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珍·麦可宫妮 发表评论(0) 编辑词条

美国著名交互式娱乐服务公司42 Entertainment的首席设计师Jane McGonigal


姓名:Jane McGonigal

出生日期:19771021日(32岁)

出生地:美国费城

职业:游戏设计、研究专家

第一眼看去,这绝对是一个美女!一个有棱有角的美女,而且相当年轻!她有一个非常酷的职业——游戏设计人,具体说来,她是随境游戏和候补现实游戏(也叫另类实境游戏)专家。但是她不是只有时尚外表、从事前卫工作的潮人而已。Jane McGonigal是一位游戏专业的博士,她的专长是研究游戏对于现实的作用。她确实爱玩,但是玩的标准非常高,她说,“每当我设计一款新游戏的时候,我总是在想,这样做能不能把游戏提升到‘诺贝尔奖’的高度?如果不能,那么我做的东西还不够重要,也不值得我浪费时间。”难怪她现在的东家——未来研究所——称Jane是一位严肃认真的游戏者。

2004年至2006年,Jane McGonigal和一家候补现实游戏的机构42娱乐(42 Entertainment)合作研发了一系列游戏,其中包括我爱蜜蜂(2004年)、最后一轮叫牌(2005年)。此外,她还为惠特尼美国艺术博物馆和洛杉矶现代艺术博物馆设计游戏。

McGonigal对于大众玩家在网游中表现出的集体智慧颇感兴趣。令她惊喜的是,这种集体的智慧可以运用到现实生活中,从而改善人们的生活质量,或为更重要的社会问题提供解决方案。于是表演专业毕业的她开始专心研究起游戏来了。很快,现实类的游戏为大量的游戏玩家所喜爱,又兼附强大的社会功能、严肃的社会目的,Jane McGonigal及未来研究所在全美乃至世界范围内取得了很大的成功,影响力迅速上升。2008年初,Jane在知名的《哈佛商业评论》发文,称候补现实游戏能够帮助人们解决现实难题,她的观点入选《哈佛商业评论》 2008年度最具突破性的观念”;紧接着,200810月份,Jane接受了《商业周刊》“创新之声”(Voices of Innovation)栏目的采访,就什么是候补现实游戏、它如何帮助人们解决现实难题、通过它能提升人们哪些方面的能力、以及它和其它大型网游相比的优势何在等问题,一一作出解答,这次采访全方位地展示了Jane McGonigal作为一个游戏人的“勇敢新世界”。

2009年,Jane McGonigal作为四大主题发言人之一参加了在美国费城举行的“第二届全球创意经济会聚高峰论坛”,她的主题发言《游戏产业如何影响人们未来的生活》在会上引起了很大的关注,改变了许多人对游戏的传统看法,向人们展示了游戏产业除了娱乐功能外,还能兼容社会道德、集体智慧等高尚而又严肃的话题。

主要事迹/成就:

2006年:Jane在获得了加利福尼亚大学表演学专业的博士学位。此后她在旧金山艺术学院和加利福尼亚大学教授游戏设计和游戏理论。同时还担任未来研究所游戏研发总裁。

2006年:Jane McGonigal被全球权威杂志《科技评论》(Technology Review)评为最具创新力的年轻人,当时年仅28岁。

2008年:Jane McGonigal被评为“游戏产业最重要的20位女性”之一。她参与设计的游戏“无油的世界”也获得了“西南以南互动传媒节”动画效果奖。

代表作品:


我爱蜜蜂(2004年):投币电话响起来了。电话中,你得知:26世纪,一个年轻女孩的性格特征被植入一个名叫梅丽莎的智能机器人。她登上了一艘飞船。这艘飞船从未来时空被带到2004年。船上所有的成员都遇难了——除了梅丽莎,当然,此时的她受到了重创,一个加利福尼亚的养蜂人将奄奄一息的梅丽莎放在英特网的服务器上,你在这个养蜂人的网站查到了这个不明电话的来历。于是你拨通了那个电话,你拿起话筒,耳边传来了梅丽莎的声音……

无油的世界(2007年):石油危机的时代将很快来临。未来的无油世界里,人们如何生活?“无油的世界”向你展示了未来无油的世界该如何生活!汽车该如何发动?飞机还能不能飞行?什么可以作为新的能源?种种难题袭来,如果不团结起来,就会像掉进陷阱的困兽一样,永远没有办法重见天日。

超级威胁(2008年):“超级威胁”(Superstruct)的剧情设置在2019年。游戏系统每天会向你实时播报2019年正在发生的5超级威胁”——能源价格疯涨,粮食危机、一场可怕的流行病REDS蔓延全球,2.5亿气候难民无家可归,互联网变成一个庞大的信息垃圾场……你可以用Blog、照片、漫画、Podcast或者视频,讲述你在剧情中遭遇的各种可怕的难题并和其它玩家一起运用集体智慧,探讨难题如何解决。如果这一切“超级威胁”得不到妥善解决,那么23年以后,即2042年,就是世界末日。

迷失的指环(2008年):这款游戏是麦当劳为了08年奥运宣传而和Jane以及AKQA合作开发的一款游戏。这款游戏运用了7种语言、横跨6大洲并持续了6个月。

游戏剧情:两千年前,6名参加奥林匹克运动会的运动员离奇失踪,公元2008年,这6名运动员分别在世界的角落苏醒。他们失去了记忆、双眼被蒙、身上画着奇特的符号,恍若置身迷宫。他们通过博客、Flickr等在线手段寻找彼此,并和玩家一起研究他们失忆的原因是什么?他们每个人的左臂上都画着奇特的符号,并用不同国家的语言写道:“Trovu la ringon perditan——找到迷失的指环”。

就在游戏发布的同时,历史学家Eli Hunt开始在自己的博客中上传“古代奥林匹克之谜”系列播客。迷失的指环,迷失的运动……

目录

玩游戏等于拯救世界?编辑本段回目录

 据统计,人类现在每周花在在线游戏上的时间已达到30亿小时。相信不少人会哀叹竟然有这么多时间被浪费,但是Jane McGonigal给出的却是相反的说法:时间还远远不够。Jane McGonigal在上一个月美国加里福尼亚等地召开的“TED2010”会议上进行了演讲,提出为解决人类所面临的饥饿、贫困、气象变化、战争等紧迫问 题,最低游戏时间应提高到“每周210亿小时”。此话一出,立即引起当场所有人大笑,但是本人却并非是在开玩笑。

  McGonigal在一家地处美国硅谷的非盈利组织“Institute for the Future”进行游戏的研究。目前为止,她研究过以能源危机为主题的游戏,北京奥运麦当劳的促销活动也有她的贡献。

  McGonigal相信游戏具有无穷的潜在可能性。为了能让游戏解决现实中的问题,她抱着“拯救世界”的信念努力工作着。她认为通过游戏可以与他人交流,加强人与人之间的信任与羁绊。

  另外根据美国卡内基梅隆大学的调查,游戏业发达的国家里,年轻人平均21岁之前花费在游戏上的时间为1万小时。如果这些时间里学到的能力能够得到发挥的话,世界将瞬间增加5亿的人才资源。

  但是现实中玩游戏人的大多数人,都认为现实生活是不可能像游戏一样的,充满着绝望和失落。McGonigal表示,好不容易在游戏中培养的技能,如何运用于现实生活中去将是今后研究的课题。

  顺便说一下,每周210亿小时,如果人类的半数能够“1日1小时”玩游戏的话即可实现。“1日1小时”,高桥名人的名言,在这里又一次重现。

[TED演讲]玩游戏,创造美好世界

我是珍·麦可宫妮(Jane McGonigal),是个游戏设计师。我制作网络游戏有十年了。以后十年,我的目标是,让在现实里拯救世界,象在网络游戏里一样容易。现在呢,我有个计划,要实现它,就要想办法说服更多人,包括在座全体,以后多花时间,玩更大、更好的游戏。

现在,我们每个星期玩网游三百万个小时。有些人可能就想了:“这个打网游,花的时间真多呀。”考虑到现实中还有那么多重大问题没解决,这个时间可能真的有点多。不过,其实,根据我在未来学院做的研究,事实恰恰相反。一个星期,三百万小时玩游戏,远远不够用来解决世界上的重大问题。


其实我还相信,如果我们要在这个星球上存活到下个世纪,就必须大大增加这个时间。我算过了,我们需要每周210亿个小时的游戏时间。这个,可能跟诸位的直觉不相符。所以,我再说一次,大家听仔细:如果我们想要解决饥饿、贫困、气候变化、全球冲突、肥胖等等问题,我相信,我们必须立志,十年后,实现每周最少玩网游210亿小时。(笑声)别笑,我很严肃的。

为什么呢?这张图,基本上说明了,我为什么认为,游戏是将来人类存亡之关键。这张人像,是由摄影师菲尔·托丹诺(Phil Toldano)拍摄的。他当时想捕捉玩游戏的表情,于是在玩家面前架了台相机。这就是一张经典的游戏表情。注意了,假如各位不玩游戏,可能会看不清照片上一些细微的表情。大概可以看到紧张感、有点恐惧,但是精神高度集中、全神贯注,正在对付巨大难题。

如果你是个玩家,那就可以注意到这些细节了:上提的眼角,嘴巴周围的部分,都是乐观的表征。眉毛上抬,说明是惊喜。这位玩家,当时正在迎来一次“人品爆发”(笑声)。哦,大家都听过嘛。好,很好,看来在座的还是有玩家嘛。所谓的“人品爆发”就是打出了超级无敌好的结果,你自己都不知道会这样的情况。基本上就是超出了想象力极限的结果。等你真正玩出来了,才会惊讶地发现,自己原来这么强。这,就叫爆发。这位玩家,正在爆发的瞬间。这张脸,就是我们在接下来这个世纪,克服困难,开拓进取时,想要看到的全世界几百万动手解决问题的脸。一张无视一切困难,迎来大爆发的脸。

不幸的是,眼下,我们解决重大问题的时候,每天看见的却多是这样的脸。这种表情,我管它叫做“我不知道活”的脸。做这个脸的人其实是我,看出来了吗?好。这其实是我在扮“我不知道活”的脸。这张涂鸦是在我以前的社区画的,在加州的伯克利,我在那里写了博士论文,研究为什么游戏里的我们比现实里优秀。这个问题,很多玩家都有。我们总觉得,现实里的我们,不如游戏里的强。


我说的“强”,并不单指有成就,虽然成就也是一方面。我们在游戏里的成就比较多。但是同时也包括了做大事的动力、同心协力的激情。我们在游戏的世界里,我觉得,表现的都是最好的那个自己,最乐于助人、最坚持不懈、最百折不挠。而在现实里,一旦遭到挫败,一旦遇到阻碍,我们却不这样。我们觉得被打倒了、压垮了,觉得焦虑、烦躁、失望、气愤。但是打游戏的时候,这些想法都不会出来,在游戏世界里,它们不存在。而这,就是我念书时想要研究的课题。

到底因为什么,在游戏里,我们从不会觉得什么事情办不到?怎么样才能把这种感觉从游戏移植到现实工作中间?于是,我就研究了《魔兽世界》之类的游戏,这些游戏都是理想的合作解谜环境。我就开始注意到,有几个点,让“爆发”在游戏里来得那么容易。

第一点就是,不管什么时候,你上线,特别是在《魔兽世界》里,立刻就有许多不同的人物,把拯救世界的任务托付给你。这任务不是随便给的,是和你目前的游戏等级恰好相符的。对不对?这样,你就做得成。给你的挑战,不可能是完不成的。但是又恰好在你极限的边上。所以,又要努力才能完成。但是,《魔兽世界》里没有人下岗啊,更没有坐吃低保这回事啊。总有某一件重要任务要你完成,总有一堆一堆的人跟你合作。走到哪里,都有成百上千的人,随时可以跟你一起完成任务,创造史诗。

这种一点指尖,万众响应的感觉,在现实里,不那么容易有。那种宏大壮丽,激动人心的故事,“我是个角色,我在做大事”的感觉,也不容易有。然后就是,我们得到的正面回馈。你们大家都知道,升一级,力量+1、智力+1什么的吧。现实世界里,没有这样持续的回馈。我讲完了下台,不会一下子演讲+1、异想天开+1、异想天开+20什么的。现实里没有回馈的。


那现在的问题就是,像《魔兽世界》这种网上的合作环境太爽了,一直都可以有爆发的感觉,结果大家决定都玩游戏不出来了。游戏比现实就是舒心啊!所以,到现在为止,全体《魔兽世界玩家》总共花去了593万年的时间,拯救艾泽拉斯于水火。大家看,这不一定就是坏事。听起来可能不太好,但是你把它放到时间中去看:593万年前,人类的灵长类祖先站起来了,直立灵长类动物诞生了。

好,大家看,我们在讨论目前投入游戏的时间,结果唯一一种思考起来比较自然的方法,就是同时也讨论宏观的人类进化——这可太大啦,但是也刚刚好。因为我们发现,投入这么多时间玩着游戏,我们正在改变自己身为人类的能力。我们正在进化,变成更加团结、热忱、精力充沛的物种。这是真的,我相信。

大家参考一下这个很有意思的统计数据。是最近卡耐基·梅隆大学一个研究员发布的。在有浓厚游戏文化的国家里,一个普通青年人,到21岁时,将花费一万个小时在游戏上。一万小时这个数据有意思,原因有两点。其一,在美国,从小学五年级上到高中毕业,一堂课不缺,在校时间正好是10,080小时。

所以,年轻人一边学会打游戏,一边学会学校里教的全部内容,两线平行,齐头并进。在座各位可能已经读过马尔科姆·格拉德威尔(Malcom Gladwell)的书《异类:不一样的成功启示录》,也就知道那个“一万小时成功论”。这个理论的基础是一项很有见地的研究,表明如果我们能够在21岁之前,进行一万小时有效率的学习,无论学什么,都能学成“达人”。无论做什么,都是世界顶尖水平。由此可见,我们眼前的整整一代人年轻人,都是游戏达人。
那,问题就来了:“玩家玩得这么好,到底会些什么?”因为这个问题一解决,我们就掌握了前所未有的人力资源。这张图显示了现在世界上有多少玩家,每天至少玩一个小时网络游戏。这些就是我们的游戏达人,五亿人,人人都特别地会做这一件事。将来十年,还会再加十亿人,特别会做那件事。大家不知道的话,注意看了。游戏业界正在开发低耗能,利用无线电话网络,而不需要宽带网互联的主机。这样一来,全世界各地的玩家,特别是印度、中国、巴西等地的,都能来联机。有人预测十年里玩家数量会再加十亿,总共十五亿。

相关链接编辑本段回目录

Writing

Games

Interviews

参考文献
http://article.yeeyan.org/view/133636/96630
http://en.wikipedia.org/wiki/Jane_McGonigal




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