科技: 人物 企业 技术 IT业 TMT
科普: 自然 科学 科幻 宇宙 科学家
通信: 历史 技术 手机 词典 3G馆
索引: 分类 推荐 专题 热点 排行榜
互联网: 广告 营销 政务 游戏 google
新媒体: 社交 博客 学者 人物 传播学
新思想: 网站 新书 新知 新词 思想家
图书馆: 文化 商业 管理 经济 期刊
网络文化: 社会 红人 黑客 治理 亚文化
创业百科: VC 词典 指南 案例 创业史
前沿科技: 清洁 绿色 纳米 生物 环保
知识产权: 盗版 共享 学人 法规 著作
用户名: 密码: 注册 忘记密码?
    创建新词条
科技百科
  • 人气指数: 5544 次
  • 编辑次数: 1 次 历史版本
  • 更新时间: 2009-11-08
高兴
高兴
发短消息
相关词条
Naughty Dog发展历程
Naughty Dog发展历程
《古墓丽影》系列发展史
《古墓丽影》系列发展史
《Drag Racing》发展历程
《Drag Racing》发展历程
魔兽世界60年代点点滴滴
魔兽世界60年代点点滴滴
《魔兽争霸》多人模式诞生过程
《魔兽争霸》多人模式诞生过程
《仙剑奇侠传》系列回顾
《仙剑奇侠传》系列回顾
口袋妖怪15年画面进化史
口袋妖怪15年画面进化史
魔兽争霸历史版本全回顾
魔兽争霸历史版本全回顾
《Pocket Planes》开发始末
《Pocket Planes》开发始末
街头霸王25周年收藏版
街头霸王25周年收藏版
推荐词条
希拉里二度竞选
希拉里二度竞选
《互联网百科系列》
《互联网百科系列》
《黑客百科》
《黑客百科》
《网络舆情百科》
《网络舆情百科》
《网络治理百科》
《网络治理百科》
《硅谷百科》
《硅谷百科》
2017年特斯拉
2017年特斯拉
MIT黑客全纪录
MIT黑客全纪录
桑达尔·皮查伊
桑达尔·皮查伊
阿里双十一成交额
阿里双十一成交额
最新词条

热门标签

微博侠 数字营销2011年度总结 政务微博元年 2011微博十大事件 美国十大创业孵化器 盘点美国导师型创业孵化器 盘点导师型创业孵化器 TechStars 智能电视大战前夜 竞争型国企 公益型国企 2011央视经济年度人物 Rhianna Pratchett 莱恩娜·普莱契 Zynga与Facebook关系 Zynga盈利危机 2010年手机社交游戏行业分析报告 游戏奖励 主流手机游戏公司运营表现 主流手机游戏公司运营对比数据 创建游戏原型 正反馈现象 易用性设计增强游戏体验 易用性设计 《The Sims Social》社交亮 心理生理学与游戏 Kixeye Storm8 Storm8公司 女性玩家营销策略 休闲游戏的创新性 游戏运营的数据分析 社交游戏分析学常见术语 游戏运营数据解析 iPad风行美国校园 iPad终结传统教科书 游戏平衡性 成长类型及情感元素 鸿蒙国际 云骗钱 2011年政务微博报告 《2011年政务微博报告》 方正产业图谱 方正改制考 通信企业属公益型国企 善用玩家作弊行为 手机游戏传播 每用户平均收入 ARPU值 ARPU 游戏授权三面观 游戏设计所运用的化学原理 iOS应用人性化界面设计原则 硬核游戏 硬核社交游戏 生物测量法研究玩家 全球移动用户 用户研究三部曲 Tagged转型故事 Tagged Instagram火爆的3大原因 全球第四大社交网络Badoo Badoo 2011年最迅猛的20大创业公司 病毒式传播功能支持的游戏设计 病毒式传播功能 美国社交游戏虚拟商品收益 Flipboard改变阅读 盘点10大最难iPhone游戏 移动应用设计7大主流趋势 成功的设计文件十个要点 游戏设计文件 应用内置付费功能 内置付费功能 IAP功能 IAP IAP模式 游戏易用性测试 生理心理游戏评估 游戏化游戏 全美社交游戏规模 美国社交游戏市场 全球平板电脑出货量 Facebook虚拟商品收益 Facebook全球广告营收 Facebook广告营收 失败游戏设计的数宗罪名 休闲游戏设计要点 玩游戏可提高认知能力 玩游戏与认知能力 全球游戏广告 独立开发者提高工作效率的100个要点 Facebook亚洲用户 免费游戏的10种创收模式 人类大脑可下载 2012年最值得期待的20位硅谷企业家 做空中概股的幕后黑手 做空中概股幕后黑手 苹果2013营收 Playfish社交游戏架构

实况足球历代回顾 发表评论(0) 编辑词条

目录

实况足球历代回顾编辑本段回目录

盘古开天-实况呱呱坠地:
实况足球历代回顾

随着索尼PlayStation主机的成功发售,通过借鉴KONAMI大阪分部-KCEO在SFC时代开发《实况足球》(全名是《实况世界足球:完美十一人》)”系列游戏累积下来的经验。KONAMI东京分部-KCET在1995年7月21日推出了自己的足球游戏处女作-《J. League实况Winning Eleven(即:J联盟实况胜利十一人)》。虽然KCET是初试啼生,但同门KCEO取得成功的压力反而成为了他们的动力。由于开发经验还有待提高,且引擎和机能制约着游戏画面,球员的动作也显得呆板而单调,一切都还显得非常稚嫩。但本作却是《实况足球》向3D化过渡的重要标志,是系列迈向成功走的第一步,值得所有FANS供奉于庙堂之上。第二年3月15日,《World Soccer Winning Eleven(世界足球胜利十一人)》发行了,从此,实况系列形成了以J联盟实况(后来以日版WE取代)和国际版交替发行的一个习惯。
实况足球历代回顾
梅开二度-实况再次出击:
实况足球历代回顾

1996年底,KCEO再接再厉,推出了《J. League实况Winning Eleven'97(实况世界足球:完美十一人97)》,根据惯例,又在1997年6月5日发行了《World Soccer Winning Eleven '97(世界足球胜利十一人97)》。由于积累了不少开发经验,且对引擎和机能的驾驭也更得心应手了。游戏画面和球员的建模都有了不少进步,但游戏的合理性和平衡性依然有待提高。
实况足球历代回顾

帽子戏法-实况的梅花三弄:
实况足球历代回顾

《J.League实况Winning Eleven 3》在1997年12月11日登场,相对于前作来说,本作的进步更为明显,且开始形成了以“真实”为游戏制作理念的风格。由于控球和节奏都更趋向于合理,球员的能力和战术都得以在游戏中体现。次年5月28日,《World Soccer Jikkyou Winning Eleven 3 World Cup France '98》伴随着法国世界杯的热潮席卷而来。著名球星的个性化细节被刻画得丝丝入扣,控球等动作也得到了进一步调整,游戏素质达到了一个新得高度,但由于本作球员数值上的缺陷,还有大幅度强化头球而削弱远射得分的做法令玩家颇为不满。于是,同年,也就是1998年11月12日,KONAMI又推出了《世界足球实况胜利十一人3:98法国世界杯》的修正资料片-《World Soccer Jikkyou Winning Eleven 3 FINAL Ver(世界足球实况胜利十一人3最终进化版)》。这个意外之举的契机让KONAMI又开始形成了其“矫枉过正”的发售策略:除了日版的和国际版的实况游戏外,通过“最终进化版”修正资料片的形式来补充和完善每一代实况游戏。因为游戏在法国世界杯结束后对球员数值进行了大幅度修正,且直塞传球,战术配合,还有远射得分的环节都进化得相当成熟……《实况3:最终进化版》得到了很多玩家的认可,凭借着世界杯势头不减的余威,该作一下子成为了玩家们乐此不疲的焦点。注:同时推出的还有一款不太得到关注的作品-《J-League Jikkyou Winning Eleven '98-'99(J联盟实况胜利十一人'98-'99)》。
实况足球历代回顾

实况足球历代回顾

实况足球历代回顾
四之丰碑-楷模的诞生:
实况足球历代回顾

正因为有WE3三部作品联手打下了的坚实基础,于1999年9月2日发售的《World Soccer Jikkyou Winning Eleven 4(世界足球实况胜利十一人4)》(以下简称WE4)被实况FANS奉为整个实况系列里的“里程碑”式作品,这个说法在《世界足球实况胜利十一人8》发售后,再回过头来纵观整个系列,《WE4》也确实是实至名归啊。然而,对于实况这个属于“慢热”型的系列来说,《WE4》的流芳之路也是满布荆棘的。由于在控球系统上的全新变革,让许多玩家很不适应,因为,此前的足球游戏,无论是FIFA还是WE本身,人与球总像是一个整体一样,游戏是非常爽快了,但却非常不真实,而在《WE4》里面,合理地将人和球独立起来,然后,通过玩家操作的桥梁又巧妙地将两者结合起来,颇有颠覆传统,追求真实的勇气。而许多技战术层面的细节也在游戏过程中得到体现。如果将实况系列比喻为一辆汽车,那《WE4》确立的真实风格则无疑是车子最重要的引擎了,至于其他后续作品,都是以此为基础,在外形,轮胎,方向盘之类的枝节上添砖加瓦或锦上添花罢了。经过了五年的摸索(1995年-1999年),KCET终于获得了关键性的突破。实况系列的大方向终于确立,而游戏的风格也有了依托。和真实的足球世界一样,战术和技术结合的足球代表了未来,这是一个不可逆转的趋势。
实况足球历代回顾

或许是过于追求真实的原因吧,《WE4》的节奏较不够明快,且动作因缓滞而不利于驾驭。于是,在2000年8月24日,KONAMI推出了《World Soccer Jikkyou Winning Eleven 2000: U-23 Medal heno Chousen(世界足球实况胜利十一人2000 U-23 奖牌的挑战)》,这是一款在《WE4》真实化的基础上结合了系列此前的流畅的节奏和灵活的操作等优点的成熟型作品。但游戏的缺点也是很明显的,游戏中的二过一撞墙式配合(俗称OT)实在是太厉害了,简直是防守方不可抵御的,以至于不少玩家间的较量都在游戏前约法三章:不许使用OT。此外,在2000还有几款实况作品出现了,它们分别是:2000年6月7日发售的,与《WE4》对应的欧版-《International Superstar Soccer Pro Evolution》、2000年6月29日发售的《J-League Jikkyou Winning Eleven 2000(J联盟实况胜利十一人2000)》、2000年9月19日发售的,与《WE2000》对应的美版《ESPN Major League Soccer(MLS) Game Night》、2000年11月30日发售的《J-League Jikkyou Winning Eleven 2000 2nd》。而笔者本身,也是从《WE2000》才开始完全适应实况的操作和战术打法的。一年内推出多个版本,正预示着从《WE2000》开始,实况系列跨入了千熙年,也迈向了全新的时代。前途一片光明。2001年6月,《J. League实况Winning Eleven2001》为PlayStation时代的实况足球系列游戏划上了圆满的句号。实况系列将在PlayStation 2这款次世代主机上的舞台上再度绽放光芒。
实况足球历代回顾
新的五(舞)台
-《World Soccer Winning Eleven 5(足球世界:胜利十一人5)》
实况足球历代回顾

2001年3月15日,《World Soccer Winning Eleven 5(足球世界:胜利十一人5)》(简称为《WE5》,中国玩家还是习惯亲切地称为“实况足球5”)在PlayStation 2主机上发行,由于主机的机能相当强大(对于当时来说)。《WE5》的球场明显进化得和FIFA一样广阔了(此前在PlayStation主机上的实况作品即使是用了最宽阔的WIDE视角也依然显得无法一览无余,很多战术配合由于要依靠小地图来观察而显得不够直观)。球员的面貌,动作等细节,还有光影效果都得到了质的飞跃,游戏的操作,战术,还有真实化的风格则进步不大。而代表着KCET变革的决心的举措就是:从《WE5》开始,游戏已经取消了有玩家自行调节游戏速度的设置了。接下来,PlayStation版本的《International Superstar Soccer Pro Evolution 2》和《J-League Jikkyou Winning Eleven 2001(J联盟实况胜利十一人2001)》,还有PlayStation 2版本的《SPN Major League Soccerv(MLS) Extra Time》,《Pro Evolution Soccer(WE5欧版)》等游戏相继发售,其中,以2001年12月13日发行的《World Soccer Winning Eleven 5 Final Evolution(世界足球胜利十一人5最终进化版)》最为受人关注,游戏中的球员数值和更为细致的能力划分再次显示出了系列的真实化的决心。
实况足球历代回顾
六出岐山
-《World Soccer Winning Eleven 6(世界足球胜利十一人6)》
实况足球历代回顾

次年,也就是2002年4月25日,伴随着QUEEN(皇后乐队)的两首经典名曲-《We are the Champions》和《We Will Rock You》,KONAMI分别在PlayStation 2平台上发售了《World Soccer Winning Eleven 6(世界足球胜利十一人6)》,在PlayStation平台上发行了《World Soccer Winning Eleven 2002(世界足球胜利十一人2002)》(简称WE2002)。《WE2002》只是《WE2000》的“2002数据升级版”,而特效和动作细节的变化简直是乏善可陈。可以说是对PlayStation平台上的老玩家一个安慰性质的回报了。从《WE2000》开始,网络上就流行着许多DIY的同人补丁作品,而PlayStation模拟器功能的进一步完善和扩展(如增强画面和游戏稳定性的插件,联网功能等等),时至今天,即使是KONAMI在PC上推出了《Pro Evolution Soccer 3(WE7对应的欧版)》。《WE2000》和《WE2002》也依然延续着其旺盛的生命力。在许多WE的忠实玩家眼中,永恒的经典是不会随着时间的流逝而褪色的。《WE4》是需要仰视的丰碑,而《WE2000》则是《WE4》为了平易近人而派下凡间的亲善使者。
实况足球历代回顾

相比于《WE5》,《WE6》的进步不是非常明显,且还出现了一些BUG。于是KONAMI有着充分的理由来推出《World Soccer Winning Eleven 6 Final Evolution(世界足球胜利十一人6最终进化版)》(简称WE6FE)来修正和改进《WE6》的不足,2002年12月12日,《WE6FE》如期而至,在本已相当成熟的操作基础上又更上一层楼,真实而又不失精彩细腻的盘球让人大呼过瘾。R1+双击方向键的大步趟球在边路的突破下底仍十分有效,而接球队员在接球的一瞬间按R1+方向键变向突破有如神来之笔,运气好的话有可能瞬间突破对方最后的防线形成单刀(对后卫站位较平或是三后卫的球队尤为有效),按R2然后直角变向继续加强,具有很强的隐蔽性,由于个人盘带有所加强,盘带能力强的队员(如德尼尔森)所牵制的对方防守队员就更多了,对方防守的空隙越大,意味着本方进攻的空间也更大了,进攻的套路自然也更多了,但盘带有所加强带来的问题自然是防守的压力的增加,如何防住如齐达内等盘带能力强的队员的中路进攻?怎样阻挡如卡洛思等速度奇快的队员的边路突破?我的主张是先封再逼,然后是抢,如何解释呢?对于边路突破,先要切换最靠近对方进攻队员的本方队员封住对方进攻路线,但不要冒冒失失的立即上前铲断(很容易让对方避过形成突破),然后是从侧面逼近对方,看准机会再抢;对于中路进攻是从侧面逼近对方,或用R1+X/口叫同伴协防,看准机会再抢断,当然,无计可施时只有逼近对方再用X拉扯或推倒对方作战术犯规了(大男人勾肩搭背的也太猥琐了,还是不用的好)。配合更流畅细腻了,直传更致命了,那射门呢?不用说,当然是更酣畅淋漓了,既有割草式的远射,更合理的吊射(感觉比实况足球6更容易掌握力度与方向,推荐R1+口,不推荐R2+口-效果不是很好),又有美妙绝伦的弧线球(贝克汉姆发任意球可赚了),特别是在下底传中后,临空扫射,倒挂金钩,头球后蹭等高难度动作是家常便饭(姿势分是100了,进不进就看运气了,不象以往的FIFA是十拿九稳的),当然,一切都是建立在真实的基础上的。人无完人,金无赤金,世界上没有任何东西是完美的,实况足球6最终版也不例外,前作中后卫无故让球的问题解决了,但却有有新的问题出现-本方后卫在大脚解围时,球经常是见高不见远,这情况在大禁区内发生是非常致命的,但偏偏出现的频率还蛮高的,不能不说是白璧稍瑕吧。
实况足球历代回顾

作为运动竞技类的足球游戏,KONAMI的实况足球系列无疑是其中的王者,而实况足球6最终版更是牢牢扞卫这一个荣耀,EA也只能慨叹既生既生瑜(FIFA2003)何生亮(实况足球6最终版)了。虽说FIFA2003的操作有了大幅度的改进,但仍不足以撼动实况足球6最终版的王者地位,特别是实况足球系列的俱乐部球员买卖的育成系统,球员的体力,速度,射门,状态等多项素质指标在比赛中的完美体现,更是FIFA系列无法与其相比的,丰富的联赛,对战,训练,进球时的喜悦,输球后的失落,精彩绝伦的配合,酣畅淋漓的远射,美妙绝伦的任意球,足以致命的直传。无不包罗其中。现实世界中无法实现的梦想终于在实况足球的天地中插上了梦想成真的翅膀,酸甜苦辣的点滴无不夹杂着我们对实况足球的热情。人生如戏(游戏),戏如人生可能就是实况足球希望努力接近的目标吧!(我看呀,以后的足球教练都用实况足球这游戏去给队员讲解技战术算了,既生动又形象,比原来的黑板加棋子好多了)
实况足球历代回顾

七度冲击-尽情享受足球的乐趣
-《World Soccer Winning Eleven 7(世界足球胜利十一人7)》
实况足球历代回顾

揭开实况7神秘面纱:

首先,我们从画面说起吧。实况7与实况六最终版相比,画面并无很明显的进步,解析度依然不高,锯齿感依然明显,裁判在正常比赛过程中依旧是在球场中蒸发了(隐形乎?笑),但球员的脸部刻画得更逼真了,但躯体的比例却有点失调,而KONAMI的另一款足球游戏(ISS3-世界明星足球3)中的某些细节如球员在比赛前从通道出场等也被引入到实况7里来了。其它方面变化较大的应该是回放的镜头,由于第一个回放镜头加了景深镜头效果,而且还模拟了电影胶片运动模糊的效果。真实感很强(像是在看现场直播,但有不是非常明显掉帧现象。第二、三个镜头就都是不同角度的正常回放),应该说,实况7的画面表现与ISS3比较相近。实况7的音乐和音效还是不错的,特别是现场的气氛渲染的很好,观众对解说员的解说回应,还有声浪还是比较贴近现实的,但如果没有多声道音箱的配合,就显得有些嘈杂了。球的运动轨迹有点儿飘,罚定位球时糟糕的视角(个人感觉而已),读盘LOADING时有点儿慢,还经常从光盘中提取数据等瑕疵却令我有些许的惆怅。不过,暇不掩瑜。没有游戏是完美的,我更欣赏的是实况的朴实,如今,实况七在朴实(真实)和华丽(动作)之间取得了不错的平衡,这些进步还是值得肯定的。况且,实况七中可选择国家队对阵俱乐部队,你想象的到法国队中的齐达内与皇家马德里中的齐达内;巴西队中的罗纳尔多与皇家马德里中的罗纳尔多对决时的情形吗?现在不用想了,自己就可以亲身体验了。

最纯粹的足球游戏:

刚开始接触实况7,大家可能会觉得怎么实况7变得有点像我前面提到的ISS3,又有点儿FIFA的味道啊?这岂不是越变越???但经过几场比赛过后,我起初的疑虑打消了,实况七还是原来实况系列的味道(真实的,纯粹的味道),只是在保留了原有的优点(合理的操作,真实的球感)的同时,还引入了ISS的一些能与实况系列优势互补的元素(如更多的细节,更丰富的动作-包括带球盘带,射门,传球,跑位,接应,抢断等方面都进行了大幅度的强化)。此时此刻,我真的被制作者的诚意所感动了。

最真实的感受:

在增加的众多过人动作中,又以齐达内的招牌动作-马赛回转(逆时针转动R3右摇杆一圈后,具备相应特技的球员会做出非常赏心悦目且实用的360度踩球过人动作)最有特色。由于高速带球变向在实况7中被削弱了不少,保持队型打整体攻防是个不错的选择,当然,这也对玩家的操控水平提出了更高的要求,具有很好的大局观和充满想象力的传球向来是实况的致胜法宝。由于手球判罚,黑哨,有利原则等现实中经常发生的问题出现。在实况七中,裁判对比赛的影响力更大了,换一个说法是更真实了。

为幻想添上“实况”的翅膀:

在实况七更真实的表现还在于:球员争抢时球的落点是无法预先判断的,射门时会随机增加角度的偏移;防守队员的站位,抢断和卡位更加合理,本方队员的跑位,接应,丢球后反抢等等,这都体现了实况七中AI加强后的效果(但依然有提高的空间)。由于众多的不确定因素,实况七变得更真实也更有趣了,球是“圆”的,人是“活”的表露无遗。

海阔凭鱼跃,天高任鸟飞:

因为动作的大幅度增强,实况七的战术运用也更复杂多变了,无论是个人盘带,斜线直塞还是边路突破,只要充分发挥天马行空的想象力,现实中的种种都能在实况七的舞台上重显。而细节方面:长传领球突破的加入代替了胸部停球;而接球时由于是用脚粘下来的,不像以前停得离身体那么远;前作中解围见高不见远,无端漏球,拉扯球衣等问题也解决了不少;另外,值得一提的是过去足球游戏中的一个死角问题(边路突破,下底传中,中路接应的必杀绝活)由于边路的防守更到位,头球也有一定的削弱,而变得不是那么突出了,当然,这是我个人的感觉而已。

塞翁失马,焉知非福:

前面也说过,射门时会随机增加角度的偏移,头球也有一定的削弱。因此即使是近距离的射门也有可能严重偏离目标,另外,对射门的力度也有了更高的要求。但塞翁失马,焉知非福,射门机会是更少了,但细腻和协调的凌空射门动作更赏心悦目了,不射则已,一射就肯定是绝杀。由于球的落点的不确定性,还有对方后卫的积极回抢,射门的时机和力度,方向等都要拿捏好,机不可失,失不再来啊,不然,即使是近在咫尺的机会,也很容易打飞机了。而在射门时球员的摆腿动作幅度都挺大的,准备时间也相应长了,虽说更真实了,但也更容易让后卫给封堵了。

游戏关键环节的个人剖析:

进攻篇:

进攻的足球。足球的进攻,进攻无疑是足球比赛中最激动人心的环节了,可以说足球比赛就是由进攻和防守两部分为主旋律的主题曲,而个人盘带,突破,射门,犯规等都只是其中的小插曲而已。由于电脑AI对防守的大幅度加强,特别是由于加入了手球犯规的判罚,有利原则,黑哨等的新元素,使得游戏变得更趋向于真实,但进攻的流畅性就要打打折扣了(只是与实况六最终版的进攻相比较而言,其实总体来说还是挺流畅的。但或许是初次尝试的关系,手球犯规,有利原则的尺度把握得不是很好,进攻方经常在对方禁区附近因手球犯规无功而返,而且出现的机率还频繁的,至于有利原则,经常是该判的时候不判,不该吹哨时却鸣哨了,经常会因此而延误战机,使本已拉开空挡的进攻被裁判给吹没了,有利原则经常体现不出有利在那个地方,因为队员反抢能力的增强,经常出现我的队员被对方放倒在地,有利的黄色标志刚出现,球又被对方得到的情形。但这些白壁上的微瑕还无法掩盖其光芒,有瑕疵证明实况还有提高和进步的空间,否则就要成为高处不胜寒的寂寞高手了),无论是与电脑还是与真人对战,由于受控队员与AI控制的队员之间的协防站位更趋合理,防守队形也保持得比较紧密,进攻就如同是一场破密集防守的攻坚战。

由于防守的层次比较严密,要撕开对方的防线,并不是一件轻而易举的事情(特别是对五星级的电脑的意大利,那个铁桶阵使刚开始玩WE7的我吃尽了苦头),玩家需要的是更多的耐心和大局观(雷达即小地图可帮助你)当然喽,准确的传球是成功的前提和保证。尽管个人盘带的过人动作更多更丰富了,观赏性也更强了,但我不推荐经常使用花俏的过人动作,因为那样丢球和被拦截的机会也更大了。万一在转守为攻时,中场队员使用花俏的过人动作被对方把球断走了,而本方防守队员正压上助攻,后方空虚,碰上欧文这些速度惊人的队员,那时麻烦可大了。其实,比较保险和实用的过人就是在边路高速盘带就要和对方防守队员接触前,还有一小段距离时松开加速键,利用惯性滑行一段距离在短兵相接那一刹按R2加方向键突然变向,对方很容易被晃过而被卡在身后,无法立即展开回抢。这在横向运球时也是适用的,这点我和许多实况玩家都谈论过,挺实用的。


虽说防守严密,但世界上是没有密不透风的墙的。我个人比较喜欢利用个人盘带较好的队员在中路吸引对方的防守,然后突然将球敲给边路插上的队员,在对方大禁区两个角的边上往对方禁区传斜直线身后球,只要攻击队员插上接应及时,那可真是一箭封喉啊。这个战术其实也可以改成边路插上的队员继续往底线突破然后突然180度回扣,将球重传给中路的跟上的队员,这时可选择在大禁区弧顶直接起脚远射(对方中路防守被吸引到边路时),或带入禁区内射门,对方(特别时与电脑对战时)的防守经常会被拉空,而成为真空区域。也可以直塞禁区,在对方守门员扑出前由禁区内的队员射门(也可能赚到点球,只要禁区内的队员接球时往边上轻轻一抹,很可能会有非常“积极”的后卫在禁区内将你放倒)。如果将进攻的过程比喻成一支离弦正在飞行中的箭,那么进球就是命中标靶红心的那一刻。由于远射的弧度和力量,凌空抽射的机率都有所加强,大禁区弧顶外经常能出现持球队员用外脚背打出非常美妙的弧线直奔球门死角的情形,特别是对方中后卫头球解围出禁区外的时候,不等球落地直接迎球抽射,力度合适的话,一个抛物线式的曲坠球就会乖乖的溜进球门,需要注意的是时机和力度的把握。

防守篇:

进攻就是最佳的防守,制作者可能是受到韩国队满场围追堵截,不惜体力奔跑的压迫式打法的启发,前锋丢球后就会立即进行反抢,在对方半场就铸成本方的第一道防线,不怕强,就怕抢,用体能来托跨对手是非常可怕的。现在来说说正常点的防守吧,本着具体问题具体分析的原则,由于真人的实况操作水平参差不齐,防守的侧重点也有所不同,变数太多了,很难有必然的防守策略(这正是实况的魅力所在),就不多谈了,只是提几个不:防守时尽量不要用R1加速(除距离较远又没队友可协防要回追外),不要蛮目压上,不要蛮目出脚(包括铲截,容易失去防守位置,
围追压迫是前锋,中锋,前腰,边锋做的事情),再提几个要:要提前预判对方的运球路线,要提前封堵(我称之为预铲,即没等双方短兵相接就提前预判对方的运球路线,先作出铲的动作,这样,对方在促不及防的情况下,会把球的控制权易主,当然,这点与前面提到的不要蛮目出脚是没有冲突的,一切都需要看临场的发挥和当时的实际情况,毕竟,球是圆的,人是活的)。对于电脑的对手,由于进攻比较单调,掌握了其特点(电脑的进攻经常是由中路往边路运球,然后高速突破,下底然后传高球或再往禁区方向再切入然后传地面的高速球,由中路的包抄队员跟上打门),防守的问题应该不大。要注意的是如果长传高球的落点比较刁钻,很容易引起守门员与后卫的误会,最坏的情况是守门员与后卫都碰不到球,被对方“执死鸡”(广东话,拣漏的意思)

个人篇:

双重假射(□(长),□(短),×),三重假射(□(长),□,(短)□(短),×),马赛回转等新增加的技巧相信不用我多说了,只需要注意,尽量用能力值高球员去使用就是了(废话,难道会用一个蹩脚的后卫去使马赛回转吗?球员的能力值是以六边形来表示的,虽说直观,但到论坛下载一些数字表示的能力值表来看看还是挺有帮助的)

定位球篇:

不需要多说了,努力在练习模式下练习吧,熟练了在出来秀,只提提要点:在罚角球时尽量往贴近球门的方向射,发球时和球门的视角尽量趋于零度,只要练习多了,就算不是直接进(也有运气成分)
也能引起对方球门前的一片混乱。至于任意球,虽然不像实况六最终版那样好进,但练习多了也不是那么难的事情,远距离且较偏的角度的任意球尽量用口+R1+上和左(右)方向键,近距离且比较正的角度尽量用口+R2+下和左(右)方向键打弧线球,当然,把握力度是关键,这是需要长期练习的。也可以用O即长传键射门。O与口的区别在与于:按口键射门在比较近的距离比较容易打在人墙上,而O键能轻易绕过人墙,只是由于力量不够,对角度的要求较高。而我自己则比较喜欢定位球的配合,无论是角球还是任意球,出其不意的传切配合经常能打对方一个措手不及。

关于Master League:

Master League更趋合理。除了将欧洲以地域区分成四个联盟之外,联盟间选手可以互相加入或退出,同时游戏球队数也将由原本的40队增加到64队之多。同时在Master League中,玩家还可以检索球员位置、能力、供与点数等指定项目,以及观看他是部分合适还是完全适合。首先玩家一开始是从D2开始的,只有在联盟战中的前两名才有资格升到D1,也从此开始才能参加Master League的四个联盟。在联盟中会举行XX杯战,由于这个XX杯战会被编入联盟的赛程中,因此可以让玩家熟悉复数的选手的使用(16个队伍以锦标赛、Home/Away来一次决胜负)。而在Home/Away(主场球队/客队)中也会设定状况不好、体力下降、以及判决偏向Home方面等要素。编辑方面大幅度强化,如鼻、眼、唇等各部零件玩家都可以设定,像是嘴唇很大、鼻子的扬起角度等等。另外玩家也可以设定球队制服的裤子长度,有无袖子、制服很紧很贴身或是很松宽等设定。球员AI变化。没有操作的选手的动作也能实时表现的更加进化AI,裁判有时也会漏掉一些犯规行为。当球队持续输球时,就会变成无关胜败、纯粹练习的“消极比赛”,此时来看比赛的观众就会减少,让球场观众席变得空空荡荡的.ML是需要自己去亲身体验的,玩家的扮演的角色是俱乐部的上帝,无论是经营,管理,买卖等,一切都需要自己亲历亲为,提醒要注意的是不要尽买大牌球星,不然赚再多的钱也不够支付球员的天价工资,很快俱乐部就会关门大吉,GAMEOVER了。

胜利-永远追求,真实-从未放弃:

实况七是一杯年代久远的红酒,有着无数前辈成功的沉淀,需细细咀嚼,慢慢体会,才能领会到其中的奥妙,有些玩家可能还一时无法从实况六最终版的彼岸摆渡到实况七的港口,但任何新生事物总有从开始接触,慢慢适应,逐渐深入,最后掌握的过程。其过程的长短似乎个人,这或许与佛家的顿悟和渐悟相似吧。游戏也是一种文化载体,涉及的方方面面太多了,实况七的改进还远不止此,虽然还有不足之处,但一家之言,难以盖全,希望多加指教。说实况七是迄今为止最成熟,最棒的足球运动竞技游戏,大家赞同吗?当年今日游戏中,实况FIFA相映红,FIFA不知从何做,实况依旧笑春风,一切尽在不言中,去实况一把吧。

实况足球历代回顾


享受足球.虚拟真实.期待胜利.实况风暴.再次吹袭

-《World Soccer Winning Eleven 7 International(世界足球胜利十一人7国际版)》

与原作“胜利十一人7”相比,“国际版”的脸(画面)上似乎少了一些“青春痘”(锯齿和躁点)。画面“纯洁,清亮”了不少(只是感觉少了,但不代表没有,实况还是很年轻的,PS2的生理现象还是由的,笑)帧速有所提高,流畅了许多,球在草皮上的滑行和物理轨迹也“爽朗”了。LOADING的速度感觉稍快,菜单的切换速度快乐不少,球员在加速时的回放动作不会象原来那样的“小儿麻痹”了(原来是身体倾斜得极为夸张,整个身体缩为一团,被玩家戏称为“僵尸”,笑)。其它方面就是在细节上有不少加强了,如庆祝动作更多了,犯规把对方放倒后,犯规的当事人会自动友好地伸手拉起对方……其它的变化就不一一细数了。开场CG换了,对游戏的一些变化有不少预示哦。虽然是“国际版”,有多国语言选择,但那只是菜单的变化而已,无论是选那国语言,球员的姓名都还是日文的,当然,玩家可以通过继承原来的记录来改变这个状况:在选择画面里,按照这个步骤-GAME OPTION->WE DATA CONTROL->OPTION FILE->WE SERES DATA LOAD->原作记录,原作球员的名称和WE-SHOP已经购买的项目……等都可以继承。但继承记录后“新”加入的球员名称依然是显示日文的,且球员的资料仍然不是最新的,如一月刚加盟阿森纳的西班牙小将-雷耶斯等就不在阵中。在音乐上,“国际版”与原作是大体一样的,但都做了一些变化,如回放时的音乐改为了电子琴的伴奏等等,英文解说有点“大舌头',也比较平淡,缺乏激情,还是日本大叔的解说有感觉,看来声优这东西,还是日本的强啊。至于观众的呐喊和助威声,对刺激比赛,烘托氛围当然是有'画龙点睛'之效了。

得失参半,衷情爽朗:

先来说说改进的地方吧,原作中“莫名其妙”的手球犯规(进攻方“心中永远的痛”-在对方禁区内频率极高的手球犯规而无功而返)和“绝对无利”的有利原则(被对方侵犯,且球还被对方断走,却不吹罚)在“国际版”得到了较大的改善,以前是“画蛇添足”,现在已经是“初见雏形”了;球的飞行轨迹和弧度,速度强化了许多;整体的比赛节奏和速度比原来“快了不少”;头球抢点和队员前插接应的意识也被大幅度强化;虽然球的落点更飘忽了,不确定性更高了,但长传,横传和身后球还有逆足和远射(玩家将在小地图上发现对方守门站位稍微靠前,即可在中场远射戏称为“雷兽”射门-灵感来自日本知名足球动漫-足球小将的日向小大郎的射门)的威力更可怕了,这主要是因为中后卫的“前插”太厉害了,即使是早已经设定好,拼命拖后也“无济于事”,中后卫“很不听使唤”,注意及时切换,随时根据雷达(小地图)上双方球员的占位进行调整是十分关键的,特别是遇上法国队的亨利,英国队的欧文这些速度极为BT的球员(这样的速度,估计即使不踢足球,改行参加“田径黄金联赛”也能赚回不少金块,笑),整体队形前压,攻上去以后,对后方的保护一定不能掉以轻心,不然,即使你的前锋进再多的球,也不够后防糟蹋啊,守门员出击更“积极”了(吊射很有用),但扑球脱手的现象不时发生,后防“单骑救主”从球门线上将球钩销的频率也很高。这些改进稍微有点欧版实况和FIFA的味道,对打法较粗,比较务实或者说是功利的打法,惯于抢逼围的玩家较有利。

鱼与熊掌:

“国际版”中,小动作犯规的判罚更严厉了,防守的“卡位”和“贴身”也得到了大幅度的强化,身体接触和对抗的频率非常高,靠身体的本钱“吃饭”比讲究技术更实际些,很多时候被对手用身体弹开和倚住是很难完成传送和射门的。铲球比较爽朗,丝毫不拖泥带水。鉴于“此消彼长”,对以往喜欢个人盘带突破,“一骑绝尘”的玩家提出了更高的操作要求。不过,球的飞行轨迹和弧度,速度强化了许多;队员前插接应的意识(还有反抢和抢第二点的意识和反应)也被大幅度强化,对于喜欢作传切配合,打整体阵地战的玩家倒是停有利的,大局观更重要了。接球动作流畅了不少,接球后摆脱对微操作有了更高的要求,“快,准,狠”在“国际版”的威力体现无遗。定位球比原来更好进了,整体的操作和动作的细节在原来的基础上都有了一些变化。

由于防守方在自己禁区内经常会组成“万里长城”(意大利“佐夫”时代的“铁桶阵式”钢筋混凝土般的密集防守),绿茵场上的“黄继光”(后防球员)堵枪眼的情况也时有发生,“蟒蛇式”的贴身防守不时让善于盘带的玩家无计可施,如何“破密集”成了玩家必须面对的课题,远射和定位球还有边路斜传后冲顶成了破密集的不二法门,我的意见是做到三快-“快传,快射,快解围”,后腰的屏障作用和边路防守一定要万分注意,如阿根廷等豆腐般脆弱的后防线更是如此,刚开始玩的时候,我被电脑方的头球弄的灰头土脸的,慎记啊。当然,实况最大的乐趣在于人与人的对战,电脑的AI再强,也是有进攻定势的,打多几场就什么底都摸透了,与真人对战就不同了,特别是现在的国际版里,球的落点和方向的不确定性更大了,射门和接球时的动作细节更多了,许多不规则动作都频繁出现了,“咫尺之遥”的射门都极有可能变成“咫尺天涯”啊,随着实况玩龄的增加,我的心态也有所改变,开始是以弱队战胜最高级别电脑的强队为目标,接着是1对1时希望取得胜利,到了现在,2对2才是我的天地,讲究合作,个人服从整体的乐趣真是奇妙无比啊。

“革命”尚未成功,实况还需努力:

射门变得更简单了,第一时间传球(一脚球)的威力很大,对打整体配合和逼抢凶悍,善于长传反击
的玩家更有利是我对“国际版”的初步印象,感觉“国际版”就是将实况7日版的操作细节和欧版的爽快结合在一起派生出来的。这次所推出的“世界足球竞赛7 国际版”,菜单、球员姓名、画面和实况语音有日语、英语、意大利语、法语、西班牙语、德语6种可供选择;球员动作有所强化、特殊动作、射门动作、个性化动作也有所增加,在MASTER LEAGE模式或联赛模式比赛后可查阅最近3场比赛的球员个人记录,可继承玩家的修改的俱乐部球队名、球员名称,发音,WE-SHOP部件等资料,守门员球衣和体育场名称可编辑预定追加,手球的出现的频率大副减少,正当的正面铲球将不会再被罚牌,还增加了许多知名球星以真实姓名于游戏中登场,并且由于本游戏储存媒体由CD改为DVD,所以读取速度也相对的加快了,还加入了许多新要素如可编辑守门员的服装与球场的名字,同时球队的制服也都重新制作,调整修正许多细节等,包括可编辑守门员的服装与球场的名字,同时球队的制服也都重新制作;而且本作还追加两个由爱迪达所设计的新球鞋,追加新款俱乐部队服,编辑球衣可选用的颜色增加到129种,且在挑战与原创比赛中还将对应玩家透过网路下载ML的资料,可说是非常有趣。但基本上ML几乎都跟之前一样没多大改变。
我和实况足球8的第一次约会
肯定进步、正视不足、期待飞跃
实况足球历代回顾

游戏名称:实况足球8(或译:胜利十一人8)
英文名称:WORLD SOCCER WINNING ELEVEN 8
制作:KONAMI
发行:KONAMI
平台:PlayStation 2
容量:1 DVD
语言:日语
类型:SPT 足球运动模拟
游戏人数:1-8 人

足球之夏-欧洲杯,美洲杯还未平息,亚洲杯又来侵袭

当欧洲杯的大幕徐徐落下,欧洲足坛继丹麦童话后又上演了一出希腊神话的好戏;当阿根廷郁闷地倒在巴西脚下时,美洲杯也划上了圆满的句号;当中国点杀伊朗与日本会师亚洲杯决赛后,国人的憧憬会插上真实的翅膀吗?答案即将在八月七日揭晓。就在亚洲杯四强赛的举行的前一天,实况系列的最新作品《实况足球8》终于登场(本作的代言人可是日本主教练济科啊,不知道他的战术安排有没有借鉴实况呢?),望眼欲穿的FANS都迫不及待地展开了《实况足球8》的体验之旅。这款实况新作还会继续着前辈们的坎坷命运(先是遭到部分玩家的鸡蛋飞镖伺候,随着时间的推移,在路遥知马力的演变下再得到鲜花掌声的簇拥)吗?口动不如行动,还是结合游戏的真实体验,和大家谈谈我的感受吧。

补丁的铺垫:

首先,《实况足球8》的载体由过去的CD改成了DVD(不包含欧版,国际版,最终进化版等扩展版本),记忆卡也占用了1297K的空间。这肯定不是没有原因的,由于增加了大量非比赛的元素,球队和球员也多了不少,游戏的容量也就因此水涨船高了。裁判伯伯的“弃暗投明”(不在隐形了)、边裁叔叔的“昙花一现”、换人时的击掌、罚角球时的(球)放置、球员比赛一段时间后队服上出现的污迹、观众更高涨的热情,受伤治疗后再入场……细节的加入令游戏更像是实况的转播了,但带来的后果是罚定位球时的拖慢(和视角,比赛场地有关,如果选择了WIDE视角,比赛时间是晚上的话,罚角球时,由于球员都集中在禁区一个狭小的区域内,会出现更为明显的拖慢,开球门球也是如此,即使将游戏拷入硬盘依旧如此,减少观众也是治标不治本的做法)。或许,这又是KONAMI为《实况足球8》打SP1补丁(国际版,最终进化版)所作的铺垫吧?笑。当然,拖慢和PS2机能的限制也有很大关系,既要处理大量AI,又要兼顾画面细节,确实难为了些。游戏的菜单有点WINXP的味道,不如以前朴素了,LOADING的速度有所加快,如果用HD LOADER将游戏拷入硬盘,LOADING更是一蹴而就。而解说和音乐虽然都不错,但感觉却缺乏了以往的激情。好像少了一些什么似的。

骂声,赞声,包容声,声声入耳;细节,变化,微操作,事事关心

有的玩家认为“《实况足球8》学FIFA的那样加入一些无关大局的花俏东西,简直是自甘堕落了”,这样的观点,我其实是不太赞同的,这些周边的环节,加入只是迟早的问题,没什么学不学的关系。锦上添花的东西实现不难,关键还在于系统和操作的制作理念,这才是一个运动模拟游戏的灵魂。加入了其实也未尝不可,只要不影响比赛就得了,关键就在于这些效果的开启与否应该由玩家自行决定,而《实况足球8》显然并没有将所有的决定权都下放到玩家手中。这样一来,也难免让部分玩家颇有微辞了。

越位之无间道

《实况足球8》在整体的画面表显上的进步不大,但光影效果却有了一定的进步,人物的建模有所加强著名球星的面容更像了,球场的感觉是相互间的有着明显的差异,在守门员罚球时的近距离镜头就最能体现了,不知何故?本作的不少球场质感非常粗糙。而球的感觉有些“沉”(还好,有那么多个球可供选择,感觉不好可以换换试试)球运行的路线和轨迹则有些“莫明”,近距离的传球感觉很舒服和真实,而直塞球,无论是地面的穿越球,还是中距离的挑传,穿透性都太强了,如果是《实况足球7国际版》挑传身后球非常致命的话,那么,《实况足球8》的地面直塞则无疑更像是一把“手术刀”似的能直插对方门前的心脏地带。或许是为了找平衡吧?《实况足球8》里的门将对单刀球的封堵和侧扑都非常厉害,很多近距离的施射非常容易被门将封堵或用身体挡出。门将犹如人猿泰山般的横向鱼跃可厉害极了。球和守门员就往往就像是两块南北,极的磁铁一样老爱碰在一起。但这样一来,门将这个环节无疑成了一把“双刃剑”,首先,可以利用门将的及时出击扩大防守范围,化解许多因后卫回防不及时而出现的险情。但利用门将的猛扑,凭借着本作能轻易作出扣球的动作,门将是很容易被晃倒的,接着将是直接面对空门了。由于边后卫的助攻留下的空挡,和后卫容易盲目压上,即使是在战术编辑中将许多情况都考虑到了,但真正到了比赛当中,AI控制的部分可是由不得自己的,而如果对手不是AI而是真人的话,情况就更不可预计了。因此,如何“造越位”来瓦解进攻和“反越位”突破,偷袭成了《实况足球8》的必修课题。

细腻的动作进化

攻守间瞬息的变化无疑是成败的关键,而中场和后腰所扮演的角色变得更为重要了。球员的动作细节则无疑是《实况足球8》进化的最大亮点,很多球星的标志性动作真是做得很像。动作的细腻和多变给玩家带来了更多发挥想象力的空间,只有想不到没有做不到是“微操作”的最高体现,“接球”的同时“摆脱”,“传球”一气呵成的动作如同行云流水般流畅,游戏的节奏变得更快了,对玩家的“微操作”要求自然也高了,情况有些像是回到了当初《实况4》那样中场制控的感觉,中场球员的盘带和大局观,面对不同方向不同距离的来球,面对对手的贴身逼抢,如何审时度势地用不同的方式处理来球将对下一步的组织的效率起到很关键的影响。由于R1加R2可以将球推得很远,因此,速度快的球员,像亨利等球员,很容易就能作出人球分过的边路突破,而二过一的撞墙式配合(特别是挑传)威胁非常大,一下子就能瓦解对方的防线(《鬼武者》里的“连锁一闪”是非常致命的终极招数,在实况里头,来个“连锁ONE-TWO”应该也是个不错的构思,笑)。

此外,在《实况足球8》里头,如果是细心的玩家,可能都会发现这样一个有趣的现象:球员的传球由过去的“脚内侧”的“推”变成了如今的“脚外侧”的“弹和挑”,地面的直塞球总是像抹了油似的急速滑行,速度快的前锋一个反插,一下子就撕破整个防线了。手动切换不及时的话,AI控制和手动控制的球员根本无法有效地形成很好的协防,层次感较差。不过,本作的铲球倒是好用了很多,动作非常干脆利落,准成度很高,不像过去那样容易得牌了(从后拦截当然不能逍遥法外了)。而贴身逼抢也不如卡位逼迫来得有效了,因为边位和前锋一个人球分过或者变向反插,很容易就能突破贴身的紧逼了。一定要注意协防和后腰与后卫间的层次感,不然在边路或者中路的直塞一下子就能将整个后防的屏障置于身后了。至于裁判的判罚尺度依然值得商榷,给我的感觉就如同一把神经刀,有的时候判罚得很严格,但某些有利的情况却因裁判而延误战机。一些很明显的犯规也经常等闲视之,有时真的是令人非常无奈。

以柔克刚

由于高空球落下得较迟缓,且抛物线弧度很大,吊射(和一些诡异的射门方式)无疑是《实况足球8》射门的首选,这与守门员厉害的侧扑是有直接关系的,近距离推射(大小球门都进了当然例外)和远射抽射(贴地的割草式射门和弧线球例外),如果不是角度刁钻,是很难撕破门将的十指关的。而低轨道的近距离吊射却很容易打进,连“头球的吊射”威胁也都非常可观(我甚至因此而摆了几个乌龙球,汗)。定位球射门的传射也是如此。下底后的高轨道传球,由于抛物线大,滞空时间长,很容易被对方截到,倒是贴地的横传,用前点漏,后点包抄射门的方式更容易进球。

游戏可以在WE-SHOP选项里购买追加六星级的难度,但这无疑只是个喙头,因为,这和五星难度没多大区别,只是AI对手的技巧更多,防守更为积极一些罢了,难度反而不如前作那样有明显的差距。但话也说回来,实况的乐趣在于人与人对战,特别是二对二的配合对抗更是过瘾,这不但要求玩家有熟练的操作技巧,且对个人服从整体的操作理念有了更广义的要求,经常跟AI打是没多大意思的,即使是最高难度,变化始终有限,套路很容易就通过比赛摸索出来了,而与真人对战,球场上的不可预估和风云变幻更接近于真实的足球感受。因此,只有在和真人对抗后,累积到更多的体会才能更好也更客观地剖析《实况足球8》的进步与不足.

过高期望造成的落差

玩家往往对一些经典系列的续作抱以“过高”的期望值,《DOOM3》如此,《实况足球8》也是如此,但得不到得才是最好的,一旦游戏从天堂(制作者)坠落凡尘(来到玩家手中),稍有不足,就将引来口诛笔伐,这就是过高期望造成的落差现象。其实,对待续作,我们应该以“肯定进步、正视不足、期待飞跃”的心态来体验,只有这样,才能做到凡事随缘,心无增减。人无完人,金无赤金。世界上没有东西是完美的,游戏也是如此。实况新作的出现总离不开矫枉过正,而由于不适应而未能在短时间内得到广泛认可,甚至引来争议已是家常便饭,《实况4》之于《实况3》的变化已有前车之鉴,当初的骂声最后却最终被里程碑式的赞叹所取代。任何新生事物总要经过适应到接受的阶段,这是很主观的一个过程。

《实况足球8》的变化虽然无法达到《实况4》的飞跃那样的高度。但《实况足球8》在动作细节上的进化还是显而易见的,这点应该给予肯定,至于其他的不足(有些根本是无关痛痒的),以前,一些玩家总有一个“误区”,怎么球员都那么“笨”,不会自已自动迎上接球,都站在那“傻等”啊?其实,实况中的让球员去迎球和调动后卫防守和协防很多时候都是要玩家自己亲自手动去操作的,且战术安排那也对AI有着指导性的作用。这是实况,不是FIFA,要是什么都由AI来完成,那还要玩家来操作干嘛呢?不如光看不玩得了。此外,这毕竟是电玩游戏,不是WINDOWS操作系统,无法用打补丁的方式来解决问题,既然客观的事实无法改变,就应该是由玩家去“适应”和“迁就”游戏了,要么就继续自己的《实况足球7》直到新版本的出现,要么就只好不玩了,要既成事实的游戏来适应自己的不切实际的。“The long road to the final”,《实况足球8》在开场动画后的这句话真是寓意深远啊!

以上是我在体验《实况足球8》后的一些感受,恐怕有许多玩家并不同意我的看法,但“玩自己喜欢的,说自己想说的”是我评测的一贯理念,求同存异并无不可。由于只是玩了几天,实在是不敢玩浅言深,初步体验就此打住,至于ML和成长等环节的进化,还有具体的操作,就由附录来补充吧。评测还在继续,我会不时补充和完善,希望大家踊跃参与讨论,但希望不要因意见的分歧而有过激的言论,发生不愉快的情况是我不愿意看见的。不足不当之处,请包涵。

实况足球历代回顾


中 文 名:实况世界足球.胜利十一人8:网络进化版
英 文 名:World Soccer Winning Eleven 8 Liveware Evolution
游戏分类:SPT
游戏平台:Playstation 2
发售状况:已发售
发布时间:2005年3月
游戏厂商:KONAMI
代理厂商:KONAMI

分庭抗礼:

作为唯一能与FIFA分庭抗礼的竞技类足球游戏,实况系列谓经久不衰。经过多年的改进,对真实球场中的各种细节的模仿已经达到了炉火纯青的地步了。虽然还有不少BUG和不足之处,但暇不掩瑜,没有最好,只有更好是广大玩家对实况的共同期待,自去年8月的《实况世界足球.胜利十一人8(World Soccer Winning Eleven 8)》日版发售后,随着XBOX和PC版本的《职业进化足球4(Pro Evolution Soccer 4)》(简称PES4,即WE8欧版)相继支持XBOX LIVE和ONLINE的联网对战功能。作为实况系列一直以来的主平台,Playstation 2在画面表现上限于机能而落后于人也就罢了,在联网对战的支持上也如此被动又怎能向广大玩家交代呢?于是,KONAMI预定于2005年3月底推出的这款《World Soccer Winning Eleven 8 Liveware Evolution(实况世界足球.胜利十一人8:网络进化版)》(简称WE8LE)成了圆PS2玩家联网之梦的游戏。由于联网功能主要面向日本玩家,且服务器假设在日本境内,因此,国内玩家必须具备了PlayStation BB Unit,网络适配器,国际信用卡等条件才能享受联机对战的乐趣。当然,除了加入联网功能外,更多细节上的变化也是本文要叙述的一个重点。下面,就让我们对WE8LE之于WE8的改进一一细数吧。

亡羊补牢:

在经过一段重新制作的精美开场动画(罗纳尔迪尼奥展现了他那神乎其技的“牛尾巴”过人,令人兴奋的是,普通玩家也能在游戏中施展这一绝技),怀着激动的心情,笔者终于要开始体验WE8LE了,此前的一切猜测和疑问都将在事实面前一一揭开其神秘的面纱。WE8中,最令玩家咎病的就是经常出现的拖慢现象,特别是人口密集的大禁区内,当罚定位球时,拖慢尤其明显,虽然不至于严重影响游戏,但还是给很多玩家造成了困扰,其次是感觉球场的草地质感差了许多。这些变化和在WE8中首次引入的“裁判”、“边裁”弃暗投明的现身还有诸多球场细节大有关系。为此,KONAMI在去年底发售的《J联盟.胜利十一人8.亚洲冠军杯》已经以减少观众席建模的多边形数量、降低游戏的发色数等手段来解决这个问题了,而效果也是非常明显的,到了如今的WE8LE,KONAMI对拖慢问题的解决就更得心应手了,可以说,采用不同的视点,在各种天气情况下,WE8LE都没有出现比较明显的拖慢现象。这是值得欣喜的。此外,对各种球场上的细节,制作小组也做了相应的增加和改进(如球员入球后的庆祝动作、球员犯规后被裁判秋后算帐的处罚、越位时的提示啊等等)。

一丝不苟:

游戏的教学模式也增加了很多个崭新的教学项目(如远射等等),这样做并不是无得放矢,主要是因为游戏在动作细节上的变化影响了技战术的运用,如何令玩家能尽快适应这种变化,是教学训练模式的职责所在。实况每一次新作推出的进化总能带给玩家以不同的感受,使得原来已经熟能生巧的玩家又得重新适应新的版本,这也是系列能一直长盛不衰的重要原因。此外,游戏提供了英、日、法等六国语音解说以供玩家选择,回放的音乐也做了调整。可惜球员数据与授权资料还是与去年底的《胜利十一人:欧洲足球战略版》基本一致,很多冬歇期转会和国家队中新入选的球员资料都没有得到更新,对球员资料的真是度有特殊要求的玩家也只能手动编辑调整了。当然,由于游戏可继承WE8、WE7等版本的记录,这还是非常体贴的。

凌波微步:

既然是一款进化性质的作品,光是球场上细节变化显然不能满足玩家日益增长的严格要求,因此,增加更多新的动作和射门方式是顺理成章的事情,于是,“牛尾巴”、“先漏后追”的顺位接球、“颠球”、“后脚跟钩球”等花俏的动作接连在WE8LE中粉墨登场。当然,作为小罗的招牌动作,“牛尾巴”可不是所有球员都能随意施展的,除小罗外,仅有其队友罗纳尔多,瑞典的伊布拉西莫维奇等少数球员能施展这种“凌波微步“式的魔幻脚法,当然,其成功率和熟练程度自然不如小罗这个原创者了。而顺位接球,对球员的突然启动速度有较高要求, 否则,是很容易被对方后卫卡住身位的。至于“颠球”、“后脚跟钩球”等动作,有点华而不实的感觉,不宜频繁地使用,突然性才是其真正的厉害之处。

天外飞仙:

下面来谈谈射门吧,在WE8中,如果非助跑式的中远距离射门,通常是很容易打高或者是软面绵绵的,但到了WE8LE,不但射门的力度十足,且角度非常刁钻,碰柱子弹进去的射门是屡见不鲜了,一些突然性很强的远射完全可以用“天外飞仙”来形容了,威力非常大。且插水式的头锤也不可小视,因此,整体来说,WE8LE对射门这个环节的调节还是很明显的,由于守门员的灵敏度被明显削弱,且后防的协防体系更为混乱,因此,单刀的进球几率比WE8明显增多。守门员对远射的判断经常给人以延迟反应之感,且过早地倒的封堵角度也成就了高轨道挑射的频繁得手。加上前锋队员的“即兴式”射门表演多了很多,可以说,入球是变得越来越容易了。这都是因为下底传中的强大威胁又再次回归了,且连续补射的机会多了不少。球的落点的不可预知性更明显了。

务实之胜:

传球一向是足球游戏中最重要的一个元素,由于在WE8LE中,转身和盘带的速率变慢了许多,变向时,由于球容易趟大,很容易造成与防守方距离缩短的情况。且接球转身时动作经常出现停顿,迎球时经常出现球一触即弹走的问题,因此,对于讲究小组配合和个人盘带的玩家,可能会在实战中会变得比较被动。这除了因为盘带的速率变慢外,与传球精确度大幅减弱、出球速率明显偏慢、球员反映迟钝、失误频繁,球的落点更为飘忽也有很大关系。如此以来,中场就变得一场混乱。“中场堵塞”和“禁区堵塞”也随之而来。中后卫莫名其妙的滞后经常让玩家的造越位失败,而其匪夷所思的来到中前场也令后防存在着极大的危机。即使是事先设定好了也无济于事。后防的过于热心令玩家可谓头疼不已,运气不好的话,真是能进对手多少个球,就能在瞬间被倒罐回几个球了。

由于拼抢更加激烈,对球员的身体对抗能力也提出了新的要求。对于阿德里亚诺和罗纳尔多等个人能力强的前锋,经常能利用身体挤开防守球员后绝尘而去,优势很明显。这样的情况,对那些惯于防守反击,打法简练而直接的玩家而言,是再合适不过了,由于他们的中后场直接吊身后球的准确性比较高,因此,WE8LE的变化正好与他们的战术相吻合。这和六星级电脑AI经常使用挑传身后球的打法暗示就可见一斑了。唯一值得庆幸的是,游戏加入了“倒地铲传”的设定,在一定程度上弥补了接应队员过于呆滞,手动迎球也无济于事的情况。

矫枉过正:

总体而言,感觉这几年实况的发展越来越趋向于失衡状态了,就是明显的攻强守弱,容易造成大比分的情况出现,且能力数值本已非常强悍的球员越发变得可怕。于是,法国、巴西等强队变得更强,而弱队则因为强弱差距的拉大而越发难以招架。KONAMI矫枉过正的老毛病始终是江山易改,本性难移。或许,这就是他们吊玩家胃口的策略吧,不然,仅仅是球员数据上的变化肯定有效且持续地吸引玩家的。至于是变好了,还是变差了,这可就是因人而异了。实况每次新的版本出现,总会惹来争议,但经过时间的推移,玩家又似乎都心甘情愿地默默接受这些变化 ,这就是实况,最纯粹的足球,最真实的感受,让我们共同期待《World Soccer Winning Eleven 9》的早日到来吧!
实况足球历代回顾

中 文 名:实况世界足球.胜利十一人9
英 文 名:World Soccer Winning Eleven 9
游戏分类:足球/竞技/模拟
游戏平台:Playstation 2
发售状况:已发售
发布时间:2005年8月
游戏厂商:KONAMI
代理厂商:KONAMI

手指间的绿茵十年: 屈指算来,实况系列已经陪伴我们这些既热爱足球,又喜欢游戏的FANS走过了十个春秋。虽然并不准确,但我们依然沿用了“实况”这个亲切的称呼。因为,实况的绿茵场是我们放飞(无法实现的)梦想的舞台,坐着用手踢也能享受足球的乐趣。随着KONAMI与EA的竞争在足球竞技游戏界的竞争愈发激烈,实况系列已不再是家用机玩家的专宠。虽然游戏的进步幅度毁誉参半,但实况的影响力正逐步扩大却是不争的事实。因为近年来的日本游戏界并不景气,很多游戏大厂都纷纷走向合并之路,作为曾经的日本最大第三方厂商,KONAMI旗下最具有号召力的恐怕就属《实况》系列和《合金装备》系列了,可《合金装备》制作需时,且投入的人力物力非常大。在这样的情况下,《实况》系列成了KONAMI手中最便捷和稳妥的摇钱树。

秉承自五代以来,每年一款正统续作,加上加欧版的《实况进化足球》和最终版、国际版、网络进化版还有模拟经营类的战略版等旁支,整个实况系列的产业链条已经颇具规模。多平台发展的策略也足以和EA的FIFA和足球经理等阵营分庭抗礼。如何形成可持续发展的制作模式,光靠球员和球队的数据变化显然已经远远不够了。而KONAMI矫枉过正得策略除了是出于商业性质的考虑外,平台的机能也在一定程度上成了系列发展的瓶颈。姑不论如何,这种制作策略却是屡屡凑效,玩家照样受落。这不,在新旧主机交替的过渡时期,《实况9》又再次于暑假如期登场了。说了那么多体外话,现在就让我们直接转入正题吧!

新旧交替,期待辉煌:

自2001年3月于的《实况5》首次登陆Playstation 2平台以来(PS2版的《实况2000》是KCEO的作品并不是真正意义上的《实况4》继任者),五年过去了,但实况的引擎却一直没有进行过大刀阔斧的改造。游戏的画面,球场和球员的建模都只是在一些细枝末节上有条不紊地进化着。更多的球场细节和特效都让《实况》“看”起来更真实一些。随着《实况8》当中,裁判和边裁的现形,还有《实况9》球员因对方受伤而表现的友好等等的描述,实况系列在渲染球场氛围和对现实的虚真度上已经达到了一个相当高的水平。但也正是因为更多细节的加入,加上Playstation 2机能的限制,从《实况8》开始,拖慢的现象比较频繁地出现了。到了《实况9》,还是很容易出现掉祯和拖慢的现象,只是情况不如8代严重而已。为此,KONAMI也想到一些比较另类的解决办法,观众席上的球迷在大多数情况下都是处于“人间蒸发”的状态。只有球员进球了,或者在给一些分镜和特写的时候,这些球迷才会突然现身。想不到,除了恐怖游戏外,连足球游戏也会出现了这种灵异事件,笑。当然,这种做法也只是治标不治本的无奈之举,要从根本上解决问题。看来,只有Playstation 3等新一代的家用机才能给实况系列更能自由驰骋的舞台了。

除了球场细节外,《实况9》在界面上也出现了相当程度的变化,菜单的结构划分地更细了。例如对战的队伍选择,第一级菜单会只是列举各大洲和各大联赛。二级菜单才是具体的球队。这样的改变 ,好处是更有条理了,但也有很多玩家认为不够直观和一目了然。至于游戏的音效,则变得越发朴素了,解说方面,过去是卡比拉与中西哲生的固定组合,到了《实况9》,则变成了卡比拉与前日本国脚北泽豪的搭档。作一些新的尝试固然是可以理解的,但实际情况却是外行与内行的分野。北泽豪的解说表现得过于中规中矩,感觉不太理想。所谓喙头不怕多,只要够吸引,除了解说外,游戏的代言人也同样是两位,分别是现任日本国家队主教练济科和王牌球员中村俊辅。为了吸引更多的玩家,KONAMI对游戏包装的投入真是不遗余力啊!

增删裁剪,天平再倾:

下面,让我们再来关注一下游戏最核心的环节:系统和手感等方面的具体表现。和今年三月的《实况8:网络进化版》一样,《实况9》也提供了网络对战的选项,其中的变化,主要是着眼于提高对战的流畅度和优化相关的系统。此外,《实况9》还为即将在9月发售的PSP版《实况足球9:无所不在》(暂译)做好互动的准备。目前,互动的要素还并不明朗。可却让我们再次看到了KONAMI和SONY的精明。既然当初有相当多的玩家为了《实况5》而购买了Playstation 2。那么,为了《实况足球9:无所不在》而购买PSP也不是什么意外的事情了。为了讨好日本的玩家,游戏增设了“日本队的挑战:进军2006”这样一个模式。但对于其他国家的玩家而言,吸引力得相当有限。

如何较好地把握模拟真实和保持游戏爽快性的度和量,对制作小组的火候有一个相当高的要求。通过调整其中的比例,可以让玩家的感觉完全改观。个中细微的变化,也只有那些一直陪伴着《实况》成长,始终对这个系列不离不弃的忠实FANS才能体会和察觉到了。虽然远不如《实况4》之于《实况3》那样里程碑式的跨越那么经典,但《实况9》无疑是最近几作中“相对而言”拟真度最高的。在爽快与真实两块砝码的较量中,天平再次向真实倾斜了。游戏整体的攻防转换节奏变快了。中场的拚抢变得非常激烈,控制中场再次成为了比赛的关键。不像过去那样,操作水平高低的玩家之间的区更依赖于临场的发挥。往往一个直塞和身后球就撕破整条防线了。中场的枢纽作用被弱化,很多原来善于控制节奏的玩家都不得不向功利和更直接的攻击方式低头。随着《实况9》中的AI有了相当程度的增强,AI的协防和补位,卡位变强了,跑动也变得更积极了。这令实况一直以来的老大难问题-后方的不受控制的自动冒然压上得到了一定程度的缓解。在本作中,门将终于可以实现手抛球发动进攻了(如大力掷到中场),且开球的同时可以实现换人的战术调动。设定变得更真实和人性化了。可草坪感觉有点抹了油似的,球不是滚动而是滑过去的一样,有时甚至会出现近在咫尺的球也难以拦截下来的情况。球的落点显得更飘忽了,不好判断 ,球在空中的抛物线弧度更大了。停球很容易停得离身体很远,胸口如同镶了钢板一样。

攻防时,整个阵型压缩得很利害,球员活动的空间变得狭窄了。对战双方的操作水平接近的话,很有可能形成中场的长时间拉锯和纠缠。传球和直塞的精度和准确率大为降低。火候变得较难把握,很容易传过了或者被中途堵截。背身拿球不如以前从容了。一段时间内,球场甚至就如同弹珠台似的,刚得到的球瞬息间又传丢了,卫星定位式传球落点的时代已经一去不复返了。手术刀式的直塞完全可以利用卡位来扼杀在摇篮之中,后卫不再那么容易被强力中锋硬生生挤开了,防守方当然也不会那么无可奈何地干瞪眼。随着身体接触的大幅度增多和AI防守的覆盖面变得很大。球员受伤的几率也在直线上升。因为换人名额全部使用了导致人少打人多的情况并不无可能。而裁判的判罚也变得严厉得近乎苛刻了,过多能免则免的哨声严重影响了比赛的连贯性和流畅感。

好好学习,天天向上:

射门的力度偏大,感觉更飘了。不注意的话,很容易就像中文解说版中王涛所说的那样,把天上的鸟都射下来了,笑。射门更讲究是角度,蓄力不用很多,就经常能打出贴地反弹的割草式射门,球员射门喜欢用脚尖笃球,传球和远射也更喜欢用外脚背搓弧线。看来,继羽毛球中的“吊”;网球的“穿越”和“抽击”后,足球运动员都纷纷将学习的领域扩展到了乒乓界,努力向乒乓球运动员学习“弧圈球”的技术。圆月弯刀,已不再是任意球大师的专利咯!过去,平移需要方向键和R2的配合,如今,仅仅凭借方向键的操作,球员就能轻易作出各种角度的变向。平移也沦为了平民化的入门级技巧。此外,射门和传球多了很多即兴的表演,动作连贯性的强化相当明显。连续的一脚触球、垫传,推射等等变得相当频繁。

虽然AI的进攻和防守套路比较单一,但通过以战代练,我们也可以从中看到不少端倪,而这往往是游戏更侧重那方面,用什么战术更有利的提示。从目前掌握的情况来分析。AI很喜欢大范围的转移、长传 ,且身后球的穿透性相当可观,准成度还蛮高的。AI连续的一脚触球并不意味着是盲目传球,这些叠瓦式进攻对两肋的策应用得很多。因此,区域的防守要特别注意链式的协防。在每一款新作中增加新的动作,技巧等细节是实况近年来的习惯性调整。《实况9》也是如此。位置属性方面,增加了 “WINBACK”和“SECOND TOP”项目,对球员覆盖的区域和分工是一个有力的补充和增强。对巴西的卡福、卡洛斯和阿根廷的索林等边路走廊的包工头而言,WINBACK是对其往返能力的一种肯定。个人能力方面,“补位”和“中距离射门”的新元素目前还没有完全体会到其实用性,就不深入探讨了。鉴于中路防守的强化和密度,大禁区两侧依然是非常有市场的突破口。当然,中路的抢点可不想过去那样,是AI自动跑位的,很多时候,都需要玩家手动去完成。提高传接球的成功率同样如此。   

《实况9》对玩家操作的要求是“积极”、“积极”、“更积极”了。虽然游戏显得更真实化了,但远射和任意球破门的爽快性依然有着较高的体现。因此,感觉该作对度的把握还是相当到位的,由于上手时间有限。ML和其他模式的研究还停留在初级阶段,只有等到将来再继续补充了。最后补充一点是,游戏做的再真实,在现阶段也还远未达到混淆现实的地步,坐着用手踢的足球和亲自下场用脚去踢还是不能混为一谈的,我们对实况的要求不能太苛刻了,而每一次的新作在初段也老是毁誉参半,很多玩家都是嘴上骂着,手里却乐此不疲地玩着。和过去一样,给点时间自己去适应吧!相信,感觉将是越来越好。毕竟,我们与游戏都得与时俱进。


→如果您认为本词条还有待完善,请 编辑词条

词条内容仅供参考,如果您需要解决具体问题
(尤其在法律、医学等领域),建议您咨询相关领域专业人士。
0

标签: 实况足球历代回顾

收藏到: Favorites  

同义词: 暂无同义词

关于本词条的评论 (共0条)发表评论>>

对词条发表评论

评论长度最大为200个字符。