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基本信息回目录

比尔·莫格里奇带领读者近距离接触40余位在此领域举足轻重的设计师,由于作者亦为大奖荣耀加身的知名设计师,曾设计全球首款笔记型电脑(1981年出厂的the GRiD Compass),也是硅谷IDEO设计公司的创始人,透过他的导引,读者得以更清楚掌握此领域的革新与演进。

(图)英文版封面英文版封面

《关键设计报告:改变过去影响未来的互动设计法则》

2009-5-4 15:29:54上架    繁体中文;台湾出版
麦浩斯 2008-12出版;;ISBN:9789866555305
作者:[美]比尔·摩格理吉;译者:
16开;铜版纸;彩色印刷;平装;400页;附DVD1张

Designing Interactions (Hardcover)
by Bill Moggridge 
Bill Moggridge (Author)

Hardcover: 766 pages
Publisher: The MIT Press; 1 edition (October 1, 2007)
Language: English
ISBN-10: 0262134748
ISBN-13: 978-0262134743

全书PDF下载:http://uiclub.blogbus.com/logs/25012659.html

内容简介回目录

互动式设计:数位科技改变了现代生活所对应的一切,范畴广及娱乐乃至工具配备。而对于数位科技商品的设计者而言,他们要创造的标的不再是一个漂亮或实用的有形体,而是一种互动式介面。

(图)台湾版封面台湾版封面

在这本书里,作者比尔‧摩格理吉(Bill Moggridge)不仅带领读者近距离接触40余位在此领域举足轻重的设计师,由于作者亦为大奖荣耀加身的知名设计师,曾设计全球首款笔记型电脑(1981年出厂的the GRiD Compass),也是矽谷IDEO设计公司的创始人,透过他的导引,读者得以更清楚掌握此领域的革新与演进。

尤其书中访谈的对象,包括虚拟实境游戏(Sims)的发明人威尔‧莱特Will Wright)、Google的创始人莱立‧佩吉Larry Page)与佘杰‧兵(Sergey Brin) ,还有道格‧安杰巴特(Doug Engelbart)、比尔‧安特金生(Bill Atkinson)以及多位创造并赋予滑鼠及桌上型电脑新生的设计师们,他们的经验陈述,让现代科技设计的关键发展脉络清晰地呈现出来。

书中作者与受访者所探讨的问题,包括:为什么个人电脑会设计一个桌上萤幕?让Palm的掌上操作功如此成功的秘诀?为什么Google是网友青睐的搜寻引擎?为什么在日本有3千万手机用户选择i-mode?此外,作者也分享了自己创作的过程,并以IDEO的成功为例,分析在以人为本的基础下,人类的需求与渴望如何转化为全新设计创意,而数位科技的设计模式又是如何发展成型。

除精彩文字叙述,本书并配置了超过700张图像,以全彩印刷呈现。随书并附赠一片光碟,摘录所有访谈内容的精华及互动设计的操作示范。

作者简介回目录

本书作者摩格理吉所创立的IDEO,不仅是全球最成功的设计公司之一,也是首先将软体与硬体整合并导入工业设计范畴的企业。他曾应聘为伦敦皇家艺术学院互动设计课程客座教授、在伦敦商业学院授课,也是义大利艾维里(Ivrea)互动设计中心程序委员会的会员之一,目前担任史丹福大学设计衍生课程(the Joint Program in Design)的咨询助教(Consulting Associate Professor)。

采访人名单回目录

书评:从鼠标到iPod, 设计师之死回目录

作者 Mark Blythe
阅读本文英文版(翻译:蒯曙光,校对:李鱼)

(图)Bill MoggridgeBill Moggridge

计算机技术现如今是这样的家喻户晓,无所不在以致人们觉得它就是与生俱来的。想想鼠标竟然是由Doug Englebart在70年代发明的,真是非常奇怪的感觉。当他向人们介绍他的发明时,一定会面对这样的质疑:“你发明了鼠标,真得吗?很不错。那你是不是也发明了钢笔啊?” 交互设计的研究者非常乐于用海德格尔式的哲学范例把工具描述成人们理所当然的拥有。海德格尔认为只有锤子坏了的时候,他才能意识到它的存在。当锤子工作得很好的时候,他只会意识到他正在敲打的钉子,而不会在意他在使用什么样的工具。而我,是那种会特别注意锤子功能的人,我乐于思考如果锤子砸在我的大拇指上会有什么的后果,所以海德格尔的哲学并不适用于我。鼠标确实是个例外,当它不出现问题的时候,我从来不会注意到它。这个工具感觉是“天生”长成这样的,从没有人提出过疑问。在想到这个东西的发明的时候,我们的思绪被带回到它被堵塞并需要清洁时那一刻。这时候我们才意识到它其实是一个工具, 一个最近做成的工具,说到了这里,可能还是可以被改善的。

Bill Moggridge的书“交互设计”不但给读者介绍了鼠标的发明者,同时也包括了一群交互设计师,他们的工作把个人电脑一步一步变成了现在的样子。这本书收集了对这些设计师的访谈,他们在这个领域的工作改变了人们工作和娱乐的方式。例如,25年前,Bill Atkinson是如何制作了现代电脑桌面的原型。“一个晚上,他定义了整个下拉菜单系统!整个系统!他不仅把它移到了桌面的顶端,他同时想出了当你把鼠标移到顶部菜单项的时候,下拉菜单会自动弹出。当你来回拖动鼠标的时候,它们会随之滑出缩回这样的设计” (Moggridge 2007:97) 。这个独特的下拉式菜单就像笔和纸在工业时代一样重要。“哦,你设计了A4纸?不错不错,每个人都喜欢它,不是吗?”

早期计算机界面的设计者主要关心一些可测量的结果:人们在不同的界面上需要花费多少时间完成一个任务。这样的问题可以通过观察和实验来解决,设计的过程相当的清晰透明。后来的发明例如苹果电脑的OS X操作系统则很难量化。设计者受到关于冰糖,酒精和液体的广告图片的启发,创造出一个新的富有透明和流动感的外观。从可用性到用户体验的转变把美学,享受和娱乐结合到了一起。这些因素和可用性的维度相比,不够具体并且难以测量。我们如何把握这些模糊的变化不定的用户需求呢?例如,iPod是怎样变得与众不同? 就算苹果公司知道,他们也不会告诉我们。

尽管对设计师的访谈能够揭示他们所做过的工作,但是这种方法的危险在于把历史简化成几个伟大人物的伟大工作。对这样的解释提出疑问并不是对这些个人所具有的过人能力和其所能达到的成就的质疑,而是来思考在过人智力之外,是什么能让他们达到如此成就。设计师总是很难解释他们是怎样做设计的,甚至不能回答设计是什么。设计师对设计过程的解释总是归于直觉。John Maeda描述了这样一个故事,当Paul Randm在麻省理工学院做讲座的时候,有人问他设计师最基本的技术是什么。Paul Randm回答“最基本的技术是天分,天分可遇不可求。这要依靠直觉。直觉又是难以言传的。”(Maeda 2000: 306) 这是一个非常浪漫的解答,设计师被描绘成孤独、伟大的天才。

交互设计越来越开始向其它历史悠久,并不断致力于系统地思考问题的学科如美学学习和借鉴。在很长的时间,文学和文化批评家把诗歌、小说、戏剧、电影、绘画等作品的成功归功于创作者的天分。为什么哈姆雷特很伟大。因为莎士比亚是个天才,他的工作永垂不朽。在20世纪的中叶,文学研究的理论发生了巨大的变化。人类学一些方法开始应用其中,它们根据文学作品的结构来区分不同的流派。他们不再关注作者的生平而是故事(如民间传说)所必要的组成元素。马克思主义者和女权主义者开始批评文学作品的创作和艺术家定义的片面性。他们认为在原来文学创作中只有受过教育的人才能创作出伟大的作品,而把劳动阶层、妇女、黑人作家排除在外的观点是十分错误的。他们认为,这个定义的准则并不是天才与否,而是对主流社会秩序和价值的迎合。这些孤独天才的根本问题在法国评论家Roland Barthes文章中被展现的淋漓尽致,他对作者这一概念提出了质疑,称之为“作者之死”。 

Barthes认为文字本身不具意义,而是一个“多维度的空间,在这里各种各样的作品,它们都不是原创的,一起混合与碰撞。文字是巨大的文化中一些摘录和引用。”(Barthes, 1977: 146) 对Barthes而言,小说的意义不在于作者想说什么,作者唯一的能力就是把这些文字一句一句的组合在一起。Michel Foucault同样对作者的概念提出了疑问,提出了相对现代的观点。一些最古老和著名的文学作品并不能归功于一个单一的作者。例如,阿拉伯传说中的“一千零一夜故事”就是从街头艺人的口口相传、推陈出新中产成的。渔人,神灵,魔灯这些流传至今的传说不是由个人创造的结果,而是一个文化的产物。 

和所有很酷的标题一样,“设计师之死”这类标题已经被用过很多次,不过它一般用来描述设计工业界的职业危机。设计显然和作家的写作不一样,这不是一个孤独天才的孤独活动。这绝非说设计师不是天才,而是说单单天赋不足以解释他们的作品。交互设计更是一个团队活动。Doug Englebart不是一个人独立发明了鼠标。在此之外,设计尤其是有关用户体验的设计是一个文化活动。这个活动和作家写作一样必须吸取很多其它的养料。

iPod可以被认为是一个“设计经典”,而鼠标在某种程度上却不能这样说。这表明为可用性设计和为用户体验设计原则上可能有所不同。鼠标是通用的,它更多是可用性的产物而不是激发了iPod设计的用户体验。网站“谁发明了iPod”把乔布斯誉为天才(http://www.who-invented-the-ipod.com/?p=5)。或许他不虚此名。百科全书把苹果半透明的颜色,powerbook G4简洁的形状和iPod新颖的透明白色塑料感的设计归功于乔布斯的团队。乔布斯被描述成一个非常谦虚的人,总是乐于把荣誉赋予团队中每个对设计做出贡献的成员。显然除了这些注重实效的团队工作和多学科的合作之外,在更广泛的意义上,设计也不能简单归功于个体。

(图)Bill MoggridgeBill Moggridge

我们的技术是众人共同工作的结果,而非个人天赋的产物。然而,这些设备的意义不在于设计师的意图,而在于用户的感受。iPod被认为是一个“设计经典”是因为它很成功,而它的成功不在于它是“设计经典”。如果它失败了,它就会被认为是不可理喻的,毫无用处的,而设计本身是经典的。在目前存在的文学研究观点的争论中的受众理论认为,认为有多少读者,文字就有多少种意思。艺术作品所传达的意义不在于作者,也不在于文字,而是在读者和被读文字之间的“格式塔”空间中。因此,作者和读者一样,可能自己也不理解他的作品。Milan Kundera在谈到自己的一部小说时,他回答—— 可能就是这个意思吧,但并不是我赋予它这个意思的。作品不是由设计者独自一人创造的,所有的交互设计也是多学科的团队合作的结果。进一步来说,交互空间的限制来自社会,文化,技术环境,而这些事物本身也是很多人工作的结果。并且,设计的最终意义并不取决于设计团队而是取决于用户。在这个意义上,设计者已经死了。尽管设计者可以通过深入了解他们的工作,来充分了解和预测用户体验,但是,最终还是要研究作品和用户本身。  

Moggridge创作了一本极具价值的书,这本书的的核心策略在一个问题中被描述出来。这个问题是他想到大范围成功的日本i-mode服务时提出的:“这项服务是如何被设计得如此成功?” (Moggridge p.393)。 如果针对鼠标来问这个问题,答案是显而易见的:通过对实验中各种测量指标如速度和正确率的比较便可得到结果。然而对于i-mode或诸如iPod一类关注用户体验的产品时,问题不再那么简单。Moggridge的书把对用户的关注,创新设计以及出色的领导能力和产品的成功建立了因果联系。然而,i-mode服务为什么会成功的另一层含义——如何设计失败的产品?不断出现的失败的设计,就像不断制造出来的糟糕电影,对任何“怎样做”系统说谎。Hollywood的观察家们很长时间内认为成功的电影是在偶然中制造出来的。直到电影发布的那一刻,绿野仙踪的制片人还在争论要不要把后来成为经典的主题曲“彩虹之上”删掉。作家,艺术家和设计师的直觉和艺术成果是否能被接受并没有直接的因果联系。鼠标之所以成功,是因为它是最好的工具,iPod的成功则并非如此。可用性的问题大多是经验的问题,用户体验的问题同时也是社会和文化的问题。正因为如此,人机交互的研究中开始(比较)认真地考虑文化理论的作用。设计师已经死去,任何一个你碰巧遇到的设计师可能只会被当作一个期待多时的生性怪癖的预言家。

参考文献
Barthes R., (1977) Image, Music, Text, Fontana Press. London
Maeda M., (2000) Thames and Hudson Ltd. London
Moggridge M., (2007) Designing Interactions. MIT Press, Massachusetts

Mark Blythe是英国约克大学计算机系的高级研究员。他是一个有着文学和文化研究背景的人种学者。他的研究兴趣包括“趣味学”,经验中心设计和交互设计的评论。他和凯撒一样喜欢用第三人称写作。

Designing Interactions 交互设计读书笔记整理以及下载回目录

by 不一样的蚊子 Published in: UEDesign

本文整理自UI乐园的《Designing Interactions》全书 PDF,和N2A的designing interactions读书笔记

新增所有文件打包下载地址:Design Interactions PDF (15)

《Designing Interactions》目前只有英文版本。很久就下载了,但一直没有仔细翻阅。具体到哪下载的我也忘记了。共享出来大家一起研磨。并这里有一篇pemiamos做的相关读书笔记。还有些由Stanford HCI 交互设计工作室推荐阅读内容。

Bill Moggridge,著名的设计公司 IDEO 的创始人之一。这本书里更是颇采访了不少重要人物,比如 Google 的两名创始人、世界上最伟大的 PC 游戏设计师之一 Will Wright,以及 Macintosh 团队重要成员之一 Bill Atkinson、Palm 的创始人 Jeff Hawkins……

内容分为10个章节,并配有DVD的视频。我这里先上传了各章节的PDF提供大家下载。至于DVD视频,这里就没有空间放上来了,有机会再找地方共享。

1.Forword
2.introduction
3.DesigningInteractions_1.pdf
4.DesigningInteractions_2.pdf 5.DesigningInteractions_3.pdf
6.DesigningInteractions_4.pdf
7.DesigningInteractions_5.pdf
8.DesigningInteractions_6.pdf 9.DesigningInteractions_7.pdf
10.DesigningInteractions_8.pdf
11.DesigningInteractions_9.pdf 12.DesigningInteractions_10.pdf
Forword: What is Interaction Design?  前言:什么是交互设计?
这一章,是书的核心总览,很多东西都在这一章点到,在后续章节展开。Bill一上来就隆重推出了Gillian  Crampton  Smith阿姨,也许称其“交互设计之母”也不过分。1968从剑桥大学修完哲学和艺术史毕业,从事了十年设计师的生涯。很奇怪,专业不太对口的样子,但是后面就更神,1981这个阿姨竟然写了个排版的程序,以帮助她的杂志设计工作。这个经历让她相信:

designers have an important role to play in creating information technologies.

设计师能在创建信息技术上扮演更重要的角色。于是Smith阿姨就开始她的交互设计教学生涯。对了,那时还没有交互设计,1983年她在圣马丁搞了个叫做 a graduate program in graphic design and computers图形设计与计算机的研究生课程;1989年,在RCA创立了the Computer Related Design Department “与计算机有关的设计”,也就是现在的RCA interaction design  department. 这里提下,在RCA的工作也有Bill老伯的功劳,首先这个建议就是他提的,他还是这个系的external assessor外部顾问。RCA也就很幸运的成为世界上第一个设立的专门课程培养设计师学习创造交互产品与系统的院校。2001年,我们可爱的Smith阿姨又跑到意大利北部阿尔陴斯山脚下的Ivrea,创立了Interaction Design Institute Ivrea艾丽维尔交互设计学院。

我想所谓向大师学习,我们通过现在的互联网,google一下这些人和地方,我想对于更深入了解交互设计的发展,技术和趋势是很有用的。有了网络可以让我们少走很多弯路。

列下RCA的交互设计主页,有多作品并且常更新的,看看他们的作业,我觉得咱们的想象力和胆识实在有点贫乏了。而且人家真的在玩闹中有所思考的。http://www.interaction.rca.ac.uk/

这是艾丽维尔交互设计学院http://www.interaction-ivrea.it/en/index.asp

几段觉得很重要的话:

If I were to sum up interaction design in a sentence, I would say that it’s about shaping our everyday life through digital artifacts—for work, for play, and for entertainment.--Gillian Crampton Smith, interview of January 30, 2002 2

交互设计就是通过数字人造物来描绘我们的日常生活,如:工作,娱乐等。

We’ve come to a stage when computer technology needs to be designed as part of everyday culture,so that it’s beautiful and intriguing,so that it has emotive as well as functional qualities.

我们进入了这么个时期,计算机技术需要被设计,以作为我们日常生活中的一部分。使他们变得美丽和迷人,使他们像我们的家具一样具有让我们感动的品质。

在前言部分有四个很重要的概念被提了出来。

三个技术使用的阶段   Three Stages of Technology Use
从可用性到社交性  From Usability to Sociability
好的交互设计    Good Interaction Design
交互设计的语言  Languages of Interaction Design
Three Stages of Technology Use
这个观点是设计star图形用户界面的David Liddle提出来的,(纵观全书,其实Bill引用了很多在交互领域有着杰出贡献的bigman的话,就像他在最后第十章说的,这本书的框架中包含着交互设计会是什么的图景和许多有着不同学科背景的专家们对于交互设计的思考,学习他们的贡献而不要仅仅跟随我对于交互学科的个人观点。

This book is structured around this inclusive vision of what interaction design can be and has presented the thinking of many experts in the field from very varied backgrounds, chosen for their contributions rather than their closeness to my personal view of the discipline. )

David把一个技术的应用划分为三个阶段:狂热爱好者阶段enthusiast stage,专业用户阶段professional stage,和消费普及阶段consumer stage。

一般来讲,一个技术刚出来时顶它的都是非常喜欢这个技术的人。狂热爱好者们不在乎技术的难易,他们醉心于技术本身。他们就是这么热衷于此,不在乎它有多难用。

Enthusiasts don’t care if the technology is easy or hard to use because they’re so excited by the technology itself or by what it will do for them.They want it,however difficult it is to use.

而在专业用户阶段,使用这些技术的人,并不是购买他们的人,购买设备的决策者并不关心用户体验,他们关心的是价格、技术规格和售后,而使用这些技术的人往往也希望技术难一些掌握,已显示出他们才是专家。呵呵~~原文这样的:

At this stage, indeed, some people even have a vested interest in the technology being difficult because they’re selling their ability to use it;the harder it is,the more valuable their skills.

极具讽刺意味!最后一个阶段就是所谓的consumer stage,这正是我们交互设计师要发力的地方。David认为普通人对于技术本身并不感兴趣,人们关心的只是技术能为他们做什么;人们不太愿意去花时间学习使用技术产品并且讨厌被技术作弄让自己感到愚蠢。

People now are less interested in the technology in itself than in what it can do for them.They don’t want to spend much time learning how to use it and hate being made to feel stupid.

所以在这个阶段使用计算机和通讯技术的是大量没有专业背景的普通人,相比于计算机而言他们性急,有破坏性,容易开小差。

针对这些广泛的人性所要展开的设计相比于为技术专家们设计特定工具而言绝对更带有挑战性。 用户不一定使用我们的产品,如果他们不能使它动起来,他们就会把他们送回商店。

if they can’t make them work,they take them back to the store.

从可用性到社交性  From Usability to Sociability
这个标题觉得可以这样理解:

物本身(有用性to可用姓)->人的心理(拥有的意义包括对己对人两方面)-> 社会性影响(交流的意义:是更丰富还是更贫乏,技术的双刃剑性质)

这是我对于这节的理解,可能还没有理解透,欢迎网友批评指正。

下面是具体展开的一些有意思的文字。

本节Moggridge首先针对当前usability一词泛滥提出,useful有用性问题,并引用Mitch Kapor,Lotus 1-2-3电子表格软件的设计者,在1990年发表了一个宣言“Software Design Manifesoto”——“我们必须首先思考设计的东西是否对人们有益,而不是先去想着如何构建它。 we must start by thinking about designing things so that they’re right for people, rather than by thinking first about how to build it.” “…要弄清什么才是人们需要的。…making sure that this was what people needed.”

在这种用的功利性层面之上,Morggridge指出,在计算机开始日益勾画我们的日常生活时,我们感兴趣的不仅仅是技术能为我们做什么,还有我们拥有它们的意义。 As computers begin to shape everyday life, we’re interested not only in what this technology can do for us,but also in what owning it means for us.这里还举了个土司机的例子:我们选择那玩意时不仅是能烤面包,我们还会很在意它看上去,摸上去,听上去如何, 等等很多心理方面的要求。不光我们自己的感觉,还有给别人的感觉(这里很自然地开始引申到社会性层面)And of course we choose the things we surround ourselves with not just because of what they mean to us,but also because of what they mean to other people.

接着Moggridge谈到设计地含蓄性,这里有段很经典地话:

Artists and designers are trained to use the language of implicit meanings to add a rich communicative element over and above direct functional communication.If we only design the function of something,not what it also communicates, we risk our design being misinterpreted. Worse, we waste an opportunity to enhance everyday life.

我的译文:艺术家与设计师被训练以含蓄的语言增加交流与沟通 的丰富性,而不仅仅是直接地功能性地交流。如果我们仅仅解决某物的功能,而忽视交流,那么我们的设计将有被误解的风险,更糟的是,我们浪费了增进与改善我们日常生活的机会。

说得实在是好,这本书真是时不时冒点这类让人择服的语言。

这里我以为再加上“优雅”就更完美了。书里后面也多次提到graceful一词。

在这小节的后面,总结了5个要考虑的东西:

usability, utility, satisfaction,  communicative qualities, and sociability

可用、有用、 满意、交流的品质及社会性

好的交互设计    Good Interaction Design
这节讲了好的交互设计的一些原则,如果说上节是在说些观念的话,这节的东西就很技术层面,更有可操作性。

概括一下5个:

1.清晰的心理模型 clear mental model; 例子:HyperCard,在早期mac上的超文本程序,google一下可以知道更多。
2.使人安心的反馈reassuring feedback;比如我们敲键盘的恰恰声。
3.良好的导航navigability;告诉我们在哪,能做什么,能去哪,还有怎么回去。
4.前后一致consistency;在系统的不同部分中相同的命令应保持一致的有效性。
5.依赖直觉的交互intuitive interaction;别让人想太多,这个可以看看 Don’t Make Me Think中文版。那里讲得更细,更具操作价值。
这一节还有一些值得推敲的语言,敲一下:

When we design a computer-based system or device, we’re designing not just what it looks like but how it behaves.We’re designing the quality of how we and it interact.This is the skill of the interaction designer.

当我们设计基于计算机的系统与设备时,我们设计的不仅是它的样子,还有它的举止。我们要设计 我们和它之间交互的品质。这是交互设计师要掌握的技巧。

It’s partly responsiveness:when you move your mouse, for instance, does it feel sluggish, or nippy and sprightly? When you manipulate your iPod dial,the combination of sound and feel, as well as telling you what you’re doing, is subtle and satisfying.

比如:我们移动鼠标时,鼠标的反应是迟缓还是灵敏的;我们玩转ipod时, 声音和触感的综合体验告诉我们我们在做什么,这是很精妙且让人感到满意的。

We can design those qualities of interaction, relating what we see to what we hear or feel with the same refinement with which typographers adjust the spacing of type,or product designers the radius of a curve.

我们能设计这些交互的品质,它们涉及到我们的所见,所听及所感。我们涉及它们,就像版面设计师调校字与字之间的空间,就像产品设计师推敲一根曲线一样。

交互设计的语言  Languages of Interaction Design
Moggridge认为,交互设计还刚刚起步,还远远没有发展出自己的语言来。这节开始他举了电影发展的例子,交互设计要想发展出如艾森斯坦在电影艺术上独特的蒙太奇手法来还有很长的路要走。

他认为我们现在可以先大致讲交互设计的语言大致划分为4类。

It may  help to categorize these languages according to their “dimensions”:1-D,2-D,3-D,and 4-D.

1-D includes words and poetry.
2-D languages that interaction design can borrow  from include painting, typography, diagrams, and icons.
3-D languages are those of physical, sculptural form.
4-D languages include sound, film, and animation.
Introduction
这一部分主要讲了两个Moggridge自己的两个小故事。正是这两件事上的体验让他开始探索现在叫做“交互设计”的新领域。一个是给儿子买了难用到死的电子表,最后被神经衰弱的老婆用锤子砸掉;另外就帮助John Ellenby设计第一台笔记本电脑的经历,让他从造型到界面一直到沉浸在虚拟世界里,而萌生“softface”的概念,最后在Bill Verplank的建议下确定为“交互设计”这个名词。

这部分讲故事为主,细节我就不展开了。还是自己读比较饶有趣味。这里只节选我感兴趣的几段话:

designers needed to face new challenges,as electronics started to replace mechanical control systems. In order to create products that are enjoyable, satisfying to use, and aesthetically pleasing in behavior as well as shape, designers would need to learn how to design hardware and software as well as physical objects.

设计师面临新的挑战,当电子技术取代机械来控制系统,为了创造有趣味的产品,在交互中获得如外观一样的审美享受,设计师需要去学习如何设计硬件与软件,如同设计实物一样。

I felt that there was an opportunity to create a new design discipline, dedicated to creating imaginative and attractive solutions in a virtual world, where one could design behaviors, animations, and sounds as well as shapes.

我感到这将是创建一个新的设计学科的机会,专注于在一个虚拟的世界里创造富于想象力与魅力的解决方案,去设计它们的举止、表现与音调如同设计它们的形状。

10 People and Prototypes
因为之前大体翻翻觉得本书越到后面越精彩,而且这一章和我的研究方向最接近,所以是从后念起的。

觉得这一章把很多ideo内幕的设计思想提出来了。之前也看过大卫.凯利的《Ideo物语》,读起来很爽,但是可操作性和实际指导意义都没有Moggridge的这章好。

本章从设计的本质开始展开延伸到交互设计的定位,再到IEDO的人(用户)研究和原型构建,最后还介绍一般的设计流程。所以我觉得这章是整本书含金量最大的一章。

概述部分
及早地并且时常地构建原型,使每一个交互的步骤更加清晰,有些观点或更倾向于体验“Ah ha”这样突然蹦越而出的灵感,但是这仅仅是一个暗示,说明你正专注的这个设计的细节呈现在方向上还是正确的,要想知道一个设计是否是优秀的,那你只能动手把它做出来,让人们使用它,并且人们对于这个设计的态度是高兴的,积极的和感到舒适的。

Prototype early and often, making each iterative step a little more realistic. At some point you are likely to experience that wonderful “Ah ha!” feeling that comes with a creative leap, but that is only an indication that you have moved forward in the detail of the aspect of the design that you are focusing on right then. You will only know that the design is good when you have tried it out with the people who will use it and found that they are pleased, excited, motivated, and satisfied with the result.

我相信如果我们把人放到第一位并且不断不断地构建原型,我们将有很好的机会得到创造性地解决方案,从而使人们得到价值与欣喜。

I believe that if we think first about people and then try, try, and try again to prototype our designs,we stand a good chance of creating innovative solutions that people will value and enjoy.

关于Jane Fulton Suri,IDEO的人因交互专家。

她帮助我阐明这种方法,我们发展创立的研究人(用户)并通过这些知识来激发设计灵感的方法,她还一直在探索原型的使用,包括了解已存在了的经验,调查研究设计创意和设计概念的沟通。

She helps me explain the methods that we have developed to learn about people and derive insights from that knowledge to inspire design. She also explores the use of prototypes for understanding existing experiences, investigating design ideas,and communicating design concepts.

关于Duane Bray,IDEO交互设计部门的头。

如何构建原型以适应各个设计流程,解释不同类别的原型对于各种类型交互设计的作用,并且尝试那些对未来设计实践产生影响的预测。

how prototyping fits into the design process,explain the different sorts of prototypes that are useful for the various categories of interaction design, and try to predict how that will change the practice of design in the future.

What Is Design?
什么是设计?一个常谈常新的问题

这里moggridge引用了依姆斯夫妇和Madame Amic(不知道是哪路神仙)的一段谈话:

Q. What is your definition of “Design?”

A. A plan for arranging elements in such a way as to best accomplish a particular purpose.

Q. Is design an expression of art (an art form)?设计是一种艺术表现或者形式么?

A. The design is an expression of the purpose. It may (if it is good enough) later be judged as art. 设计是一个意图的表达,它可能(如果它足够好的话)最后由艺术来衡量。

Q. Is design a craft for industrial purposes?

A. No—but design may be a solution to some industrial problems.

不,但是设计可以是许多工业化(产业化)问题的解决方案。

Q. What are the boundaries of design?

A. What are the boundaries of problems?

Q. Does the creation of design admit constraint? 设计创造会有约束么?

A. Design depends largely on constraints. 设计非常依赖于约束条件。

Q. What constraints?

A. The sum of all constraints. Here is one of the few effective keys to the design problem—the ability of the designer to recognize as many of the constraints as possible—his willingness and enthusiasm for working within these constraints—the constraints of price, of size, of strength, balance, of surface, of time etc.; each problem has its own peculiar list.

Q. Does design obey laws?

A. Aren’t constraints enough?

生动幽默,相比于追求全面的学术性解释要更能赢得设计师的心。“constraints”一个以前我们都在潜意识中回避的问题,成了主角。用艺术的角度去化解“constraints”。

Core Skills of Design
科学学科依赖于实践者在一个很窄的范围内成为专家,并且在越来越小的范围内知道得越来越多。而好的设计来源于成功的综合方案,在透析所有相关的限制与约束后。而约束的不同又定义了不同的设计学科。

5个设计的核心技巧:
1.To synthesize a solution from all of the relevant constraints, understanding everything that will make a difference to the result 从各种有关的约束限制中综合一个解决方案,了解每样东西会使结果产生变化
2.To frame,or reframe,the problem and objective 对问题和客观构建框架,或重构之
3.To create and envision alternatives 去创造并构建选择
4.To select from those alternatives,knowing intuitively how to choose the best approach
5.在选项中,直觉地感觉到如何选择一个最佳方案
6.To visualize and prototype the intended solution 将解决方案视觉化并构建原型
而且设计地过程是迭代进行地,并不按照线性发展,也不需要遵循固定地法则,如同玩弹子机一样整个过程有许多不可预料的方向。

The process does not look like a linear system diagram, nor even a revolving wheel of iterations, but is more like playing with a pinball machine, where one bounces rapidly in unexpected directions

“潜知识”和“做中学”

Tacit knowledge & Learn by Doing
我搞不太清Tacitknowledge的确切解释,暂时译做“潜知识”。

Designers operate at a level of complexity in the synthesis of constraints where it is more effective to learn by doing, allowing the subconscious mind to inform intuitions that guide actions.

This is the reason that design education relies on a projectbased approach of “learning by doing.”

这就是设计教育依赖于以项目为基础的“做中学”的教育方法的原因。

When a problem is complex,with lots of constrains,it is much easier to recognize a good solution than to explain it.

当问题复杂,有许多的约束,那么识别一个好的设计方案对比于尝试去解释它更容易得多。

典型学生设计项目评价尺度:

1.Creativity/innovation 创造性与想象力
2.Aesthetics/quality 美学与品质
3.Human factors/values 人因与价值
4.Performance/technology 表达与技术
5.Completeness/presentation 完成度与展示
A Hierarchy of Complexity  复杂性的梯度


每个设计中所涉及的限制与制约条件是很复杂的,为了让我们更清楚得了解交互设计在整个设计中的位置,Moggridge特别写了这节内容和上面这张图表。下面把关于心理学的这两段翻译一下:

Cognitive psychology—the way the mind works 认知心理学
For the design of human-computer interactions

Enter the chip! Electronics started with computers, gradually invaded everyday things and places, and are now almost everywhere.This is where we pick up on my stories of designing
the laptop and the digital watch, as it is more and more difficult for the designer to understand intuitively about people and what they need and want, as the context is no longer just physical and biomechanical.

进入芯片!电子学开始于计算机,逐渐渗透到生活的方方面面,如像我所列举的自己设计笔记本电脑与使用电子闹钟的故事;现在设计师已经越来越难于只凭借直觉来了解人们和他们想的要的是什么?正如我们的生活中不再仅仅只有生物机械学层面的东西一样。

When you are concerned about the constraints that will matter to people when you are designing computers and things that are enhanced by electronic behaviors, you need a much more rigorous understanding of the way the mind works. When the design context includes machine intelligence as well as human intelligence, the design team will benefit from the expertise of a cognitive psychologist and will also need designers who are skilled at designing interactions. At this point in the hierarchy, we have arrived at the contents covered in the first five chapters.

当你考虑这些对于人们非常重要的约束时,当你设计计算机以及一切由电子行为增强的东西时,你需要更多对于思维的严格认真的了解,当设计场景中包含有机器智能,以及人工智能时,设计团队需要来自认知心理学家的意见以及需要有交互设计技能的设计师加入。

Where Does Interaction Design Fit?  交互设计的落脚点


上面这张图还是很清晰地反映了交互设计在物理世界与数字世界、主观世界(人)与客观世界(技术)中的位置。黄的都是设计,红的是着眼于人的技术,蓝的是偏重于客观世界的技术与工程,最后绿的是我们用来探索宇宙的科学。

这里我觉得奇怪的是网络设计比交互设计更趋于物理世界?在我看来,交互设计往往是物理世界与电子的数字世界间的桥梁,interface。

可能我还是比较关注带芯片的物的缘故吧。

在p661,有段Nicholas Negroponte很凶悍的话:

Even if you doubt that we are already in a digital age, it is clear that we are marching relentlessly toward a condition where everything that can be digital will be digital.What does thismean for interaction design?

无论你有没有做好进入数字化时代的准备,有一点是很清楚的,我们正以飞快的速度进入它,我们身边所有能被数字化的东西都将被数字化。这对于交互设计意味着什么?

因为我是下载的一章章电子版,所以书上所有的注释都没有。很可惜,不然可以查查老尼这段话的出处。

这章里还有几段很有意思的文字,一段写Moggridge去看RCA的学生毕业展览,他看的是交互设计系的作品,但是不知不觉走到了工业设计系的展台前。

Suddenly I looked up at the whole room, and
discovered to my surprise that I had drifted into the area occupied by the projects from the industrial design department, never noticing a difference in the nature of the work.

原因是交互设计的学生们设计的是聪明的东西,而工业设计的学生设计的东西也很聪明。(我翻译的不好,还是看原文比较幽默)

Just as the interaction designers were designing smart objects, the industrial designers were designing objects that were smart, finding it natural to include electronically enabled behaviors.

这里就又有了一个交互设计的地位问题了。它该是属于工业设计么?

Moggridge举了个例子,但是他好像没有给出定论,交互设计本身就还在发展之中。

Computer science emerged first and gave rise to new disciplines for the design of hardware and software. Eventually every engineer expected to use electronics and software in the natural course of development, so engineering education included learning about circuits and programming languages.However, this did not mean that the new disciplines of hardware and software design merged back into the traditional engineering design disciplines, but rather that all aspects of engineering design make use of technology, and all engineering designers can operate to some extent in the digital realm. It seems likely that a parallel to this will exist in the human disciplines, with all designers thinking it natural to include digital solutions as aspects of their designs, accepting the constraints and opportunities offered by new
technologies. At the same time there will continue to be interaction designers who have a more in-depth knowledge and expertise about designing interactions and remain the experts in the field. I think interaction design is here to stay.

计算机科学首先呈现并发展成为一个新学科是在硬件与软件的设计方面开始的。最后每个工程师都预料到在他们开发的核心领域将会应用到电子学与软件,所以工程学教育包括了学习电子电路和程序语言。然而,这并不意味着这个关于软硬件的新学科将吞并传统的工程设计学科,而只是说搜游的工程设计中会运用到这些技术,所有的工程师都会被要求在数字化领域有两把刷子而已。这种相似的情况也出现在人文学科中,所有的设计师都认为在他们的设计解决方案中会包含数字化的解决方案,他们接受这种约束,并视其为新的机会点。同时他们也将慢慢成为交互设计师,在他们有了更多更深入的相关知识和得到更深入的交互领域的专门技术并成为该领域的专家之后,我想这就是交互设计之所在。

Suri为ideo的用户研究做了很多扎实的工作,这张图表显示了不同类别的研究方法,横轴从左(明确)到右(潜在)表示了设计机会与用户需求的特征。纵轴指示了从上(宏观,统计层面)到下(微观,解释性层面)的不同研究技术。

传统的市场研究方法通过问卷海量调查或深度聚焦人群,以发现人们想要的,这些方法能够很好地找出人们嘴上想要的东西。

但是如果你的目标是创新设计,你的产品或服务并没有被想到过,所以很难被参与开发的用户所理解。这里就需要发现潜在需要与渴望的方法,以帮助设计团队确定潜在的机会。

The diagram lays out different kinds of research methods, showing a horizontal scale that characterizes design opportunities and user needs, from explicit (left) to latent (right). The vertical scale indicates the difference in techniques from macro (top) to micro (bottom).Traditionally, market research was developed to find out what people want by asking them directly through large-scale surveys or more in-depth focus groups; these methods work very well to find out what people say they want. If your goal is innovative design, your product or service has not even been thought of, so by definition it cannot be explained to research participants.This is where methods are needed to discover latent needs and desires that will help the members of the design team define potential opportunities. The examples on the diagram are video ethnography techniques on the macro scale, where stop frame video is set up to watch a space or task to reveal patterns of use. On the micro scale, the example is observational techniques, where members of the design team go to wherever the design context exists to see what people really do, as opposed to what they say they do.

People

交互设计成功的核心是设计者能找到理解最终用户的洞察力,生活环境,习惯,需求和渴望的方法。

It is essential to the success of interaction design that designers find a way to understand the perceptions, circumstances, habits, needs, and desires of the ultimate users. Jane Fulton Suri, 2005

在介绍ideo的51种研究用户的方法前,suri讲述了自己和ideo的思想演进:

在80年代中期,我努力想搞清楚交互设计会是什么,以及我们如何将我们的专长带入到电子学领域。在设计中,第一重要的是思考设计中人的这部分因素:谁是用户?他们的经验会让他们要什么?什么将给他们安全与快乐?

My first principle in design is to think first about the people part of the design:Who are the users? What do they want from the experience? What will give them satisfaction and enjoyment?

我传统的方法就是去观——在每一个现实的设计问题场景中发生了什么?

“观察”是在特别设计问题的场景中学习理解人们的最好方法。你需要观察在真实的情况下人们都做了些什么,这远比使用常规的问卷技术了解他们的想法与行为更有用。

在这些第一手的体验中,你会得到清晰而又鲜明的知识。

51 Ways of Learning about People
在1986年Moggridge遇见Suri前,Suri已经在英国从事了十年人因工程的研究,专注于消费产品的安全。但是让Suri一直很郁闷的是,她那时是的工作性质是基于事故的分析,而不是避免事故的设计工作。因为Moggridge的远见I thought this was a chance to integrate human factors expertise into my specialist team of designers,Suri被邀请加入IDEO。1991年以后在Suri的努力下,人因工程的考量渗透到每个IDEO的设计项目中去了。

在IDEO人因专家的主导下,结合大量商业项目的实践,IDEO总结了超过50种研究用户方方面面信息的方法,并将其归纳为四大类:学习、观察、提问以及尝试。

Learn,Look,Ask,and Try:“Learn”from the facts you gather,“Look”at what users do,“Ask”them to help, and “Try”it for yourself.

因为在国内没法买到这套卡片,我通过各个方法收集到了其中的大多数方法的照片,放在我的Picasa在线相册上。http://picasaweb.google.com/pemiamos/IDEOMethodCards02供有兴趣的同好参考,期待有朋友能帮我一起补齐.(因为我还是研究生,所以这种收集仅供我研究参考之用,希望不会侵害到IDEO的商业利益,其实国内有的话,我还是很愿意购置一套的,不是么?)

书上列举了几种卡片的例子以及一个媒体报道设计团队使用卡片的例子,比较好玩!念念着实开怀,能这样做设计是我们很多人的梦想,呵呵~~;-)

通过使用方法卡,我们可以抵制以自我为中心的想当然,及更好地引导我们的直觉力。让一个好的设计师没有一个大的自我意识是十分困难的,我们需要充分相信我们有能力依靠直觉的整合找到正确的解决方案,同时承认我们不太容易能找出清晰的逻辑依据。这就是为什么我们为自己做设计比为别人设计更容易。

51方法卡的使用价值在于让我们能聚焦于其他人(了解用户,他们的习惯以及场景),并在这个工程中获得灵感,是我们不陷入到我们自以为是的世界中去。如果设计师一天到晚在办公室面对电脑,那么他们做出的东西只是能让自己陶醉而已。设计师需要离开办公室,勇敢地开放自己的眼睛,去观察、去感受、去思考!

Remember the extremes
人的很多变化的特征影响到我们的设计;如兴趣、经验、学习速度、生活形态、财产、工作状态、生活环境等。要使我们的设计尽可能成功,那么就需要考虑到我们所设计对象的方方面面。

很多情况像上面这张正态分布曲线图所示,相对大多数人都集中在平均值上,只有少数人属于两端。当我们想要研究了解人的时候,很重要的是把那些在两头的人们考虑进去,不然我们的设计智能是个公约数。

举个简单的例子,我们设计ATM的密码输入的交互过程,我们发现有整整百分之五十的人需要比平均数更多的时间,这是个让人为难的问题!但是比较好的设计是包容全部的用户的,除了那最慢的百分之二的人。

未来世界的设计法则 回目录

作者:本刊记者 周惟菁

对于体验经济,我们似乎听到了太多浮光掠影的说法,它背后的工具箱——交互设计却并不为人所知。为此,本刊特地采访了交互设计的布道者比尔·莫格里奇

IDEO创始人之一比尔·莫格里奇(Bill Moggridge)并不是天生的交互设计布道者。二十多年前,他只是一名普通的工业设计师,多少带着点该行业从业人员所特有的对现实世界的置若罔闻。不过,自从参与了世界上第一台笔记本电脑的设计,他便洞察到一个惊人的商业秘密:人与机器之间,可以通过交互来产生真实的快乐。此后,莫格里奇便脱胎换骨,成了交互设计这门新学科最重要的倡导者。  

(图)Bill MoggridgeBill Moggridge

对大多数人来讲,“交互”这个词多少有点生僻。事实上,交互指的是人与世界、自然,以及一切事物的互动过程。在原始社会,与人们交互的对象是树木、陶器,随着人类社会的演进,交互对象的范围也在不断扩大,而每个时代都有属于自己的主流交互对象。如今,交互的重点则落在了互联网、PC、MP3、游戏机这类“数字化”的产品身上。

科技发展至今,我们无需怀疑,未来的世界将是数字化的世界。为了软化数字冷冰冰的质地,几乎所有设计师都在为所谓的“人性化” 绞尽脑汁。体验经济学正是在这种趋势下应运而生的,数年来,自从商界言必称创新,体验经济学就成为最热门的显学之一。 

然而,对于体验经济,我们似乎听到了太多浮光掠影的说法,它背后的工具箱——交互设计却并不为人所知。为此,本刊特地采访了比尔·莫格里奇,在以下的访谈节选中,你将读到交互设计的特征、使命、它不为人知的真相,以及莫格里奇一些富有个人色彩的洞见。  

另外,为了更完整地展现交互设计的样貌,在后文我们节选了莫格里奇的巨著《交互设计》(Designing interaction)的内容。在本书中,莫格里奇收录了数十位数字时代巨人的采访纪实,包括鼠标的设计者,Google创始人iPod的交互设计师。在交互的门类中,游戏堪称最为典型的形式,因此本期杂志特选摘了关于著名游戏《模拟城市》和《模拟人生》缔造者威尔·怀特的章节,旨在分享出色“体验式”设计背后的诀窍。  

1984年,你首次用soft face这个词模糊地表达了交互设计的概念,当时是受到了独特的工作和生活经验的启发,你对这种全新的设计理念的理解是什么样的?

我喜欢设计人们在实际中使用的东西,无论是家庭日用品、和我们形成互动的新科技,或者干脆是我们周围的空间,总之包括一切能构成体验的事物。这种喜好最终导向一种设计哲学——聚焦于人,揭示人们潜在的需要、行为和欲望,运用一定的方法对其甄别,然后通过新的方法来服务人们。当你采用这种设计思路时,你不可避免地会发现你必须进行与数字技术相关的设计,这就是后来我们所称的交互设计。目前我个人对它的定义是:交互设计是指一切使用电子技术事物中的设计。 

不过,这个设想的提出距今有20多年了,这期间,有什么人或事情影响了你对交互设计的理解吗?

特里·维纳格瑞德(斯坦福大学计算机科学教授,另一位人机交互设计专家)给我了一定的启发。他揭示了我们和周围世界交互主要通过三种途径:处理,位移和对话。在电脑中,这三种交互都存在,比如早期的分时操作系统就是对话,人先输入一些信息,然后电脑会反映一些信息。而互联网的一大典型问题是,它是一个只读的媒介。 你可以看到一切,但不能轻易地改变。即使是视频,它和静态的网页和网站并没有什么不同。当我们意识到网络交互的属性时,才恍然大悟,很久以来,互联网为我们做的实在太少了。  

(图)Bill MoggridgeBill Moggridge

但看起来这种情况已经发生了变化,你不认为一些虚拟社区在全球范围内都非常流行吗?

的确,变化已经在我们身边发生。我们开始发现越来越多的网站提供实时的交互,而不仅仅停留在浏览上。我们可以去一些网站,然后做一些事情,这其实是融合了位移和处理这两项交互特质。随着虚拟社区的潜力逐渐被挖掘,我相信对话作为网站设计相关的元素开始被重视起来。  

事实上,由于无法从日常产品中辨别出交互设计的影响,人们经常忽略交互设计的存在,能否举个例子来描述交互设计在成功产品中所扮演的角色?

iPod是很好的例子。许多人认为iPod的成归功于其酷毙了的工业设计,但对iPod的研发过程非常熟悉的保罗·马赛(Paul Mercer)来说,它的成功基于出色的交互设计以提供完整体验的系统方法。这套系统包括iTunes,iTunes音乐商店,iPod的交互设计,以及iPod的外观设计。 iPod的成功是伟大的设计和商业的结合。

事实上,苹果在音乐上的努力起步很晚。从收购技术起步,苹果开发了iTunes,在Mac电脑上测试。这项应用的根本目的是让用户可以随身携带音乐。两年后,苹果才小心翼翼地推出了第一批和iTunes同步的产品,这批产品通过FireWire将两者深度结合在一起,FireWire连接是苹果公司开发的一种高速传输技术。如果传送的速度慢上十倍,iPod不会在2001年成功。另外,苹果的设计思维很简洁,至少iPod的设计如此。使用起来非常流畅,屏幕并不包办所有操作,只专注尽快地操控音乐。这一切至少告诉我们两件事情:第一,将简洁融入设计经过了大量的思考;第二,成功实现这些设想的能力并不是广泛具备的。 

创造Crossover力量让自己“可持续经营”回目录

Bill Moggridge(比尔·莫格里奇)可能许多人并不熟悉,但在设计圈子里可以说无人不晓。正是他为乔布斯(Steve Jobs)打造了第一台苹果计算机,顶级专业跑车法拉利(Feerrari)找他设计跑车,甚至美国最大电信公司AT&T都要请他帮忙设计新一代的电信服务流程。事实上,现在几乎是白领人手一台笔记本电脑的全世界原型机——GRiD Compass 1100,也是出自他手。如今的笔记本电脑设计理念和基本架构,仍然和他当年(1980年)的设计相去不远。

他最大的成就并非这些设计本身,而是他打造了全球最重要的设计公司IDEO。这家结合三个行业顶尖工作室所组成的公司,能设计34类各种不同产品,范围从一般的工业产品到医院、甚至计算机软件。美国《商业周刊》杂志称赞IDEO:“它不只是设计公司,已经是顶尖企管顾问公司了,很像麦肯锡公司的对手。”因为这家设计公司发展出来的创意流程,帮顾客解决问题,不下于管理咨询公司。

(图)Bill MoggridgeBill Moggridge

2006年这家公司营业额为8200万美元,拥有500名员工。好奇的人们不禁要问:IDEO是如何做到的?

和英特尔的企业团队不谋而合,IDEO设计团队不仅有设计人才,还包容了人类学家、工程师、经营专家、工程设计专家等不同角色,为了使每一件作品都能产生加分结果,所有的设计判断都要靠团队运作,尽情激荡不同的想法。

打破知识分享障碍
接受改变才能不被淘汰

“要建立好的团队,最重要的是打破知识分享的障碍,这才是IDEO真正秘诀所在。”Bill Moggridge说。去年底他曾在上海进行一场小型演讲,提出他对未来世界设计法则的想法:“现在所有的信息产品都在汇流,设计就变得更具挑战。中国产品要站上国际舞台,就需要更多的跨领域合作设计。”

企业在创新中发展,职场上的个人也要积极去强化创造力,“善变”、“逆向思维”成为经理人必备的技能。美国职场专业咨询顾问Sally Helgesen研究后提出,以“VUCA世纪”形容现今的职场环境,VUCA(Vague,Unpredictable, Complex,Ambiguous)是美国军队的术语,意谓变幻莫测、不确定性高、复杂和模棱两可。

Helgesen认为,在新环境中,经理人唯有认识改变并接受改变才能不被淘汰。改变是持续性的演化,每次环境变化都会增加工作中的复杂性。
而要应付持续性的变化,唯有不断营造个人创新的意念,才能在这场“职场马拉松”中获得最后胜利。

对生活在VUCA环境中的工作者而言,工作的“直线”需要可随时被打断,以便不断吸收能够成就工作与生活的新技巧。而且在VUCA世纪,原本的计划不再按照时间安排,以往求学、工作、晋升,只看最后十年是否拿到退休金的价值观已经被彻底打破,“非线性思维”成为新一代社会的价值趋向。

(图)Bill MoggridgeBill Moggridge

“非线性(no-linear)”的职场生涯指的可能是工作与学业之间的迂回生活,也可能是跨公司、跨行业的曲线,这种曲线进而营造出两种以上的专长,或是较他人宽广的生命体认。

MBA教授李仁芳认为,因应创新时代,个人必须跨界(Crossover),也就是跨越不同领域,“跨界的人是进行创新的人”。举生物科技为例,“biography(生物)”和“technology(科技)”结合才出现“Bio-tech(生物科技)”新领域。创新常在接口之间发生,从某层面跳脱到另一层面时,往往会发现不同事物的组合,产生前所未见的结果。

不同领域的脑力,需要在对的组织与设计下,才能激荡出创新与变革,而中间的关键,常是一位具有桥梁作用、能带动沟通的跨界人才。这样的人,现在与未来都大受欢迎。

就像管理大师彼德·德鲁克(Peter Drucker)所言:“知识经济的发展开始扭转传统市场的平衡力量,将重心从团队逐渐移至个人。”而个人也必须不断从接口的变换中学习,创造“跨界”的动力,才能让自己“可持续经营”下去。如何培养自己跨界思考、沟通能力?

根据美国知名畅销书《梅迪奇效应》(The Medici effect)的建议和国内实际情况,《全球商业》归纳出5个简单方法让读者终生受用。 

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