Popcap的游戏创作之旅编辑本段回目录
通过《植物大战僵尸》,Popcao公司展现了自己独特的幽默和非凡创意。
上海宝开软件有限公司,亚太区首席执行官James Gwertzman先生,
现在一同样幽默的演讲就我们带入创意游戏的快乐中。
Popcap公司的《植物大战僵尸》一小游戏大创意令全世界游戏玩家都沉迷于装点自家的绿色花圃,150万的销量用事实告诉我们游戏并不仅仅要依靠华丽的画面,创意与乐趣才是游戏真正的原点。当然游戏的创意并不是凭空出现,有4名成员组成的植物大战僵尸制作小组经历的整整4年的开发时间,从无到有、从最初的原型到最后的成果,通过James Gwertzman的演讲我们有幸了解到世界上第一流创意小组的游戏制作过程。
“从其他的游戏中得到灵感”——这是James Gwertzman首先提到的,灵感的样子是无形的并不代表它一定要诞生于虚无,《植物大战僵尸》的灵感基础其实偶然和朴素。他的最初起源于《魔兽争霸》的塔防游戏模式,某一天他的制作人忽然发现塔防游戏中的绿色部分很像植物,那么如果真的做成种上很多植物来防御入侵的话那不就还是一个很有趣的点子吗?当然这仅仅是最初的构想,之后又使用了休闲游戏中同屏幕游戏的特点以及相当早期的一个使用传送带的啤酒招待游戏,通过整合后至此一个属于自己全新创意油然而生。
“增加乐趣,去除烦闷”“不要担心你的与众不同”——在得到最初的原始模型后,你需要不断的在游戏的可玩性上增加自己的特点,这个过程即可挖掘自己和同类型的游戏的不同,也来自于任何奇思妙想。事实上当初制作《植物大战僵尸》的时候,正是农场类游戏兴盛的阶段,每个人都在种植物,可是你的花园里有僵尸吗?这里就有。而游戏中近乎隐藏的“雪人僵尸”这是来自于愚人节,当初他们定制了一个游戏的愚人节版本号称有着各种添加,可是打开游戏后得到的却是一群被冻僵的僵尸和冰的没法种植物的土地,是一个让人忍俊不禁的4月1日冷笑话。但是在收集了有关于这个版本的各类有趣回复后,“雪人僵尸”作为隐藏僵尸成为了游戏中创意的亮点和游戏开发秘话遗留了下来。
“不要纠结于游戏名字”——这是一个每个游戏都遇到过的有趣经历,制作者总是想要自己的游戏有一个有趣名字,最初他们为了方便起见订立了最初的名字——植物大战僵尸(Plants vs. Zombies)。之后,随着游戏的开发,越来越多的个性名字出现:“Dawn of the Dead”、“Lawn of the Dead”等等,前前后后整整出现了数百个有趣的名字,其中不乏充满禅意的幽默搞笑之作。不过最后的结论自然也就是我们说知道的,游戏依旧沿用了最初的《植物大战僵尸》。名字是很重要的,但是他不是最重要的,关键是你有好的创意与游戏品质。
创意创造游戏、创意改变游戏、创意成就游戏,而创意无时无刻就在你的身边。
《植物大战僵尸》开发商PopCap拟2011年IPO编辑本段回目录
新浪科技讯 北京时间2月1日下午消息,美国休闲游戏开发商PopCap计划今年IPO(首次公开招股),该公司此前已经保持了十多年的独立公司身份。
这家位于西雅图的公司开发了《植物大战僵尸》、《祖玛闪电战》和《宝石迷阵》等热销游戏,每天的玩家总数达到400万。
“如果有必要,我们准备今年上市。”PopCap CEO大卫·罗伯茨(David Roberts)说。
PopCap的收入主要来自收费游戏,既可以通过实体店购买,也可以从网上下载。该公司2010年的总收入为1亿美元。
但PopCap的收入模式正在逐渐发生变化。该公司以往对电脑、视频游戏机、手机等各个平台都投入了相当的精力,但现在却把主要注意力放在Facebook上,并且开始与Zynga、EA旗下的Playfish和迪士尼旗下的Playdom竞争。
两年前,PopCap开始发现Facebook的潜力,并免费推出了《宝石迷阵》。2010年5月,该公司开始通过出售虚拟商品创收,只用了2个月就借此获得了100万美元收入。
罗伯茨拒绝透露该公司通过虚拟商品获得的收入,但他指出,按照每日活跃用户计算,PopCap已经成为Facebook平台上的第6大开发商。
“我们最大的增长来自Facebook、虚拟商品和小额交易。我们的模式正在从授权向Facebook平台转型。”他说。
罗伯茨还表示,今年的两大主题是社交和移动。PopCap的iPhone游戏同样表现不错,在2010年的十大iPhone畅销应用中占据两席,《宝石迷阵2》和《植物大战僵尸》分列第4和第9.
值得注意的是,该榜单的所有游戏售价都是0.99美元,只有《植物大战僵尸》是个例外,高达2.99美元。
与《使命召唤》等大型游戏不同,PopCap的游戏更引人入胜。它放弃了枪战和解谜等元素,而是给用户充分的放松。这并非一个小众领域,PopCap每月的玩家达到5000万。罗伯茨表示,这样就有机会与用户展开更多交流。
PopCap目前拥有400名员工,半数位于西雅图总部,另外半数则位于全球各地的办事处,包括上海和都柏林。(鼎宏)
PopCap开始发力 钻石迷情2登陆安卓平台编辑本段回目录
也不知道PopCap是不是在考验Android用户的耐心,从他们公开表示要进军Android市场至今已经一年多了,虽然前不久推出过一款《祖玛的复仇》,但是玩家们最期待的《植物大战僵尸》却依然迟迟不肯露面。
宝开(PopCap)公司
最近Popcap终于又有了新的动向,这一次发布的作品是《钻石迷情2》。他们宣布该游戏将于本周内发布,其他游戏则将在2011年第二季度开始登陆Android平台。这款游戏也是Popcap公司的经典之作,游戏模式和国内玩家们非常熟悉的对对碰非常相似,不过《钻石迷情》才是这类游戏的鼻祖。这款经典的游戏在PC、iPhone、Windows Mobile等平台也都有登场。
本周内就将发布的《钻石迷情2》
除此之外,在前几天他们还发布了几张使用Nexus One手机运行《植物大战僵尸》和《幻幻球》的照片来娱乐大众,不过还是神秘兮兮的没有告诉大家这两款游戏具体的发布时间和其他信息。
Nexus One运行《幻幻球》的照片
网友最期待的植物大战僵尸
Popcap:冷静的游戏贵族编辑本段回目录
长远的战略眼光和冷静的市场判断,是Popcap10余年持续引领创新的原因。在移动互联网概念和SNS概念的推动下,从2010年开始,美国本土的科技上市公司开始恢复数量增长,达到了45家(2009年仅有18宗由风投资金支持的 IPO)。而万众瞩目的Facebook,LinkedIn,Groupon以及依托于他们的游戏公司Zynga,Popcap等,都在2011年把自己的上市提上了日程。
在这些明星科技公司中,Popcap显得很特殊,它的资格最老——2000年便已创建,并且它并没有与那些新贵们扎堆硅谷,而是偏居于西雅图,它的高层还会不时地出来鄙夷一下硅谷的浮躁文化。
在日新月异的美国游戏产业里,Popcap奇迹般地以独立而不断增长的姿态生存了下来,它在2009年10月才进行了第一次融资;它历史上的第二款作品—— 基于PC和Mac上面的宝石迷阵(Bejeweled)竟然一直保持热卖至今,截至2010年2月就已经卖出了5000万份!
更令人们惊奇的是,刚过完10岁生日的Popcap,是业界唯一一家横跨PC、移动终端、游戏主机和社交网站的四栖游戏制作公司,并且它是唯一一个有两款产品同时登上苹果公司“iPhone/iPod Touch 最热卖游戏榜”的游戏制作公司(宝石迷阵2和植物大战僵尸)。其中,植物大战僵尸还登上了最热卖游戏榜单和iPad游戏收入榜单的前十名,并且它的 Bejeweled Blitz是Facebook上玩家数量排名仅次于Zynga产品的社交游戏。
这家在人们印象里并非“大厂”的保守游戏公司,这棵游戏产业里的常青树,究竟有哪些“健康长寿”的秘诀呢?
产业大视野
1997年,在普渡大学GPA(平均成绩点数)只有1.67分的John Vechey 放弃了大学生活,开始了专注于其与大学同学、亦即Popcap另一位创始人Brian Fiete 的第一款游戏——ARC的研发。
ARC后来以10万美元卖给了西雅图著名游戏公司Sierra,两人也成为了Sierra公司的员工。不久,两人联合另一位伙伴Jason Kapalka,创办了自己的第一家公司Sexy Action Cool。
宝石迷阵是sexy Action Cool的第二款作品,也是游戏史上最早的在线游戏之一。研发出来之后,John Vechey首先找到了雅虎旗下的游戏网站Pogo,想出售Bejeweled,但Pogo当时眼拙,错过了这一款游戏史上的经典作品。
后来John Vechey找到了微软,双方达成合作,以按时计费的方式在MSN上上线Bejeweled。它上线后的受欢迎程度出人意料,每天有6000人玩Bejeweled。但那会儿的人们还都在用电话拨号上网,欲罢不能的玩家们提出要求制作可下载版本的宝石迷阵。于是,John Vechey 等人为宝石迷阵想到了新的盈利模式——在MSN和雅虎等网站上试玩,之后鼓励用户购买20美元的可下载版本,收入与网站五五分成。
John Vechey 等人由此发明了游戏行业的一种崭新的商业模式,它一直被Popcap延续至今,并被许多游戏公司借鉴。
宝石迷阵可下载销售的第一个月,便卖了3.5万美元。直至现在,宝石迷阵还占据着Popcap收入的30%,因为它所跨的平台最多—— PC/Mac, Xbox, PlayStation, Wii, DS, PalmPilot, iPhone, iPad以及最近的Facebook。
实际上,John Vechey三人在创业之初就决定,出品那种操作简单却极富趣味的游戏,以吸引最大规模的玩家。10年走过来,Popcap严格遵循了这条路径。它没有因为不断地成功而向EA等大厂大作挑战,并且在10年间拒绝了包括微软在内的想改变Popcap公司特质的所有投资。
然而,作为一家休闲游戏制造商,Popcap在战略上却一点也不保守。实际上,在游戏产业风云变化的这10年间,Popcap高瞻远瞩地在每一个十字路口选对了方向,才成就了今天的辉煌。
2002 年,基于JAVA和BREW(2G和2.5G手机的开发标准)的应用开发开始流行。那时,尚为纯PC游戏制作公司的Popcap第一时间抓住了这个机遇,直至现在,宝石迷阵也一直是市场上JAVA/BREW手机的最广泛的应用之一,不过Popcap已经将公司重心转移,将这块业务的发行工作交给EA代理。
2008 年7月,App Store上线,宝石迷阵是这个伟大平台上的第一批拥趸。Popcap 的CEO Dave Roberts对记者表示,3年间,通过宝石迷阵、植物大战僵尸等游戏以及相关的资料片,Popcap已经成为移动平台世界里面收入仅次于EA的游戏制作公司。
2009年10月,宝石迷阵正式登陆Facebook。这使得Popcap成为了目前世界上唯一一个横跨PC、移动终端、游戏主机和社交网络的游戏制作公司。
根据AppData.com的统计,Bejeweled Blitz是Facebook上玩家数量排名第五的社交游戏,前四位则都为社交游戏世界的主宰者——Zynga出品。其在2010年4月引入了第一批虚拟物品,置于Bejeweled Blitz游戏之中,并且在去年8月第一次通过虚拟物品赚得了100万美元。
在相关的上市准备材料中,Popcap的创始人John Vechey如此说服投资者:“Popcap可以给投资者的最大信心是:这是一家制作很难复制的简单游戏的公司,这是一家可以适应任何市场变化的公司—— Popcap在成长过程中,适应了iPhone,适应了Xbox Live,现在则又适应了Facebook。”
Popcap的跨平台战略大大促进了自身的可持续发展。根据官方数据,2010年,Popcap来自于电脑桌面游戏的收入首次低于一半的比例,只占40%;而来自移动设备上的收入已经达到30%;来自网页游戏和游戏主机的收入,则各占15%。
除了产品跨平台战略,Popcap另外两项令竞争对手难以比拟的战略眼光是平台式产品研发架构和全球业务布局。
Popcap 在很早便发布了自己的游戏开发包——SexyApp Framework,并在2009年升级为收费的SexyKanji,这个准研发开放平台在帮助Popcap成功研发跨产品方面,发挥了至关重要的作用。 2010年,Popcap和日本的游戏制作公司Square Enix公司合作,将在2011年初在日本移动社交网络GREE上推出Pop Tower游戏。在韩国,和当地公司合作,推出多人在线的游戏组合PopCap World。Popcap在中国则和人人网进行了合作。
可以看出,虽然并非“大厂”,但在产业战略布局方面,Popcap的管理者站在了和EA、Gameloft等大厂同样的高度。
坚持冷静的判断
虽然在行业变革中不断成功卡位,但Popcap管理层始终保持了一种相对冷静的态度。
这种冷静鲜明地体现在了Popcap的最大优势——游戏平台移植方面。Popcap拒绝冒进。
2010年12月,面向PC和Mac的宝石迷阵3发布。Popcap却并没有将这款玩家期盼6年的大作立刻移植发布于iOS和Facebook之上。实际上,在时隔1年多之后,Popcap才放出了自己在Facebook上的第二款游戏——Zuma Blitz。
在Dave Roberts看来,以FarmVille和CityVille为主打产品的Zynga像是微软,而Popcap则像是苹果,前者根据已知用户需求来做产品,而后者制造引导大众品味、需求的产品;并且前者以市场营销见长,后者则以创新见长。
至于Android平台,Popcap更是显得比其他游戏公司都要保守。至今为止,它没有出品任何Android平台的游戏。在iOS之外的移植顺序上,Popcap官方甚至把WindowsPhone7排在了Android之前。
Android设备普遍存在的兼容问题自然是Popcap解释这种选择的必选,但在其他热门游戏都已经登陆Android去赚人气的时刻,Popcap仍然不为所动,难免让Android终端使用者不满。
John Vechey如此安慰Android人群:“很多博客都在批评Popcap对android的消极态度,我们一直在倾听,相信我们一定会使Android迷们‘等有所值’。”
收入(1亿美元)只有Zynga1/8的Popcap,管理层为自己身在西雅图、远离硅谷的追新求热的喧嚣气氛而感到庆幸,他们认为硅谷的创业环境是一种“风投催熟型”,并不利于研发好的游戏产品。
而对于外界的赞美,Popcap管理层也总是表现出一种有说服力的谦逊:“2-3年后,将至少有5家比较优秀的社交游戏公司销声匿迹。在以往平台上的拼字游戏、俄罗斯方块游戏等,都在Facebook上失败了,多平台发展战略比想象得复杂的多。”
创始人John Vechey总是说:“我们并没有什么魔法公式,但的确我们所出品的35款游戏都赚了钱。”或许,稳扎稳打就是这家老牌游戏贵族的秘笈。
实际上,在植物大战僵尸火遍全球之后,有很多人建议Popcap效仿Rovio进行线下业务拓展(黑人牙膏确实用Popcap的僵尸形象做了一则很成功的广告),但Popcap管理层对这并不感兴趣。
因为在他们看来,Popcap在“正面战场”上还大有可为。《商业价值》价值13亿美元的APP公司是如何炼成的编辑本段回目录
PopCap公司在手机游戏开发行业是非常有名的公司。到底有多有名?《植物大战僵尸》你总知道吧,它就出自PopCap。另外《幻幻球》 (《Peggle》)和《宝石迷阵》(《Bejeweled》)在App Store上也非常火热。然后他们被EA收购了,价值13亿美元。所以,你应该想想,怎么讲游戏做到像PopCap一样,然后再13亿美元卖出去是最好的方式之一。
让我们感到幸运的是,PopCap的特许经营业务总监Giordano Bruno Contestabile给我们分享了其在移动领域的商业模式,严格意义来说,下面这就是公司的商业模式PPT演讲稿,但作为很少给外部人看的资料,其意义不言自明,这令人很兴奋吧。
如何进入利润丰厚的移动游戏世界?我们一起奋斗吧!
PopCap建立了一系列非常流行的游戏,尤其是《宝石迷阵》(《Bejeweled》)。从这些产品中你能看出其公司的一些风格。
在2000年推出《宝石迷阵》后,它已经成为世界上最流行的游戏之一。
然后,EA斥资13亿美元收购了PopCap,为其带来了大量的用户数量。
那么,现在游戏行业发生了什么变化呢?
每个人都在玩手机游戏,不管是在卧室、浴室,还是其他地方。
手机游戏的用户群有多大?从2000年到现在已经增加了10亿新用户。(这个分布为2011年的数字)
虽然游戏已经越来越大众化,但依然男性占据比例很大,而且游戏的年轻化现象很普遍。
手机游戏的增长速度要远远高于其他游戏,这当中也包括Wii的休闲游戏。你能看到,移动端的增长比重高达65%,而PC端则为零。
游戏是全世界最流行的APP应用,除了更加让人痴迷之外,其蕴含的广阔广告市场也令人垂涎三尺。
但问题就来了,如何将一款移动游戏做好呢?这才是我们今天的核心问题。
这当然不是一件容易的事情。但如果你坚持下面这六个关键方面,那么你就可以做的很好。
1.Fun(有趣):一天让人玩几次
2.Quick(快速):短时间内就能玩
3.Social(社交):能和朋友们一起玩
4.Live(活跃):内容每次更新令人关注
5.mobilized(整合):为触摸、小屏幕等专门设计
6.Compelling(关注度):好产品怕出名
如果你的游戏足够有趣,那么用户粘性会很高,而且会喜欢你上面的广告!
那么你如何在游戏中做广告?
很简单的一个观点:挑一个最适合你的游戏方式。比如Banner图,页面间隙,视频或者是富媒体等等。
你想给玩家一个动力,然后加深自己品牌的影响力,那么在游戏中的奖励方式值得使用,比如加强游戏的交互功能等。
比如Dr Pepper这款,它会借助赞助商的力量给玩家所在城市提供一个方便的体验效果。
或者你给用户一个速度快的交通工具,让他们买到更多的产品。
或者给他们一个胜过其他玩家的方式。
这些都是非常普通和简单的,但却很难始终坚持的,所以才尤为珍贵。文/应用邦