科技: 人物 企业 技术 IT业 TMT
科普: 自然 科学 科幻 宇宙 科学家
通信: 历史 技术 手机 词典 3G馆
索引: 分类 推荐 专题 热点 排行榜
互联网: 广告 营销 政务 游戏 google
新媒体: 社交 博客 学者 人物 传播学
新思想: 网站 新书 新知 新词 思想家
图书馆: 文化 商业 管理 经济 期刊
网络文化: 社会 红人 黑客 治理 亚文化
创业百科: VC 词典 指南 案例 创业史
前沿科技: 清洁 绿色 纳米 生物 环保
知识产权: 盗版 共享 学人 法规 著作
用户名: 密码: 注册 忘记密码?
    创建新词条
科技百科
  • 人气指数: 8030 次
  • 编辑次数: 1 次 历史版本
  • 更新时间: 2009-03-11
admin
admin
发短消息
相关词条
三国杀
三国杀
纽扣
纽扣
网易iGate游戏开发者计划
网易iGate游戏开发者计划
《愤怒的小鸟》
《愤怒的小鸟》
双色球走势图
双色球走势图
七星彩
七星彩
八网游公司季报比拼
八网游公司季报比拼
点卡产业
点卡产业
网游代练产业链
网游代练产业链
COSPLAY
COSPLAY
推荐词条
希拉里二度竞选
希拉里二度竞选
《互联网百科系列》
《互联网百科系列》
《黑客百科》
《黑客百科》
《网络舆情百科》
《网络舆情百科》
《网络治理百科》
《网络治理百科》
《硅谷百科》
《硅谷百科》
2017年特斯拉
2017年特斯拉
MIT黑客全纪录
MIT黑客全纪录
桑达尔·皮查伊
桑达尔·皮查伊
阿里双十一成交额
阿里双十一成交额
最新词条

热门标签

微博侠 数字营销2011年度总结 政务微博元年 2011微博十大事件 美国十大创业孵化器 盘点美国导师型创业孵化器 盘点导师型创业孵化器 TechStars 智能电视大战前夜 竞争型国企 公益型国企 2011央视经济年度人物 Rhianna Pratchett 莱恩娜·普莱契 Zynga与Facebook关系 Zynga盈利危机 2010年手机社交游戏行业分析报告 游戏奖励 主流手机游戏公司运营表现 主流手机游戏公司运营对比数据 创建游戏原型 正反馈现象 易用性设计增强游戏体验 易用性设计 《The Sims Social》社交亮 心理生理学与游戏 Kixeye Storm8 Storm8公司 女性玩家营销策略 休闲游戏的创新性 游戏运营的数据分析 社交游戏分析学常见术语 游戏运营数据解析 iPad风行美国校园 iPad终结传统教科书 游戏平衡性 成长类型及情感元素 鸿蒙国际 云骗钱 2011年政务微博报告 《2011年政务微博报告》 方正产业图谱 方正改制考 通信企业属公益型国企 善用玩家作弊行为 手机游戏传播 每用户平均收入 ARPU值 ARPU 游戏授权三面观 游戏设计所运用的化学原理 iOS应用人性化界面设计原则 硬核游戏 硬核社交游戏 生物测量法研究玩家 全球移动用户 用户研究三部曲 Tagged转型故事 Tagged Instagram火爆的3大原因 全球第四大社交网络Badoo Badoo 2011年最迅猛的20大创业公司 病毒式传播功能支持的游戏设计 病毒式传播功能 美国社交游戏虚拟商品收益 Flipboard改变阅读 盘点10大最难iPhone游戏 移动应用设计7大主流趋势 成功的设计文件十个要点 游戏设计文件 应用内置付费功能 内置付费功能 IAP功能 IAP IAP模式 游戏易用性测试 生理心理游戏评估 游戏化游戏 全美社交游戏规模 美国社交游戏市场 全球平板电脑出货量 Facebook虚拟商品收益 Facebook全球广告营收 Facebook广告营收 失败游戏设计的数宗罪名 休闲游戏设计要点 玩游戏可提高认知能力 玩游戏与认知能力 全球游戏广告 独立开发者提高工作效率的100个要点 Facebook亚洲用户 免费游戏的10种创收模式 人类大脑可下载 2012年最值得期待的20位硅谷企业家 做空中概股的幕后黑手 做空中概股幕后黑手 苹果2013营收 Playfish社交游戏架构

游戏机 广义来讲 人类用来进行游戏的机械电子装置都可称作游戏机 随着电子技术 信息产业的长发展 以及电影漫画产业的带动 电子游戏机便成为了游戏机的实际代表,由于其更专业化的游戏性表现,因此即便电脑水平如此发达的今天,PC游戏仍然无法替代游戏机的强势地位。

目录

[显示全部]

一、投币游戏机的兴起编辑本段回目录



1988年,德国人斯托威克根据自动售货机的投币机构原理,设计了一种叫做“自动产蛋机”的机器,只要往机器里投入一枚硬币,“自动产蛋鸡”便“产”下一只鸡蛋,并伴有叫声。人们把斯托威克发明的这台机器,看作是投币游戏机的雏形。

但是真正用于娱乐业的游戏机,当属本世纪初德国出现的“八音盒”游戏机。游戏者只要一投币,音盒内的转轮便自动旋转,带动一系列分布不均的孔齿敲击不同长度的钢片奏出音乐。

后来,著名的魔术师伯莱姆设计了投币影像游戏机。虽说是影像,却仍旧是机械式的,操作者投币后可以从观测孔看到里面的木偶和背景移动表演。

在经济萧条的年代,世界各地赌博业却异常兴旺,因而许多投币如扑克牌机(俗称耗子机)、跑马机、高尔夫弹珠机等比比皆是,一度取代了健康的娱乐业。直到三十年代,美国兴起了对抗竞技的模拟游戏,其中模拟枪战的“独臂强盗”游戏机大受欢迎。此后,模拟各种体育运动(比如打靶、篮球)的游戏机也相继出现在娱乐场。

从十九世纪末到二十世纪五、六十年代,投币游戏机大都属于机械或简易电路结构,游戏者也是青年、成年人居多,场合仅限于游乐场,节目趣味性较差,而且内容单一。但与此同时,随着全球电子技术的飞速发展,战后的1946年出现了第一台电子计算机,其技术成就渗透到各个领域,一个娱乐业革命也在酝酿之中。

二、电子游戏机的诞生编辑本段回目录



第二次世界大战以后,电子计算机技术得到了突飞猛进的发展。先是由晶体管代替了笨重的真空管,后来出现了集成电路和大规模集成电路,使电子子计算机一代一代实现更新,同时软件技术也发展迅速。在美国,集中了许多计算机软件的设计人才,他们工作之余,时常喜爱编一种能与人斗智的“游戏”,以此来锻炼编程的能力。这种“游戏”花样繁多,但其特点都是利用计算机软件事先设计好的“分析”、“判断”能力反过来与人较量。由于不断修改更新,使计算机的“智力”水平与人难分高低。

美国加利福尼亚电气工程师诺兰.布什纳尔看到了这种“游戏”的前景所在。早在大学期间,布什纳尔就曾经营过一家娱乐场,深谙娱乐场经营决窍。于是,1971年,布什纳尔根据自己编制的“网球”游戏设计了世界上第一台商用电子游戏机。这台电子网球游戏机有着一段颇具戏剧性的经历:布什纳尔为了看看它是否被人们接受,就同附近一个娱乐场的老板协商,把它摆在了这个娱乐场一角。没过两天,老板打电话告诉他,那台所谓的“电子游戏机”坏了,让他前去修理。布什纳尔拆开了机壳,意外地发现投币箱全被硬币塞满了,因而硬是撑满了投币器。成功激励着布什纳尔进一步研制生产电子游戏机,为此他创立了世界上第一台电子游戏公司---雅达利公司。

今天,当我们回顾电子游戏最初为什么能吸引人,我们不难悟出这样的道理:电子游戏满足了人们对竞争和对抗的渴望,它总是给予竞争者以新的难题。同时,它还能为胜利者提供崭新的画面和音乐享受。街头的娱乐场毕竟比不上在家里玩起来随便和经济。于是,电子游戏机开始朝着“家庭化”方向发展,电子技术的突破推动了游戏机“家庭化”的发展过程,彩色电视机的普及使大型游戏机的显像管和扫描板部分完全可以被彩色电视机取代,使得微处理机部分与显示屏幕实现了分离。这时制成的游戏机只相当于一个信号发生器,与电视机连结后组成闭路电视系统。这种电子游戏机我们一般称作“家庭电脑游戏机”,或者干脆称为“电视游戏机”。

三、雅达利公司的兴衰编辑本段回目录



第一代电视游戏机体积较小,价格也是普通家庭可以接受的。但是为了实现这个目标,厂商们不得不减少游戏节目的容量使游戏画面简单以降低成本。比如根据大型游戏机移植而来的电子网球游戏节目中,代表球和球拍的仅仅是两个可以移动的亮点。这种游戏内只有一个微处理器,比如流行的AY-3-8500,内存有网球、足球等四个节目,这个微处理器既充当中央处理器,又充当图像发生器和存储器。由于存储器容量很小,荧光屏上能显示的点相应就减小,但为了覆盖整个屏幕,每个点就得十分粗大。它正象是摇滚明星表演的单人乐队,一个人负责舞台上的所有乐器并新自演唱。既要执行游戏的逻辑程序,又要显示出游戏图像,还要发出游戏的伴音,以及将操纵者的操作信号反馈回去。即使这位摇滚明星有天大的本领,也难以把如此复杂的工作做得尽善尺美。

第一代电视游戏还有一个令人遗憾的缺点,就是无法更换节目,玩来玩去总是在几个节目里进行选择。

就在这个时候,由诺兰·布什纳尔创建的著名的雅达利公司也开始了电视游戏机的研制,1979年,他们隆重推出了可以更换节目的第二代电视游戏机,即雅达利电视游戏机。它把节目存储在只读存储器ROM中,并可以插拔更换。这样改进后节目容量达到了4K,获得了8种色彩,有了简单的音乐(增加色彩和声源同样需要提高容量)。雅达利游戏机上市后风行一时,当年就达3.3亿美元的销售额,成为圣诞节抢手的礼物。第二年销售额上升到4.64亿美元,第三年达到10亿美元,第四年,即1982年,创出30亿美元的销售额纪录。

雅达利电视游戏机的节目也同时呈现在市场上,代表作有《运河大战》Ⅰ代、Ⅱ代,《潜艇救人》,《打螃蟹》,《拳击》,《机器人大战》,《警察捉小偷》,《高尔夫球》,《排球》等等,节目总数约50个。

世界玩具市场第一次出现了电视游戏机热,各国各地区也纷纷仿造,我国市场上见到的溢龙7000、皇冠等电视游戏机均为港台的仿制品。

但是雅达利电视游戏机的节目容量仍很小,造成卡通形象和动作十分呆板,背景也很单调,游戏简单乏味。无论软件设计者怎样卖力地推出新节目,人们在看太这些简单图形后,便把他们丢到一边,即使最新推出的节目也无人问津。这大大地挫伤了软件设计者的积极性,从此他们也转移他处,无人愿为雅达利电视游戏机设计新的节目。曾经盛极一时的雅达利公司开始走上了下坡路,尤其在任天堂电视游戏机出现以后,雅达利就此一蹶不振,到1985年销售额跌到1亿美元的低谷。当年最大的电子游戏厂商、电子游戏之父布什纳尔创立的雅达利公司因此而破产易主,第二代电视游戏机也随之销声匿迹。

四、任天堂公司的崛起编辑本段回目录


在全世界电子游戏机行业经历了大起大落之后,电子游戏机受到了大多数厂商的冷落,放弃了这个市场。

当时,只剩下日本的任天堂公司不改初衷。任天堂原是日本一家专门生产和经营扑克牌的公司,总部设在日本京都。但自从年轻的公司总裁山内溥子承父业接管了任天堂公司后,才开始致力于电子游戏机的开发和研制。他们在对当时人们购买苹果个人计算机的消费心理进行分析时,得到的是一个极不平常的结论:多数人买计算机仅仅是用来玩电子游戏。根据这个事实。任天堂公司着手开发适用于家庭的小型游戏机,也就是忍痛割爱地砍掉个人计算机的其他功能,只保留其娱乐性。 任天堂公司树立了这样的宗旨:“为人们提供最好的娱乐工具。”他们大胆与著名的三菱公司合作,推出了结合录像机的影像游戏机。几年之内,他们又先后推出多种可选择节目的电子游戏机,其中比较著名的当属1979年推出“太空战争”游戏机。

1983年,在日本这个“太阳升起的地方”,日本玩具业巨星任天堂公司正在冉冉升起,任天堂第三代家用电脑游戏机问世了。它以高质量的游戏画面,精彩的游戏内容和低廉的价格一下子赢得了全世界不同年龄、层次人士的喜爱、震撼了整个玩具业。 至此,任天堂几乎一夜之间成为全世界最大的电子游戏公司。

任天堂电视游戏机与雅达利游戏机的中央处理器同属八位,为何前者不断受到欢迎,后者被迅速淘汰呢?

原因不仅在于高容量低成本的存储器问世,而在于任天堂采取了特殊的外围电路图像处理器PPU,使中央处理器与外围电路实现了分离。这样,尽管中央处理器变化不大,但其作用已经如同摇滚乐队的指挥,控制着游戏的进展,随时向PPU发出指令。这项技术的应用大大提高了游戏机的反应速度,同时还取得了非常好的图像质量。

任天堂电视游戏机在全世界玩具市场上整整畅销了近十年,世界玩具市场的专家们也为惊叹不已。除了任天常采取了先进的技术外,在经营策略上他们成功的秘密究竟是什么?

第一、任天堂公司创立了自己产品独有的标准,它的软件存放在装填式的游戏卡中,与普通软磁盘截然不同,既无法与其他机兼容,也不易被剽窃。

第二、任天堂公司控制了为其生产软件的许可权,保证了节目质量,同时他们也亲自研制节目。 第三、任天堂公司十分注重产品的销售,他们在世界各地广泛设立了自己的代销商。

五、紧随其后的NEC公司编辑本段回目录



当年在雅达利公司衰落时,大多数公司改辙易道,而今在任天堂公司再次叩开成功之门时,他们才如梦方醒。这包括一些实力雄厚的公司,NEC就是其中之一。

NEC公司(日本电气公司)是世界上唯一一家在通信、计算机、半导体三个领域内都名列世界最前列的企业,它有产品15000余种,向全世界150个国家出口,总部设在日本首都东京。这样一个技术力量强大的企业,是决不会放过电视游戏机这个潜在的巨大的市场的。1987年,他们隆重推出第四代电视游戏机PC-ENGINE,率先向任天堂公司垄断的电视游戏机市场提出了挑战。 PC-ENGINE电视游戏体积较小,但其性能比任天堂游戏机又提高了很大一个档次,画面和音乐质量朝着大型机方向又迈出了一步。其游戏卡最小容量为2M,推出的节目个个精彩,大大超过任天堂。该机一投放市场,立即在受欢迎,支持该机的游戏软件不断推出,代表作有《绝对合体》、《凄之王传说》、《改造超人》、《死灵战线》、《城市猎人》等等,目前该机拥有的节目总数超过了200种。

面对NEC公司的挑战,任天堂公司决不示弱,他们宣布加紧新一代“超级任天堂”的研制,计划1989年初推出。一场技术,实力的角逐至此拉开了帷幕。

NEC公司另一大杰作是:率先把激光唱盘存储器(CD-ROM)引入到游戏机中,使游戏节目容量一下子可以提高75-150倍,最高达到540M,使用时只需要将激光唱盘存储器(CD-ROM)与PC-ENGINE电视游戏机通过接口装置连接起来,并在游戏机卡槽内插入一张系统卡,即可玩超大容量的游戏。这样游戏机就能显示出内容更加丰富、背景更加多变的画面,可以出现更多的人物,可以为游戏主角和其他角色设计更多的动作。此外,这种游戏机还具有中断记忆的功能,不管你中断多长时间,都可以接着上一次游戏的结果玩下去。

激光唱盘存储器还可以单独作为激光唱机使用,可以录放高品质画面的影片,在电视机上直接放映。NEC公司的经营决策者们发现玩这种游戏的人面比较宽,适合寺不同年龄、不同性别、不同阶级,因此他们开发了成年人、老年人和妇女喜欢的节目,PC-ENGM一下子成了1990年圣诞节最热门的礼物。

六、后来居上的世嘉公司编辑本段回目录



在任天堂公司计划面市“超级任天堂”之前的1988年底,突然间“半路杀出个程咬金”,一种活动式电脑板--世嘉五代电视游戏机问市了,这几科一下子打乱了任天堂的计划。 生产世嘉电视游戏机的世嘉公司,是日本著名的大型游戏机厂商,它创建于1954年,1964年即开始研制营业用的大型游艺机,次年在全国各地开办了许多娱乐场。目前,该公司已是一个拥有10个分公司、上亿日元固定资产的企业。在我国各地的大型电子游戏机娱乐场,都可以看到世嘉公司的产品。 世嘉电视游戏机商品名为MEGA DRIVE意为“兆位驱动”,即游戏节目容量都在兆位以上。它采用了两个中央处理器,一个是MC68000,另一个是Z80A专门用来处理音响效果,所以它除了能发出与任天堂一样的PSG音源外,还有6路FM音源和一路PCM音源,音响效果十分逼真。它还具有双重卷动背景画面,立体感极强。该机的性能比NEC公司的PC-ENGINE电视游戏更好。

世嘉五代游戏机的节目也极为丰富,由于世嘉公司在游戏设计制作方面力量十分强大,推出的新游戏几乎个个优秀,深受欢迎。现已拥有节目上百个,新节目也正以平均每月4-5个左右的速度不断上市,节目的容量也都在2M以上。代表作有《战斧》、《兽王记》、《忍》、《世界末日》、《第一滴血Ⅲ》、《闪电出击》、《究极虎》等等。游戏的主角画像巨大,几乎是任天堂游戏主角的20倍,色彩数是任天堂的8倍。

由于任天堂原装机和PC-ENGINE游戏机采用的都是NTSC彩色制式,因此在世界上非NTSC彩色制式的国家销售以前,还需要进行改装为相应的制式。世嘉电视游戏机一开始就注意了这个问题,他们吸取了各种游戏机的优点,摒弃了他们的特点,在信号输出方向采取预留各种彩色制式,避免了制式不适的麻烦。世嘉电视游戏机也进入了我国市场,目前该机的售价约为1000元人民币。

值得一提的是,世嘉电视游戏机还可以安装成大型电子游戏机,方法是在机身后的8针梅花插孔中引出R、G、B和同步信号线(16条)与大型游戏机操纵台相应的微动开关相连。R、G、B同步,地线和手柄控制线可以在接焊在28脚或其它规格的印刷插板上,然后插入原大型机的插槽中。这样就可在大型游戏机上操纵世嘉机的节目。

七、竞争进入了白热化编辑本段回目录



面对NEC公司和世嘉公司强有力的挑战,任天堂公司不得不认真招架,他们推迟了“超级任天堂”的推出计划,看来是一定要使“超级任天堂”性能不比对手差,才能竞争过他们。

而NEC公司却又出新招,1989年11月他们推出PC-ENGINE第二代产品,即SUPER GRAFX,简称SG。该机装有一种新型的高速图像芯片,能产生极主高质量的图像。同时,为了迎合低收入家庭的需要,他们设计了一种不加激光唱盘的储器(CD-ROM)的廉价机PC-SHUTTLE,该机其余功能与PC-ENGINE完全相同。

世嘉公司也决不示弱,他们加强了软件的服务,1990年11月推出了与世嘉电视游戏机配套使用的通讯驳器(MONEM),有了它以后,就可以通过电话线实现游戏机联网。1990年底世嘉公司在日本几个中心城市开设了世界首创的电子游戏通讯服务站,用户通过电话通讯网即可向中心站租用游戏节目。这样人们买了世嘉游戏机不用买卡就可以玩各种游戏,而且费用很低,这无形之中大大地拓宽了世嘉游戏机的市场。

而任天堂公司于1990年底终于推出了传闻已久的超级任天堂SUPER FAMICOM,简称SF,性能十分出色,某些性能甚至超过了世嘉游戏机。虽然错过了一段与对手竞争的宝贵时间,但代理该机销售的美国西门子公司大作广告,终于为该机打开了市场,随后《超级玛莉Ⅵ》、《街头霸王Ⅱ》等优秀节目的推出,使超级任天堂逐渐开始走俏。

不久前,世嘉公司与胜利公司全作推出了激光唱盘游戏机,直追NEC公司的同类产品。而任天堂公司宣布将同索尼公司合作,共同开发使用激光唱盘存储器的超级任天堂游戏机,他们将把连结这种存储器的适配器于1993年初在美国和日本同时推出。

一些老牌号的公司也投入到这场白热化的竞争之中。SNK公司于1990年4月推出的NEO.GEO游戏机以及富士通公司推出的32们FM TOWN游戏机又把电视游戏机提高了一次档次。 下一步,世嘉公司和任天堂公司正设法挤入个人计算机的行列,并开始研制更新一代电视游戏机系统。到时候,游戏中的人物将不再是卡通人物,而是栩栩如生的真人,可以相互对话,成为真正的“人机对话影片”,并采用高保真音呼系统放音。这种新型的多媒体系统将把你带入更加奇妙的世界,整个娱乐行业将发生一次革命,游戏机将不再是一种玩具,而成为一种新型的综合文艺形式。人们期待着这一天。

八、游戏机风行原因简析编辑本段回目录



如今,游戏机风行的程度,是第一台电子游戏机的研制者诺兰·布什纳尔先生始料不及的。在全世界最大的城市,直至最小的村庄,从纽约最辉煌的游乐场,到高加索最小的乡镇儿童娱乐点,在千家万户,正在进行着千千万万这样的“战斗”,伴随着无数成功与失败,兴奋与懊丧。游戏机带来了一个全球性的疯狂症,其他任何娱乐与之相比都望尘莫及。然而,究竟是什么原因使游戏机如此风行呢? 在回顾了游戏机发展简史之后,我们不难悟出,技术进步在游戏机发展过程中起到了极大的促进作用。

但是,技术进步绝不是游戏机风行的唯一因素。这可以在任天堂公司的发展史上找到佐证。1982年,任天堂公司总部设计室主任宫本秀设计出了脍炙人口的节目《超级马利》,截止1992年底该游戏卡已创下4.45亿美元的销售额记录,但该游戏的容量仅为40K,其技术成分比世嘉游戏要低很多,但至今没有一部世嘉游戏销售额比得过这部游戏。宫本秀先生在回答这部游戏为何获得巨大成功时说,他设计的马利形象--一位固执的意大利水管安装工与许多人有着共同的性格,所以人们都喜欢马利。任天堂公司的领导人山内溥更是直言不讳:“由于拥有新技术,他们(世嘉公司)可以领先于我们进入市场,但可以直率地说,我们的游戏内容要好一些。”任天堂公司正是凭借在选择好题材、好设计方面的雄厚实力与世嘉公司抗衡。可以说好的游戏内容与先进的技术是相辅相成的,它们共同造就了游戏机的风行。

当然,游戏机的风行还有其他社会因素。 游戏机风行还远远没有达到高峰,甚至未达到某个山脉的高度。每年全世界电子游戏公司都有新节目问世,而技术的发展使更精彩的节目出现成为可能。也许用不了多久,游戏机行业将会超过所有娱乐行业,成为人们首屈一指的精神享受。

相关条目编辑本段回目录

→如果您认为本词条还有待完善,请 编辑词条

词条内容仅供参考,如果您需要解决具体问题
(尤其在法律、医学等领域),建议您咨询相关领域专业人士。
0

标签: 游戏机

收藏到: Favorites  

同义词: 暂无同义词

关于本词条的评论 (共0条)发表评论>>

对词条发表评论

评论长度最大为200个字符。