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罗伊·特鲁布肖 发表评论(0) 编辑词条

罗伊·特鲁布肖(Roy Trubshaw)

Roy Trubshaw (1959 - ) was a programmer at the University of Essex who co-authored, with Richard Bartle, the first known MUD on a DEC PDP-10. The duo now work at Multi-User Entertainment with Trubshaw being the company’s technical director.

目录

MUD编辑本段回目录

    1979年埃塞克斯大学(Essex)的Richard BartleRoy Trubshaw开发了第一个多人参与的MUD游戏,被称作MUD1。起初游戏被安装在DECsystem-10的主机上,只允许学生参与。

(图)Bartle和Roy Trubshaw(右)Bartle和Roy Trubshaw(右)

    后来,人们在家里也可以通过调制解调器拨入来参与游戏。MUD游戏从此流行开来。早期的MUD是基于纯文字界面的,情景的开展全凭游戏者的想像。时至今日,MUD已经“进化”到了图形阶段。当我们兴致勃勃地玩着《网络创世纪》(经典图形MUD游戏)的时候,似乎应该感谢当年的那两位天才,是他们的发明让网络从单一的科研、教学功能中解放出来,成为平民的玩具之一。

    遥想20年前,埃塞克斯大学的罗伊·特鲁布肖(Roy Trubshaw)指下划出了这样几个字母——MUD。这三个字母所蕴含的意义无疑能够瞬间迷倒对游戏痴狂的玩家们,因为它代表了网络游戏的到来。

    当MUD用简陋的文字界面和毫无趣味的输入指令方式沉沉叩响全世界玩家的心门时,还没有多少商人嗅到这个潜力巨大的商机。此后陆续有企业加入到这个产业, 却并未形成气候,这种情形一直延续到第一款图形MUD《网络创世纪(Ultima Online)》的到来。诚如其名,这个界面粗糙玩法单调的游戏在1997年一经推出,用户人数就突破了10万大关,UO对玩家的吸引力简直堪比梦中情人 般令人魂牵梦绕,不知凡几的玩家为它如痴如醉。

    UO的风靡让不少商人趋之若鹜,很多优秀的作品纷纷出现,其中包括《无尽的任务》、《传奇》等,当然到了现 在它们的光芒都被《魔兽世界》掩盖了。

回顾历史编辑本段回目录

光枪在六十年代就已经出现了。出了35款游戏。随着硬件技术的不断进步,表现形式单一的文字冒险游戏吸引力逐渐降低。1986年Activision以750万美元收购了Infocom。

(图)Richard Bartle and Roy TrubshawRichard Bartle and Roy Trubshaw

文字冒险游戏对于游戏产业最为重大的贡献就是衍生出所谓的"泥巴"(MUD)。七十年代末,英国埃塞克斯大学电脑科学系的Roy Trubshaw对《Zork》,《Adventure》等文字冒险游戏十分着迷,他发现在学校的DEC SYSTEM 10上玩这些游戏时可以让多名用户同时进入同一数据库,也就是说可以让多名玩家同时进行游戏。Roy于是想到了制作一款可以让多名玩家通过网络同时游戏的新形态文字冒险游戏,"Mutiple User Dungeon"(多用户地下城)的概念开始逐渐成型。

1980年,名为《MUD1》的史上第一款MUD游戏随着埃塞克斯大学网络与阿帕网的连接,开始在网络上疯狂流传,到1983年网络上已经出现了数百万份游戏拷贝。MUD的出现大大延续了文字冒险游戏的生命力,紧随其后图形MUD开
始出现,到1996年,3DO延续图形MUD的概念推出了第一款MMORPG《子午线59》,开拓了一个崭新的网络RPG时代。

虽然文字冒险游戏在国内早已不见踪影,不过在国外依然有一群热衷此道的玩家和游戏作者。在美国每年都会举办互动小说比赛,而在网络上也有不少业余爱好者自己编写的文字冒险游戏可供玩家免费使用。

万物初生:混沌的“泥巴”时代编辑本段回目录

MUD的历史(大长篇)

  MUD的全称是Multiple User Dimension (多用户层面),也有人称为 Multiple User Dungeon(多用户"地牢"),或者Multiple User Dialogue (多用户对话) 。它还被称为MUSE或多用户模拟的环境,即Multiple User Simulated Enviroment, 是很多用户参与活动的一种计算机程序。正如对其缩写名称的不同解释所指出的 那样,MUD实际上是一种非常广义的说法,是代表所有交互作用环境的通用术语, 其它的名称还有MOO, MUSH, MUCK, TinyMUD, AberMUD等等。这些名称根据构成 共享环境基础的软件的不同而变化。 虽然MUD可以采取多种形式,但大多数的Mud通常以游戏的形式来体现。因为 对交互网络中人际的交往来讲,采用游戏的形式跟贴近人性,更有趣,更容易吸 引用户。大部分MUD是通过Telnet来连接参与的,也有很多MUD通过WWW来连接参 与。由此可知,MUD当然是和网络技术紧密地结合在一起的。在虚拟现实(VR) 技术出现后,可以用VR技术对MUD进行改造。这正是现在MUD制作的热点,但实现 上也还有很多很多事情要做的。

MUD的发展简史

  在70年代后期和80年代早期,在Internet的起步阶段,就已经有很多人注意 到连网可以在游戏方面带给人以前从未有过的乐趣。初期的连网游戏都很简单, 例如早期的一种称为"探险"(Adventure)的游戏。在这个游戏中,他们可以在 一个洞穴中漫游,解决遇到的问题,与洞穴中的各种生物进行交往。这实际上就 是Mud的雏形。再往后,比较有名的有"地牢和大龙"(Dungeons and Dragons) 游戏,或其它的幻想角色游戏。

  从历史的角度看,MUD是从Essex大学(英国)的Richard BartleRoy Trubshaw在80年代早期所从事的一项人工智能(AI)实验演变而来的。编写于 1979-1980年的MUDI被普遍认为是第一个MUD。这项实验的目的之一是判断是否可 以开发出一个程序,它能以合适的环境响应来应答多个用户的动作。例如,假如 用户将一只花瓶掉在了地上,该程序是否根据地板的材料或随机可能性,判断出 该花瓶是否会被摔碎?MUD这一名称来自于Bartle在英国电讯(British Telecom) 系统上运行的一个商业性的MUD(其格言是:"没有使用过MUD就不算真正地生活 过!")。

  像大部分其它充满魅力的概念一样,这种思想在学生当中迅速流传开 来,许多新的和经过改善的MUD式程序很快出现在欧洲的学术网络上。大部分程 序拥有相关的公告牌系统,以便进行社会交往。由于当时只有少量的UseNet信 息,在英国获得这些信息也非常困难,而且英国的JaNet网络(美国BitNet的姊 妹网)不支持FTP或Telnet实现远程登录,因此在充足的Internet出现之前,MUD 就成了计算机迷们进行社交活动的主要工具。 大约在1988年前后,各种MUD变体越过大西洋,在美国迅速普及开来。它们 成了大型网络团体的核心,仅与传统的计算机迷们有一些松散的联系。MUD (TinyMUD及变体)的发展形成了第二次高潮,这些游戏的重点集中在社会交往 、难解的问题、构造相互协作的世界等方面,而不是打斗和竞争。

中国的泥潭发展简史

  MUD进入中国大陆是最近几年的事情。在此之前,发展比较完善的是台湾的 各种MUD类型,台湾的MUD种类比较贴近西方,故事情节和背景多以神话故事为 主线,而且种类涉及tinyMUD,DiKuMUD,LPMUD等多种类型。台湾的MUD全部使 用英文或者繁体码,这成为MUD引进大陆的严重障碍,而且,大陆的internet在 早期并不发达,还不构成MUD发展的网络背景和硬件基础。 直到1995年,中科院的NCFC网络建成后,在中科院的网内开始流传一个台 湾MUD的简体中文版-"新东方故事2",简称ES2。

  这是MUD进入中国大陆的第一步 ,这一步是非常关键的一步。

  首先ES2是一个标准的LPMUD,LPMUD是最复杂的 MUD,属于多人角色扮演类游戏,支持LPMUD的操作系统MUDOS是发展最完善MUD 操作系统,基于MUDOS有一套非常完整的语言系统LPC(LPMUD的C语言)。这样 在一开始,大陆的MUD就有一个比较高的软件起点,以后大陆的所有MUD都是 LPMUD,开发全部基于MUDOS支持的LPC(直到最近,才陆续有一些其他类型的 MUD被部分汉化引进大陆,比如TinyMUD和DiKuMUD等)。其次ES2是一个不同于 台湾其他类型MUD的武侠MUD,台湾的MUD接近于西方,游戏中采用神话和魔法故 事作为背景,这种类型的MUD本身就不太容易被大陆人接受。而武侠恰恰是中国 文化的传统,用文字展示的武侠MUD世界正好使MUD能发挥它的全部特色。所以 ,ES2一被引进大陆,就出现了无数的变体。比较典型的有"侠客行","西游记" ,"风云"等。这些类型的MUD全部是在ES2的基础上发展而来的。 ES2由于是从台湾MUD中转移过来,所以依然残留了西方MUD的特色,如存在 魔法和神话故事。在以后的变体中,虽然有些是以金庸的武侠小说为故事背景, 但基本上都保留了这些非武侠类的情节。所以,目前大陆的MUD建设者们都在力 图跳出ES2的影子,致力于开发纯中国化的武侠MUD。

MUD指南

  本文是对一般MUD的入门式介绍, 基本上是对于所有类型的MUD都适 用, 如果您想了解ES2的专门介绍, 可以参考针对性更强些的文章。 我现在整理一下第一次玩mud是如何上手的, 以下针对大部分的mud 并非全部, 且介绍一般mud都有的几个共通的指令:

  1. 一般的mud都是一个world, 由数个area构成, 每个area由数个room构成 一开始最早多半会进入一个起始房间.

  2. 在mud里的房间连接多半是具有方向性, 如east有出口的话, 打east就会 离开目前的房间往东到东边的房间; 其他还有north, west, south, up down等, 有些也不一定是方向, 可能是名称, 或是一个动作

  3. 并不是所有的人物、宝藏都在同一个房间或一开始的地方, 所以如果你想 了解这个mud有趣的地方, 你需要四处逛逛.

  4. 由於你对该mud的规则, 指令操作等等并不熟悉, 所以几乎所有的mud都有 help系统, 打help即可得到基本help, help 则可得到该mud对的 描述或定义, 能够用在help作为topic的通常在打完help就会列出来一些

  5. 在mud里你可以像在bbs里一样认识朋友, 里面通常提供有对单独对象的说话 指令如tell, 对同房间的说话的如say, 对同区域的如yell, 对所有人的如 chat, or gossip.

  6. 通常mud里有who指令供player查询目前有谁在线上

  7. 因为大部分的mud都是战斗导向, 所以要四处逛逛可能有危险, 所以最好结伴同行 或者如果武艺高强, 一个人走也行(不过前者安全性高, 後者比较自由).

  8. 要使自己的人物成长需要经验值, 多半从战斗获得, 大半是杀死mud里的预设人物 一般一开始先找基本装备, 然後找目前最容易下手的倒霉鬼下手, 等到有足够的 经验值, 可以找人训练, 多半是guildmaster. 等到差不多够强能往其他地方 四处逛逛时, 逛你能去的地方. 然後有机会就换装备、增加经验值、练练功...

  9. 一开始找等级相差不多的前辈作领队会比较容易上手, 刚开始要积极沟通, 培养 默契(这很重要, 往往有默契的group会很可怕, 遇到危险或突发状况可说不需要 说话就知道该如何应付, 谁该作什麽事情都早已成了默契)

  10.通常如果你有玩过在pc上的rpg, 第一次玩mud时会觉得大部分的mud就很像rpg, 所不太一样的是在pc rpg里多半组队且你能控制整队队员的行动, 而在mud除非 你玩multi-player(几乎在各mud是不合法的)才有可能出现这种情况。 另外mud 是一个多人使用的即时系统(real-time system), 也就是当你的人物在idle时, mud的时间还在跑, 且别人并不会因为你idle而idle, 所以你如果要休息一下时 最好躲到安全的地方(也就是不会被砍的地方)或者乾脆断线。如果在允许 PK (player-killing), 也就是允许 player 砍 player 的 mud, 要特别小心注意!

  11.多半有个不成文的规定, 在刚刚连上一个mud时你所看到的画面叫做 GREETING 然後进入mud时所看到的第一页为 MOTD( Message of ToDay )。 MOTD 非常重要 一定要看过!! 因为多半记有『非常重要』的消息!! 另外每个mud都会有 RULES ( 规则 ), 大都是用 help rules 去看! 这也要常常看!! 因为mud的rules并不 是死的, 会因为某些原因修改或增删。 再来, 大半的mud还有公布栏(board)或 者是便条(note)系统以供immortal发布消息或者players之间互相沟通之用。这 些也要常看! 因为mud有重要改变时若不是长效性的消息, 会用公布栏或是便条 来通知players。 以上这些在间隔一段时间没有上线後上线一定要重新阅读, 不然不要后悔!

  12.由於help系统对player很重要, 所以我再次说明如何使用大部分的mud的help。 多半的mud是一行一行读入指令做处理的, 第一个英文字为指令, 後面则为该指 令所需参数。 help指令的参数为该辅助说明的关键字(keyword), 通常去一个 新mud我都会试试help, help newbie, help start, help story, help background, help rules, help death(这个重要), help exp, help say, help talk, help gossip, help chat, help class, help skill, help <其他列在单独help时 所看到的keyword>... 而且如果你的keyword是个名词时, 不妨单复数型都试试, 且若有两个字以上, 可以试试加上 ' ' 看看。 如果你是mud新生, 做完这些动作後对於该mud大概有相当的了解, 剩下的就是找个 老手带你罗。 若是mud老手, 做完这些你大概能掌握该mud有些什麽, 有没有兴趣 继续玩下去。

  13.当爱上mud後, 不妨多看看在bbs或者news里有关mud的消息, 更能渐渐掌握mud(不 论是immortal或者player)的动态。 一般国外有新mud时都会附上对该mud的说明, 而有些说明是help里找不到的!! 另外国内的bbs则常有小道消息出现, 有时候能 参考一下。

  14.玩过一阵子後可能会发现许多问题如: (1) 常常下过某些指令後mud就会crash(也就是断线然後下次连上後是reboot後的 mud), 要立刻留下你下哪些指令与所看到的讯息给immortal!! (2) 常常下过某些指令後就会有东西不该消失而消失或者多出来, 处理方式同上! (3) 发现某些指令不能正常使用时, 处理方式同上! (4) 发现某些异常现象时, 把看到的情形连带时间, 最好有原因, 留言给immortal! (5) 发现有些不公平的现象, 如有人利用bug做复制、增加属性等等, 或者有 immortal行为反常(可能其帐号被偷来使用), 或者有人违反rules而immortal 不知道等等, 请最好即时告诉immortal『详细』的情况! 或者留言!

  15.如果是小问题如需要装备, 需要钱, 需要找□体等等问题, 请不要吝啬找认识的 players或者利用广播(如chat, gossip...)告诉大家, 记得除非你要扮演酷哥酷妹 不然若有空最好帮一下别人, 『助人者人恒助之』, 但是这种事情最好不要找 immortal, 因为多半得到的回答是 NO! 或者根本不鸟你! Why? 你以後当了immortal 你就知道了... 附上一句: players 之间互助的力量是很大的!

  16.其实在国外的mud有些没有suicide, killme等指令!!! 因为对於角色扮演, 就是再烂的角色也是角色!! 也有其乐趣!! 不过players多半不希望自己是个烂货... 关於这点, 我想说的是, 大家请认清楚你的目标, 认清楚其实就算不是最强的, 你还是很强! 再烂也有他的用处! 你的人物透过你的控制获得生命! 但也请勿忽视无人控制的人物的生命权益! 基本上他们是平等的!(除非特别规定)

  17.除非你跟GOD很熟, 而且对该类mud也熟, 最好不要刚玩不久就要求要当immortal, 因为你可能会跟其他immortal格格不入, 在players的眼中又很特别。 一般来讲大部分的mud都有规定immortal policy(吸收新immortal的策略), 尽量 大家公平。 不过要当immortal多半不是混饭吃的, 当immortal的乐趣在於当 玩熟後, 把期望在该mud出现的理想实现! 与逗逗players, 制造些非程式控制的 因素如掉东西或者悬赏某人等等。 所以一旦当上immortal就要有相当的热情!!

  18.最后, 我觉得玩mud的乐趣有几个阶段: (1) 成长的乐趣: 多半在中低等级时 (2) 回馈的乐趣: 多半在中高等级或者当上immortal时 (3) 探索的乐趣: 多半在中高等级时 (4) 扮演的乐趣: 多半在该人物个性被固定、肯定后 (5) 社交的乐趣: 多半跟善用行动与社交表现有关 其他的较为琐碎, 也就自己慢慢品味了……(部分文字摘自电火花以及云麓园)

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标签: Roy Trubshaw

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