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高达30周年回顾 发表评论(0) 编辑词条

高达30周年回顾

迟来的祝福,高达30th生日快乐 次世代的超机动战记

作者:YXD/丸子、MAIK、真红
来源:LEVELUP.CN

转载请注明以上信息

前言:
1979年4月7日,在日本的机器人文化还停留在热血的超级系的时候,一部机器人动画打破了之前所有的规则,那就是机动战士高达。而发展至今已有30年的机动战士,毫无疑问的已经成为了一个庞大的动漫系列,说是文化也丝毫不为过。当然,动漫火了,游戏也自然层出不穷。从上世纪80年代起,无数的高达改编游戏展现在我们的面前,而其优秀的素质,也使无数的游戏玩家走入了“高达”这个大家族中(很好,我承认我也是其中的一份子……)。下面,我们一起来看看近几年来,高达在各大平台上的优秀表现吧!GUNDAM!30周年快乐!

什么是GUNDAM?
最早的GUNDAM,是在30年前的动画机动战士高达中的剧情产生了。动画中,因为地球联邦对殖民卫星的压迫性统治,位于地球最远的一颗殖民卫星——SIDE 3为了争夺自由的主权而组建了军队并与地球联邦发动战争。面对殖民卫星军——吉翁的人形机动兵器扎古(ZAKU),战争呈现出了压倒性的局势。而在战争末期,地球联邦成功完成了V计划,即人形机动兵器开发计划,该计划的主要成果,就是文中经常提到的,高达。

初代高达的模型被无数次再版,可见其经典程度


GUNDAM,制式编号RX-78-2,主题以蓝白黄的色调为主(在当时,主角机的配色就被定位为蓝白黄了,这也许就是潜规则吧……)。相对于扎古,高达的头部更加接近于人类的形状,而此特点也被称作是“高达头”。面对不断出现的强大敌人,高达展现出了惊人的作战实力。配合驾驶员阿姆罗•雷在战争后期觉醒的NEWTYPE能力,更是展现出了近乎于无敌的实力,为战争的胜利赢得了汗马功劳。


日本早期的机器人动画,体现的主要是夸张的力量和热血的剧情,在这里我们称之为超级系。在超级系中,其机器人全高基本在50米左右,并搭载着超乎现今科学技术(幻想)超级动力引擎。而在高达作品中,其写实风格则更加浓重。18米的全长,核动力引擎等等的设定将我们带入了一个更为真实的机器人空间。二战风格的背景设定也令众多热爱近代战争的粉丝们欲罢不能。历经30年的发展,高达也由早期的“UC历史”(作品中的纪年符号使用“UC”)进入了完全独立的“平成高达”(作品的纪年符号相对独立,不统一),作品不仅覆盖了动画、漫画、小说等多种形式,而且曾被多次游戏化。例如《SD高达G世纪 独眼高达》等游戏作品更是创造了一个个全新的高达系列,为这个大家族的繁荣添砖加瓦,作出的贡献更加不可小视。

在游戏中上演的MS战争剧!
在这里,很多的朋友都会觉得高达游戏只是单纯的一种改编。但是事实告诉我们,这个观点是错误的!在众多高达的游戏作品中也演绎着全新的故事,而其代表作,就是上面提过的《SD高达G世纪 独眼高达》。这款作品从UC0079年跨越到了0085年,作品中最大的亮点就是主角驾驶的高达,同时也是历史中唯一独眼的高达LRX-077 シスクード。除此之外,在SS(国人俗称土星)的平台上,推出的《机动战士高达外传~深蓝战栗》也成为一部令FANS们津津乐道的作品,在游戏之后还推出了相关的漫画和小说,可以说是第一部从游戏开始衍生的高达作品,而其机体上搭载的EXAM系统也是玩家们和高达粉丝们谈论的主要话题。

游戏原创的独眼高达


说到高达游戏系列,相信老玩家自然会想到“基连的野望”系列和“SD高达G世纪”系列。这里先就这两款作品做一下简单的介绍。

很久以前的SD高达= =


所谓“SD高达”,最大的特征就是将高达修改为两头身比例,我们也称之为“Q版”。虽然这样的高达看上去比较可爱,但是战斗起来的火力可是毫不逊色的。早期的SD高达是出自于骑士高达为首的英雄战记系列,讲述一个个骑士高达为了拯救世界而战斗的故事(OTL)。而随着时代的发展,这种老套的剧情逐渐被玩家所淘汰,而主流的原作剧情逐渐被推上了舞台。PS主机称霸的时期,一款SD高达G世纪F无疑称为了《SD高达》系列的传世之作:最全的机体收录,最多的原作剧情,丰富的CG动画,一切的一切都让当时的玩家泪流满面。而去年推出的SD高达G世纪战魂更是以超级华丽的阵容完全诠释了一段段完整的UC高达历史,再次将SD高达系列推向了巅峰。

虽然同样为战棋的游戏类型,但是和《SD高达G世纪》不同,《基连的野望》系列的战略更加有味道,堪称“三国志高达版”。作品从地球和宇宙两个战场描述着那一段段艰辛的战争史。“野望”系列最新作《阿克西斯的威胁V》讲述了从0079吉翁战争初期一直延伸至0093年第二次新吉翁战争结束,玩家要担任地球联邦或吉翁军任意一个势力中的统帅,从技术开发、发动作战、配置不同地区战力等战前准备到具体战斗的指挥等等,都是由玩家一手操纵。在游戏中,不同的分支剧情会让大家体会到和原作不同的乐趣,可以说也是热爱高达历史的玩家不可多得的佳作。

当然,上面说的只是大家最为熟悉的两个游戏系列,下面我们将深入到各大平台对近年来高达游戏的发展进行一个总结

任氏家族的机动战记:
刚才说了这么多,我们来看看陪伴我们大多数人的任氏掌机上有关高达的游戏吧。这里,我主要的还是要说一说GBA和DS。先在这里说说GBA吧,从GBA开始,掌机游戏也进入了32Bit的时期,很多游戏够能和早期的PS游戏质量相对比,作为高达制作商的BANDAI自然要在这个全新的平台上大展拳脚,就此,高达的全新掌机系列开始了。

GBA篇
进入了GBA时代之后,更好的画面处理使很多玩家大开眼界,我们意识到,追赶32位以上的画面将是时代的潮流!而BANDAI将旗下的高达作品推出却是在GBA最辉煌的时期,几部作品也以其优秀的素质受到了无数玩家的好评与追捧。

机动战士的掌中格斗战——SEED格斗系列
一句话点评:战场,就是两个人的GBA


2004——2005年,正是高达SEED肆虐动漫界的那一段时间,动画作品取得的庞大成功使得厂商立刻认识到了其潜在的巨大商业价值,也使得高达游戏的经典系列以全新的形式得到了复活——高达SEED BATTLE ASSAULT系列。

作为FTG类型的高达游戏,曾经在SFC平台上就有过几款知名作品,新机动战记W和机动武斗传G都使得高达格斗作为一单独的流派成长起来。不过在SD高达G世纪等作品的活跃下,厂商渐渐放缓了格斗系列的制作。而SEED的热播,使得这个系列再次复活了。

游戏以格斗对战为主题,游戏中的可选用机体也全部来自我们熟悉的动画之中,从初期的强袭高达等GAT系列到最终BOSS天命高达一应俱全。作为一款格斗类型的游戏,本作的出招表和打击感丝毫不差于主流的格斗游戏。正是这种表现,一时间出现了一股全新的高达格斗热潮,各大掌机杂志,视频网站不断地开始涌现出众多的连续技研究。在游戏的街机模式中,当玩家选用的角色遇到相关联的角色时,还会出现特定的剧情对话,代入感十足。游戏中各种各样的必杀技,如自由高达的全弹发射、天命高达的龙骑兵系统乱舞等,华丽度十足。可以说,这款作品在综合表现上还是不错的,不过游戏画面过于简单可能是游戏唯一的不足,试想如果本作是64Mbit,在画面表现上将会达到一个全新的高度。在SEED-D播出后,其续作Gundam Seed Destiny也在GBA上登场了,更多的登场机体数,华丽的连续技回归等等都令动画FANS兴奋不已。将本作推荐给喜欢原作动画同时热爱格斗游戏的玩家。

在掌中体会完整的动画剧情——高达SEED 与友与你在战场
一句话点评:SEED改编游戏的最高峰


本作是笔者认为GBA上最强大的一款高达类游戏,完全体现了只要有真心,机能并不是问题这一真理!当时SEED动画已经完结,按照BANDAI的经营理念,榨取剩余价值已经是其社一贯的行事风格了(囧)。早在游戏公布初期,该作精美的插入战斗画面使人大吃一惊,而实际游戏的素质也是达到了同类游戏的一个顶峰。游戏收录了从抢夺高达到最后与天命高达决斗的全部剧本(记得当时笔者还是高中生,入手了一盘D版卡带之后通宵全S评价通掉了游戏哦)。游戏虽然是一款ACT游戏,但是在笔者看来更像是一款即时战斗的策略游戏。玩家扮演原作中的主角基拉大和,一边保护着大天使号上的众位同伴,一边和ZAFT之中的好友阿斯兰萨拉战斗。游戏采用了一种全新的动作要素,这里笔者简单的将其称为“丢准星”,即将准星丢出去并对敌方机体进行锁定甚至复数锁定,锁定后会进入华丽的战斗画面。同时,游戏中的PS装甲也是和原作中相同,无论玩家是受到实弹攻击还是使用武器对敌方进行攻击,都会使机体的能源减少,当能源槽为0时,玩家必须回到战舰进行补给。而玩家想获得高评价的前提就是要尽量少进行补给甚至不进行补给,对玩家把握敌人行动和合理使用武器都做出了相当高的要求,可以说动作要素和战略要素兼顾。

游戏初期玩家只能使用强袭高达(GAT-105),虽然高达只有一台但是能够选择三种换装,武器从光束炮到大型战舰刀一应俱全。但是每台机体都有不同的使用方法,例如空战背包的强袭,虽然同时装备光束枪与光束剑,但是其射程相比其炮战装备和剑战装备要逊色不少。笔者前期使用最多的便是炮战装备,飞弹的三方向锁定平衡性能极好。剧情中期出现的自由高达无疑颠覆了之前的所有战术,每次上场后使用全弹发射扫荡已经称为了玩家们普遍的“不良习惯”。在最后的几关里,自由高达+流星,这近乎霸道的组合面前,敌人也只有泪流满面的份儿了。至于最终BOSS天命高达……我承认他还没有攻击,或许都没有机会靠近我就挂掉了,阿门……

SD再临!开发、量产一条龙——SD高达G世纪ADVANCE
一句话点评:为什么不让我量产自由高达!


这是一个历史性的时刻!阔别掌机多年的“G世纪”系列在当时如火如荼的GBA主机上复活无疑是众望所归。早在作品公布初期,众多高达FANS的眼光便聚焦在这款新作上。收录了初代高达到当时最新的高达SEED全部作品,作为一款GBA游戏来说,数量还是相当对得起众多FANS的热切期待的。本作相对与大部分的G世纪系列所不同,没有将历代作品的剧本独立,而是选择了如同机战系列一般的大杂烩剧情。故事的开端由高达SEED的开场起始,玩家在体验到各个作品的经典场面的同时,我们还可以体会到“穿越剧情”带来的无限趣味。从画面上来说,游戏可以表现的是相当出色,不仅登场机体的建模相当精细,拟3D的画面表现使得机体的一招一式有模有样,而且在过场动画上,虽然GBA不能像PS那样有华丽的CG表现,但是厂商活用机体建模制作的一个个剧情场景同样令我们印象深刻。游戏系统上,本作相对于PS系主机的主流作品也有相当大的变化。首先,本作引用了类似于机战系列精神指令的“台词系统”,选择不同的台词会获得不同的效果,例如回避能力上升、攻击力上升等等;其次,本作中的组队系统同样是本作的独特亮点,合理的组队会使游戏攻略难度大大降低,对于玩家的战斗准备有着很高的要求。

当然,本作还有一些缺点,首先我要说一说机体的开发系统。总所周知,机体的开发一直是G系列的招牌系统,但是和同时期的PS2版本作品不同,本作中要在特殊零件的辅助下才能对机体进行开发。而且有些珍惜零件只能在流程中获得一次!另外,像自由高达、强袭高达等剧情限定机体更是开发不能,不得不说是本作的重大缺陷。其次,我们来说一说剧情。本作中剧情是大杂烩的体系,因此原创角色的登场可谓是众望所归。不过很遗憾,在本作中无论敌我均没有原创角色登场,这一点在后面提及的DS版本中得到了很大改动。而剧本流程过短,剧本中的牵强衔接都是本作在剧情上的重大缺点。总的来说,本作是一款不过不失的高达作品。

NDS篇
伴随DS时代的来临,无数的厂商对于这个熟悉而陌生的平台产生了兴趣。说熟悉,相比起GBA,其制作难度和成本并无太多变化;说陌生,下面的触摸屏如何运用使无数的厂商绞尽脑汁。BANDAI作为相对早期参与DS游戏开发的厂商,并没有过多地运用触摸屏,而是保持了其传统的按键操作。和GBA相比,DS处理能力的提高,卡带容量的扩充和低廉的开发成本都是BANDAI相中这片宝地的主要原因。其作品质量,也有了很大的突破。

继承?停滞?完全再生!SD高达G世纪的DS发展史!
一句话评价:我们相信BANDAI能做的更好!!


上面,我在最后提到了GBA版本的SD高达G世纪。可以说,在GBA版本的作品如果是实验的话,那么在DS平台出现的全新作品可以说是一种进化与发展。SD高达G世纪DS,在继承了前作的战斗风格和大部分系统的同时,大量增加的事件和机体等要素使得玩家大吃一惊。54种特殊事件,274名人物和全部239种机体充分体现了厂商制作的诚意,而作为DS版本首款高达作品,本作除了数量上丰富了以外,剧本方面也有一定的突破。剧情继承了GBA前作的大杂烩风格,但是剧本被划分为两个阶段,第一个阶段为从UC0079至UC0083,玩家可以在吉翁军视角与地球联邦军视角进行战斗。而在此之中,还穿插了独眼高达的剧本,令玩家大呼过瘾。而当剧本进入了第二阶段,游戏就正式进入了高_潮!各大势力之间的不同立场所导致的战争、幕后人物的趋势以及华丽的原创机体都是使人津津乐道的话题。游戏通关之后还为玩家准备了7个附加关卡和最终挑战关卡。而进行多周目之后,可以选择敌对实力(ANOTHER SIDE剧本)进行游戏,使游戏的乐趣大大增加。但是本作依然不能量产一些稀有机体,不得不说是一件十分遗憾的事情。总而言之,本作翻开了次世代掌机G世纪发展的全新一页。

随后,BANDAI再接再厉于DS平台推出了SD高达G世纪的全新作品——SD高达G世纪:交叉火力。这款作品目前可以称之为DS平台的最终作品。本作在系统上大做文章,游戏一次通关需要经历总共46个关卡,达到了前作的一倍。继之前作品的原创角色之后,本作加入了男女主角的设定,选择不同的主角会影响到我方的机体阵容。而在实际战斗中,本作的全新系统更令玩家热血沸腾!首先是全新的队列系统,本作中的队列系统在前作的基础上得到了充分的进化。每个队伍可以安排四台机体,而在队伍中全新引入了阵型系统,全队分为阵前、阵中和阵后,对应的可使用武器也按阵型分为格斗武器、光束步枪和远程射击武器,相应的武器攻击伤害也会有所加成。这个系统无疑将队列在战斗中的重要性提升了上来。另外值得一提的,就是同本作标题同名的游戏系统——交叉火力!将特定的机体编入同一个小队,即可触发类似于超级机器人大战系列的合体技,效果华丽,伤害可观,可以说是本作中最有魅力的一个系统。但是本作也存在着知名的缺点——战斗动画不可关闭,而这一点也使得整体的游戏节奏大大降低,不能不说是一个遗憾。

我们大家都是GUNDAM!机动战士高达00【DS】
一句话点评:你也能成为GUNDAM


这几年,高达00在日本可谓是如火如荼,人气超高。现今,其第二季也迎来了最终决战,而剧场版制作决定的消息也让我们充满期待。虽说00的剧情相对以往的高达作品,不免有些夸张(决战在木星???马上宇宙人就出来了???这完全是OG啊!)。而早在第一季动画播出期间,BANDAI便开始充分发掘其商业价值,本作,也因此诞生了。

本作中,玩家将可以使用动画中的四台高达和三台隐藏机(Nadreeh、Throne Enis和原型EXIA)。游戏虽然只有64M的容量,但是厂商依然大胆地尝试了以3D手法来再现庞大的战场。首先,于DS上运用3D表现带来的最直接效果就是满屏的马赛克,但是本作中机体建模有模有样,算是以外之中的惊喜。动态画面中,背景山脉、基地和敌方机体,都能看出明显的马赛克色块,玩家无疑会在长时间的游戏中产生3D眩晕的症状。其次,值得一提的是游戏操作,本作的操作方式沿袭了ACE系列的操作系统,战斗整体行云流水,“浮游感”十足。在使用剑战的时候,玩家会感到游戏的打击感略显薄弱。再说一说游戏系统,本作中在战斗前可以选择不同任务,每个任务会在不同程度上影响三大势力的战斗力。游戏中根据最后三大势力的战斗力残余,便会有不同的结局。GOOD ENDING前,我方会和原作相同,与Throne三兄妹交战,随后会获得隐藏机体(要获得全部的还要打好几次,真可怕……)。

本作的游戏难度并不大,充分体现了高达的无敌实力。能体现游戏难度的或许只是VS.Throne那场战斗,可以说为动画的FANS们扫清了障碍。而对于剧情,游戏做了一定程度的弱化,游戏中的剧情表现没有同类高达作品那么突出。游戏中引入的援护系统也是本作的两点。在玩家选择机体出击后,玩家可以选用援护角色,或提升自己能力,或帮助玩家削弱敌方势力的战力。可以说,玩家要是想要达成各种结局,妥善地利用各种援护更是成为游戏的关键。在00第二季完结的今天,希望BANDAI能够带来更加优秀的改编作品。

没有野望?我们有纹章!见证UC的历史吧!《高达纹章》
一句话点评:这是一本教科书,能让你成为UC历史的专家!


随着“基连的野望”系列在PSP平台上面的不断移植和其优秀表现,FANS群中逐渐出现了一股野望DS化的呼声。而由于机能和DS本身的容量问题,野望的移植似乎并不是一件简单的事情。不过只要有心,平台不是问题。本着优秀的创作头脑和骗钱……哦不,是经营理念的BANDAI,凭借一款全新的作品向玩家们递交了一份满意的答卷,那就是我们将要说到的高达纹章。

本作在推出初期,厂商把宣传的重点突出在使用“历史的手法”描绘出从UC0079至UC0087这一段最辉煌的高达历史。在每次战斗之前,玩家可以选择从敌方或我方,甚至是不同角色的视角来关注每次的战斗,这个系统被称为“历史的指挥棒”。而在游戏中出现重大历史事件或重要剧情时(例如GP03的登场),玩家都会看到游戏中的CUT IN讲解。可以说,与其本作是一款游戏,更不如将其当作理解UC历史的一本珍贵教科书。无论是技术、社会乃至阶级关系,本作对于历史的描写可以说是全方面的。玩家之中不断争论的一些“历史问题”也在本款游戏中给出了相当详细的解释。BANDAI将本作作为一款重视历史的作品,很好,他成功了。

不过游戏毕竟是用来玩的,本作作为一款SLG游戏,无疑也是相当优秀的。在游戏初期,建议刚刚上手的玩家仔细阅读一下游戏的系统说明。简单来说游戏的战棋部分非常接近“基连的野望”系列。战斗分为不同的战斗区域,处于同一区域的敌我双方会进行交战。每个区域虽然形状各异,但是无论其大小,均将其算作一个单位的移动格。游戏中的战斗单位使用的是小队系统,每个小队总共有10单位机体格、两单位的人物格。机体不用多说,熟悉高达作品的玩家通过外形便能比较出不同机体的性能差距。再加上游戏本身的数值辅助更让玩家在机体编集上如虎添翼。而说了机体,就不得不说说值得我们瞩目的驾驶员。本作因为发生在高达0079和Z高达之间这8年时间,因此,我们可以在编程界面购买到众多历代的经典驾驶员。但是我们要注意,剧情中出动的驾驶员是不能和我们购买的驾驶员同时出击的;其次,我们只能购买对应时代的驾驶员,例如,在Z高达时期我们能够购买0087版本的阿姆罗而不能购入0079版本的阿姆罗(当然,骡子的强大我就不多说了……)。本作在画面、音乐、系统以及剧情均达到了一款一流大作的水准,或许唯一使人不爽的,就是不能选用敌方角色进行战斗……

恶搞?恶搞?还是恶搞!!!和ACE的麻将战!高达麻将DS系列!
一句话点评:这玩意就是用来搞笑的……


大家可以想象一下,平时将生命寄托于战场和巨大MS的英雄们,在这里却将自己的身价资产全部寄托在麻将和高达模型上……没错,这就是将战场转移到麻将桌的无厘头高达游戏——高达麻将DS系列。

本作的最大特点,就是两个字——恶搞!最先登陆DS平台的高达麻将DS以一年战争的历史为背景,并且将我们熟悉的阿姆罗、夏亚等知名角色以Q版的造型搬上游戏。剧情的设计也是相当的无厘头,虽说是高达的历史背景,但是我们熟悉的阿姆罗却变成了麻将场上的英雄,面对牌桌前不断出现的兰巴、夏亚等强敌,英勇作战的同时,激发出了潜在的NEWTYPE能力……面对爱人的牺牲(其实只是输掉牌局而已- -)和友人的逝去(也是输掉牌局= =),他从一个初上牌桌的少年逐渐成为了英雄(真的靠打麻将就能拯救世界么??脑中无限YY出联邦军VS吉翁军的牌局对决……好多麻将桌……好多人……看,那是NT的光芒……)。游戏中最为新颖的,就是高达模型系统。例如所谓模型,如同原著驾驶员驾驶机体一样,可以说在麻将中引入模型的设定是对“高达”这一名称进行诠释(要想想,没有高达只有麻将就无法叫做机动战士高达了- -)。每个模型均有着自己的特殊能力,如卡碧尼的特殊能力,虽然强劲但是只有搭配驾驶员哈曼才能完全发挥。熟悉原作剧情的玩家不难组出强劲的组合。本作的缺点可能就是中国国内玩家比较陌生的日式麻将规则了。如果屏幕前的您愿意体验一下本作的话,那么可以先上网搜索一下相关的规则,以便将游戏顺利进行下去。
Wii篇
“Wii=创新=置疑=低机能=……”。从最早期的发布会开始,Wii向全世界带来的,除了新奇的操作方式和任天堂天马行空的创意,更多的是人们的质疑。在其余两大厂商统统比拼技术的同时,创意真的能够将市场改变么?而之后,任天堂也为群众交上了一份满意的答卷——我们是全世界普及率最高的主机!当然,有着出色商业头脑(或者说是骗钱头脑)的bandai,自然不会放过这块肥肉,高达的作品,虽然不多,但是创意十足。下面,我们来一起品味一下这两款质异的高达游戏作品吧。

你需要运动么?挥舞你的铁锤吧!SD高达 疾速铁锤!
一句话点评:Wii早期的重体力劳动……


你平时是坐在电视前热衷游戏的肥胖少年么?你常常因为投身一个又一个GUNPLA而筋疲力尽么?你经常因为自己的肥胖而没有妹子搭讪么???请看这里,我们的运动姬(Wii,运动机)带来的高达铁球将是热爱高达的您不二的选择!他对你全身的肌肉协调性和手臂力量有着超高的要求,绝对帮你锻炼出美型的身材!

上面的纯属玩笑,或者说提到Wii,早期的运动游戏也是丰富到令人发指……本作是以0079的故事为基础进行改编,但是整个剧情确实有违严谨的高达历史。战争的初期,吉翁军凭借人形机动兵器(MS)扎古取得了战场的主动。然而地球联邦没有坐以待毙,V计划成为了他们唯一的救命稻草,然而作为开发主任的雷教授……将最强兵器高达的武器锁定为“铁锤”,认为这才是热血和浪漫的武器(汗……)。之后的剧情中,虽然也发生了历史中的那些经典事件,但是均已更为搞笑的描写来刻画出0079的故事,这点是的本作的休闲型提高了不少。Q版的风格,轻松的剧情和重新绘制的Q版人物,都成为了本作的亮点。

但是,如果这样就将游戏理解为低龄向游戏就大错特错了!或许,剧情是搞笑的,但是我并不能确定,一个15岁的少年能否持续进行这个游戏3小时(或以上)。如果回答是肯定的,那么恭喜您,你可以加以练习称为俯卧撑强人(……为啥我说到了俯卧撑- -b)。游戏设定的武器只有铁球,玩家要通过不同的晃动方式来控制游戏中的铁球进行攻击。从某些角度来讲,这个游戏非常接近“无双”系列,冲到敌人堆里疯狂晃动手柄的快感(和疲劳感),相信玩过本作的玩家一定印象深刻吧(特别是后者,个人感觉打三个小时的网球和挥动一个小时的铁球感觉差不多的……)。然而有些关卡,游戏会要求玩家降低建筑物的破坏率,这些关卡的敌人往往并不恐怖……最恐怖的,就是疯狂甩动自己手臂的玩家……经常是一个不经意,建筑物就倒了一,(= =……)。后期对于手臂的控制要求还是相当高的,可以看出厂商在Wii的新鲜控制方式上也做出了一定的尝试。总体来说,本作还是Wii初期游戏中相当有亮点的一款作品,如果你喜欢可爱的BB高达,喜欢轻松的剧情和热爱运动(并且能持之以恒)的玩家,那么这款游戏是您不可错过的佳品。

你要成为GUNDAM!机动战士高达MS战线0079
一句话点评:事实上,平淡和神作只是我们的意识问题


好吧,我承认,这是一款比较“扯”的高达游戏。与其同时期的高达——PS3的目标锁定和成为全新无双系列的高达无双相比,MS战线0079在画面上要简陋很多,我们可以看到清晰的“方块手”和锯齿痕迹,可以说本作的画面仅仅是停留在PS2时期,不得不说是一个悲剧。相对其同平台的前作……高达铁球来讲,无疑正经了很多。游戏中采用第一人称视角,使用Wii的手柄充当MS的各种武器,时而是光束枪、时而是光束剑。或许只能说,进入接近战后就是体力活……可以说,在游戏进行的过程中,与其说玩家是一名优秀的高达驾驶员,不如说我们自己本身就是GUNDAM。

游戏实战中,我们使用的最为普遍的就是MS的基础装备:光束枪+光束剑。当然,游戏中这两款武器是初期便可装备的,除此之外还有扎古系常用的手榴弹和高达系最有特点的巴尔干炮。不过各位玩家需要注意的是,本作中弹药不会像高达VS系列那样随用随回复,而是有着弹尽粮绝的设定。我们在出击后,要把精力主要放在节约弹药之上,“赤色彗星”红有三等强大敌方角色的高速移动会给玩家们造成相当程度的麻烦,而慌张的玩家会在此浪费掉不少弹药。或许是为了弥补游戏中弹药的不足,我们在本作中击坠敌机后是可以获得其掉落的武器。在高达游戏的历史上,“武器掉落”可以说是首次引入的设定。或许是对应了Wii质异的特点,本作也要做出一定的创新吧。

最令人关注的游戏模式也相当“有爱”。游戏中,主要的模式分为任务模式和王牌机师模式。任务模式可以说是本作的关卡模式,和PSP平台的“高达战斗”系列相同,玩家要达成游戏中出现的一个个任务以推进剧情。值得一提,本作中剧情出现的人物和高达战斗有一定的共通性,相信玩过PSP的“战斗系列”的玩家会倍感亲切。而在王牌机师模式中,玩家将有机会去体验一个又一个在0079这一年中的经典战斗,而历史的知名人物(阿姆罗、夏亚、凯等知名角色)将会悉数登场。而在每次战斗的前后,我们会进入类似装甲核心系列的机体设定模式。此模式下,玩家可以查看机体的各项能力,包括机体的点数COST、防御力、机动性、复武装等等数值。同时,我们还可以在此模式下为MS装备各种各样的武器(如双手武器、盾牌、光束武器和肩部武器等等),每种武器也存在机身的技术参数,如弹药数、射击威力和有效射程等。但是并不是武器越多越好,不同的机体都有自己的“载重值”,搭载的武器重量超过此载重值时便装备不能。武器的搭配,可以说是本作中最值得我们玩味的系统。最令人惊讶的是,游戏中我们可以编辑机体的颜色(当然,把扎古涂装成蓝色它也不是老虎……冷笑话一则),虽然有点抄袭的嫌疑,但是还挺有意思~~~

当然,我们纵观次世代的高达游戏,不难发现本作的地位和大餐中的凉菜、麦当劳套餐中的薯条地位差不多……但是游戏中的渗透的创意,确实我们必须要肯定的事实。其实只要厂商有心,我们相信续作会更好。

索尼的机动战记:
提起索尼,旗下的PS2主机可谓独揽了上时代大多的高达游戏。而随着PSP的发售,众多的全新高达作品也如雨后春笋的速度一样层出不穷。而相比起PS2时期的辉煌,PS3的表现便显得相对薄弱一些,但是也有着非常优秀的作品。下面,我们大家一起看看索尼的机动战记吧。

PSP篇
PSP主机的出现,使得我们的掌机游戏理念得以颠覆。或者可以说,PSP的强劲机能为掌机游戏玩家开拓了更多的可能性。而作为动漫改编游戏经典系列的“机动战士高达”,在该平台的表现也是可圈可点。不论是作为移植的“高达VS”系列流畅的对战效果还是“高达战斗”系列对于战场和历史的描绘,都令高达FANS心喜不已。除了说的这些ACT类游戏作品外,我们还能看到“基连的野望”系列的移植和“SD高达G世纪”的新作,厂商的诚意可见一斑。下面,让我们一起来看看这些作品的华丽表现吧!

真实的战场,这就是战争!机动战士高达战斗系列
一句话点评:画面和手感,绝对真实……当然,你也可以理解成沉重……
作为PSP平台上难得的原创高达ACT系列,该系列以其多样的系统和丰富的游戏内容,成为PSP高达游戏中重要的一个组成部分,并且系列后期的几款作品本身也是PSP动作游戏的佳作。迄今为止,高达战斗系列在PSP平台上已发布了4作,分别是:
《高达战斗 - 战略》(GUNDAM BATTLE TACTICS,又称战术对决,以下简称“GBT”)


系列的第一作,GBT可以说是B社在PSP上开发高达ACT的实验之作,操作基本沿袭PS2上的一款高达作品(貌似是“高达战记-战争编年史”。。。好早了),在基本的射击与格斗操作外,加入了SP动作的设定,这成为了游戏的一个亮点,并且这一设定在后续作品中也得到了很好的继承和发扬。游戏可以选择不同势力进行主线剧情的攻略。GBT的年代设定相当简短,设定范围从0079到0080,包括期间的初代作品机体及08MS中的机体,这样的设定也导致了关卡短缺和势力失衡。在GBT中ALEX和RX78-6的综合性能明显强于ZEON的几台大众机体。另外本作画面表现也相当粗糙,尤其是对光束和推进器的光影效果的表现上。虽然GBT各方面素质相比后面的作品还是有明显差距,但其作为系列第一作的意义还是巨大的,也为后面几款优秀作品把握了系列的发展方向。

《高达战斗 - 混战》 (GUNDAM BATTLE ROYALE,又称王牌,以下简称“GBR”)


系列的第二作,也是该系列开始受人注目的一作。GBR在前作基础上的大幅革新,可以说为系列的成长打下了基础。剧本长度的增加,养成要素和新操作的引入,战斗特效的加强,这一系列变化无疑是让人兴奋的。本作的剧本在前作基础上延长至Z高达剧情的前半部,关卡总数达到100以上。GBT中的SP要素在本作中得以强化,增加了消耗部分SP槽的Charge射击和Charge格斗攻击,以及忠实Z高达原作的Hyper化(消耗2条SP槽),使得机体在一定时间内保持无敌状态。特别要提到的是,GBR中首次引入了养成要素,机体可通过过关点数进行各项数值的强化,而玩家的原创机师也会随着等级上升能力随之成长。这一要素受到普遍好评,也使得游戏的耐玩度大幅上升。此外,游戏的另一亮点是大量的可操纵机体,尤其是部分MA机体和特殊机体(完美ZEON,Z-PLUS之类),这也给了众多高达FANS不少惊喜。其他方面,像丰富的隐藏要素,多人对战模式的引入,可捕获机体的设定等等都使GBR成为当时PSP上极具代表性的高达游戏之一。

《高达战斗 - 编年史》 (GUNDAM BATTLE CHRONICLE,以下简称“GBC”)


系列第三作,很多游戏的第三代作品都标志着系列发展的一个高度,GBC也不例外(不是某掌机啦= =)。经过GBT的铺路,GBR的革新,使GBC更趋成熟。本作系统方面基本沿袭前作,从各细节的调整和剧本机体的大幅追加上,可以看出制作小组的诚意。GBC主线剧本从0079至0088,关卡数达到前作的1.5倍,并加入大量宇宙与水中场景。机体方面,达到了近150台的惊人数量,其中除了GP02,SAZABI,QUIN-MANTHA,RX93等前作不能使用的机体外,S-GUNDAM和LAST-SHOOTING的独臂RX78-2等机体的加入让FANS更加激动。

机体的改造包含了详细的武器性能改造(包括命中,威力,弹数等),并且在武器的平衡性上做了调整。不过也正是因为各类强机的加入,使得游戏原本就不够宽敞的活动空间更显狭窄,机动性高的几个冲刺就见版边的情况还是很常见的。撇开这个小遗憾不讲,GBC的总体素质还是很让人满意的,可以说是高达战斗系列不断完善和进步后的集大成之作。

《高达战斗 - 宇宙》 (GUNDAM BATTLE UNIVERSE,以下简称“GBU”)


系列第四作,可以说经过前三代作品的进化,系列作品的系统已基本成熟,总体来看变化不大,主要变化在于GBU中为机师加入了技能的设定,每个机师都有一种主动技和一种被动技,这使得机师的作用更加明显,也同时在机体搭配上有了新的变化。本作最吸引人的变化,莫过于海量的游戏内容。首先,大量剧本和势力的追加,GBU的剧本从0079的初代一直延续至0093的夏亚逆袭,并且游戏开始时可选择更多的年代和势力,让玩家充分的去体验整个UC史的庞大。另外,大量新机体的参战,足见本作的分量,包括F91和E-GUNDAM等在其他游戏中极少登场的机体都能由玩家亲手操作,尤其是HI-ν的参战更让无数FANS为之疯狂。GBU的一切让人那样熟悉,但它还是让我们感到了作为PSP高达游戏原创系列的独特魅力,甚至有人曾感慨:这么好的游戏为何不出在家用机平台上呢?

纵观整个系列的发展,可以看到的是各代作品之间的明显进步和改革,更看到了一部原创系列的发展史。无论你是高达FAN还是动作游戏爱好者,拥有PSP的你都应该去体验它带给你乐趣。

爽快!对决!高速战!机动战士高达VS系列
一句话点评:爽快的格斗战终于在掌机点燃!

VS系列原先是街机平台上的一款高达对战类动作游戏,由于其爽快的操作,丰富的机体及超高的人气,因而在其他平台有不少的移植作品,并且也同样大受好评。另外一点值得提出的是,本作的开发制作都由CAPCOM操刀,因此操作手感相比同类高达动作游戏要好很多,使游戏的爽快度有了相当的保证。相比较“高达战斗”系列,VS系列作为一款动作游戏显得更纯粹,也更爽快。PSP上的VS系列共有两作,分别是:


《机动战士高达SEED联合VS扎夫特》(以下简称“连轧”)

此作的街机原作诞生于2005年,同年年底移植PS2,时隔两年后的2007年本作登陆PSP,虽然有明显的炒冷饭意味,但作为以大人气的SEED系列主打的动作游戏本身还是很有吸引力的。画面基本忠实原作,整体感觉够干净,但渲染不足,机体的细节略显粗糙。不过光影效果还是做的相当到位,无论是FREEDOM的全弹发射,还是龙骑兵的齐射攻击,都相当华丽。在系统上,根据掌机的特性,游戏加入了任务模式,并且在此模式中引入机体成长和换乘概念,大大加强了游戏的耐玩度。最为重要的还是原作优秀的手感得以保持,STEP、CSC等经典设定使得游戏的连击和回避充满了变数,也使游戏爽快度满点。唯一遗憾的是,部分机体的过于强大使得游戏的平衡性受到了影响。总之,CAPCOM优秀的3D动作引擎加上SEED系华丽的机体武器设定,无疑使得此作成为当时PSP上难得的动作游戏。

《机动战士高达 高达VS高达》(以下简称“GVG”)


此作的街机版可以说是系列脱胎换骨的一作,本作的PSP版可以说是原汁原味的移植。游戏的机体均出自高达系列的各经典著作,登场机体均为各作的人气机体。尤其是GUNDAMOO中的EXIA的参战更使不少人对此作的关注度大增。PSP版GVG支持无线通信联机对战,并和街机版一样支持4人对战以及与CPU协力对战。总体来看本作较之“联合VS扎夫特”平衡性得到改善,较之“高达战斗”系列场景更为开阔,互动加强。系统上引入G Cross Over即地图兵器设定,使得战斗临场感和爽快度大增。画面表现强化,机体建模细致,光影表现绚丽。遗憾的是本作更强调对战的乐趣,缺乏类似前作的任务模式设定使得单机耐玩度有所下降。但总体上本作的评价较高,是PSP高达动作对战游戏的首选之一。

你看到时代的眼泪了么?机动战士高达 基连的野望系列
一句话点评:历史的沉重、战略的碰撞!

说到高达游戏中战略类的代表,就不得不提“基连的野望”,如果说“高达战斗系列”和“VS系列”是让你体验作为一名高达机师亲自驾驶爱机进行爽快的战斗的话,那么该系列更多的是让你体验作为一名指挥官在UC战场上运筹帷幄的快感。可以说该系列将高达系列的世界观和对战争的理解更好的诠释出来了。从内政到外交,从研发到制造,全方位的体验亲手打造UC舞台上的帝国势力的成就感。虽然系列作品销量算不上大作,但绝对是众高达FANS心目中的SLG神作。本系列登陆PSP平台较晚,目前已有3款作品,《机动战士高达 基连的野望 吉翁的系谱》《机动战士高达 基连的野望 AXIS的威胁》和《机动战士高达 基连的野望 AXIS的威胁V》。

《机动战士高达 基连的野望 吉翁的系谱》


此作是PS平台上同名作品的PSP移植版,在画面表现上,PSP版的变化还是很明显的,16:9的宽屏画面,细腻的菜单界面,流畅清晰的动画等都使整款游戏的视觉感受有所提升。另外,PSP版回归PS版的经典音乐,更好的衬托了战场的氛围。加之强大的声优阵容,更加鲜活的塑造了一个个UC史上的人物。在操作上,PSP版得以简化,使玩家摆脱繁琐的操作从而更加专注游戏的战略性。比较遗憾的是此次移植作品在内容上没有增加,但还是让系列FANS能够在掌机上随时随地享受这款经典游戏。

《机动战士高达 基连的野望 AXIS的威胁》

本作是前作PSP《机动战士高达 基连的野望 吉翁的系谱》进行强化改进后的续作。总体来看,本作在剧本和系统上均较前作有所突破,可谓诚意十足。首先,剧本上,在“吉翁的系谱”的基础上延续至“夏亚的逆袭”,这无疑使得机体和机师数量激增,让整个剧本更富魅力。初期可选势力由原先的两个变为了五个,包括联邦、吉翁、奥古、泰坦斯、阿克西斯。系统上改善了宇宙和地上部分地区的战略布局,使游戏的战略性进一步加强。比较明显的变化是取消了外交的设定,而由善恶趋势来决定玩家的阵营归属和盟友,当然玩家的政策选择是影响趋势的主要因素。另外,游戏在机体开发改造等细节上有所优化,平衡性有所调整。作为在掌机上登陆的正统续作,本作的表现还是让人满意的。

《机动战士高达 基连的野望 AXIS的威胁V》


在前作成功的基础之上,“AXIS的威胁V”的公布无疑是受人关注的。本作同时在PSP和PS2两个平台上发布。本作是前作的强化版,相比前作主要有三方面的变化:首先是新内容的加入,除了前作的Z、ZZ、夏亚逆袭外,本作还增加“闪光的夏沙威”、“高达前哨战”等作品内容,包括新机体以及5位新角色,另增80种以上的新兵器。更受人注目的是原创剧本“提姆岭”篇。其次,本作全新的界面让人耳目一新,更加美观和细腻的界面相比前作有很大进步,这对系列来说是难得的变化。另外就是引入了两个新难度的选择,使得无论新手还是老鸟都有了适合挑战的难度。总的来讲,本作无论是SLG爱好者还是高达FAN都值得一试。

这是真正的G世纪!SD高达 G世纪系列
一句话点评:近年来最好的SD高达G世纪之一


相比较“基连的野望”系列的高战略性,“SD高达 G世纪系列”则更强调机体的培养,捕获系统永远是该系列的核心和特色。游戏的最大魅力在于各个系列不同时期的高达将在同一舞台上华丽登场,玩家将体会到亲手组建一支高达纵队并驰骋战场的快感。系列作品在很多平台均有涉足,但数量不多,PSP平台上SD系列作品只有一部《SD高达G世纪携带版》

《SD高达G世纪携带版》
本作是以PS版的《SD高达G世纪》为蓝本开发的,并融合了PS2上两款系列作品的部分系统,可以说是一款颇具诚意的复刻之作。本作最让人满意的莫过于登场机体和可选剧本,整个游戏登场机体超过1000部,机师近800人,剧本包括从OO79至SEED DESTINY.并且本作剧情不同于原先的大杂烩形式,而是采用了剧本选择形式,这不但提升了游戏的自由度,同时也能让玩家更好的体会各作剧情的精华。战斗方面沿用了PS2版SD系列两款作品的战斗模式,整体感觉相当流畅,可惜的是战斗画面表现力不够,机体造型粗糙,武器效果缺乏魄力,但是剧情CG方面还是做得相当到位的。另外,简易编成系统的引入,让初次体验该系列的玩家也能体验简单有趣的《SD高达G世纪 携带版》所带来的乐趣。

特别作品
究竟是谁懂得多?!机动战士高达 问战士
一句话点评:与其说是游戏,不如说是考试……


本作是一款FANS向问答类游戏,是街机同名作品的PSP移植版,强烈推荐同时符合以下条件人员接触本游戏:1,有相当日语基础者 2,熟悉高达系列(尤其是UC系)相关设定者 3,熟悉高达相关经典剧情者 4,有快速应变能力者。

游戏设有4个问答模式,包括街机模式、问战士模式、ENDLESS模式及对战模式。其中,街机模式是主要模式,通关后可获得新机体和人物- -。而对战模式是歌比较有趣的模式,玩法类似常见的“黑白棋”,通过问答可以占领格子,并且是两人在同一台PSP上游玩,乐趣十足。整个游戏包含近8000个问题,可谓分量满满。总之,作为一款ETC游戏,抛开他的重FANS向外,还是不错的消遣佳品。

PS3篇:
随着PS3的发售,次世代的号角便被彻底吹响。绝对压倒性的主机机能一时成为所有玩家关注的焦点!今后的游戏将会变成什么样?我们又能看到怎样的华丽场面,便是所有玩家关注的焦点。在上世代的PS2平台,高达系列以“SD高达G世纪”、“基连的野望”、“VS系列”等等作品,给众多玩家留下了深刻的印象。那么,在高机能的PS3上,究竟有着怎样的高达作品呢?我们一起来看看吧。

少年!这就是真正的战场!机动战士高达:目标锁定
一句话点评:一切的一切,我们要的只有两个字!真实!


1979年随着“高达”系列第1部作品《机动战士高达0079》播放以来,以自己在动画领域的超高人气,注定着自己会和动画的另一关联产业——游戏业,相互密不可分。而如果要说PS3;XBOX360;WII是次世代家用游戏主机,那么真正的次世代的“高达”游戏将会是哪款呢?答案毫无疑问,那就是2006年11月11日在PS3上的首发游戏之一——机动战士高达:目标锁定(Mobile Suit Gundam: Target in Sight[以下称TIS])

TIS的游戏背景是UC0079年1月3日,所处宇宙殖民星SIDE3的吉恩公国向地球发动的一场后人称为“一年战争”的侵略行动。而玩家所在的时间段,就是这场战争中,最残酷、最激烈、最白热化的9月至0080年1月1日这段期间。可以在这短短的90天的时间里,体验地球联邦军或者吉恩公国军的战士。如果在这约90天的时间里存活,并且击败敌人,那就是玩家将面临的问题。

本作和以往游戏的进行方式有所不一样,TIS是采用接受任务的模式,每接受一个任务,就会消耗1天的时间,也可以说是消耗了1回合,一共90天。在这90天的时间里,玩家可以不停接受任务,加快结束战争的步伐;也可以选择整天无所事事的度过这90天,但是不管走什么路线,最终的决战都是无法避免的。在战斗中,如果出现机体损坏,或者要强化改进机体,那么这个机体也需要1~3天的时间来修理,这时候,可以选择改乘另外的机体来完成人物,也可以直接跳过这天,等机体整备完成后才进行任务。

TIS也和其他很多“高达”游戏一样,有军衔系统。玩家一开始,是准尉(吉恩篇是伍长),随着战斗的辉煌胜利,而提升军衔。高等级的军衔,不仅可以得到更高级的机体,还可以使用更多的命令(比如少尉以上可以让僚机停止行动或者前进),而且更能招寡到更多的王牌机师做为自己的僚机。像西罗、爱娜、强尼、松勇真、卡多、西玛,甚至夏亚和阿姆罗,都可以让他们成为自己的下属,与其共同作战。可惜,美中不足的是,这些人既没头像也没声音,只有名字和属性能证明他们的存在。

任务进行的方式,是类似“怪物猎人”的接受任务委托的方式进行。任务种类主要是分为:全歼;侦察;防守;保护目标;摧毁目标等等。任务地点是从早期的东南亚以及澳大利亚延伸到后期的东非。另外,玩家会在任务的进行中发现,联邦篇与吉恩篇的任务,是相互联结的。比如说,联邦篇出现保护某个目标的任务。会有可能在吉恩篇出现相同的任务,只不过,任务目的却成为了消灭联邦篇中的那个目标。


说到建模,这个是TIS最值得称赞的地方,不为别的,就因为那华丽的金属质感,就可以大胆地称此游戏在建模上是所有“高达”游戏里,最真实,最完美的咯。那些残留在机体身上的一道道伤痕,就仿佛把玩家带入了这个钢与血战场,让玩家深刻地体验着这残酷的战争游戏;那手中紧握的光束剑,仿佛就会将眼前的荧幕融化掉一般,是那么的有真实感。玩着这款游戏,或许更多的感受是在观赏一部可以自己控制的CG电影,在用双手控制着游戏里的“自己”的同时,还能够通过双眼来享受这游戏的逼真画面。这可谓是“高达”在游戏领域的一大突破,希望今后BANDAI公司更能能继续朝这突破点继续前进与发展。

音乐无论在游戏还是影视里,都是传导感情的媒介,TIS也不例外。TIS的音乐,有震撼的、有阴沉、有悲怆的、有伤感的,惟独没有欢快的。理由很简单,在战争中,永远不会有欢快的旋律。所以,TIS没有欢快乐曲的这个缺陷,恰恰正好是TIS的最“美”之处。

作为“高达”,它拥有哪些机体,才是真正的重头戏。TIS机体数量不多,不足50台,相对PSP上的高达战斗系列,显得“贫瘠”了许多。但是,游戏中这些MS却包含了“一年战争”中,各种耳熟能详的机体:吉恩军的主力—扎古;东南亚的“王者”—陆战型高达;吉恩的王牌兵器—勇士,到最后神话一般的RX78-2高达,甚至当时最新的高达动画《一年战争秘史》中第2集出现的斗狼重型坦克也收录到了游戏之中。也让玩家也十足地感受了一番斗狼坦克的威力。并且在细节上以及繁多的武器也可以看出制作者很下了功夫。


说起细节,TIS的一大亮点就是——机体损坏系统。这个系统与以往的高达游戏不同的是:机体的受损是一条“血量”了,而是进化到身体的每一个部件,都有它自己的血量。比如说头部被损坏,那么就不能使用雷达探测敌人所在;手部损坏,那么那只手相应的武器将不能使用。甚至有时候会出现对方击中你手中的武器,自身没任何损伤,但是武器却不能使用情况。并且这些损坏,如果在战斗结束后,不进行修理。这些伤痕,是永远都会存在的!

也许,真的可能有因为PS3的发售,而TIS作为PS3首发游戏之一,必须在PS3发售的时候,一起“出嫁”,所以BANDAI对此进行了赶工。从游戏中,也能明显发现这个“痕迹”。最常见的应该是游戏掉桢的问题,这个问题不多说。但是我相信,如果BANDAI有充足的时间去制作这个游戏,就绝对不会出现光束枪打不着飞机这样的低级错误。TIS也绝对会成为一个标杆型的游戏。虽然这游戏销量不多,虽然这游戏人气一般,但最大的原因其实是:当时PS3的普及度不高,而后来PS3大作的相继发售,让后来的玩家忽略了这一游戏。不管怎么说,TIS证明了“高达”在高视觉效果的次世代游戏所迈出的开创性的一步。

跨平台的机动战记——大家的机动战记:
随着游戏制作成本的不断提高,选择多平台发售一款游戏的不同版本,已经逐渐成为了很多厂商回收成本的选择。在这一点上,NBGI也是毫不例外的。由NBGI与光荣公司(当然,要说是暗荣也是大家自己选择的事情。)联合推出的新理念高达系列——高达无双,便是跨越了PS2、PS3和XB360这三大主机平台。两代的进化,使得这个游戏系列逐渐走向成熟。下面,我们大家一起来走入高达无双的世界吧!

一骑当千的GUNDAM!我才是真正的《高达无双》


2007年3月1日,由BANDAI授权,KOEIω-Force团队开发的《机动战士高达》为题材的ACT类游戏《高达无双》正式面市。从《真三国无双》开始,相继开发了《战国无双》以及《无双大蛇》。KOEIω-Force在“割草”游戏方面,可谓是经验丰富。但是《高达无双》的发售,并未引起市场上的轰动,玩家评价一般,以至KOEI将原本这属于“次世代”的游戏,逆向移植到“尚有生命力”的PS2上,并且还增添了新的要素,让PS2版的《高达无双》反而成了“完整版”。1年之后,KOEI又开发并发售了经过“革新制作”的《高达无双》系列的第2代——《高达无双2》。现在就由我来主要介绍一下《高达无双2》吧。
说到“革新制作”,那并不是单单地修改一些游戏内容而已,而是大幅度的“强化”游戏内容。无论是参战作品、画面、可控人物、机体数量、游戏内容等等……都得到了进一步的强化。



首先来说说参战作品吧,《高达无双2》从1代的基础上,增添了剧场版《夏亚的逆袭》和《F91》;TV版《高达V》和《SEED-D》,并且完善了《高达TA》。虽然离全高达动画作品收录还有一定距离,但是游戏内容相比其他一些《高达》题材游戏来说,已经是很丰富了。

再来说说画面,这次KOEI直截了当的就开发了PS2、PS3和360,3个版本,免得将来再去移植了。虽然PS2在机能上,比不上后面两位,但是开发团队并没因为PS2的机能问题,“拖累”PS3和360。画面方面:相比1代,画面是飞跃性提升,并且机体身上那金属感的反光,也让玩家们称赞不已。同屏数量方面:《无双》系列主要就是讲究一个战场中砍杀的爽快感,而同屏数量就起到了相当重要的力量。本作中的同屏数量,得到进一步提升,让玩家们更可以酣畅地享受这游戏带来的爽快感。(以上评价不含PS2版)

可控人物方面,KOEI可以说是下足了功夫,在1代的基础上,完全翻了一倍之多。而且更有基拉、阿斯兰、拉克丝、露娜玛利亚、塞西莉等人气角色的“加盟”。就光凭是这一点,就已经保证了《高达无双2》的销量了。


《高达》的灵魂是各种各样的机体,无论画面再好,角色人气再高,没有机体的《高达》,就不能称之为《高达》。《高达无双2》在机体方面,也是下了很大功夫。增添了强袭自由、无限正义、命运、F91、V、沙扎比、ν高达等超人气机体,而且还有精神力高达在内的与巨型高达战斗的新模式,在无双发动方面,也进行了一定修改,取消了前作的SP段数无双,改为了陆、空、连携的3种无双模式,优化了发动无双的条件。新系统——零件改造,也大大提升了游戏的可玩性以及满足了有追求完美的玩家的爱好。
我认为一款游戏,受不受玩家的欢迎,不一定是看画面,也不一定是看口碑,而是看这游戏这个游戏是否能让玩家融入其中以及游戏能给玩家带来多少的时间消磨。《高达无双2》在游戏内容上上十分丰富的。由一次在1代的原有基础上,添加了“友情模式”、“执照模式”、“收集模式”和难度很高的“特殊模式”。如果是PS3版或360版,还有特有的“下载模式”的扩展包内容让玩家去体验。另外官方模式还新增了支线结局(CCA除外),例如Z的结局除了TV版的结局,还能够在完成一定条件下出现剧场版的“美好”结局。如果是一个追求完美的玩家,我相信,这游戏没100个小时,是不可能完美的(金手指用户除外)。


世界上,没有任何完美的事物,我虽然上面对《高达无双2》有很不错的评价,但是《高达无双2》也不是完美的,在很多地方也有不近人意之处。在这些地方,也能够稍许看出KOEI的偷懒以及干工。
比如说:虽然前面提到本作在人物收录数量提升了1倍之多,但是,感觉有大部分人物(主要指人气不高)是硬生生地强制收录进来的,像0079的多滋鲁(扎比家二子)、马克贝(吉恩奥德萨方面军司令)和斯雷卡(用核战机撞大扎姆那位)就完全没必要加入可控制人物的范围,都是动画出现几集,长相,声音都不怎么样的人物。而有着高人气的强尼和哈萨维却不能控制,甚至像卡嘉丽、穆、雷这样的人物,还没有在游戏中出现……最觉得不可思议的是拉克斯能加控制,有着一样身份的莉莉娜不能控制、甚至藤村铃和花园丽也不能控制……

还有在人物属性上的设置很不“客观”,比如有UC六大NT之首之称的卡谬,属性却还不如V的男主角乌索,而真飞鸟沦丧到和亚赞、多滋鲁一个级别了。ZAFT的王牌——露娜玛利亚的属性更是倒数第4,不及0079的小林隼人。最哭笑不得的是,马克贝的属性,不如拉克斯,位居倒数第1,虽然马克贝长相确实不好,但是论能力(指挥近百万人,有一定的MS驾驶技术,还会鉴赏花瓶……)至少不会比拉克斯差吧。

最后就是机体的平衡很“极端”,虽然《无双》系列并不讲究啥平衡性,但是至少也别出现ν高达C6那样恐怖的“BUG”吧……

综合来说,《高达无双2》虽然不能称为“完美之作”,但是在KOEI近几年(自353发售之后)的作品看来,也算是一款有诚意的作品,毕竟《高达无双》系列才开发到第2代,不可能一下子就做到完美的,对于这个系列的未来,我认为,还是非常值得期待与关注的。

参考文献

http://bbs.levelup.cn/showtopic-791233.aspx


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