科技: 人物 企业 技术 IT业 TMT
科普: 自然 科学 科幻 宇宙 科学家
通信: 历史 技术 手机 词典 3G馆
索引: 分类 推荐 专题 热点 排行榜
互联网: 广告 营销 政务 游戏 google
新媒体: 社交 博客 学者 人物 传播学
新思想: 网站 新书 新知 新词 思想家
图书馆: 文化 商业 管理 经济 期刊
网络文化: 社会 红人 黑客 治理 亚文化
创业百科: VC 词典 指南 案例 创业史
前沿科技: 清洁 绿色 纳米 生物 环保
知识产权: 盗版 共享 学人 法规 著作
用户名: 密码: 注册 忘记密码?
    创建新词条
科技百科
  • 人气指数: 2347 次
  • 编辑次数: 1 次 历史版本
  • 更新时间: 2013-02-05
土土
土土
发短消息
相关词条
2011中国最佳创业投资人50强
2011中国最佳创业投资人50强
2013年全球100家创新企业
2013年全球100家创新企业
2013中国最佳创业城市排行榜
2013中国最佳创业城市排行榜
17家最值得跳槽的创业公司
17家最值得跳槽的创业公司
互联网十大创业趋势
互联网十大创业趋势
20家成长最快的移动新创公司
20家成长最快的移动新创公司
Kickstarter史上最吸金的13个项目
Kickstarter史上最吸金的13个项目
中国教育产业创投发展大事记
中国教育产业创投发展大事记
2013年纽约10家最值得关注的初创公司
2013年纽约10家最值得关注的初创公司
《福布斯》2013年25大增长最快科技公司
《福布斯》2013年25大增长最快科技公司
推荐词条
希拉里二度竞选
希拉里二度竞选
《互联网百科系列》
《互联网百科系列》
《黑客百科》
《黑客百科》
《网络舆情百科》
《网络舆情百科》
《网络治理百科》
《网络治理百科》
《硅谷百科》
《硅谷百科》
2017年特斯拉
2017年特斯拉
MIT黑客全纪录
MIT黑客全纪录
桑达尔·皮查伊
桑达尔·皮查伊
阿里双十一成交额
阿里双十一成交额
最新词条

热门标签

微博侠 数字营销2011年度总结 政务微博元年 2011微博十大事件 美国十大创业孵化器 盘点美国导师型创业孵化器 盘点导师型创业孵化器 TechStars 智能电视大战前夜 竞争型国企 公益型国企 2011央视经济年度人物 Rhianna Pratchett 莱恩娜·普莱契 Zynga与Facebook关系 Zynga盈利危机 2010年手机社交游戏行业分析报告 游戏奖励 主流手机游戏公司运营表现 主流手机游戏公司运营对比数据 创建游戏原型 正反馈现象 易用性设计增强游戏体验 易用性设计 《The Sims Social》社交亮 心理生理学与游戏 Kixeye Storm8 Storm8公司 女性玩家营销策略 休闲游戏的创新性 游戏运营的数据分析 社交游戏分析学常见术语 游戏运营数据解析 iPad风行美国校园 iPad终结传统教科书 游戏平衡性 成长类型及情感元素 鸿蒙国际 云骗钱 2011年政务微博报告 《2011年政务微博报告》 方正产业图谱 方正改制考 通信企业属公益型国企 善用玩家作弊行为 手机游戏传播 每用户平均收入 ARPU值 ARPU 游戏授权三面观 游戏设计所运用的化学原理 iOS应用人性化界面设计原则 硬核游戏 硬核社交游戏 生物测量法研究玩家 全球移动用户 用户研究三部曲 Tagged转型故事 Tagged Instagram火爆的3大原因 全球第四大社交网络Badoo Badoo 2011年最迅猛的20大创业公司 病毒式传播功能支持的游戏设计 病毒式传播功能 美国社交游戏虚拟商品收益 Flipboard改变阅读 盘点10大最难iPhone游戏 移动应用设计7大主流趋势 成功的设计文件十个要点 游戏设计文件 应用内置付费功能 内置付费功能 IAP功能 IAP IAP模式 游戏易用性测试 生理心理游戏评估 游戏化游戏 全美社交游戏规模 美国社交游戏市场 全球平板电脑出货量 Facebook虚拟商品收益 Facebook全球广告营收 Facebook广告营收 失败游戏设计的数宗罪名 休闲游戏设计要点 玩游戏可提高认知能力 玩游戏与认知能力 全球游戏广告 独立开发者提高工作效率的100个要点 Facebook亚洲用户 免费游戏的10种创收模式 人类大脑可下载 2012年最值得期待的20位硅谷企业家 做空中概股的幕后黑手 做空中概股幕后黑手 苹果2013营收 Playfish社交游戏架构

2013中国创业趋势 发表评论(0) 编辑词条

目录

2013中国创业趋势编辑本段回目录

  2008年“全民偷菜”引爆了页游市场,这之后页游凭借小而轻的模式受到创业者的追捧。随着多年的发展,国内社交网络渐趋成熟,渠道巨头们完成了跑马圈地,在分成比例上压榨游戏开发者。页游产品浩如烟海,同质化竞争激烈,赚钱的产品寥寥,这种状况在2012年尤其惨烈。

  相比页游,手游并不是什么新生事物,也并未形成规模,过去页游厂商看不上手游,觉得盘子太小,但随着移动互联爆发式的发展,再加上页游增长放缓的大势,手游市场无疑蕴含着巨大的潜力,成为游戏市场新的突破口,因此不少页游厂商纷纷在保有原产品的情况下向手游转型,占领市场,2013年这一趋势将更为明显。

  手机游戏有些像端游 需要做得更精品

  口述 | 顺为基金副总裁孔毅 整理 | 郑江波

  我去年投的都是手游。页游基本上是增长趋缓了,大的开发商和运营商也已经形成了,这个市场对小创业者来说没那么赶时间了。手机游戏不一样的地方,在于各个巨头的势力分布还不清晰,渠道分布没有形成。2012年,手游市场规模大概在10多亿到20亿之间,月收入上千万的开发商有五六家,不会超过10家。

  所以说,手游市场还处于早期。现在国内一个月的手机出货量是1500万台,手机用户的红利很高,缺的就是优质内容。去年手游市场规模20个亿,今年有可能达到40个亿,按照100%的增速来算,到了2015年就是160亿。160亿是什么概念?只占中国整个游戏市场的1/3。所以我觉得只要踏踏实实做产品,就会一直处于大势之上。

  国内渠道是一直挺强势的,比如页游基本是三七分,甚至有的是二八分或者一九分。对于手游而言,市场盘子比较小,分成比例相比页游还高一些。对于页游而言,比如说要登陆腾讯,腾讯是不会付版权金的,因为产品太多,但是对于手游,渠道愿意付这个钱,因为开发商如果活不下去,渠道也没法赚钱,所以现阶段对手游开发者还是挺好的。

  任何的类型的游戏都有可能成功,关键在于能不能做得足够好,不管是RPG、策略,还是休闲类的小游戏。做页游比作客户端要浮躁一些,因为客户端的周期长,页游给人的感觉就是投入没那么多,开发周期比较短,用户的短期行为比较多,流失率比较高,像速食品一样,用户玩一玩就走了,总是有一些弹出的广告。

  但是手机游戏算是软件,需要安装,肯定比页游难推广,在某种程度上就像端游,感觉又回来了,需要做得更专注和精品一些,因为App需要面临更多的把控。另外,手机用户玩游戏的时间更为碎片化,如何吸引用户是很重要的。如果开发商想通过一个模式去刷用户,这种页游上做的事的概率要小很多,因为手游不像页游推广起来有很多入口,用户一刷就会有。

  对于盈利方式而言,未来手游内主流的仍然是游戏内道具内置付费。广告也走得通,不过将会是很小众的,因为对于游戏而言,广告十分影响用户体验,对于赚钱的游戏,他们不屑于广告的那点收入,对于不赚钱的游戏,广告商不屑于那点流量,所以广告不应该是手游行业未来主要的来源。

  手游目前泡沫期,提前进入了白热化

  口述 | 热酷CEO刘勇 整理 | 郑江波

  页游增速明显变缓了,我觉得如果没有一些革新性技术出现的话,这个市场是有天花板的。首先来说,现在的竞争可以说是红海竞争,同质化严重,很多公司都是给同一款产品不停地换皮。另外一个致命的原因是页游厂商的分成比例太低,普遍为30%,受渠道公司压榨,即便这样,很多渠道公司也不赚钱,最后只能压榨用户。

  比如一款产品用户本身只会付10元,现在要压榨20元,提前预支了用户,用户在下一款产品的时候必然会少付一些钱。或者说产品的生命周期就会减少,一款本来生命周期为一年的产品,现在变为了半年,对页游公司而言,如果要维持增长,就需要半年出一款精品游戏,这个难度是很高的。

  还有一部分原因是开发商之间的恶意竞争,比如过去存在独代费用,所谓的独代费用也就是渠道商花200万到500万覆盖开发商早期的研发成本,以取得独家代理资格,现在一些开发商为了迎合渠道,把这个独代费用一降再降,最后价值链就这么断了,这些原因导致了页游厂商寻求新的发展。

  手游从分成比例上讲,iOS上开发商占70%,Android联运的话开发商普遍能占到50%到60%,个别能达到70%,也就是说比页游上分成比例更高。但是手游也存在问题。首先,渠道分散,这就意味着成本增加;其次,手游市场相对较小,目前处在泡沫期,提前进入了白热化竞争,资本多、公司多,许多大公司都进来了。

  手机游戏上的特征就是百花齐放,什么类型做好了都能成功。作为页游公司往往擅长的是休闲游戏,也就是轻度游戏,这类游戏研发成本低,受众更广,在微信这样潜在的渠道,我认为肯定是休闲游戏可以获得成功。我们这类公司实际上更适合去做中度游戏,所谓中度游戏,就是既不是重度的,也不是非常休闲的,它和重度游戏一样具有一定盈利能力。

  重度游戏在PC和手机上差异很大,一些需要动作精准的游戏,比如射击类的游戏,在手机上不一定能控制那么精准,同时赛车又不能做得太精准;一些需要多人同屏操作的游戏,也很难在手机上实现。最好就是一只手,横屏、竖屏都能玩的游戏。另外,很多手游公司过分看重单产品,不注重系列化和品牌化,其实游戏完全可以做成和电影一样,我们做社交游戏出来的很擅长做这个事情。

  页游往手游上转是很有利的,因为手游上的用户特征有四个,时间碎片化、离线交互、社交化、国际化,这四点和页游相同。不同的地方在于用户习惯的变化,比如用户在线时长的变化,在PC上用户一次玩5到10分钟,在手机上可能玩2分钟就不玩了,但一会儿又回来继续玩。另外用户覆盖人群也发生了变化,手机可以覆盖到更多有付费能力的高帅富人群。

  女性用户开始活跃起来,在热酷的一款产品中,女性用户已经超过了50%。在手游市场,小公司只要有创意同样有机会。我预计2013年是建立手游市场良好生态链最关键的一年,尤其是分成比例,要避免出现页游上开发者只占30%的情况。归根到底内容为王,开发者需要做的就是踏实做出精品来。

→如果您认为本词条还有待完善,请 编辑词条

词条内容仅供参考,如果您需要解决具体问题
(尤其在法律、医学等领域),建议您咨询相关领域专业人士。
0

标签: 2013中国创业趋势

收藏到: Favorites  

同义词: 暂无同义词

关于本词条的评论 (共0条)发表评论>>

对词条发表评论

评论长度最大为200个字符。