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 Will Wright是什么人?是能够创造了一个完整的城市和一个人的人生的人。“Sim”三个字母代表的是他与众不同的世界观,基于他的世界观他模拟了他能想到的所有能模拟的事物。到了21世纪,他的《模拟人生》及其资料片更是热卖不止,成为了游戏业内的一个奇迹.
在Wright职业生涯中早期的1987年,他创作的名为Raid on bungling Bay的游戏。它是一个袭击岛屿的直升机游戏。他在给岛屿上的小城市编程时非常开心,因为他认为在岛屿上建立城市是游戏有趣的前提,它是创作SimCity的灵感来源。当他第一次开发SimCity时,出版商没有兴趣,因为他们不会相信有人会买它,但Wright坚持不见,游戏大获成功。SimCity就设计而言是一个突破,因为它基于建造而不是破坏。此外,它不设定目标。这些都给游戏加入了一些新的方面。Wright喜欢模拟现实,就把模拟带给大众,他比任何人做的都多。SimCity衍生了一大堆系列创作,包括SimEarth,SimAnt,SinCropt和其他一些作品。他的The Sims游戏仍是他最具雄心的创作。无论何时,它通常都是最畅销的游戏。 

我们不知道是出于超前的思想,还是仅仅是一瞬间的灵感,让威尔.赖特始终把游戏当作“玩具”而不是“胜负关系”的表现工具。拿他1989的作品《模拟城市(SimCity)》举例,当时其他厂商都在制作一些考验玩家跳跃技巧的游戏(指动作游戏),或者是太空飞船的爆炸(指射击游戏),而他却制作了一款被自己称为“系统模拟器”的东西。《模拟城市》是一座微缩的“数字都市”,有关这个都市的所有发展都由你来操作。当然,游戏也提供了一些有完成目标的任务模式,但是更多的玩家都喜欢直接玩自由建设模式——你想要创建一个世外桃源?你想要创建一个商业帝国?或者是一个腐朽衰败,到处交通堵塞噩梦都市?全由你自己来决定。   《模拟城市》的成功在于它的平易近人(每个玩家都知道“城市”是啥),而且操作简单,玩家的决定也不会受到什么惩罚(比如损失你的MP,减少你的HP什么的)。这套公式可以说是史上最伟大的游戏设计之一,而且此后一而再,再而三的不断出现在赖特制作的“模拟XX”系列游戏中。其实单就这一个《模拟城市》就足以将他列在本名单中,不过他本人并没有裹足不前,而是一直在考虑如何制作他的下一个“玩具”。接下来就说到《模拟人生》了,也是一套“系统模拟器”,但是对象换成了家庭,那套东西还顶用么?当然了!《模拟人生》连同一系列资料片已经成为了电脑平台上最畅销的游戏,带来的经济效益难以用言语来表达。不管是铁杆玩家还是游戏新手都对它抱以巨大的热情,而这股热潮到现在都没有减弱。   赖特的下一个目标是想创造一个大型的网络版《模拟人生》,这样一来相信数以百万计的玩家会升级自己的网络设备。除此之外,我们最关注的还是《模拟人生2》,从目前资料来看下一个电脑最畅销游戏也许就是它了! 
下面是一个记者和威尔·莱特的访谈录: 
  记者:请先从自我介绍开始,最好有那么一点内幕消息。你是如何开始从事制做电脑游戏的呢? 
  Will Wright(以下简称WW):我是从1982年开始设计游戏的。当我读大学时我把大量的时间花了自制模型机器人之上。大约是1980年的时候我把一些微处理芯片用于控制我自制的机器人之上并且在随后的一年我购买了属于自己的第一台Apple 2电脑。我在这台机器上自学了程序编写和玩了一些当时的电脑游戏。很快我就被游戏给吸引住了并开始从事游戏程序编写。 
  记者:你创造“模拟人生”的灵感是什么?而又是什么促使你有了创造“模拟人生”的主意? 
  WW:或许最大的灵感来源于Christopher Alexander的书“语言模仿(A Pattern Language)”。这是一本有关环境设计的伟大的书。它给了我灵感促使我设计一个能够提供如书中一般的设计原则乐趣的游戏。而在游戏的具体开发过程中游戏设计的中心被转移到了人的身上,但它依然保留了相当建造的乐趣。 
  记者:哪些人是“模拟人生”制做小组的关键成员?这个制做小组大约有多大? 
  WW:最初两年小组刚开始的时候只有我和主程序师Jamie Doornbos,然后规模到了5人、再是15人、30人知道现在的50人左右。 
  记者:能告诉我们一些有关游戏引擎的吗?那些完成的独特的特性和能力会让玩家们吃惊?

       WW:该引擎的最大挑战在于令游戏中角色的举止行为可信,在次高度之上我们尽可能把游戏向每一个方向尽力的发展(新的物体、新的建筑元素、新的宠物……) 
  记者:在游戏设计过程中最大的障碍是什么(比如:AI程序、使环境更为互动等)? 
  WW:无论何时当你在电脑前模拟什么东西的时候就等于你在屏幕前要把幻想变为的东西真实我想这就是最困难的地方。 
  记者:“模拟人生”进行了多少研究工作以创造出对于生活的真实模拟?制做小组是否进行过诸如人类心理、体系等的研究?哪个区域是研究的焦点所在? 
  WW:我们研究的东西比我们所需要的要多出很多。研究范围包括20本有关体系结构的书(还有四本有关风水的书)、有关人类心理的八本书、我们还进行了大量的口头交流(特别是有关肢体语言上的文化差异)。此外还有诸如建筑理论、神学等许多我无法一一记得的研究工作。 
  记者:游戏关系的模拟可以衍生多远呢?有可能游戏中有一件事情和一位邻居有关,而如果你的模拟角色和他发生了接触,结果会怎样? 
  WW:是的,游戏中可以产生正确的事件发生次序。我们根据模拟的状态分了很多的行为层,包括:亲密、秘密、嫉妒、战斗、婚姻、恋爱等。 
  记者:从你个人角度来看,游戏哪个方面最令人兴奋? 
  WW:以创新的建材来设计真正酷的屋子(但仅局限与我)。 
  记者:声音是使人投入的重要因素,你能描述一下游戏中的音乐吗? 
  WW:“模拟人生”拥有诸多音乐,我们的作曲家Jerry Martin制做的所有音乐都非常棒。我们的音乐主要分为两个类别:界面音乐(但时间停止的时候)与游戏中音乐(当游戏运行的时候)。游戏中最酷的事件之一是自选MP3,游戏中的任何音乐都可以用你自己的MP3音乐替换。 
  记者:角色/家庭的创造的细节如何呢? 
  WW:你可以选择的如下:年龄、性别、种族、头、身体、名字。接着你可以通过以下尺度来进行个性化设定:低俗—优雅、懒惰—活跃、不满—美好、内向—外项、严肃—顽皮。你还可以写下一些东西来进行更为精确的描述。在游戏中你可以发展以下的技能:烹饪、机械、身体、创造力、逻辑和魅力。此外还有不同的兴趣爱好,如政治、体育等。 
  记者:你认为是什么会吸引从来没有接触过“模拟”系列的玩家去开始“模拟人生”游戏? 
  WW:我认为最主要的诱惑是模拟不同的人生道路,游戏中或许是对你真实生活的一种扭曲和破坏,但这就是最吸引人的地方。 
  记者:游戏中必须花钱,如果游戏中钱用完了,玩家是否可以贷款呢? 
  WW:他们可以通过典当或出售事物来支付帐款,如果玩家不付钱的话游戏中会有人来收回玩家拥有的东西。
Will Wright——模拟人生之父



Will Wright

  生于1960年1月20日的Will Wright,在他十岁时,就用木材制作了一件星舰企业号飞行甲板的复制品,并在「星舰迷航记大会(Star Trak Convention)」中获得表扬。他也十分喜爱 Avalon Hill制作的桌上游戏,例如「PanzerBlitz」这款以东部战线坦克大战为主的策略游戏。

  从小就喜爱自我创作并拥有天马行空创意的 Will Wright,曾对外表示相当欣赏求学时蒙特梭利(Montessori school )学校所提倡的创造力、解决问题和自我激励这三个教学理念,而这些也都是他日后创作游戏的重要灵感。

  投身游戏设计工作后的他,于 1984 年设计了《Raid on Bungling Bay》这款让玩家驾驶直升机飞越各个城市和岛屿,轰炸建筑物与桥梁的游戏。不过在开发过程中,他发现和轰炸建筑物相比,他更有兴趣创造岛屿上的建筑物,因此,Will Wright 开始构思一款可以设计建筑物,或者建造一座城市的游戏。


Raid on Bungling Bay

  当他参考了麻省理工学院教授杰。莱特。佛瑞斯特(Jay Wright Forrester)探讨透过计算机仿真进行理性都市计划的书籍「Urban Dynamics」,以及数学家贺顿。康威(Horton Conway )的生物模拟游戏《Game of Life》,融合了上述两者的概念,以计算机程序仿造出城市的动态,创造出一款城市模拟游戏的原型后,却因为「永远无法获胜的游戏,玩家也不会感到兴趣」的理由,而遭到游戏公司的反对,并拒绝发行。

  在一次的因缘际会下,Will Wright 遇见了打算投入游戏产业的年轻生意人杰夫。百灵(Jeff Braun),杰夫认为他的创意非常出色,并认为这款游戏一定会受到妄想掌控世界的玩家们青睐。于是,他们一同创办了 Maxis,并发行了这款《仿真城市》。

  进入 Maxis时期后,Will Wright 制作了包括《仿真城市》系列(《仿真城市》、《仿真城市 2000 》、《仿真城市 3000 》,未参与《仿真城市 4》、《仿真城市:梦之都》制作小组)、《模拟地球(Sim Earth )》、《模拟生命(Sim Life)》、《模拟直升机(Sim Copter)》、《模拟蚂蚁(Sim Ant )》,和赫赫有名的《模拟市民》(未参与《模拟市民 2》、《模拟市民 3》的设计),以及即将推出的《Spore 》等多款作品。破除语言和国籍的隔阂,让成千上万的玩家都从他所制作的游戏中获得无穷乐趣。


仿真城市


仿真地球

 
仿真生命


模拟直升机


模拟蚂蚁


模拟市民

  如此精采的游戏设计生涯,也让他广获各界肯定。2001年,Will Wright 获得了由国际游戏开发者协会(International Game Developers Association ,简称 IGDA )所举办的「游戏开发者优选奖」,并且于 2002 年成为该学会历来第五位进入其「互动艺术和科学名人堂」的成员(同为名人堂成员的,还包括 Blizzard 主席、总裁和创始人 Mike Morhaime,与《Final Fantasy 》之父的坂口博信等人);2005年获颁美国 PC 杂志的终生成就奖;2007年,素有「英国奥斯卡」之称的英国电影和电视学院奖(BAFTA )也授与荣誉会员资格予 Will Wright(同为荣誉会员的,还包括知名美国导演史蒂芬史匹柏),让他成为电玩产业中第一位获得此殊荣的人物。

  获奖无数、备受敬重的知名游戏设计师 Will Wright,由这位重量级制作人亲手打造的最新作品《Spore 》即将于 9月推出,为了宣传这款游戏,Will Wright 特地于上周前往新加坡举办媒体发表会,向从亚洲各国前来的媒体亲自介绍游戏。趁着这次机会,GNN 除了请他介绍更多关于《Spore 》的游戏内容外,也请他谈谈他对游戏制作的理念。

 ◆开放的游戏世界

  传统游戏通常都会有固定的路线,就算是强调自由度很高的游戏,通常也是游戏过程中不设限制,但一样都是为了一个最终的目的(所谓的全破)。不过包括《模拟市民》、《模拟城市》等却打破这样的规则,只要玩家想玩,游戏就可以无止尽的持续下去,给予玩家一个完全开放的游戏世界。

  关于这点,Will Wright 表示,他 7岁时所看的经典科幻电影《2001太空漫游》,是他首度对太空、异型、机器人等奇妙题材开始产生概念并感到兴趣的启蒙导师,而他从小也很喜欢组装东西,包括机器人、汽车、飞机,或是《星舰迷航记(Star Trek )》影集中看过的一些宇宙飞船,他都曾试着去拆解、重建过。而由他所设计的游戏,也都保有这样的特色。

  
ET和异型        各种让他感兴趣的作品

  从《Sims》系列开始,特别到现在的《Spore 》,由 Will Wright所主导的游戏概念里也都会有一些要经由解构、重组的部分,让玩家去思考生命是不是一定要这样子发展?是不是可以打散所有的东西,用另一种方式重建后会不会产生新的可能性,给予玩家高自由度的乐趣。

  玩过《模拟市民》的玩家一定印象深刻的「模拟市民语(Simlish )」,也是基于这样的原因而诞生。「模拟市民语」是游戏研发团队透过实验性地拆解乌克兰语和塔加拉族语(菲律宾语)创造出的特殊语言,美国歌坛的美少女搭档「Aly & AJ」,还曾以「模拟市民语」重新诠释他们的歌曲「Chemicals React 」。

  Will Wright 说明,当初他决定使用「模拟市民语」,是因为他认为这款游戏的想象力是非常大的,如果直接用人类的语言的话反而会被限制住,但如果用一个完全不一样的拼音,让游戏中的人物利用这样的管道沟通的话,给每个玩家的感觉、和解读的方式也会不一样,自然就能让游戏变得更有生命力。

 
模拟市民     模拟市民   模拟市民

  不过这种完全开放的情况现在也有了小小改变。Will Wright 表示,如果拿《Spore 》和以往《Sims》系列的游戏相比,《Sims》系列就像是真正的生活一样,是一个完全开放的世界,而且也没有任何的目的,而《Spore 》虽然自由度也很高,但因为游戏本身就是要呈现一个完整演化的过程,因此相较之下就会比较偏重任务导向和目的性,甚至还会出现全破的结局。

  Will Wright 笑着说,这个可以解释成「了解生命的意义」的最终任务非常难以达成的,即使是重度的玩家,可能也要花上数十个小时。当然,每个人的玩法还是会有很大的差异,他希望在开放和线性的游戏模式中取得一个平衡,但同时又能给玩家大幅的自由度。

  ◆开创全新局面

  花了两年收集并研究相关资料,再以五年时间、最多同时动用 120名游戏菁英开发的《Spore 》(原名《Sim Everything》),不再沿袭以往的《Sim 》系列,反而采用了目前这个全新名称。Will Wright 表示,他认为虽然《Sim 》是一个很庞大的系列品牌,但他在开发这款游戏的时候,觉得《Spore 》未来的可塑性更大于《Sims》,有多方面发展的可能,因此决定走出《Sims》的路线规划,以全新的姿态出击。

  以独特的「生命演化」为主题,配合不同阶段,结合了动作、实时战略、射击、模拟等多种游戏风格的《Spore 》,这种大胆的尝试,Will Wright 说这是他在最初企划的时候就是这样设定的。因为生命有一定演化的程序,而到了后期大规模的文明以及太空阶段时,因为游戏范畴变大,光是控制单一生物就比较没有意义了。

  此外,他表示各种游戏类型好像有规则似地循着历史的轨迹而出现。从早期的 2D 、变成 3D 第一人称、解谜、早期的实时战略、模拟、后期进化的实时战略、策略文明游戏,一直到大型多人网络游戏与太空游戏,而这所有的游戏特色和类型演进的过程,也几乎全都包含在《Spore 》之中。

  
细胞阶段        细胞阶段

  
生物阶段         生物阶段

  
部落阶段          部落阶段

   
文明阶段          文明阶段

  
太空阶段         太空阶段

  不过想办法融合各种游戏类型,Will Wright 说这还不是开发过程中最困难的部分。除了游戏方式的改变,《Spore 》还加入「生命演化」的成分,而为了符合这个原则,开发小组大量研究物理、化学、生物学、地理学、社会学和天文学等各项资料,几乎包含了宇宙中的一切变化,因此要让计算机藉由生物的长相去分析形体未来的各种变化和行为模式,才是研发小组在开发时的最大挑战。

  《仿真市民》一系列庞大的数据片应该让不少玩家眼花撩乱,而新作品《Spore 》从单细胞生物一直到外层空间殖民,几乎已经把所有的事情全都完成了,未来还有可能出什么样的数据片呢?

  Will Wright 表示,《模拟市民》是让玩家购买主程序后,搭配很多不同的数据片,不过《Spore 》可能会朝向比较水平的方式发展,也许是透过载具和建筑等编辑器,或者是其中一部分的游戏内容。例如让玩家自创生物的《Spore 创意大师》就不需搭配主程序,就算没玩过游戏的人,同样能体验由这款游戏所创造出来的独特世界。

  除了目前自创生物数量已突破 250万大关的《Spore 创意大师》,Will Wright 说他特别喜欢的其实是载具编辑器。他说利用这个功能强大的编辑器,不管是高级意大利手工跑车 Maserati ,或是二次世界大战中著名的「波音 B-17 」重型轰炸机玩家都能一一设计出来。Will Wright 相当期待玩家能尽情发挥想象力,做出更多充满惊人创意的作品。

  

  

  

  
千奇百怪的自创生物

  ◆倡导启发、非暴力性的游戏内容

  《Sims》系列游戏之所以老少咸宜、受到许多轻度玩家的喜爱,其中一个原因就是游戏中充满欢乐、没有什么暴力成分的游戏内容。不过《Spore 》和以往的《Sims》系列相比,因为会有一些物种斗争的故事在里面,因此《Spore 》也多了一些较有火药味的内容。

  尽管如此,《Spore》还是有许多能以非暴力的手段来达到目的的方法;除了直接攻击,玩家也可以选择以社交的方式来统治整个星球,虽然这样的方式比较困难,不过 Will Wright指出,基本上他们还是希望在游戏中提供各式各样的方式让玩家自己去选择。

  Will Wright 以「大型单人游戏(Massively single player online game )」来形容《Spore 》的网络功能,让玩家在这个架构庞大的单机游戏中,还能和全球玩家互动。他还说明,如果是一般的在线游戏,可能就会有很多限制以防止玩家作弊,而且会有互相战斗的部分,并以毁灭其它玩家为目标,不过他希望《Spore 》可以避掉这些部分,但又保留与其它玩家间互动的优点,因此将游戏的网络机制设计成能够让玩家将作品上传到网络上,和大家分享彼此的创作为主。

  Will Wright 还假设,如果《Spore 》真的变成 Online 的玩法,进入太空阶段之后,就变成每个玩家都拥有各自的星球,不过我们可能也无法在其它玩家离线的时候进入他的星球探索,甚至是趁这个机会把他的星球彻底毁灭。Will Wright 说,他不想看到这种破坏其它玩家游玩兴致的事情发生,他希望大家可以在这款游戏里体验扮演「神」的感觉,如果真的改成网络游戏的话,无法给玩家如此大的权力。



  综合以上种种因素,问到 Will Wright是不是希望在游戏中教育玩家、特别是儿童些什么时,他表示,与其说是教育,还不如说是启发,而这也是他研发游戏一直以来的宗旨,希望玩家能透过游戏发挥与生俱来的创造力,点燃对知识的热忱。

  ◆研发游戏之道

  平常玩大量的游戏,并且最喜欢 NDS的 Will Wright,对于自己身为全球最畅销游戏系列作的推手,他谦虚地表示,他认为很多人都做了比他更成功的事情,而他只是比较幸运而已。

  至于谈到要如何拥有源源不断的创意和灵感时,他说他是一个随时都保持高度好奇心的人,尤其是遇到完全不懂的东西,不管是任何领域,他都会去想到底为什么,而在这样追寻解答的过程中,自然也能获得很多知识与灵感。

  他举例说,当他五岁时看到花,他就觉得这是很神奇的,为什么花是这个样子?什么是这个颜色?而花又到底是怎么样产生出来的?每次遇到这样的情况,他就会问一堆问题,然后想办法去找答案。「保持强烈的好奇心」正是他维持灵感的重要源头。

  对于有心研发游戏的人,Will Wright 又有什么意见呢?他建议有心朝这条路发展的人,可以从小游戏开始着手,就算只是 Flash Game 也好,重点是要从头到尾自己参与,这样的过程会启发出一些新的观念,并了解使用者真正的反应和想法;他说不管是设计游戏,或是拍电影、制作动画也好,都是一样的道理,都要先从入门功夫打好基础,自己亲自去参与,知道每个环节的要领,才有办法慢慢参与更大的制作工作。


现身动物园记者会


不管任何场合都能侃侃而谈

  从《模拟市民》的人类,一下子跳到《Spore 》的整个宇宙,让玩家几乎扮演「神」的角色,设计了架构如此庞大的游戏后,还有什么题材是 Will Wright感兴趣的呢?

  永保好奇心、流露出一股智者风范的 Will Wright透露,虽然《Spore 》还未上市,但他确实已经有了新的计划了,只不过他说现在要先等新游戏上市后看看玩家的反应如何,再决定他的重心要放在哪里。尽管新的计划还不能透露,而且也仍处于早期初步规划的阶段,不过他说这将是一款和《Spore 》截然不同的游戏。

  至于这款新游戏会不会比《Spore 》所描绘的范畴更大呢?Will Wright 神秘地笑着说,其实还有很多规模很大的游戏可以开发的。究竟这位游戏大师还会为玩家们带来什么样的惊喜呢?就让我们拭目以待吧。

  
仿真城市        仿真市民      Spore

Sims之父Will Wright脱离EA另起炉灶

  作为游戏史上最热卖的游戏系列,《模拟人生》的作品在北美PC游戏发售榜上长年累月霸占着一个或者多个位置,Sims系列就是EA最为稳定的摇钱树,作为Sims之父的Will Wright当然也是EA的一大宝贝。可Will Wright最近离开了EA,另起炉灶开设了新的工作室。不过两方应该是友好分手,因为EA已经宣布与这家新的工作室将会开展合作。

作为《模拟城市》、《模拟人生》、《孢子》的首席开发者的Will Wright已离开EA去开创属于自己的事业。他的新公司的名字叫“Stupid Fun Club”,意在纠合业界精英集思广益,提供创意作品。

  EA拥有新公司部分权益,可视情以多种形式(包括游戏、影视、互联网应用、玩具等)推出新作。

  “娱乐行业正以极快的速度进入到一个革命性的新阶段”,Will Wright表示说,“Stupid Fun Club准备在这风起云涌之时寻求各种可能,去开创跨越多个平台的全新娱乐形式。”

  “在供职EA的12个年头里,我有幸与业界某些最睿智最有天赋的开发人员共事,我期盼着在不久的将来再次与他们合作。”

  EA首席执行官John Riccitiello则称:“我们对Will Wright创建Stupid Fun Club的想法有信心,我们期盼将来能与Will及他的团队长期合作。Will是一名了不起的设计师,他已成为业界传奇,其作品比如模拟人生、模拟城市、孢子等已成为全球共知的品牌,在这些作品的指引下该团队必将奉献更多精彩内容。”

  Wii Wright于1989年与Jeff Braun创建Maxis工作室,后于97年被EA收购。现在Wii Wright离开EA后,EA决定由Maxis的总经理及副总裁Lucy Bradshaw继续负责该工作室以及孢子系列产品的运作,Bradshaw的团队目前正从事资料片《孢子:银河冒险》(Spore Galactic Adventures)的开发。

参考文献
http://hi.baidu.com/ifiaaa/blog/item/0169da167dccbc18972b4393.html

http://games.sina.com.cn/j/n/2009-04-09/1144306457.shtml
http://tvgame.1t1t.com/html/index_1/mjdt_79/2008-10/1224583684-2.html

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