科技: 人物 企业 技术 IT业 TMT
科普: 自然 科学 科幻 宇宙 科学家
通信: 历史 技术 手机 词典 3G馆
索引: 分类 推荐 专题 热点 排行榜
互联网: 广告 营销 政务 游戏 google
新媒体: 社交 博客 学者 人物 传播学
新思想: 网站 新书 新知 新词 思想家
图书馆: 文化 商业 管理 经济 期刊
网络文化: 社会 红人 黑客 治理 亚文化
创业百科: VC 词典 指南 案例 创业史
前沿科技: 清洁 绿色 纳米 生物 环保
知识产权: 盗版 共享 学人 法规 著作
用户名: 密码: 注册 忘记密码?
    创建新词条
科技百科
  • 人气指数: 3105 次
  • 编辑次数: 1 次 历史版本
  • 更新时间: 2012-12-15
土土
土土
发短消息
相关词条
电子游戏价值
电子游戏价值
独立游戏革命兴起
独立游戏革命兴起
游戏影响未来生活
游戏影响未来生活
六大游戏设计资源
六大游戏设计资源
全球游戏市场投资及并购
全球游戏市场投资及并购
休闲与硬核体验准则
休闲与硬核体验准则
设计电子游戏7个建议
设计电子游戏7个建议
10亿美元游戏
10亿美元游戏
2013年独立游戏
2013年独立游戏
独立游戏7个真实神话
独立游戏7个真实神话
推荐词条
希拉里二度竞选
希拉里二度竞选
《互联网百科系列》
《互联网百科系列》
《黑客百科》
《黑客百科》
《网络舆情百科》
《网络舆情百科》
《网络治理百科》
《网络治理百科》
《硅谷百科》
《硅谷百科》
2017年特斯拉
2017年特斯拉
MIT黑客全纪录
MIT黑客全纪录
桑达尔·皮查伊
桑达尔·皮查伊
阿里双十一成交额
阿里双十一成交额
最新词条

热门标签

微博侠 数字营销2011年度总结 政务微博元年 2011微博十大事件 美国十大创业孵化器 盘点美国导师型创业孵化器 盘点导师型创业孵化器 TechStars 智能电视大战前夜 竞争型国企 公益型国企 2011央视经济年度人物 Rhianna Pratchett 莱恩娜·普莱契 Zynga与Facebook关系 Zynga盈利危机 2010年手机社交游戏行业分析报告 游戏奖励 主流手机游戏公司运营表现 主流手机游戏公司运营对比数据 创建游戏原型 正反馈现象 易用性设计增强游戏体验 易用性设计 《The Sims Social》社交亮 心理生理学与游戏 Kixeye Storm8 Storm8公司 女性玩家营销策略 休闲游戏的创新性 游戏运营的数据分析 社交游戏分析学常见术语 游戏运营数据解析 iPad风行美国校园 iPad终结传统教科书 游戏平衡性 成长类型及情感元素 鸿蒙国际 云骗钱 2011年政务微博报告 《2011年政务微博报告》 方正产业图谱 方正改制考 通信企业属公益型国企 善用玩家作弊行为 手机游戏传播 每用户平均收入 ARPU值 ARPU 游戏授权三面观 游戏设计所运用的化学原理 iOS应用人性化界面设计原则 硬核游戏 硬核社交游戏 生物测量法研究玩家 全球移动用户 用户研究三部曲 Tagged转型故事 Tagged Instagram火爆的3大原因 全球第四大社交网络Badoo Badoo 2011年最迅猛的20大创业公司 病毒式传播功能支持的游戏设计 病毒式传播功能 美国社交游戏虚拟商品收益 Flipboard改变阅读 盘点10大最难iPhone游戏 移动应用设计7大主流趋势 成功的设计文件十个要点 游戏设计文件 应用内置付费功能 内置付费功能 IAP功能 IAP IAP模式 游戏易用性测试 生理心理游戏评估 游戏化游戏 全美社交游戏规模 美国社交游戏市场 全球平板电脑出货量 Facebook虚拟商品收益 Facebook全球广告营收 Facebook广告营收 失败游戏设计的数宗罪名 休闲游戏设计要点 玩游戏可提高认知能力 玩游戏与认知能力 全球游戏广告 独立开发者提高工作效率的100个要点 Facebook亚洲用户 免费游戏的10种创收模式 人类大脑可下载 2012年最值得期待的20位硅谷企业家 做空中概股的幕后黑手 做空中概股幕后黑手 苹果2013营收 Playfish社交游戏架构

2013年游戏业发展展望 发表评论(0) 编辑词条

目录

2013年游戏业发展展望 编辑本段回目录

  【导读】著名游戏设计师塔格•凯利(Tadhg Kelly)上周在科技博客Techcrunch发表文章,展望了2013年游戏行业的发展趋势。文中,他分析了游戏主机厂商和Windows能否再度崛起并讨论了Solomo游戏的发展方向。最后,他还指出“类游戏”(Gamelike)领域颓废迹象已现,热潮即将退去。

  作者简介:塔格•凯利是拥有20年经验的游戏设计师,游戏博客What Games Are的创始人以及多家公司的游戏设计与开发咨询师。

  以下为原文:

  圣诞节期间是视频游戏零售商和发行商一年中最繁忙的时候。所有游戏大作都在10月至11月间扎堆发布,交由消费者判定是否值得掏腰包。圣诞节过后,游戏行业的新“英雄”通常会出现,这意味着游戏行业一个周期的结束,然后我们开始憧憬未来。假设今年12月21日不是世界末日,游戏行业明年的发展趋势会是怎样呢?

  如今,游戏行业已经变得极其复杂,部分原因是由于新的平台、免费游戏商业模式和应用。同时,随着群体筹资给予了游戏玩家发言权,游戏市场也发生了变化。然而,老牌开发商继续在犯错和走向封闭。“类游戏”行业在游戏化、教育和健康游戏等领域出现了爆发式增长,但现在又都出现了颓废的迹象。就像炎魔(译者注:网游角色)从深渊中崛起一样,游戏主机行业波澜再起,它的火焰不可忽视。2013年将成为打破格局和转型的一年。

  任天堂最近发布了Wii U游戏机,鸣响了2013年游戏主机大赛的发令枪。这一产品的发布差强人意,但不及Wii那么好。任天堂似乎好不容易才解释清楚Wii U的特点以及购买它的理由。而且,Wii U还存在一些问题,比如电池续航时间、社交网络设置以及从Wii和存储设备传输数据的处理方式等。最初的游戏阵容相当单薄。然而,任天堂表示,Wii U已经卖出40万台,《Zombie U》和《Nintendoland》等游戏也收到了好评。

  显然,任天堂希望按老套路(新的控制方式)重新夺回市场,这可能会取得一点成功。但这一次,任天堂不再只是针对夫妻玩家,而是试图鼓励游戏爱好者用回它的机器。它在这方面碰到了麻烦,因为许多游戏爱好者感觉有点像被Wii抛弃了,而且他们怀疑Wii U的配置跟不上游戏机的发展。

  微软也预计在2013年发售下一代Xbox。Xbox 360如今已被普遍视为古董级产品,在播放视频、音乐、上社交网站、用Kinect等方面都有些令人不爽。其数字战略也已过时,更像是发行商而不是App Store。除此之外,微软还需要为新款Xbox想好营销策略。现在,很难告诉用户Xbox真的有什么特别之处。

  索尼也是如此,2013年它将公布新款PlayStation。尽管索尼一直尝试依靠Journey等游戏夺回玩家,但在说服玩家购买PS Vita上碰到了很大的困难。尽管亏损额增幅放缓,该公司总体上仍在亏损。与微软一样,索尼复杂的战略目标导致了一些产品尴尬地共存着。

  两家公司的机会都在于让游戏机回归游戏本身。尽管玩家喜欢在游戏机上看视频,但他们一般不在乎社交网站这些东西。许多玩家希望自己的机器首先是用来玩游戏,而许多开发商希望能借机器打入玩家市场。问题是两家公司是否能够抛弃以往的战略目标,哪一家能够不挡开发商的道,整理而不是管理它们的游戏作品。

  或许Ouya的故事能带来一点启发。Ouya专门面向独立开发商并且只通过数字形式销售。2012年,Ouya在Kickstarter上融资860万美元。这表明独立游戏主机有市场而且这个市场真的很热情。这是游戏主机领域丧失已久的特质,也是与大公司的游戏主机完全不同的一回事。因此,它的灵活性能够产生影响。如果它能拥有游戏主机厂商不能轻易批准发行的内容,就可能成为吸引叛逆的年轻人的朋克品牌。

  PC何去何从

  尽管我们已经身处后PC时代,但PC厂商仍在努力适应。虽然PC销量可能在下滑,但它可能仍是移动设备以外最普遍存在的游戏设备。它不仅能玩零售游戏和独立游戏,也能玩社交游戏与网游。因此,可玩的东西很多。

  作为社交游戏与休闲PC游戏的下一个平台,我认为是时候关注Windows 8了。微软已经卖出4000万份Windows 8,每份都附带了Windows Store,这能为它吸引更多眼球。值得注意的是Windows 8开发者能否吸取网页游戏的教训。

  随着Flash的衰败,浏览器的分化和HTML 5难以产生影响力,网页游戏的业绩碰到了障碍。苹果给过我们的一条教训是用户实际上更青睐应用程序。它们运行更快,更容易找到,通常体验也更好,因为它们无需附着浏览器层。Windows 8将免费游戏带到了台式机上,这本身就是件大事。

  我还认为,2013年对Steam将是困难的一年。由于其游戏目录未被收入Windows 8中,Steam受到了重大打击。其用户数可能保持稳定甚至减少,这取决于Windows Store的影响。不过,Steam将永远是独立PC游戏玩家的宝库,但它可能已经达到极点。值得关注的是Steam能否参与群体筹资。它拥有热情的用户和支付解决方案,但目前似乎还对这一发展方向感到不安。

  社交+位置+移动(Solomo)游戏

  接着就要谈到社交、平板电脑、移动、位置、增强现实等方面了。尽管这一领域全是以平板电脑优先,但平板电脑领域言必称iPad的日子快要结束了。亚马逊Kindle平板电脑和其他Android平板电脑在销量和盈利方面终于开始得手。微软也终于解决了Surface的问题。

  社交游戏面临的更大问题是它们的第二代游戏应该是怎样的。Zynga依然深陷困境,与Facebook的特殊关系也不复存在。在iPad上,Supercell和Natural Motion等新开发商采用了Zynga的方式并且也做得不错。然而,这种方式具有半衰期,导致用户快速疲劳。一旦平台遗忘期过去,平板/社交游戏2013年可能成为粘性产业空间(sticky place)。

  2013年,社交游戏有可能在第一代游戏的RPG模式之外做更多尝试。22cans等游戏工作室推出了Curiosity这样的游戏。Minecraft和协同创意也有值得学习之处。更受关注的是,社交联赛式游戏有一些有意思的进展,它是与你画我猜等回合制游戏大不相同的一种多人游戏。

  现金游戏也会引发关注。人们普遍预计,为了获得收入,Zynga明年将在英国等接受博彩业的国家推出现金游戏。博彩业与社交非常不同并且业内已经有许多专业公司。这个领域也难以对内容进行差异化,因为每家公司的游戏都大同小异。最后,博彩业受到的监管比其他游戏更严,这会带来大量相关成本。Zynga的结果还有待观察,但我个人认为会很困难。

  最后,地理位置和增强显示的交叉领域也值得关注。事实证明基于地理位置的游戏有点失败。几年前,LBS还很火热(还记得Gowalla和SCVNGR吗?),但如今签到成为了另一种功能。Foursquare是LBS领域仅剩的一家公司,其游戏应用也基本停止了。

  但我认为,“本地”游戏(一伙人真正聚在一起打游戏)这个创意还有点前途。数字眼镜、平板电脑和场地出租可能会有点意思。设想一下一群人坐在桌旁一起玩增强棋盘游戏,例如《星球大战》中的holo-Chess。明年可能还太早,但它即将到来。

  类游戏(GameLike)

  2013年可能是“类游戏”行业(游戏化、跨媒体等)艰难的一年。我最近一篇关于游戏化的文章似乎戳到了许多人的神经,许多人来信称已经厌倦高深的理论,想要一些简单可行的计划。许多质疑游戏化功效的言论也已出现,这种言论往往预示着衰退。据个人经验,我认为游戏化的鼎盛时期 已经结束了。

  与此类似,跨媒体项目也还停留在高深的理论中。跨媒体也许是会议上的热点话题,但目前为止还没有什么实质性进展。这一趋势还更像是幻想而不是现实。投资者与厂商也开始为这一领域降温。

  我还预计教育、运动、健康和其他类游戏领域也会面临类似情况。节食和运动追踪器等市场可能会有所巩固,但其他可能会完全消退。或者这会带来围绕增强显示等新技术的新一轮类游戏热潮。


→如果您认为本词条还有待完善,请 编辑词条

词条内容仅供参考,如果您需要解决具体问题
(尤其在法律、医学等领域),建议您咨询相关领域专业人士。
0

标签: 2013年游戏业发展展望

收藏到: Favorites  

同义词: 暂无同义词

关于本词条的评论 (共0条)发表评论>>

对词条发表评论

评论长度最大为200个字符。