since joining Sony in 1992,[3] he has held executive management positions in Europe and North America – where he served as Vice President, 3rd Party Relations and Research and Development for Sony Computer Entertainment America from 1996 to 2000. He has been a core member of the teams that successfully launched all of the PlayStation family of hardware formats and software that have helped expand the market for computer entertainment worldwide.

In September 2005, Sony Computer Entertainment unified its regional product development operations under a global structure, Sony Computer Entertainment Worldwide Studios (SCE WWS), and appointed Harrison to serve as President of the new organization. Working closely with Sony's studios in Japan, Europe and North America, Harrison was responsible for setting the global product strategy and managing development operations of 13 studios in Japan, UK (including Evolution Studios), the Netherlands (Guerilla Games) and the USA.

On 25 February, 2008, Sony announced Harrison's resignation from the company effective 29 February.[4] On 3 March, 2008, Infogrames Entertainment SA announced Phil Harrison as their new Directeur Général Délégué.[1]. On 29 May 2009 it was announced that Harrison had become the non-executive director of Atari, following the company's shift to a US-based publishing company, and the renaming of Infogrames Entertainment SA to Atari.

为谋求挑战 菲尔·哈里森转战雅达利编辑本段回目录

 菲尔·哈里森想必是个喜欢寻找挑战的人,如若不然,他怎会如此干脆放弃开自己为之奋斗15载的SCE和亲手创建的全球工作室?又怎会在PS3业务逐步开始好转的现在离开索尼,偏偏挑选了在一家游戏产业最不被人看好的公司担任了一个最不令同行们羡慕的职位。

  或许有关菲尔·哈里森离开索尼的背后真相,到现在依然是人们推测和讨论的热点话题,不过对于这位光头总裁日后的去向问题却已经有了着落。今天,雅达利的母公司Infogrames SA正式对外宣布了聘请菲尔·哈里森担任公司总裁一职的决定,声明从即日起生效,哈里森将直接向新雇主Infogrames公司首席执行官David Gardner负责。

  事实上,菲尔·哈里森此次前往Infogrames所担负的主要职责,是“领导集团出版发行及游戏开发业务向网络领域进军”。虽然计划听起来相当响亮,不过工作做起来难度很大,因为就在今年2月中旬,雅达利刚刚报告了第四季度亏损30万美元、营业额下滑13%的糟糕业绩。

  而更糟糕的是,这家曾经在游戏业不可一世的霸主,已经在去年先后数次由于“无法维持最低平均股票价格”而被NASDAQ发出了退市红牌警告,对于菲尔·哈里森来说,眼下雅达利所面临的问题显然并不像当初他在索尼时所要考虑的做大做强,而是最基本的如何生存下去。

解读索尼的“PS之家”和“GAME3.0”编辑本段回目录

  美国太平洋时间2007年3月7日上午10:00-11:30,SONY如期的进行了在07年GDC上的Keynote演讲。这场由SCEU总裁Phil Harrison主讲的以《Game 3.0: Developing and Creating for the 3rd Age of Video Games(第三代游戏的开发和创新)》为标题的演讲,除了诠释标题中提出的Game3.0理念之外,主要公布了Play Station Home(以下简称“PS Home”)这个产品。这里我用产品一次来规范PS Home,是因为其本身是一个涵盖了软件,互联网平台和建立在平台之上的服务的集合体。有人认为PS Home是可视化、3D化的XBOX Live!,也有人说是Live!和Mii社区的混合体。我对此都无法认同,具体PS Home是什么,我将会根据这次GDC SONY Keynote本身出发,从一个核心索饭和游戏,互联网从业者的角度来谈谈我对PS Home的看法。


PS之家

  首先,我们来看PS Home的核心理念是什么。因为PS Home本身是一个融合了众多功能和服务的平台,如果我们无法找到其核心,就无法理解PS Home产生的原因,开发的重点和发展的方向。在Phil Harrison演讲的开始,他一再多次提到Web2.0的理念,从而引申出了Game3.0。这不但是本次演示的核心,更是对于标题的多次强调。那么我们先来看看,什么是Web2.0。如果去Google“Web2.0”的话,可以搜出上百万个连接,但是从这些连接中却很难找到一个学术上准确的定义。从Web2.0诞生之日起,数年之内此概念几次修正,几次拓展。目前普遍的一种理解就是“以用户为中心,用户创造内容和价值的网络“。举个例子,从前几年开始全球火到暴的Blog就是基于Web.0理念的产品。Blog空间只是为用户提供了一个创造其自身内容和价值的工具而已。除此之外还有大家熟知的Wikipedia,Flickr等等,以及很多底层的,用户没有直观感受到的产品。Web2.0概念自从成型之后一直指导着互联网的发展,虽然这个概念对于IT业界来说早已不再新鲜,但是目前对于此理念的理解和运用应该说还是尚处于发展阶段。Phil Harrison由此引申出的Game3.0概念便是将此概念拓展到了游戏的领域。如下图中众多Game3.0的特性全部都是为了玩家服务,从而使玩家能够创造出内容和价值来。


GAME3.0

  那么PS Home是如何基于Web2.0理念的呢,一个典型的例子就是其中的个人房间的设定。玩家可以自由的定制房间的内容。不但可以从物件库里面选择物件放置在房间中。而且可以和PS3硬盘上的资源进行交互,比喻用硬盘上的图片来装饰墙面,观看影片等等。可以说Home为玩家之间的信息交流和个性的彰显提供了一个非常自由的空间。相对的其他平台则目前都没有类似的功能。而且由于硬件方面的关系(比如:硬盘),加入类似功能,面对的问题也要更多。


在线模式

  关于Game3.0,在这次Keynote上,SONY无疑精心准备好了对其的说明。Phil Harrison在讲解完了PS Home之后,首先演示的是PS3上的Sing Star,这个自从PS2中期出现的卡拉OK游戏竟然累计销量超过了700万套,实在是我没有预想到的。不过PS3上的续作一直是我最为期待的游戏之一,不过在PS3的Sing Star中,卡拉OK不再是Sing Star的唯一乐趣所在。玩家可以将歌唱的声音,个人的视频录制下来与其他的玩家一同分享。而玩家甚至可能在这样的一个模式中一举成名,成为游戏中瞩目的网络歌手。


小小大星球

  之后演示的是一个叫Little Big Plant的游戏。这款游戏在这次演示之前估计极少有人了解到它的存在。这个游戏本身可以被归于经营类游戏,玩家用游戏提供的内容,构建一个自己的世界。如果到此就结束了,那么这个游戏本身也就是一个再普通不过的传统游戏。然而在这个游戏演示中,玩家在完成一个世界的构建之后,他可以把成果分享给其他的玩家,而其他的玩家可以在这个世界中玩,而且还可以为这个世界撰写评价。这些世界作为玩家的“作品”,在玩家间共享,优秀的作品会因为关注度等方面的原因在玩家群体中具有高的知名度。这种模式的确有种传统游戏所不具备的特殊魅力。

  对此很多核心玩家可能会非常不懈的说:这些对于游戏来说无所谓。然则目前相对于游戏来说不正是需要这种新鲜的理念来拓展游戏的受众么?随着Sims的长年热卖,The Second Life的走热。谁敢说PS Home和Game3.0不会吸引更多LU和NU呢?PS Home的推出完善了PS Net甚至是整个PS3平台的架构,Game3.0将会成为PS系游戏又一个新的成长点。

参考文献编辑本段回目录

→如果您认为本词条还有待完善,请 编辑词条

词条内容仅供参考,如果您需要解决具体问题
(尤其在法律、医学等领域),建议您咨询相关领域专业人士。
0

标签: 菲尔·哈里森  菲尔·哈里森 Phil Harrison

收藏到: Favorites  

同义词: Phil Harrison

关于本词条的评论 (共0条)发表评论>>

对词条发表评论

评论长度最大为200个字符。