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基本信息回目录

比尔·莫格里奇带领读者近距离接触40余位在此领域举足轻重的设计师,由于作者亦为大奖荣耀加身的知名设计师,曾设计全球首款笔记型电脑(1981年出厂的the GRiD Compass),也是硅谷IDEO设计公司的创始人,透过他的导引,读者得以更清楚掌握此领域的革新与演进。

(图)英文版封面英文版封面

《关键设计报告:改变过去影响未来的互动设计法则》

2009-5-4 15:29:54上架    繁体中文;台湾出版
麦浩斯 2008-12出版;;ISBN:9789866555305
作者:[美]比尔·摩格理吉;译者:
16开;铜版纸;彩色印刷;平装;400页;附DVD1张

Designing Interactions (Hardcover)
by Bill Moggridge 
Bill Moggridge (Author)

Hardcover: 766 pages
Publisher: The MIT Press; 1 edition (October 1, 2007)
Language: English
ISBN-10: 0262134748
ISBN-13: 978-0262134743

内容简介回目录

互动式设计:数位科技改变了现代生活所对应的一切,范畴广及娱乐乃至工具配备。而对于数位科技商品的设计者而言,他们要创造的标的不再是一个漂亮或实用的有形体,而是一种互动式介面。

(图)台湾版封面台湾版封面

在这本书里,作者比尔‧摩格理吉(Bill Moggridge)不仅带领读者近距离接触40余位在此领域举足轻重的设计师,由于作者亦为大奖荣耀加身的知名设计师,曾设计全球首款笔记型电脑(1981年出厂的the GRiD Compass),也是矽谷IDEO设计公司的创始人,透过他的导引,读者得以更清楚掌握此领域的革新与演进。

尤其书中访谈的对象,包括虚拟实境游戏(Sims)的发明人威尔‧莱特Will Wright)、Google的创始人莱立‧佩吉Larry Page)与佘杰‧兵(Sergey Brin) ,还有道格‧安杰巴特(Doug Engelbart)、比尔‧安特金生(Bill Atkinson)以及多位创造并赋予滑鼠及桌上型电脑新生的设计师们,他们的经验陈述,让现代科技设计的关键发展脉络清晰地呈现出来。

书中作者与受访者所探讨的问题,包括:为什么个人电脑会设计一个桌上萤幕?让Palm的掌上操作功如此成功的秘诀?为什么Google是网友青睐的搜寻引擎?为什么在日本有3千万手机用户选择i-mode?此外,作者也分享了自己创作的过程,并以IDEO的成功为例,分析在以人为本的基础下,人类的需求与渴望如何转化为全新设计创意,而数位科技的设计模式又是如何发展成型。

除精彩文字叙述,本书并配置了超过700张图像,以全彩印刷呈现。随书并附赠一片光碟,摘录所有访谈内容的精华及互动设计的操作示范。

作者简介回目录

本书作者摩格理吉所创立的IDEO,不仅是全球最成功的设计公司之一,也是首先将软体与硬体整合并导入工业设计范畴的企业。他曾应聘为伦敦皇家艺术学院互动设计课程客座教授、在伦敦商业学院授课,也是义大利艾维里(Ivrea)互动设计中心程序委员会的会员之一,目前担任史丹福大学设计衍生课程(the Joint Program in Design)的咨询助教(Consulting Associate Professor)。

采访人名单回目录

书评:从鼠标到iPod, 设计师之死回目录

作者 Mark Blythe
阅读本文英文版(翻译:蒯曙光,校对:李鱼)

(图)Bill MoggridgeBill Moggridge

计算机技术现如今是这样的家喻户晓,无所不在以致人们觉得它就是与生俱来的。想想鼠标竟然是由Doug Englebart在70年代发明的,真是非常奇怪的感觉。当他向人们介绍他的发明时,一定会面对这样的质疑:“你发明了鼠标,真得吗?很不错。那你是不是也发明了钢笔啊?” 交互设计的研究者非常乐于用海德格尔式的哲学范例把工具描述成人们理所当然的拥有。海德格尔认为只有锤子坏了的时候,他才能意识到它的存在。当锤子工作得很好的时候,他只会意识到他正在敲打的钉子,而不会在意他在使用什么样的工具。而我,是那种会特别注意锤子功能的人,我乐于思考如果锤子砸在我的大拇指上会有什么的后果,所以海德格尔的哲学并不适用于我。鼠标确实是个例外,当它不出现问题的时候,我从来不会注意到它。这个工具感觉是“天生”长成这样的,从没有人提出过疑问。在想到这个东西的发明的时候,我们的思绪被带回到它被堵塞并需要清洁时那一刻。这时候我们才意识到它其实是一个工具, 一个最近做成的工具,说到了这里,可能还是可以被改善的。

Bill Moggridge的书“交互设计”不但给读者介绍了鼠标的发明者,同时也包括了一群交互设计师,他们的工作把个人电脑一步一步变成了现在的样子。这本书收集了对这些设计师的访谈,他们在这个领域的工作改变了人们工作和娱乐的方式。例如,25年前,Bill Atkinson是如何制作了现代电脑桌面的原型。“一个晚上,他定义了整个下拉菜单系统!整个系统!他不仅把它移到了桌面的顶端,他同时想出了当你把鼠标移到顶部菜单项的时候,下拉菜单会自动弹出。当你来回拖动鼠标的时候,它们会随之滑出缩回这样的设计” (Moggridge 2007:97) 。这个独特的下拉式菜单就像笔和纸在工业时代一样重要。“哦,你设计了A4纸?不错不错,每个人都喜欢它,不是吗?”

早期计算机界面的设计者主要关心一些可测量的结果:人们在不同的界面上需要花费多少时间完成一个任务。这样的问题可以通过观察和实验来解决,设计的过程相当的清晰透明。后来的发明例如苹果电脑的OS X操作系统则很难量化。设计者受到关于冰糖,酒精和液体的广告图片的启发,创造出一个新的富有透明和流动感的外观。从可用性到用户体验的转变把美学,享受和娱乐结合到了一起。这些因素和可用性的维度相比,不够具体并且难以测量。我们如何把握这些模糊的变化不定的用户需求呢?例如,iPod是怎样变得与众不同? 就算苹果公司知道,他们也不会告诉我们。

尽管对设计师的访谈能够揭示他们所做过的工作,但是这种方法的危险在于把历史简化成几个伟大人物的伟大工作。对这样的解释提出疑问并不是对这些个人所具有的过人能力和其所能达到的成就的质疑,而是来思考在过人智力之外,是什么能让他们达到如此成就。设计师总是很难解释他们是怎样做设计的,甚至不能回答设计是什么。设计师对设计过程的解释总是归于直觉。John Maeda描述了这样一个故事,当Paul Randm在麻省理工学院做讲座的时候,有人问他设计师最基本的技术是什么。Paul Randm回答“最基本的技术是天分,天分可遇不可求。这要依靠直觉。直觉又是难以言传的。”(Maeda 2000: 306) 这是一个非常浪漫的解答,设计师被描绘成孤独、伟大的天才。

交互设计越来越开始向其它历史悠久,并不断致力于系统地思考问题的学科如美学学习和借鉴。在很长的时间,文学和文化批评家把诗歌、小说、戏剧、电影、绘画等作品的成功归功于创作者的天分。为什么哈姆雷特很伟大。因为莎士比亚是个天才,他的工作永垂不朽。在20世纪的中叶,文学研究的理论发生了巨大的变化。人类学一些方法开始应用其中,它们根据文学作品的结构来区分不同的流派。他们不再关注作者的生平而是故事(如民间传说)所必要的组成元素。马克思主义者和女权主义者开始批评文学作品的创作和艺术家定义的片面性。他们认为在原来文学创作中只有受过教育的人才能创作出伟大的作品,而把劳动阶层、妇女、黑人作家排除在外的观点是十分错误的。他们认为,这个定义的准则并不是天才与否,而是对主流社会秩序和价值的迎合。这些孤独天才的根本问题在法国评论家Roland Barthes文章中被展现的淋漓尽致,他对作者这一概念提出了质疑,称之为“作者之死”。 

Barthes认为文字本身不具意义,而是一个“多维度的空间,在这里各种各样的作品,它们都不是原创的,一起混合与碰撞。文字是巨大的文化中一些摘录和引用。”(Barthes, 1977: 146) 对Barthes而言,小说的意义不在于作者想说什么,作者唯一的能力就是把这些文字一句一句的组合在一起。Michel Foucault同样对作者的概念提出了疑问,提出了相对现代的观点。一些最古老和著名的文学作品并不能归功于一个单一的作者。例如,阿拉伯传说中的“一千零一夜故事”就是从街头艺人的口口相传、推陈出新中产成的。渔人,神灵,魔灯这些流传至今的传说不是由个人创造的结果,而是一个文化的产物。 

和所有很酷的标题一样,“设计师之死”这类标题已经被用过很多次,不过它一般用来描述设计工业界的职业危机。设计显然和作家的写作不一样,这不是一个孤独天才的孤独活动。这绝非说设计师不是天才,而是说单单天赋不足以解释他们的作品。交互设计更是一个团队活动。Doug Englebart不是一个人独立发明了鼠标。在此之外,设计尤其是有关用户体验的设计是一个文化活动。这个活动和作家写作一样必须吸取很多其它的养料。

iPod可以被认为是一个“设计经典”,而鼠标在某种程度上却不能这样说。这表明为可用性设计和为用户体验设计原则上可能有所不同。鼠标是通用的,它更多是可用性的产物而不是激发了iPod设计的用户体验。网站“谁发明了iPod”把乔布斯誉为天才(http://www.who-invented-the-ipod.com/?p=5)。或许他不虚此名。百科全书把苹果半透明的颜色,powerbook G4简洁的形状和iPod新颖的透明白色塑料感的设计归功于乔布斯的团队。乔布斯被描述成一个非常谦虚的人,总是乐于把荣誉赋予团队中每个对设计做出贡献的成员。显然除了这些注重实效的团队工作和多学科的合作之外,在更广泛的意义上,设计也不能简单归功于个体。

(图)Bill MoggridgeBill Moggridge

我们的技术是众人共同工作的结果,而非个人天赋的产物。然而,这些设备的意义不在于设计师的意图,而在于用户的感受。iPod被认为是一个“设计经典”是因为它很成功,而它的成功不在于它是“设计经典”。如果它失败了,它就会被认为是不可理喻的,毫无用处的,而设计本身是经典的。在目前存在的文学研究观点的争论中的受众理论认为,认为有多少读者,文字就有多少种意思。艺术作品所传达的意义不在于作者,也不在于文字,而是在读者和被读文字之间的“格式塔”空间中。因此,作者和读者一样,可能自己也不理解他的作品。Milan Kundera在谈到自己的一部小说时,他回答—— 可能就是这个意思吧,但并不是我赋予它这个意思的。作品不是由设计者独自一人创造的,所有的交互设计也是多学科的团队合作的结果。进一步来说,交互空间的限制来自社会,文化,技术环境,而这些事物本身也是很多人工作的结果。并且,设计的最终意义并不取决于设计团队而是取决于用户。在这个意义上,设计者已经死了。尽管设计者可以通过深入了解他们的工作,来充分了解和预测用户体验,但是,最终还是要研究作品和用户本身。  

Moggridge创作了一本极具价值的书,这本书的的核心策略在一个问题中被描述出来。这个问题是他想到大范围成功的日本i-mode服务时提出的:“这项服务是如何被设计得如此成功?” (Moggridge p.393)。 如果针对鼠标来问这个问题,答案是显而易见的:通过对实验中各种测量指标如速度和正确率的比较便可得到结果。然而对于i-mode或诸如iPod一类关注用户体验的产品时,问题不再那么简单。Moggridge的书把对用户的关注,创新设计以及出色的领导能力和产品的成功建立了因果联系。然而,i-mode服务为什么会成功的另一层含义——如何设计失败的产品?不断出现的失败的设计,就像不断制造出来的糟糕电影,对任何“怎样做”系统说谎。Hollywood的观察家们很长时间内认为成功的电影是在偶然中制造出来的。直到电影发布的那一刻,绿野仙踪的制片人还在争论要不要把后来成为经典的主题曲“彩虹之上”删掉。作家,艺术家和设计师的直觉和艺术成果是否能被接受并没有直接的因果联系。鼠标之所以成功,是因为它是最好的工具,iPod的成功则并非如此。可用性的问题大多是经验的问题,用户体验的问题同时也是社会和文化的问题。正因为如此,人机交互的研究中开始(比较)认真地考虑文化理论的作用。设计师已经死去,任何一个你碰巧遇到的设计师可能只会被当作一个期待多时的生性怪癖的预言家。

参考文献
Barthes R., (1977) Image, Music, Text, Fontana Press. London
Maeda M., (2000) Thames and Hudson Ltd. London
Moggridge M., (2007) Designing Interactions. MIT Press, Massachusetts

Mark Blythe是英国约克大学计算机系的高级研究员。他是一个有着文学和文化研究背景的人种学者。他的研究兴趣包括“趣味学”,经验中心设计和交互设计的评论。他和凯撒一样喜欢用第三人称写作。

未来世界的设计法则 回目录

作者:本刊记者 周惟菁

对于体验经济,我们似乎听到了太多浮光掠影的说法,它背后的工具箱——交互设计却并不为人所知。为此,本刊特地采访了交互设计的布道者比尔·莫格里奇

IDEO创始人之一比尔·莫格里奇(Bill Moggridge)并不是天生的交互设计布道者。二十多年前,他只是一名普通的工业设计师,多少带着点该行业从业人员所特有的对现实世界的置若罔闻。不过,自从参与了世界上第一台笔记本电脑的设计,他便洞察到一个惊人的商业秘密:人与机器之间,可以通过交互来产生真实的快乐。此后,莫格里奇便脱胎换骨,成了交互设计这门新学科最重要的倡导者。  

(图)Bill MoggridgeBill Moggridge

对大多数人来讲,“交互”这个词多少有点生僻。事实上,交互指的是人与世界、自然,以及一切事物的互动过程。在原始社会,与人们交互的对象是树木、陶器,随着人类社会的演进,交互对象的范围也在不断扩大,而每个时代都有属于自己的主流交互对象。如今,交互的重点则落在了互联网、PC、MP3、游戏机这类“数字化”的产品身上。

科技发展至今,我们无需怀疑,未来的世界将是数字化的世界。为了软化数字冷冰冰的质地,几乎所有设计师都在为所谓的“人性化” 绞尽脑汁。体验经济学正是在这种趋势下应运而生的,数年来,自从商界言必称创新,体验经济学就成为最热门的显学之一。 

然而,对于体验经济,我们似乎听到了太多浮光掠影的说法,它背后的工具箱——交互设计却并不为人所知。为此,本刊特地采访了比尔·莫格里奇,在以下的访谈节选中,你将读到交互设计的特征、使命、它不为人知的真相,以及莫格里奇一些富有个人色彩的洞见。  

另外,为了更完整地展现交互设计的样貌,在后文我们节选了莫格里奇的巨著《交互设计》(Designing interaction)的内容。在本书中,莫格里奇收录了数十位数字时代巨人的采访纪实,包括鼠标的设计者,Google创始人iPod的交互设计师。在交互的门类中,游戏堪称最为典型的形式,因此本期杂志特选摘了关于著名游戏《模拟城市》和《模拟人生》缔造者威尔·怀特的章节,旨在分享出色“体验式”设计背后的诀窍。  

1984年,你首次用soft face这个词模糊地表达了交互设计的概念,当时是受到了独特的工作和生活经验的启发,你对这种全新的设计理念的理解是什么样的?

我喜欢设计人们在实际中使用的东西,无论是家庭日用品、和我们形成互动的新科技,或者干脆是我们周围的空间,总之包括一切能构成体验的事物。这种喜好最终导向一种设计哲学——聚焦于人,揭示人们潜在的需要、行为和欲望,运用一定的方法对其甄别,然后通过新的方法来服务人们。当你采用这种设计思路时,你不可避免地会发现你必须进行与数字技术相关的设计,这就是后来我们所称的交互设计。目前我个人对它的定义是:交互设计是指一切使用电子技术事物中的设计。 

不过,这个设想的提出距今有20多年了,这期间,有什么人或事情影响了你对交互设计的理解吗?

特里·维纳格瑞德(斯坦福大学计算机科学教授,另一位人机交互设计专家)给我了一定的启发。他揭示了我们和周围世界交互主要通过三种途径:处理,位移和对话。在电脑中,这三种交互都存在,比如早期的分时操作系统就是对话,人先输入一些信息,然后电脑会反映一些信息。而互联网的一大典型问题是,它是一个只读的媒介。 你可以看到一切,但不能轻易地改变。即使是视频,它和静态的网页和网站并没有什么不同。当我们意识到网络交互的属性时,才恍然大悟,很久以来,互联网为我们做的实在太少了。  

(图)Bill MoggridgeBill Moggridge

但看起来这种情况已经发生了变化,你不认为一些虚拟社区在全球范围内都非常流行吗?

的确,变化已经在我们身边发生。我们开始发现越来越多的网站提供实时的交互,而不仅仅停留在浏览上。我们可以去一些网站,然后做一些事情,这其实是融合了位移和处理这两项交互特质。随着虚拟社区的潜力逐渐被挖掘,我相信对话作为网站设计相关的元素开始被重视起来。  

事实上,由于无法从日常产品中辨别出交互设计的影响,人们经常忽略交互设计的存在,能否举个例子来描述交互设计在成功产品中所扮演的角色?

iPod是很好的例子。许多人认为iPod的成归功于其酷毙了的工业设计,但对iPod的研发过程非常熟悉的保罗·马赛(Paul Mercer)来说,它的成功基于出色的交互设计以提供完整体验的系统方法。这套系统包括iTunes,iTunes音乐商店,iPod的交互设计,以及iPod的外观设计。 iPod的成功是伟大的设计和商业的结合。

事实上,苹果在音乐上的努力起步很晚。从收购技术起步,苹果开发了iTunes,在Mac电脑上测试。这项应用的根本目的是让用户可以随身携带音乐。两年后,苹果才小心翼翼地推出了第一批和iTunes同步的产品,这批产品通过FireWire将两者深度结合在一起,FireWire连接是苹果公司开发的一种高速传输技术。如果传送的速度慢上十倍,iPod不会在2001年成功。另外,苹果的设计思维很简洁,至少iPod的设计如此。使用起来非常流畅,屏幕并不包办所有操作,只专注尽快地操控音乐。这一切至少告诉我们两件事情:第一,将简洁融入设计经过了大量的思考;第二,成功实现这些设想的能力并不是广泛具备的。 

创造Crossover力量让自己“可持续经营”回目录

Bill Moggridge(比尔·莫格里奇)可能许多人并不熟悉,但在设计圈子里可以说无人不晓。正是他为乔布斯(Steve Jobs)打造了第一台苹果计算机,顶级专业跑车法拉利(Feerrari)找他设计跑车,甚至美国最大电信公司AT&T都要请他帮忙设计新一代的电信服务流程。事实上,现在几乎是白领人手一台笔记本电脑的全世界原型机——GRiD Compass 1100,也是出自他手。如今的笔记本电脑设计理念和基本架构,仍然和他当年(1980年)的设计相去不远。

他最大的成就并非这些设计本身,而是他打造了全球最重要的设计公司IDEO。这家结合三个行业顶尖工作室所组成的公司,能设计34类各种不同产品,范围从一般的工业产品到医院、甚至计算机软件。美国《商业周刊》杂志称赞IDEO:“它不只是设计公司,已经是顶尖企管顾问公司了,很像麦肯锡公司的对手。”因为这家设计公司发展出来的创意流程,帮顾客解决问题,不下于管理咨询公司。

(图)Bill MoggridgeBill Moggridge

2006年这家公司营业额为8200万美元,拥有500名员工。好奇的人们不禁要问:IDEO是如何做到的?

和英特尔的企业团队不谋而合,IDEO设计团队不仅有设计人才,还包容了人类学家、工程师、经营专家、工程设计专家等不同角色,为了使每一件作品都能产生加分结果,所有的设计判断都要靠团队运作,尽情激荡不同的想法。

打破知识分享障碍
接受改变才能不被淘汰

“要建立好的团队,最重要的是打破知识分享的障碍,这才是IDEO真正秘诀所在。”Bill Moggridge说。去年底他曾在上海进行一场小型演讲,提出他对未来世界设计法则的想法:“现在所有的信息产品都在汇流,设计就变得更具挑战。中国产品要站上国际舞台,就需要更多的跨领域合作设计。”

企业在创新中发展,职场上的个人也要积极去强化创造力,“善变”、“逆向思维”成为经理人必备的技能。美国职场专业咨询顾问Sally Helgesen研究后提出,以“VUCA世纪”形容现今的职场环境,VUCA(Vague,Unpredictable, Complex,Ambiguous)是美国军队的术语,意谓变幻莫测、不确定性高、复杂和模棱两可。

Helgesen认为,在新环境中,经理人唯有认识改变并接受改变才能不被淘汰。改变是持续性的演化,每次环境变化都会增加工作中的复杂性。
而要应付持续性的变化,唯有不断营造个人创新的意念,才能在这场“职场马拉松”中获得最后胜利。

对生活在VUCA环境中的工作者而言,工作的“直线”需要可随时被打断,以便不断吸收能够成就工作与生活的新技巧。而且在VUCA世纪,原本的计划不再按照时间安排,以往求学、工作、晋升,只看最后十年是否拿到退休金的价值观已经被彻底打破,“非线性思维”成为新一代社会的价值趋向。

(图)Bill MoggridgeBill Moggridge

“非线性(no-linear)”的职场生涯指的可能是工作与学业之间的迂回生活,也可能是跨公司、跨行业的曲线,这种曲线进而营造出两种以上的专长,或是较他人宽广的生命体认。

MBA教授李仁芳认为,因应创新时代,个人必须跨界(Crossover),也就是跨越不同领域,“跨界的人是进行创新的人”。举生物科技为例,“biography(生物)”和“technology(科技)”结合才出现“Bio-tech(生物科技)”新领域。创新常在接口之间发生,从某层面跳脱到另一层面时,往往会发现不同事物的组合,产生前所未见的结果。

不同领域的脑力,需要在对的组织与设计下,才能激荡出创新与变革,而中间的关键,常是一位具有桥梁作用、能带动沟通的跨界人才。这样的人,现在与未来都大受欢迎。

就像管理大师彼德·德鲁克(Peter Drucker)所言:“知识经济的发展开始扭转传统市场的平衡力量,将重心从团队逐渐移至个人。”而个人也必须不断从接口的变换中学习,创造“跨界”的动力,才能让自己“可持续经营”下去。如何培养自己跨界思考、沟通能力?

根据美国知名畅销书《梅迪奇效应》(The Medici effect)的建议和国内实际情况,《全球商业》归纳出5个简单方法让读者终生受用。 

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