科技: 人物 企业 技术 IT业 TMT
科普: 自然 科学 科幻 宇宙 科学家
通信: 历史 技术 手机 词典 3G馆
索引: 分类 推荐 专题 热点 排行榜
互联网: 广告 营销 政务 游戏 google
新媒体: 社交 博客 学者 人物 传播学
新思想: 网站 新书 新知 新词 思想家
图书馆: 文化 商业 管理 经济 期刊
网络文化: 社会 红人 黑客 治理 亚文化
创业百科: VC 词典 指南 案例 创业史
前沿科技: 清洁 绿色 纳米 生物 环保
知识产权: 盗版 共享 学人 法规 著作
用户名: 密码: 注册 忘记密码?
    创建新词条
科技百科
  • 人气指数: 872 次
  • 编辑次数: 1 次 历史版本
  • 更新时间: 2011-12-10
明天
明天
发短消息
相关词条
电子游戏价值
电子游戏价值
独立游戏革命兴起
独立游戏革命兴起
游戏影响未来生活
游戏影响未来生活
六大游戏设计资源
六大游戏设计资源
全球游戏市场投资及并购
全球游戏市场投资及并购
休闲与硬核体验准则
休闲与硬核体验准则
设计电子游戏7个建议
设计电子游戏7个建议
10亿美元游戏
10亿美元游戏
2013年独立游戏
2013年独立游戏
独立游戏7个真实神话
独立游戏7个真实神话
推荐词条
希拉里二度竞选
希拉里二度竞选
《互联网百科系列》
《互联网百科系列》
《黑客百科》
《黑客百科》
《网络舆情百科》
《网络舆情百科》
《网络治理百科》
《网络治理百科》
《硅谷百科》
《硅谷百科》
2017年特斯拉
2017年特斯拉
MIT黑客全纪录
MIT黑客全纪录
桑达尔·皮查伊
桑达尔·皮查伊
阿里双十一成交额
阿里双十一成交额
最新词条

热门标签

微博侠 数字营销2011年度总结 政务微博元年 2011微博十大事件 美国十大创业孵化器 盘点美国导师型创业孵化器 盘点导师型创业孵化器 TechStars 智能电视大战前夜 竞争型国企 公益型国企 2011央视经济年度人物 Rhianna Pratchett 莱恩娜·普莱契 Zynga与Facebook关系 Zynga盈利危机 2010年手机社交游戏行业分析报告 游戏奖励 主流手机游戏公司运营表现 主流手机游戏公司运营对比数据 创建游戏原型 正反馈现象 易用性设计增强游戏体验 易用性设计 《The Sims Social》社交亮 心理生理学与游戏 Kixeye Storm8 Storm8公司 女性玩家营销策略 休闲游戏的创新性 游戏运营的数据分析 社交游戏分析学常见术语 游戏运营数据解析 iPad风行美国校园 iPad终结传统教科书 游戏平衡性 成长类型及情感元素 鸿蒙国际 云骗钱 2011年政务微博报告 《2011年政务微博报告》 方正产业图谱 方正改制考 通信企业属公益型国企 善用玩家作弊行为 手机游戏传播 每用户平均收入 ARPU值 ARPU 游戏授权三面观 游戏设计所运用的化学原理 iOS应用人性化界面设计原则 硬核游戏 硬核社交游戏 生物测量法研究玩家 全球移动用户 用户研究三部曲 Tagged转型故事 Tagged Instagram火爆的3大原因 全球第四大社交网络Badoo Badoo 2011年最迅猛的20大创业公司 病毒式传播功能支持的游戏设计 病毒式传播功能 美国社交游戏虚拟商品收益 Flipboard改变阅读 盘点10大最难iPhone游戏 移动应用设计7大主流趋势 成功的设计文件十个要点 游戏设计文件 应用内置付费功能 内置付费功能 IAP功能 IAP IAP模式 游戏易用性测试 生理心理游戏评估 游戏化游戏 全美社交游戏规模 美国社交游戏市场 全球平板电脑出货量 Facebook虚拟商品收益 Facebook全球广告营收 Facebook广告营收 失败游戏设计的数宗罪名 休闲游戏设计要点 玩游戏可提高认知能力 玩游戏与认知能力 全球游戏广告 独立开发者提高工作效率的100个要点 Facebook亚洲用户 免费游戏的10种创收模式 人类大脑可下载 2012年最值得期待的20位硅谷企业家 做空中概股的幕后黑手 做空中概股幕后黑手 苹果2013营收 Playfish社交游戏架构

设计游戏循环机制的5条黄金法则 发表评论(0) 编辑词条

目录

设计游戏循环机制的5条黄金法则编辑本段回目录

德国社交游戏开发商Wooga公司代表Henric Suuronen在日前的GDC Europe在会上阐述了五条“黄金法则”,他称这是有助于社交游戏工作室获胜的秘诀。

他演讲的题目是“社交游戏中的杀手级循环机制”(Killer Game Loops in Social Games),他所指的循环是,玩家为赚取游戏虚拟货币而频繁重复的活动。《Tiny Tower》和其他热门游戏就是靠这种循环机制而成功。

Suuronen称,如果要优化具有吸引力和盈利性的游戏循环,其秘决就在于增加“精明深度”。他如此定义:“它是置于游戏循环之上的添加层——不是次于游戏循环或靠近游戏循环,而是在它之上。精明深度增加了核心循环的游戏玩法和策略性。”

根据Suuronen所述,精明深度正是《Millionaire City》和《Cafe World》这类游戏吸金又抢手的原因所在。

wooga(from allfacebook.de)

wooga(from allfacebook.de)

Wooga工作室的“设计精明深度的五条法则”如下:

第一条:在核心游戏循环上增加“精明深度”,而非新的循环。工作室必须在游戏循环上添加游戏玩法,但不可过于复杂。

第二条:不可让新手玩家一开始接触游戏时就注意到精明深度的元素,最好让他们自己偶然发现。

第三条:精明深度不应该引入具有手眼协调要求的游戏玩法,因为这会吓走许多玩家。添加精明深度的游戏玩法应该引入策略性和丰富的解决方案。

第四条:精明深度的元素应该容易被玩家偶然发现和意外学成,应该让他们感到自己的发现真是了不起。

第五条:玩家理解精明深度和解决问题之后,仍然可以在同一个系统里发现其他解决方案。

Suuronen另外还建议,社交游戏开发商应该玩玩乐高积木,“乐高积木是令人惊叹的游戏设计。每一支社交游戏开发团队都应该有一套乐高积木。帮助你用网格思维看待问题。”

他强调《FishVille》虽然是款好游戏,但未免过于简单。他坚信,高品质的核心循环应该由四到六个阶段组成,不多不少。他还鼓励开发商从自己熟悉的社交游戏、现实世界的情况出发而设计游戏,并称用户每结束一次游戏体验后,都应该让他们因想得到奖励或担心被“惩罚”而重返游戏。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,作者:Will Freeman)

Wooga’s five rules for game loop success

by Will Freeman

GDC Europe: Social gaming specialist on why ‘smart depth’ will make your studio a Facebook giant

Wooga’s Henric Suuronen has used his GDC Europe session to establish five ‘golden rules’ that he insists will help studios succeed in the social gaming space.

Suuronen’s talk, titled ‘Killer Game Loops in Social Games’, looked at crafting and refining the kind of compulsion loops that have made games by the likes of Zynga and Playdom hugely successful.

The loops Suuronen refers to are the intensely repeated actions, usually to earn soft currency, that define titles like Tiny Tower and the increasingly popular games that have seen Wooga emerge as one of most successful Facebook studios in recent months.

The secret to perfecting a compelling, monetising game loop, says Suuronen, is to add ‘smart depth’, which he defines as: “an extra layer that you put on top of the game loop; not next to it or beside it but on top of it. Smart depth adds the gameplay and strategy to the core loop”.

Smart depth, Suuronen argued, is the reason titles like Millionaire City and Cafe World are so popular and profitable.

The Wooga studio head’s ‘five rules of smart depth design’ are as follows:

Add smart depth as a new layer on your core game loop; not as a new loop. Studios need to add gameplay to their game loops; not complicate matters.

Novice players should not need to concern themselves with the smart depth elements to play the game at first. It should only be needed when they stumble upon it of their own accord.

Smart depth should not introduce gameplay that requires hand-eye coordination, as that will ostracise many players. Instead smart depth gameplay should focus on introducing strategy and variable solutions.

Smart depth elements should be easy to discover and learn by accident, and should make the player feel clever for having discovered them.

Having understood a game’s smart depth and solved a problem, there should be alternative solutions players can discover in the same system.

“Making game loops work like this can make the success Wooga has enjoyed possible,” claimed Suuronen.

He also recommended that social game developers playtest in both paper and Lego, stating: “Lego is amazing for game design. Every game team in the socail gaming space should have a Lego set. I helps you think in grids.”

Highlighting FishVille as good but too simplistic, Suuronen also affirmed his belief that a high quality core loop should consist of four-to-six stages and no more. He also encouraged developers to base their social games on familiar, real world activities, and stated several times that upon closing a loop by ending a play session, users should only return to rewards and expected ‘punishments’, and not to surprises.

Suuronen also made a friendly jibe at other social game companies who have struggled to retain players with their compulsion loops.

“They say that when the going gets tough, the tough get going,” he offered. “When the going got tough on Facebook and retention started to become a challenge, the tough didn’t get going; they started crying. Wooga didn’t.”(source:develop-online

→如果您认为本词条还有待完善,请 编辑词条

词条内容仅供参考,如果您需要解决具体问题
(尤其在法律、医学等领域),建议您咨询相关领域专业人士。
0

标签: 设计游戏循环机制的5条黄金法则

收藏到: Favorites  

同义词: 暂无同义词

关于本词条的评论 (共0条)发表评论>>

对词条发表评论

评论长度最大为200个字符。