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科技百科>> 百科分类 >> 游戏博物馆 >> 游戏术语
游戏术语
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强迫循环
词条创建者:明天 创建时间:12-31 20:59
标签: 强迫循环 Compulsion loop
摘要:强迫循环及其作用强迫循环(Compulsion loop)是个很有趣的术语。这是个近几年刚刚出现的新术语,对于它的具体来源我并不了解,这个术语并没有官方定义,所以众人在传播时唯恐有人问起该术语的具体含义
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RPG平衡性
词条创建者:土土 创建时间:12-26 23:54
标签: RPG平衡性
摘要:RPG平衡性“石头过强,布刚好,剪刀太弱”——开发者经常收到类似的反馈信息,这也很好引出接下来关于平衡性的问题。为什么关于平衡性,玩家和开发者总是会有不同看法?讨论话题主要基于这样的实况:根本来说,玩家
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用户留存率
词条创建者:高兴 创建时间:12-25 20:34
标签: 用户留存率
摘要:用户留存率游戏邦注:本文作者是Gregory,原文发表于2010年9月9日。社交游戏开发商和发行商经常会讨论社交游戏的三大特性,即病毒性,盈利性和留存率。本篇文章将针对用户留存问题展开研究。用户留存率,
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角色平衡性
词条创建者:高兴 创建时间:12-24 09:48
标签: 角色平衡性
摘要:角色平衡性角色平衡角色平衡是最令玩家不满的内容,他们觉得开发者总是无法做到这点。这也是文章、论坛谈论最多的话题。关于角色,大家都有自己的看法。问题是这些观点都存在一定的偏见,这显然不足为奇,是吧?但这令
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游戏定义
词条创建者:高兴 创建时间:12-21 21:18
标签: 游戏定义
摘要:游戏定义目前市场上存在各种类型的游戏,比如电脑游戏、网络游戏、街机游戏、邮件和电子邮件游戏、战争游戏、卡片游戏、RPG桌游和自由模式游戏等。当然,还有彩弹游戏、虚拟现实游戏、运动和赛马等,这些都是游戏。
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游戏机制
词条创建者:土土 创建时间:12-18 21:20
标签: 游戏机制
摘要:游戏邦注:本文作者为Douglas Y. Park,文章主要阐述5大业内专家认为游戏机制、社交游戏和行为经济学如何影响游戏发展。Gabe Zichermann from meshmarketing.ca
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在线游戏行业术语
词条创建者:高兴 创建时间:12-17 22:01
标签: 在线游戏行业术语
摘要:在线游戏行业术语游戏行业中充满了许多令人匪夷所思的术语,广告业也是如此。所以,游戏发行和营销作这两个行业的交接点,对术语的困惑就更是普遍了。我从《How to Publish a Game》中挑出一些术
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RPDAU
词条创建者:高兴 创建时间:12-17 22:00
标签: RPDAU RPDAU计算方法 免费增值游戏的RPDAU计算方法
摘要:免费增值游戏的RPDAU计算方法留存率和每日活跃用户盈利(游戏邦注:下文简称“RPDAU”)是计算免费增值游戏用户终生价值的两个关键度量。下文将深入阐述RPDAU这个度量。唯一的免费增值游戏度量无论你的
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游戏流行术语
词条创建者:高兴 创建时间:12-16 19:07
标签: 游戏流行术语
摘要:游戏流行术语电子游戏行业正在发生改变。随着使用手机平台联络、工作和娱乐的人数日渐增多,电子游戏行业也不得不朝该方向转变。行业的变迁使得优秀电子游戏的核心要素也同样有所改变。那些大型游戏(游戏邦注:有数百
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LBS游戏
词条创建者:高兴 创建时间:12-15 20:30
标签: LBS游戏
摘要:基于地理定位的手机游戏抢旗子、捉迷藏等此类基于地理位置的游戏曾给我们的童年带来无穷乐趣。电子游戏出现后,起居室就成了不少人的唯一游戏场所。现在,基于地理位置(游戏邦注:以下简称LBS)的创新型手机游戏、
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游戏3.0时代
词条创建者:高兴 创建时间:12-15 18:57
标签: 游戏3.0时代 gaming 3.0 游戏3.0
摘要:游戏3.0时代EA Sports高级副总裁Andrew Wilson日前于英国举办的Develop Evolve大会发言中,为发行商解释了“游戏 3.0”的概念。Wilson首先提出:“当前我们面临着对
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触屏互动界面
词条创建者:土土 创建时间:12-13 00:02
标签: 触屏互动界面
摘要:触屏互动界面触屏技术的诞生是电脑界面直观操作的一大转变。从任天堂DS到iPad,用户都充分享受此技术。通过手指操作屏幕道具非常自然。这使得用户从抽象按键操作中解放出来。bumpy road from g
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事件改编游戏
词条创建者:土土 创建时间:12-13 00:01
标签: 事件改编游戏
摘要:事件改编游戏美国遭受到的9.11袭击影响到的不仅仅是飞机上的那些受害者,整个世界都感到大为震惊。其中包括Gonzalo Frasca,他用《September 12th》这款游戏缔造了“事件改编游戏”这
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过场动画
词条创建者:土土 创建时间:12-12 23:50
标签: 过场动画
摘要:过场动画仍是重要叙事工具本文节选自Rhianna Pratchett(游戏邦注:代表作《Mirror’s Edge》、《Heavenly Sword》和《Overlord》等)的深入专谈。Pratche
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游戏平衡性
词条创建者:高兴 创建时间:12-12 21:11
标签: 游戏平衡性
摘要:多人游戏平衡性之相关术语定义平衡多人竞赛游戏绝非易事。本文主要先定义若干术语,让读者把握此系列文章的主要内容。首先就是术语。下面就来看看游戏平衡性和深度的相关定义:若游戏向玩家呈现的众多选择都具有可行性
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休闲游戏与硬核游戏
词条创建者:明天 创建时间:12-11 20:33
标签: 休闲游戏与硬核游戏
摘要:休闲游戏与硬核游戏过去数年,休闲游戏在游戏行业中风靡一时。无论是在爆发式的网络游戏领域,还是作为市场第一支柱的Wii游戏机领域,“休闲玩家”及其潜在市场已经成了游戏开发的热门词和中流砥柱。大公司的所有部
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IAP模式
词条创建者:土土 创建时间:12-11 14:18
标签: IAP模式 IAP IAP功能 内置付费功能 应用内置付费功能
摘要:Distimo最近在威瑞森开发者大会上指出,72%的iPhone应用收益来自IAP模式,值得一提的是,目前含有iAP功能的iPhone应用仅占4%。也就是说,4%的iPhone内容,创造了App Sto
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零能量时间
词条创建者:高兴 创建时间:12-11 14:03
标签: 零能量时间 游戏中的能量
摘要:游戏中的能量不久前与一名客户谈到了关于游戏设计中如何优化玩家能量消耗“时间价值”的问题,我们针对这一点进行了反复讨论,我的看法是开发者在查看自己的日常数据仪表板时,还得注意那些有助于最大化能量消耗价值的
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游戏化游戏
词条创建者:高兴 创建时间:12-11 13:59
标签: 游戏化游戏
摘要:游戏化:是福还是祸?圣战主义者利用游戏化鼓励暴力的护教运动。科学家利用游戏化鼓励玩家,以促进科学的发展和疾病的治疗。那么,游戏化是福还是祸?都不是。游戏化是中性的。它是一项利用精神学习法来鼓励人们执行活
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游戏设置程序员
词条创建者:明天 创建时间:12-10 22:46
标签: 游戏设置程序员
摘要:游戏设置程序员在我的整个游戏编程生涯中,我总是充满着对硬核图像编码员的敬畏与崇拜。追溯到PSX(游戏邦注:索尼公司生产的一款基于PlayStation2的能进行数字录像,DVD录像的多功能媒体设备)时期
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