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科技百科>> 百科分类 >> 游戏博物馆 >> 游戏术语
游戏术语
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游戏帧率与刷新率
词条创建者:土土 创建时间:12-09 10:52
标签: 游戏帧率与刷新率
摘要:游戏帧率与刷新率作者:Roger Haagensen帧率和刷新率,游戏和电影都是不同的。为什么24帧/秒的电影比60赫兹的游戏更加出色?真实的动态模糊vs.虚拟的动态模糊,30帧/秒vs.60帧/秒的游戏,到底存在着何种不同?电影与光速不管是主机游戏还是PC游戏的引擎都会处理光的时间片。电影也需要面对光速。也就是意味着电影院中的电影的帧率仅为24帧/每秒,其中每帧的光速为1/24th秒。而游戏的帧率为30帧/秒,每帧的光速却达到1/1000th秒。60帧/秒的游戏亦是如此。“曝光时间”怎么会这样
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鲸鱼玩家
词条创建者:高兴 创建时间:12-18 20:25
标签: 鲸鱼玩家
摘要:游戏开发者应更加重视“鲸鱼”玩家的需求除了重复观察每款游戏的月活跃用户数量,游戏开发者应该更多地关注于每款游戏所能吸引的“鲸鱼”玩家的数量。而在这里,“鲸鱼”并不是指每一位玩家的重量,而是表示他们在每款
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游戏化
词条创建者:高兴 创建时间:11-26 10:54
标签: 游戏化 Gamification
摘要:  所谓游戏化,指的就是利用从视频游戏中借鉴的科技手段来吸引顾客。《超级玛丽》(Super Mario)中的闯关机制和游戏金币就是一个例子,它们能促使玩家不断前进,积累奖励。应用到商业上,游戏化的目的就是要使人们反复购买更多的产品和服务。  现在许多公司已经开始践行游戏化的理念。例如皮尔森公司(Pearson)正在打造一个互动式网络,它具有分级别并提供目标等激励因素。皮尔森公司 的项目负责人兼市场副总裁杰拉德·拉丰德称,它所涉及的技能和障碍与传统的角色扮演类游戏很相似,只是它所涉及的技能不再是打
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免费硬核群体
词条创建者:土土 创建时间:09-27 08:42
标签: 免费硬核群体
摘要:免费硬核群体作者:Tadhg KellyZynga、ngmoco、Playfish、Wooga以及其他一系列社交游戏发行商究竟为这个游戏行业带来了什么影响?这无关发行渠道。尽管许多社交游戏公司很擅长找到用户,但这一领域总因创新性vs新鲜感的问题而处于半红不火的状态。今天有许多社交游戏公司基本上是靠广告驱动业务发展,虽然仍在使用社交渠道但却鲜能获得回报。这并不是游戏设计。社交游戏有许多与时间延迟、门槛有关的机制,但多数游戏日复一日的玩法却基本上来源于《龙与地下城》、《动物之森》、《牧场物语》、《模
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FreeLC模式
词条创建者:土土 创建时间:07-22 06:00
标签: FreeLC模式 付费DLC
摘要:FreeLC模式很多开发者/发行商都出售扩展包及其他游戏独立附属内容,作为“可下载内容”或是“付费DLC”。这一模式带给玩家和开发者些许问题。涉及玩家的问题已被广泛讨论,所以这里我们暂且不谈论。pic from gamasutra.com下面是我作为开发者,对于这一模式的看法。假设我们的《Defender’s Quest》即将问世的1.0版本运行顺利,我们在后续过程推出扩展包。这是否能够带来足够收益,抵消制作投入?有若干因素会影响这一决策:1. 我们无法售出比原生游戏更多的DLC内容2. DLC
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阶段
词条创建者:土土 创建时间:07-01 18:59
标签: 阶段
摘要:解析“阶段”在游戏中的存在原因阶段在游戏设计中真的非常重要。这是我们在游戏过程中所经历的各种不同时刻。这些阶段能够帮助我们更好地认知变化,发展与教训,同时也能够帮助我们察觉到游戏中所存在的更多变量。我们可以根据游戏所经历的阶段(而非所投入的时间)去判断一款游戏的长短;而一些较短的游戏便通常只具有一个阶段。eight life stages of man (from sitwatwb.blogspot.com)生活中的其它娱乐活动也具有自己的阶段。就像赛马拥有自己的阶段,而电影也总是拥有3幕(或4
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细节机制
词条创建者:高兴 创建时间:06-14 13:18
标签: 细节机制
摘要:细节机制在游戏玩法中的重要性当我们谈到自己喜欢的游戏时,总是不自然地提到游戏细节。这些细节总是隐藏在游戏环境中,并且能够加强游戏的氛围。我也将在此突出一些游戏的细节内容,并阐述这些细节是如何加强游戏核心机制和情感表现。当我着眼于以下细节时,我仔细思考了这些元素形成的环境。它们是出于教育需要,深度需要,还是只是想以此创造出一种特定的情感?《我的世界》——“爬行者”minecraft_creeper(from calitreview.com)“爬行者”(即苦力怕)便是一个显著的例子。有些玩家非常喜欢
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连线消除机制
词条创建者:土土 创建时间:05-31 21:40
标签: 连线消除机制
摘要:实例分析完善连线消除游戏设计的方法最近我正致力于创造一个根据连线消除机制进行调整的游戏原型。经过多次迭代以及来自好友们的各种反馈,我最终完善了它的核心游戏玩法。但是在不久前我却遇到了另外一个大问题。Match Tree(from racine.meedoc.net)即当所有宝石都被摧毁后,“清除阶段”便会让人感到异常困惑:所有的宝石组合将会同时爆炸,但是玩家却很难看清到底发生了什么。而解决方法便是我需要延长两次爆炸的间隔,一个接一个摧毁这些组合。如此,玩家便能够淡定地观察到自己的表现。游戏循环(
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休闲和硬核划分标准
词条创建者:高兴 创建时间:05-30 16:07
标签: 休闲和硬核划分标准
摘要:休闲和硬核划分标准从前,人们并不会将大量的钱投入休闲游戏中,反而是将更多的钱用于玩硬核游戏。但是随着时间的发展,情况却发生了变化。当我在玩《FarmVille》这款休闲社交游戏时,我甚至为了迎合庄稼的收割时间而改变了自己的睡觉时间。我还创造了电子数据表以掌握庄稼的收成。同时我还经常潜伏于维基百科或各种论坛中研究农场布局以及提高种树/养殖比率的方法。如果你说这些并不是硬核行为,那我也无话可说了。hardcore vs casual(from wn.com)从现代视角来看,街机游戏也能够被当成休闲游
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游戏关卡设计师
词条创建者:明天 创建时间:05-29 10:25
标签: 游戏关卡设计师 Level Designer 关卡策划
摘要:游戏关卡设计师,英文职称为:Level Designer,或被称为关卡策划, 顾名思意,其实就是游戏中关卡的设计者。关于游戏关卡设计师的工作,在下面有所简单的描述: 游戏关卡设计,实际上是对整个游戏世界的设计,在一款游戏之中,玩家有99.9%的时间几乎是在游戏世界中遨游,可想而知,游戏关卡设计的重要性毋庸置疑。 一款游戏从玩家初入茅庐到发展为“绝世高手”都需要关卡设计师的引导。  简介  关卡设计者既然是对游戏世界进行规划的,少不了要了解园林设计、景观设计。当然这只是表面活,其实让游戏开发团队中
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云游戏
词条创建者:高兴 创建时间:06-21 18:44
标签: 云游戏 云游戏的优势和发展 云游戏时代到来 云游戏将成未来主流
摘要:云游戏时代到来在北京东三环的东方梅地亚中心的十层一间不足100平米的办公室内,摆放着几张简易的电脑桌,几个20多岁的小伙子坐在各自的电脑前,正在玩着那个很有名的游戏——魔兽世界。这并非上班时间的不务正业
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搜集元素
词条创建者:土土 创建时间:04-26 22:20
标签: 搜集元素
摘要:搜集元素在游戏设计中的运用我最近在玩《心灵杀手》(Alan Wake)这款恐怖生存游戏,但却难以忍受其中过量的搜集道具和任务(完成这些任务可赢取一定的成就分值)。这种感觉对玩家游戏体验造成的影响不容小觑
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服务型游戏
词条创建者:高兴 创建时间:04-19 21:55
标签: 服务型游戏
摘要:服务型游戏很久以前,游戏只是拥有包装的“一次性用品”。用户在购买了《超级马里奥》之类的游戏会欢喜地打开包装开始玩游戏,直到他们不能再忍受游戏中反复的任务为止。那时候,除了需要面对不断出现的蘑菇,玩家还需
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作弊AI
词条创建者:高兴 创建时间:04-19 14:02
标签: 作弊AI
摘要:创造作弊AI是糟糕游戏设计的表现Mazda MX-5是否刚赶超你的神速Polyphony F1赛车?在你获得特斯拉线圈前敌人是否就已配备军队?AI是否透过墙面直接看到你?有的象棋游戏是否允许系统进行违规
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达克效应
词条创建者:高兴 创建时间:04-07 19:02
标签: 达克效应 D-K effect Dunning-Kruger效应
摘要:多人游戏中的达克效应及其缘由先描述一个我认为所有人都经历过的情境。你选择了一款游戏,比如《战争机器3》、《星际争霸2》或iOS游戏《Ascension》。你打通了单人战役并在遭遇战模式中体验了数场战斗,
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能量管理系统
词条创建者:土土 创建时间:02-09 17:46
标签: 能量管理系统
摘要:能量管理系统《杀出重围3:人类革命》是2000年问世的《杀出重围》续作之一,其玩法类似于典型的科幻第一人称射击游戏,巧妙结合了RPG与动作元素,但我们将关注的是其能量管理系统的设置特点。杀出重围3:人类
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情感工程学
词条创建者:土土 创建时间:01-26 10:33
标签: 情感工程学
摘要:情感工程学电子游戏设计原本很难为他人所理解,总觉得设计来源于天才设计师的直觉,但现在该领域已经演变成与其他领域共享技术和方法论的行为。各领域(游戏邦注:界面设计、心理学、复杂系统和物理学等)的术语开始逐
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休闲-硬核二分法
词条创建者:明天 创建时间:01-09 20:28
标签: 休闲-硬核二分法
摘要:休闲-硬核二分法Damion Schubert是Bioware《Star Wars: The Old Republic》的首席机制设计师,此前曾发表题为“Double coding: Making On
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主观难度
词条创建者:高兴 创建时间:01-08 17:05
标签: 主观难度
摘要:主观难度我在“达尔文难度”这篇文章中以《恶魔之魂》为例,提出了“主观难度”这个概念。但这个概念并不仅适用于那极为困难的游戏,甚至是《超级马里奥》这种自1996年问世以来就一直以易用性而著称的游戏也不例外
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认知资源
词条创建者:土土 创建时间:01-07 08:21
标签: 认知资源
摘要:认知资源1.背景信息在开篇前,我要先申明我所遵循的主要理论是Lang教授所提出的“有限容量模式”(Limited Capacity Model of Motivated Mediated Message
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