巫术(Wizardry)系列 I:Proving Ground of the Mad Overlord
原文作者:GamePunk
本站引言:
<巫术>系列一直是本站特别想做的一道专题回顾,但苦于资料搜集困难,迟迟未能动工.幸运的是,台湾某博客网站上刊登的这篇详尽回顾,原了站长长久以来的梦想,特此对GamePunk博主表示感谢!
总 览
究竟史上第一套公开贩售且广为人知的角色扮演游戏是哪一套,众说纷紜。1979年,Richard Garriot(也就是大家所熟悉的Lord British)设计出著名的电脑角色扮演游戏Akalabeth,当年他只有19岁。同时,也因为Akalabeth,让Richard在学生时代便赚进了15万美金。由于Akalabeth的成功,因而有了「创世纪(Ultima)」系列的诞生。然而,这个曾经令人疯狂且轰动一时的经典传奇系列,随着Richard离开他一手创立的Origin,在「创世纪九」画下了令人叹息的休止符!
「巫术(Wizardry)」一代是在1981年,由Sirotek兄弟所成立的Sir-tech公司所发行。不过,事实上「巫术」早在1978年就已经诞生了,但直到Sir-tech制作了精致的手册以及精美的包装盒后,才一举成名!相当有趣的是,虽然「巫术」在日后享有盛名,不过该游戏的原创作者-Andrew Greenberg & Robert Woodhead -在电脑游戏界却销声匿跡了。换句话说,「巫术」的骨干是由这两位老兄所建构的,但「巫术」的血肉却是由另一群热爱该系列的游戏迷所产生的。如果你仔细研究「巫术」系列的历史背景,便可以发现上述的事实。关于这部分的详细资料,笔者将会在稍后仔细向各位说明。
由于「巫术」在开发过程中,缺乏像「创世纪」系列的Lord British这样的核心人物,因此整个游戏系列的故事连贯性相当牵强,同时游戏无论是在画面或是音效方面,似乎都与大环境脱节。但是,为什麼这套游戏至今仍旧被许多老一辈的角色扮演游戏迷视為经典之作呢?深入探索原因,我们可以发现,长久以来「巫术」系列保存了角色扮演游戏的基本精神:开放的游戏探索方式,以及复杂且严谨的游戏系统。在10~20年前,「巫术」系列几乎可以说是保留D&D游戏精神最完整的代表作。大致上,我们可以将整个「巫术」系列划分为4个阶段。原创时代:「巫术」I~II;剧本时代:「巫术」III~IV;改革时代:「巫术」V~VII;再出发:「巫术」VIII。
1999年年初,在连年亏损以及获利表现不佳的情况下,Sirotek兄弟宣布结束营运了18年,有电脑角色扮演游戏之父的Sir-tech公司。当时,该消息经由媒体披露出来,众多的「巫术」迷均发出悲鸣之声,难道「巫术」就此成為历史名词(当时Origin正野心勃勃的进行创世纪九的计画)?!幸好,位于加拿大的Sir-tech Canada将传承「巫术」的艰巨重担给接了下来,并且开始著手「巫术八代」的开发工作
在了解了「巫术」系列的简单历史背景与介绍后,现在让笔者带领大家首先探一探「巫术」一代的风采。
初代故事大纲
如同所有神话故事的起源般,「巫术」建立在一个被称为Llylgamyn的国度。过去,在这个国度中发生了许多动人精彩的冒险故事,然而随著时间的消逝,曾经统治著这个大陆的皇族势力也逐渐衰退。在这同时,一股民主风潮席捲了整个国度,由圣人所组成的议会指定了一位曾经是英勇战士的候选人做為这个国度的统治者,他的名字是Trebor。然而,好景不常,Trebor很快的便显露出他对权力的野心,并且想企图透过各种方式扩张他的势力。很快的,他听说有个古老的护身符隐藏在国度外的某个被遗忘的神殿中;短时间内,他便找到了这座神殿,并且召集了一批勇士去取回护身符。然而,有一位邪恶的巫师Werdna也想要取得这个古老的护身符,但却慢了一步。Werdna深知这个护身符拥有强大的法力,能够使拥有者获得绝对的力量,因而他找到了Trebor藏匿护身符的地点,并潜入了Trebor的城堡,再施展了冰冻术后,Werdna顺利的取得了护身符。
显然的Trebor不会轻易的放过他,因此Werdna必须寻找一个新的藏身地点,好在不被打扰的情况下研究护身符隐藏的力量。Werdna决定要藏身於Llylgamyn地下,藉由经常性的开矿活动的掩护,一定不会有人发现他的。当这个念头闪过他的脑袋时,护身符便发出诡异的光芒。在一阵剧烈的震动后,Werdna发现他已经置身在一座地下十层的迷宫之中。於是乎,Werdna藉由所召唤的邪恶生物的帮助,潜入了最底层,并且开始专心研究护身符的秘密。
不久之后,地下城便被发现。Trebor决定以魔力封锁四层以下的区域,以防止底层的魔物侵扰城市。此外,他还在前三层装置了各式各样的陷阱,以及机关,并且将之称為试炼场,专门用来训练想要进入迷宫探险的勇士;显然的,他还是希望有英勇的队伍能够消灭Werdna并取回护身符。然而,大部分潜入四层以下区域的人都没有活著回来…。
游戏系统
基本上,早期的「巫术」游戏,并非是以剧情取胜的游戏,它之所以在眾多老玩家心中留下重要的一席之地,在於奠定了日后以3D冒险為主的角色扮演游戏的坚实基础。举例来说,「冰城传奇(Bard’s Tale)」便是最佳的例子。
在80年代初期,能够在电脑上玩的游戏并不多;以当时的电脑配备而言,能够有48K记忆体并配备5.25吋的软碟机就已经是相当奢侈的事情了,所以当时的游戏设计者几乎将全部的心力都投注在游戏结构的设计上,包括了人物职业、属性、阵营、技能的规划;魔法与战斗系统的规划,以及如何用最简单的方式,将地下迷宫带给人的恐惧感真实的藉由电脑萤幕呈现出来。老实说,「巫术」在这方面算是非常成功的,成功的将纸上D&D眾多的规则转移到电脑上。
回合制的战斗系统,至今相当多的角色扮演游戏仍旧沿用。每一回合开始时,由乱数决定敌我双方哪方先攻,再来则根据角色在队伍中的排列顺序,开始下达战斗指令,例如攻击、防御或是使用物品等。战斗的结果则根据角色身上的护具、武器,配合乱数计算出每一次攻防后的胜负结果。
关於魔法系统的部分,和现在的角色扮演游戏相比之下,「巫术」算是相当阳春的:只有法师和牧师两种魔法系统,每个魔法系统都有八种等级。如果角色举有魔法能力,则在升级时有时候会习得新的法术。比较有趣的是,一直到「巫术」五代,玩者在施法时,仍旧需要以键盘输入完整的魔法名称,这应该可以算是某种程度的坚持吧!
早期的角色扮演游戏,清一色的都不具备自动地图功能,玩者必须手中準备好方格纸,一边探索一遍自行绘製地图。事实上,笔者个人的感觉,自从电脑游戏开始讲究声光效果以后,角色扮演游戏中的眾多乐趣都逐渐被剥夺了,最主要的原因在於玩者可以想像的空间变少了。
巫术(Wizardry)系列 II:The Knight of Diamonds
故事大纲
在Werdna被击败以后,Trebor立刻派遣军队扫荡了整座地下城,并且运用护身符改变了地下城的结构,此外,他还加派了大批的警卫终日在地下城中巡逻,以防止Werdna死而復生。虽然Werdna以死,但Trebor也陷入了极端的恐惧之中,每天都担心Werdna会回来復仇,最后,Trebor以自杀的方式解放了他恐惧的心灵。传说有人看到Trebor的灵魂在地下城中游走,搜索著Werdna的踪跡。随著Trebor之死,权力又回到了由圣人所组成的议会以及皇室的手中。
然而,好景不常,Llygamyn又陷入了一片混乱。长久以来Llygamyn都受到了一只名為Gnilda的法杖的保护。这隻法杖在城市四周產生了能够抵御邪恶的力场,任何对这座城市有坏念头的人,将会发现无法进入城门。乍看之下,这种保护是万无一失的,但是一旦邪恶的根源是由城内而生,任谁也无法预防!除了Werdna以外,在这座城市中还有一名叫做Davalpus的邪恶傢伙。Davalpus召唤了邪恶的怪物,在魔物的协助下,Davalpus杀害了皇室成员,只有公主和王子逃过了一劫。根据他们所言,要阻止Davalpus的唯一方式,便是取得位於皇室城堡地下的神殿中的Gnilda法杖,这只法杖是由传奇的钻石武士所安置。因此,取得这只法杖的唯一方式,就是必须穿著这名武士所穿的盔甲。然而,这些盔甲目前四散在这做地底神殿当中,并且受到了严密的保护,只有王子才能够顺利的取得所有的盔假以及法杖。
最后,王子和Davalpus展开了一场戏剧化的战争,在战争的尾声,王子和Davalpus都身受重伤,而Davalpus用了最后一口气对城堡施展了诅咒,使得城堡变成气泡,并且露出下方的Gnilda神殿。在一阵闪光之中王子和Davalpus的尸身都消失不见,连同法杖也一併消失了。在错愕之中,空中响起了Gnilda之神的声音:「这座城市已不再值得我保护,我已将法杖藏在神殿的深处,如果法杖能够再次出现在我的神殿中,我将会考虑再提供你们所需的保护。」
游戏系统
「巫术II」沿用了「巫术I」的游戏架构,无论是游戏引擎(可能修正了一些臭虫)、指令、法术系统完全一样,如果以今天的眼光来看,「巫术II」充其量只能算是「巫术I」的资料片。
巫术(Wizardry)系列 III:Legacy of Llylgamyn
故事大纲
在勇敢的壮士深入神殿取得钻石武士的古老盔甲,并且将法杖安置在适当位置,并恢復和平的日子后,又过了几个世代,在法杖的保护下,Llylgamyn成為和平的国度。然而,就在最近,Llylgamyn的平静生活似乎起了涟漪,这一次不是受到狂人或战争的波及,而是由於无法平衡的自然所致。近年来,地震的次数越来越平凡,天气的变化加剧,但是仍旧无法引起人们的注意。
直到某日,一座岛屿上的城市被突如其来的海啸所淹没,只剩下漂浮在海面上的残骸可供人凭弔。近来,Llylgamyn附近的火山开始喷发,显然的,不久以后Llylgamyn也将会因為剧烈的地震而被摧毁,届时Gnilda神殿也难逃被毁灭的命运。当整个国度瀰漫著不安的气氛的同时,各种奇怪的预言与揣测也纷纷出笼,包括了可能会有慧星撞击星球,以及巨大地蛇的死亡所带来的世界末日。
这时,有人提议召集全国最出色的冒险家去探索问题的根源,这个提议被全国最伟大的智者与法师所认同,不过,他们是希望派出一支队伍找出传说中的神器以显示出危险的来源。这个神器传说是由一隻称做L’kbreth的巨龙所守护的神秘球体。身為巨大地蛇五名子孙之一的L’kbreth,致力维持世界的平衡,他认為如果神秘球体落入人类的手中,将会导致世界失衡。传说,巨龙将神秘球体藏在他的巢穴中,并且运用善与恶的力量避免神秘球体被偷。
在整个国度危在旦夕的时刻,Llylgamyn的领袖只好向传奇勇士的后代求助,期盼他们能够顺利的从巨龙手中取得神秘球体来找出动乱的根源。
游戏系统
老实说,除了故事情节以外,「巫术III」和「巫术I、II」在架构上仍旧没有太大的差别,或是说根本一模一样。不过,从这一代开始,玩家可以将过去在「巫术I、II」中奋勇杀敌的角色传送到新场景中,继续进行冒险。
从这一代开始,巫术的设计者Andrew Greenberg & Robert Woodhead就没有参与游戏的製作了。剧情部分是由Robert Del Favero、Jr., Samuel Pottle 以及 Joshua Mittleman共同设计的。由此可知,「巫术」系列之所以能够成功,Andrew Greenberg & Robert Woodhead这两位先驱者的功劳最大,因為故事剧情在游戏中根本不是重心所在,只要将地图和设定改一改,就会有一大群疯子自投罗网进入这个仍旧由简单线条所拼凑的奇幻世界中。不过,老实说,这两位老兄的确让爱玩「巫术」的玩家拥有一份强烈的认同感与荣誉感(对於入门者而言,巫术真的是相当困难的角色扮演游戏)!
巫术(Wizardry)系列 IV:Return of Werdna
故事大纲
Werdna復活了,当他醒来时,发现置身在位於Llygamyn地下的地下城的最深处,而他唯一要做的,就是想办法离开这座地下城!
游戏系统
如果笔者说:「还是和巫术I差不多」,看官您会有什麼感想呢?哈哈,没错,还真的是差不多,但做了某种幅度的修正。在「巫术IV」以前,巫术系列游戏是无法存档的!没错,不要怀疑,玩者在游戏的所有状况都会被即时的写入磁碟机当中,这是為了节省珍贵的记忆体空间所做的变通方式。如果玩家在游戏进行中因為停电或是其他外力导致电脑关机,则必须透过游戏中所附的工具程式将在迷宫中失踪的队员拯救回来。当然,如果你的队伍是在出征时不倖全部阵亡,则必须派遣另外一隻”捡骨团”去将他们的尸体带回城中医治。所以,以往玩家在结束游戏前,都必须让队伍回到城镇中(事实上,这相当合理,不是吗?!)。
由於「巫术IV」的故事剧情,是要让Werdna返回地面,自然没有旅馆或城镇可以休息,所以游戏就加入的存档的功能,对於玩者而言还真是一大功德呢!但是,不要高兴的太早,至今為止,「巫术IV」仍旧是全世界公认最困难的角色扮演游戏
另外就是NPC(Non Player Character,非玩者角色)的导入。由於游戏开始时,Werdna孤单的独自处於迷宫底层,因此必须召唤一些怪物加入他的队伍,这可是角色扮演游戏的一大创举呢!
除此以外,自「巫术IV」以后,游戏的画面终於做了一些”调整”。注意喔,是”调整”而已喔,这些调整包括了重叠视窗显示的方式,以及全萤幕的迷宫显示。等了三代终於有了些突破,很令人感动吧?!后来重新在PC版本上推出的巫术系列(I~V),几乎都是以这一代的引擎作為蓝本,和原先Apple II的版本有相当显著的差异。凭良心讲,笔者比较喜欢Apple II的版本。
这一代的场景是由Roe R. Adams, III所设计的(他在上一代中负责手册的撰写),不过这位仁兄后来也销声匿跡了。虽然故事相当的牵强,和前后两代完全衔接步上,连Sir-tech都不太愿意承认这一代的存在(Sir-tech过去曾经发行过「巫术」的合集,共两部,分别為I~III以及V~VII),但是难度却是一等一的。
巫术(Wizardry)系列 V:Heart of the Maelstrom
故事大纲
时间在Llylgamyn国度飞逝著,过去的传奇英雄早已销声匿跡,然而他们所带回城市的神秘球体却提供了无穷尽的知识。在这个神圣的球体内所蕴藏的魔法,远远超过任何人的想像。它揭露了许多关於魔法和生命的秘密。事实上,自从这颗球体被发现以后,所有的魔法学校都重新改组,以教导学生更强力、更有效的法数。当整个国度恢復平衡后,这颗球体被安全的安置在Llylgamyn兄弟会中,平和的气氛再次笼罩整个国度。
黑暗开始在暗处滋生,怪异的天气再度出现,人们纷纷生病。到底哪裡出了问题,拿倒是神秘球体失去了魔力?议会召开了紧急的会议,他们花了数个礼拜进行协商,透过施展强力魔法,以及向新旧的神祇祈祷,他们找到了答案…。因為某种不明的原因,议会无法透露细节的部分。我们只知道所有混乱的来源是一种非自然的魔法漩涡,它位於像迷宫般的兄弟会神殿底下。在这城市的地下有一座名為Maelstrom的迷宫,这座迷宫同时也是许多野兽和法外之途的居所。从所有的线索来看,魔法漩涡应该是位在Maelstrom迷宫的深处。
大地摇动的一天比一天厉害,如果不立刻想办法解决,不只是这座城市,就连整个国度、世界都会被摧毁。圣人们目前止找到一个方法解决目前的危机,那就是去向一位被称為”守门人”的半神祇求助。”守门人”曾经也是凡人,透过修行而达到神祇的境界,看守并维护世界的自然和魔法的平衡是他的责任。显然的,他是全世界唯一的希望!
圣人们认為他们的请求一定会有所回应。然而,当他们得知”守门人”被囚禁在他们希望”守门人”摧毁的漩涡的中心时,全都陷入了彻底的恐惧中!惊慌之餘,圣人们转而向兄弟会求助,在这裡,兄弟会的最高祭司Drew弟兄利用水晶占卜出邪恶的起源。
他们发现有名变节的弟兄,名為Sorn的女子,希望能够破坏全宇宙的秩序。她发现一种可以製造不断扩大的裂缝的方法,也就是现在正威胁著我们土地的漩涡。如果不快点想法解决的话,现有的世界将不再存在,并会產生一个充满混乱的世界。她同时也囚禁了”守门人”,以免计画受阻。
现在,Llylgamyn最具权势的两名圣人正在寻找能够找到并释放”守门人”的勇士,然而,在这之前,他们必须先面对并击败邪恶的Sorn!
游戏系统
新加入的设计师D.W. Bradley显然希望能够有一番作為,虽然说不上大改版,但是「巫术」从这一代开始,终於出现了转机。附带一题的是,自D.W. Bradley接手「巫术」系列以后,之后的「巫术V、VI、VII」的确让人寡目相看。
「巫术V」可以说是「巫术」系列万年引擎的最后作品,不过经过D.W. Bradley大刀阔斧的整顿一番以后,这个歷经五代的游戏系统,总算有了一些新意。首先,万年法术总算有了变化,在这一代中,法师和牧师都只有七级法术,而法术的内容也大幅的翻新。
其次,在游戏世界中导入了NPC,玩者将会遇到一些可以与之对话、交易的生物,而不再像从前一样,必须将所有的生物一律视為敌人。
巫术(Wizardry)系列 VI:Bane of the Cosmic Forge
故事大纲
Llylgamyn不再是原来的面貌了,经过多次的灾难洗礼,这个国度最后终於陷落,而人民也四处迁徙。在勇士征服了Maelstrom以后又过了五代,一位新的君王诞生了。由於他的努力,皇室终於再度取得Llylgamyn的政权。甚至连议会都决定解散,并且恢復恢復的独佔统治权。
然而,这位国王的光彩很快的就因谣言而蒙上阴影。国内散佈著他与恶魔结盟的传闻,他的皇后则被说成是堕落的妓女,以虐待男人為乐。这位国王為了获得更多的权力,他与一名不知来歷的巫师结盟,并且向另一个星球发动魔法战争。在战争当中,他们发现了一个具有惊人神力的宝物- Cosmic Forge。
Cosmic Forge是一隻具有神力的魔法笔。没有人知道它的来歷,不过,传说凡是用这隻比写下的事情,都会成真。国王和巫师后来取得了这隻笔,并且让整个世界陷入恐惧之中。幸运的,后来他们為了争夺这隻笔而互相开战,在一阵魔法光线闪烁之下,最后一切归於平静,从此以后再也没有人看过他们。
这大约是220年以前的事情了。现在王国已经不再存在,而且几乎没有人记得它的名字。没有人知道国王、巫师或是那枝笔的下落。不过,随著一隻即将进入这座古老城堡的队伍的到来,一切都将会改观…。
游戏系统
感谢神!「巫术」系列终於换新装了。从这一代开始,「巫术」终於有了图像示介面,长久以来「巫术」一直都是最不容易上手,最不讲究画面、音效的角色扮演游戏(瞧瞧「创世纪」系列就知道)。
Llylgamyn的故事终於落幕了,却也使得「巫术」的剧情走向越来越天马行空。D.W. Bradley终於将”线条化”的「巫术」变成”平面化”的「巫术」,而且终於有了音乐和音效,虽然只能透过PC喇叭发声,但是已经相当令人感动了。同时,「巫术」的玩者也正式从”地牢”中被解放出来,得以看见外头的世界!
在这一代中,游戏角色系统有大幅度的修正,包括加入了种族/职业表、性别、人物肖像、多样化的技巧(武器技巧、肉体技巧、学术技巧),以及新的角色属性质:杀死怪物数目、负重值等等。
大幅扩增的种族,使的玩者在创造角色实的变化性更多,共计有11种种族,14种职业。除此以外,法术的部分也由原来的两大类,扩增為四大类,计有法师、牧师、炼金术士,以及心灵师。
引入多种AC(Armor Class,护甲等级)概念。和前几代的AC计算方式相比之下,这种概念让设计者在游戏中可以设置更多样化的护甲供游戏中的角色穿戴,同时在进行战斗时,玩者需考虑的装备因素也多。
关於NPC系统的部分,基本上和「巫术V」没有多大的差异,不过玩者在游戏世界中可以遇到的NPC显著的增加了。
巫术(Wizardry)系列 VII:Crusaders of the Dark Savant
故事大纲
随著Cosmic Forge的消失,宇宙大帝失去了完全控制宇宙的命运的能力。因而,使得宇宙中所发生的事件变得无法预测。某日,一艘採矿船,因受到宇宙海盗的攻击导致通讯系统故障,因而撞上了一个未标示在任何航图上的星球。在这之前,由於有Cosmic Forge的协助,宇宙大帝一直避免让外人知道这颗星球的存在。
当採矿船返回自己的世界后,这个消息便快速的在宇宙中散佈开来。谣传这是Phoonzang的星球,也就是传说中的”Lost Guardia”,在这裡隐藏著Phoonzang最伟大的发现”Astral Dominae”。
关於”Astral Dominae的传说起源於数千年以前。谣传有位伟大的工匠与科学天才Phoonzang,发现并获得了创造生命和宇宙的方法。由於Phoonzang认為这个秘密太过於强大,不应该让任何人知道,因為既然有办法创造一个宇宙,那麼就有毁灭宇宙的能力。所以他决定将终生努力所获得的成就,隐藏起来,而不要轻易的落入恶人的手中。
传说他创造了一颗称為”Astral Dominae”的星形球体物,并且将他的秘密封在其中。此外,他运用所发现的力量,创造了一个新世界,Guardia,以用来保护他的心血结晶。当时的Phoonzang,简直就和神祇没有两样,在他创造了星球之后,他又创造了许多生物以保护他的秘密。他将”Astral Dominae”埋藏在星球上的某处,并且绘製了一张”Astral Dominae”埋藏地点的地图,并将这张地图分為许多块散佈在他所创造的世界上。当他确信他的秘密已受到安全的保护,就再也没有人看过Phoonzang。
当这颗失落的星球Lost Guardia被发现时,马上引起了一些人的注意。虽然大家都想要抢得这个秘密,但是只有少数人才拥有足够的资源和力量能够从事这项困难的工作。冒险就此开始,除了玩家所扮演的冒险角色以外,还有许多强而有力的竞争者与您一起探索Phoonzang所留下的秘密:包括了Dark Savant、T’Rang、Umpani,以及Vi Domina等。当然,只有最强的冒险者,才有资格获得隐藏在”Astral Dominae”裡的真实秘密。
游戏系统
这一代可以说是「巫术VII」的惊人之作,或者,以现在的观点来说,是垂死挣扎之作。D.W. Bradley,彻头彻尾的将「巫术」带领另一个新的境界,在此笔者给予他最高的掌声以及敬意(不过,D.W. Bradley目前已任职於Activision,近期的作品為「Wizard & Warrior」,一套和「巫术VII」极為相似的角色扮演游戏)!
除了保留「巫术VI」的特质之外,这一代推出时,画面与音效的品质都达到了当时游戏市场上的一流水準,著实让「巫术」的爱好者感到眼睛一亮。更重要的是,全新的故事架构,让玩者在游戏中充分的享受探索、解谜的乐趣。经由设计者精心的安排,玩者在进行游戏时,总会感觉有其他的竞争者和您一同在这个世界上冒险,而更加的具有张力。
大幅改革的魔法系统。「巫术VII」跳脱了以往以功能别做分类的法术系统,而採用基本元素作為新的法术分类系统。游戏中,共有六大基本元素,分别是火系、水系、风系、土系、精神系,以及神圣系。
首次登场的自动绘图系统:玩者在游戏中必须捡到某种物品,同时人物必须具备绘图技能时,才能使用自动绘图系统,这对於长时间忍受画地图煎熬的「巫术」系列玩者而言,实在是个天大的好消息。除此以外,更加复杂的对话系统,让玩者和NPC间的互动大幅增加,这时,如何问到关键字的对话艺术,大幅考验著玩者在冒险时蒐集情报的能力。
资料来源:http://www.yxbns.com/ldj/mulu/wizard.htm