科技: 人物 企业 技术 IT业 TMT
科普: 自然 科学 科幻 宇宙 科学家
通信: 历史 技术 手机 词典 3G馆
索引: 分类 推荐 专题 热点 排行榜
互联网: 广告 营销 政务 游戏 google
新媒体: 社交 博客 学者 人物 传播学
新思想: 网站 新书 新知 新词 思想家
图书馆: 文化 商业 管理 经济 期刊
网络文化: 社会 红人 黑客 治理 亚文化
创业百科: VC 词典 指南 案例 创业史
前沿科技: 清洁 绿色 纳米 生物 环保
知识产权: 盗版 共享 学人 法规 著作
用户名: 密码: 注册 忘记密码?
    创建新词条
科技百科
  • 人气指数: 2135 次
  • 编辑次数: 1 次 历史版本
  • 更新时间: 2010-04-23
高兴
高兴
发短消息
相关词条
21世纪传媒事件
21世纪传媒事件
新媒体崛起的奥秘
新媒体崛起的奥秘
中国报业上市解析
中国报业上市解析
东京天空树
东京天空树
福布斯之痛
福布斯之痛
美剧的剧本顾问
美剧的剧本顾问
默多克维稳
默多克维稳
默多克窃听丑闻
默多克窃听丑闻
默多克报纸窃听门
默多克报纸窃听门
新媒体人才缺口
新媒体人才缺口
推荐词条
希拉里二度竞选
希拉里二度竞选
《互联网百科系列》
《互联网百科系列》
《黑客百科》
《黑客百科》
《网络舆情百科》
《网络舆情百科》
《网络治理百科》
《网络治理百科》
《硅谷百科》
《硅谷百科》
2017年特斯拉
2017年特斯拉
MIT黑客全纪录
MIT黑客全纪录
桑达尔·皮查伊
桑达尔·皮查伊
阿里双十一成交额
阿里双十一成交额
最新词条

热门标签

微博侠 数字营销2011年度总结 政务微博元年 2011微博十大事件 美国十大创业孵化器 盘点美国导师型创业孵化器 盘点导师型创业孵化器 TechStars 智能电视大战前夜 竞争型国企 公益型国企 2011央视经济年度人物 Rhianna Pratchett 莱恩娜·普莱契 Zynga与Facebook关系 Zynga盈利危机 2010年手机社交游戏行业分析报告 游戏奖励 主流手机游戏公司运营表现 主流手机游戏公司运营对比数据 创建游戏原型 正反馈现象 易用性设计增强游戏体验 易用性设计 《The Sims Social》社交亮 心理生理学与游戏 Kixeye Storm8 Storm8公司 女性玩家营销策略 休闲游戏的创新性 游戏运营的数据分析 社交游戏分析学常见术语 游戏运营数据解析 iPad风行美国校园 iPad终结传统教科书 游戏平衡性 成长类型及情感元素 鸿蒙国际 云骗钱 2011年政务微博报告 《2011年政务微博报告》 方正产业图谱 方正改制考 通信企业属公益型国企 善用玩家作弊行为 手机游戏传播 每用户平均收入 ARPU值 ARPU 游戏授权三面观 游戏设计所运用的化学原理 iOS应用人性化界面设计原则 硬核游戏 硬核社交游戏 生物测量法研究玩家 全球移动用户 用户研究三部曲 Tagged转型故事 Tagged Instagram火爆的3大原因 全球第四大社交网络Badoo Badoo 2011年最迅猛的20大创业公司 病毒式传播功能支持的游戏设计 病毒式传播功能 美国社交游戏虚拟商品收益 Flipboard改变阅读 盘点10大最难iPhone游戏 移动应用设计7大主流趋势 成功的设计文件十个要点 游戏设计文件 应用内置付费功能 内置付费功能 IAP功能 IAP IAP模式 游戏易用性测试 生理心理游戏评估 游戏化游戏 全美社交游戏规模 美国社交游戏市场 全球平板电脑出货量 Facebook虚拟商品收益 Facebook全球广告营收 Facebook广告营收 失败游戏设计的数宗罪名 休闲游戏设计要点 玩游戏可提高认知能力 玩游戏与认知能力 全球游戏广告 独立开发者提高工作效率的100个要点 Facebook亚洲用户 免费游戏的10种创收模式 人类大脑可下载 2012年最值得期待的20位硅谷企业家 做空中概股的幕后黑手 做空中概股幕后黑手 苹果2013营收 Playfish社交游戏架构

媒体微支付模式 发表评论(0) 编辑词条

目录

“微支付模式”之于纸媒盈利模式重构的适用性分析编辑本段回目录

  2009年11月26日,时代、康泰纳仕、Meredith、Hearst 这4家全球最有名的杂志出版商坐在一起,准备筹建一个新的公司,像苹果公司在iTunes上卖音乐那样来售卖自己的电子杂志。
  这四家公司堪称传统杂志出版领域的四大天王,它们旗下的杂志多达50本,包括大家耳熟能详的综合性期刊《时代》、时尚生活类的《VOGUE》和《BAZAAR》、以名人绯闻为主的《人物》、以商业讯息为主的《财富》,以及大名鼎鼎的人文类刊物《纽约客》。
  但是,互联网的繁盛造成了读者的大量流失,也彻底改变了读者的阅读习惯。为了挽回颓势,更准确地说,是为了继续生存,这四家公司准备结盟上网,希望以此来摆脱困境。
  那么,他们的做法能不能成为传统纸媒重构盈利模式的范本呢?
  实际上,美国《时代》杂志前主编、CNN前董事长兼CEO沃尔特·艾萨克森早在2009年2月出版的《时代》杂志的封面文章中,就发表了他对纸媒未来的看法,认为传统纸质媒体的未来并不是“免费提供内容并依靠广告作为全部收入来源”,而是必须服务于读者,创造出有价值的内容,并通过简单方便的小额支付系统对内容收费。
  艾萨克森做出这样的论断,是基于这样的一个背景:在传统纸媒纷纷将自己的内容免费上网后,美国的市场研究公司Pew Research Center发现,2008年上网免费阅读新闻的人数首次超过了付费购买杂志和报纸的读者。这是一个非常重要的拐点。在这样的背景下,如果纸媒无法重构自己的盈利模式,势必走向衰败甚至消亡。
  从国内纸媒的盈利模式来看,一般主要是靠广告盈利加上少量的发行收入构成。这部分少量的发行收入,并不足以对冲相应的内容生产及供应的成本。所以,我们可以大致认为,国内的纸媒并不是直接靠对内容收费实现盈利的。而当阅读纸质载体的读者日渐稀少后,这种原有的盈利模式就面临着巨大的风险。所以,纸媒的盈利模式重构,就成为了一个极具现实意义的紧迫性话题。

  艾萨克森的看法实质上是对乔布斯领导下的苹果公司做法的一种模仿或借鉴。乔布斯推出了“iPod+iTunes”模式(苹果的这种模式就是“微支付模式”)。iPod是苹果公司的mp3播放器,iTunes则是苹果公司和各大唱片公司合作的网上音乐销售商店。消费者在购买了iPod后,可以在iTunes上以每首99美分的价格下载歌曲到自己的iPod。这种模式自2003年推出以来,已拥有了5000万客户,并出售约40亿首歌曲,成为美国市场上仅次于沃尔玛音乐商店的第二大音乐零售商。

  艾萨克森正是看中了苹果的“微支付模式”这种简单便捷的小额支付方式,认为也可以通过对每篇文章、每条新闻收费5美分、全天内容10美分或每月2美元的方式,通过“长尾效应”的累积,积少成多,直接从“内容生产”上获得足够支撑纸媒持续运营的盈利空间,从而摒弃“免费提供内容,通过广告盈利”的做法,重构纸媒的盈利模式。

  但是,“微支付模式”真的适用于传统纸媒吗?真的能为Web2.0时代的纸媒找到新的生存发展之路吗?

  尽管艾萨克森是曾经的纸媒运作的权威,但在Web2.0时代,旧的权威并不能沿袭,新的权威只能在实践中产生。所以,我们非常有必要对此进行深入的分析,以得出我们自己的结论。

  歌曲和新闻是两种截然不同的内容产品。

  歌曲是一种可以预先试听并且重复消费的内容产品,而新闻一般是即时产品,既不可能预先试听,更不可能重复阅读(不排除极少数的例外)。也就是说,花99美分下载一首歌曲,可以多次享用,在价格上也就感觉更加便宜。但新闻则做不到这一点。从而,一首歌曲可以卖很多年、很多次,但新闻一般只能卖一次。

  消费者对音乐的选择也比较方便,可以通过歌名、歌手乐队的名称、流派风格分类等进行较有针对性的选择。选择的难度不大,需要花费的时间也不会很多。

  但选择新闻的难度就大多了。首先,每天新闻的出产量就远远超过音乐的生产量。其次,新闻除了通过标题来进行选择,其他方式都不是很经济。在免费的模式下,受众最大的成本无非是多点几下鼠标,以决定是否要看某一篇文章。但一旦要收费,即便是小额的收费,受众对自己的点击也会慎重起来,以免支付不必要的费用(这是建立在小额收费方式已经建立的基础上的)。一旦慎重选择,顾客就会发现其实很难选择,因为新闻太多了,根本无从选择。这样,最终必然导致受众减少选择,甚或不再选择。这样,就无法形成规模足够庞大的“长尾效益”,也就不能有足够的盈利空间来支撑整个小额支付模式的持续运营。
支付模式的变更会对顾客心理造成影响。

  在原先的订阅支付模式下,顾客一般是一次性支付完全年(或其他周期)的费用,然后再来分期、分次享受纸媒的内容产品。在这种模式下,一次性的支付已经不可能挪作他用,从而形成了一个专用的心理账户,顾客对这个预先设定的账户内的支付是快刀斩乱麻,只痛一次。但在小额支付的模式下,虽然内容产品不再批发出售,而是任何一个单篇文章都可以成为最小的购买单位。但这每一次选择购买,都需要即时支付。从心理学的角度来说,多次重复累积的支付,尽管每一次的数额不多,也会让人感觉总体上付出了很多。这就像钝刀割肉,每次割一点,每次都会痛。这显然不利于该模式的长期运行。

  而要实现小额支付,无论是使用自己的支付结算系统还是借助于第三方的系统,都需要考虑支付系统的运营成本问题。对于每篇文章5美分这样的微贱价格,恐怕是无法承担交易成本的吧。以国内报纸每天每份5角钱、200篇的新闻容量来计算,每篇文章的价格也就2分钱左右。每个读者平均需要购买多少篇才能聚沙成塔、集腋成裘呢?对国内的纸媒来说,发行收入(可视为对内容的收费)本来就只处于从属地位,即便通过小额支付能够弥补上这块收入,但广告收入是需要弥补的另一个更大的空缺,小额支付又能在多大程度上加以弥补呢?

  免费替代品的存在,是一个巨大的威胁。

  苹果公司自2001年推出iPod以来,已售出约1.42亿部iPod,绝大部分是2005年以后售出的。按照iTunes已经售出的40亿首歌曲来平均计算,iPod用户只能购买不到30首歌曲。但事实上,平均每一个iPod里面储存的歌曲远远超过了30首。这多出来的部分,正是通过免费下载、盗版等途径得来的。

  在我们推崇“iPod+iTunes”模式的时候,应该看到,实际上,美国付费音乐下载的市场正在下滑。美国的一份市场调查报告显示,iTunes网站2006年营收足足下滑了65%,而平均交易次数也下滑了17%。相比之下,免费音乐模式的涌现却势不可挡,其中最为有名的莫过于SpiralFrog和Ruckus。这两个网站的成功就是通过免费下载加吸纳广告达成的(与纸媒如出一辙)。

  事实上,苹果公司的CEO乔布斯本人就表现出对这种模式的不满。2007年2月他号召各大唱片公司放弃DRM(唱片公司用于保护版权的一种设定)时,说:“在2006年,带有DRM系统的正版歌曲在全球卖了不到20亿首,而通过完全没有保护措施的CD,唱片公司自己就卖出了200亿首可随意被复制的歌曲。”更令人惊讶的是,乔布斯估计每部iPod上播放的歌曲平均只有3%是从iTunes商店购买的带有DRM系统的正版歌曲。

  如果我们仔细地分析一下,将会发现,所谓“iPod+iTunes”模式的成功,仅仅是针对“苹果”而言的。

  如果没有歌曲,iPod就是一个空壳,形同废物。不管iTunes本身是否盈利,苹果在出售iPod上的丰厚利润都足以弥补。但对拥有歌曲版权的各大唱片公司(内容产品生产商)来说,情况就大不同了。靠分成所得的一点收入,远远比不上此前通过售卖唱片、磁带、CD等传统方式带来的丰厚利润。

  最具说明力的则是,国内很多直接模仿“苹果模式”的付费音乐网站都没有取得预期中的成功。这除了说明中国市场的特殊性之外,也说明了这种模式并不能很好地应对Web2.0时代免费趋势的冲击力量。

  再回到纸媒的盈利模式重构的话题。

  通过上述分析,我们认为艾萨克森提出以及四大出版公司准备采用的“微支付模式”并不适用于纸媒的盈利模式重构,尤其是不适用于国内的纸媒盈利模式重构。当这个极其重要的“阅读人数拐点”出现的时候,我们应该做出和艾萨克森截然相反的判断,也就是说,我们应该更坚决地贯彻“免费策略”,而把对盈利模式的重构放到增加自身内容的注意力黏性上来。

  在Web2.0时代,创造有价值的内容只是内容产业得以存在的基本前提,而不是收费的前提。只有创造出不可替代的内容并且有足够强大防范复制能力且防范成本相对低廉,才有可能直接对内容进行收费。如果你不能提供有价值的内容,即使是免费给人看,受众也不会浪费自己更趋稀缺的宝贵时间来消费你的无价值内容。所以,有价值的内容并不能保证可以收到费,而只是有可能吸引受众来免费消费。

  纸媒不应该也没必要放弃广告来寻求盈利模式的突破。一方面,广告的总量一直处于增长之中。只要世界范围内商品的极度富足的大前提没有改变,广告需求将永远存在。另一方面,虽然新的广告表现形式层出不穷,但平面展示型广告的生命力远还没有到结束的时候,诸多行为心理学和注意力机制方面的实验结果充分说明了这一点。当然,平面展示型广告也需要有相应的创新突破。

  总之,“微支付模式”并不是拯救纸媒的灵丹妙药,纸媒重构盈利模式必须建立在免费提供有价值的内容的基础上,然后利用这些免费内容来吸引读者的注意力,并寄希望于巧妙地分流读者的部分注意力到广告上来实现盈利。至于如何进行广告的创新则是另一个话题的内容了。

参考文献编辑本段回目录

http://media.people.com.cn/GB/40628/11438042.html

→如果您认为本词条还有待完善,请 编辑词条

词条内容仅供参考,如果您需要解决具体问题
(尤其在法律、医学等领域),建议您咨询相关领域专业人士。
0

标签: 媒体微支付模式

收藏到: Favorites  

同义词: 暂无同义词

关于本词条的评论 (共0条)发表评论>>

对词条发表评论

评论长度最大为200个字符。