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Origin System

如果说所有的家用游戏都起源于<Pong>与<Spacewar!>,那么所有PC游戏的源头就应该是D&D.而在"远古"的1979年,发生了两件里程碑性质的大事:一是Infocom的建立,并开始将它的文字冒险游戏Zork带往家用电脑.一是一位来自德州Clear Lake市的年轻角色扮演玩家,开始在Apple II上改编AD&D,这款出自他个人兴趣的游戏,被命名为Akalabeth(根据托尔金的<Silmarillion>某段改编),并被装在Ziploc的包装袋里贩卖.

一年后,PC游戏业大爆发:Zork发售了,Sierra成立了,并推出了<Mystery House>.Richard Garriott则推出了一款Akalabeth的非正式续作——<Ultima>.和Richard之前的作品所不同的是,<Ultima>一开始就是出于商业目的而开发的.和Akalabeth,Mystery House, Wizardry那种线框式构图所不同的是,<Ultima>创造性地采用了一种砖瓦式的画面风格,这使快捷,通用,迷人的游戏设计成为可能.特别值得一提的是,这种砖块式画面,非常适合表示俯瞰式地图——这对描绘托尔金式的奇幻冒险世界真是再完美不过了(如下图).

尽管<Ultima>一开始是为Apple II开发的,但Sierra很快便将它移植到其它各类PC平台上,并开始向Garriott施加压力开发续作.虽稍感不快,Garriott还是为他的新出版商拿出了一部续作.然而,与Sierra的版税纠纷,让Garriott更加郁闷.于是他决定终于与Sierra的合作,转而与父兄联合新办了一家公司:Origin System.

就在Origin成立的同一年(1983年),它推出了<Ultima III:Exodus>.这一次的游戏加入了动态的画面,完整的剧情,同伴的跟随,精致的地牢,战场的切换,以及各种复杂的战术策略——可以说,<Exodus>为以后所有的CRPG奠定了基础.三年后,崛井雄二借用Ultima III的整体设计,加上Wizardry的战斗系统,创造出了日后改变日本游戏业的DQ.

1984年,Origin在Garriott的疑虑中与EA签署了出版协议.早两年成立的EA,当时还是一家视游戏为艺术的出版社.接下来一年,Origin推出了<Ultima IV:Quest to Avatar>,该作完全背离了Garriott惯有的风格.作为对早期游戏充斥着罪恶与屠杀的一种回应,Garriott将玩家的一切行为都缚上了道德的准绳.它摆脱了D&D式的属性参数,而代之以几个难以抉择的道德问题,来确定玩家的个人职业与角色成长之路.合遭遇竞相模仿的Exodus所不同的是,几乎没有游戏遵循<Quest of Avatar>这样的设计模式——除了Ultima系列本身.

时间很快跳到1990年,Origin已成长为最具实力,同时也最专注的游戏公司之一,作品不做到尽善尽美,是绝不会推出上市的.Chris Robert的<银河飞将>就是一例(如图),这个以明目张胆模仿<星球大战>而闻名的系列,第一炮即大获成功,以致于Origin连能够满足市场需求的磁碟片都买不起.又由于新形式的需要,一款游戏所需的开发人员,比过去增长了五倍甚至更多.与此同时,由于Apple和Commodore市场的坍塌,Origin的收入也随之锐减.

英雄也有气短时,Garriott只好向EA寻求帮助.而<Ultima Underworld>的惨淡销量,则直接催化了EA对Origin的收购.兜里有了现钞,Origin抽疯似的一下子雇佣了上百名毫无经验的新手,同时上马十多个项目,大肆挥霍着EA的支票本.作为回应,EA对Origin的开发擦去了诸多限制措施:严格的时间表,严格的预算.最违反Origin传统文化的还是:游戏必须在任何需要的时候上市——不管它有没有做好.从此,Origin的产品质量开始严重下滑!

1996年,出乎大多数意料,Origin开始开发一款试验性质的游戏——一款基于网络的外传性质的Ultima(如图).随着时间的流逝,最后期限的逼近,Origin被迫抽调所有Ultima IX的开发人员,以确保Ultima Online能在1997年秋顺利发售.这导致Ultima IX迟了两年才完工,最后还被骂得体无完肤.而UO倒出人意料地成为了唯一的成功.基于这一形势,EA决定将Origin改组为一家纯网游公司.2000年,EA毫不留情地砍掉了Origin的所有项目——这直接导致Richard Garriott离开了他二十年前创立的这家公司.

可不要忘了,没有Garriott,就没有Origin.Origin这个名号虽然此后继续维持了四年,但已彻底沦为一家专门针对UO的服务机构.显然,这样的局面不可能持续太久.2004年,EA彻底取消了Origin的番号.

当财富降临时,Origin就仿佛一段已然成真的梦想——对于Garriott,对于他的员工,对于整个业界,皆是如此.从一开始,Origin就打破了诸多常规限制,最大化地释放出游戏作为一种媒介的潜能.一切都源于Garriott本人那奇幻的梦境,而这一切又推动了个人对游戏的深入了解,这一切就是构建一个世界,一个吸引玩家深入其间,并信以为真的世界.Origin的游戏还总能迁就玩家,——他们想用多久通关都行!他们将用户的体验放在首位,任何东西都不能逾越这一原则.

然后,灾难降临了,穿着西装的人前来发号施令,他们告诫Origin的员工不要再沉醉在梦中了,该醒了,是人都要长大.就这样,梦碎了!我们的业界不再由披着斗篷,戴着皇冠的什么"不列颠之王"来掌管,而换成了那些西装革履,皮鞋擦得锃亮,吃饭要说"do lunch"的所谓管理人员.如果说今天的电子游戏总差了点什么,那么看过Origin的故事后,你就能知道缘由了!

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