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ActRaiser系列历代回顾 发表评论(0) 编辑词条

MEGA DRIVE 经典游戏大回顾

ActRaiser

 

游戏名称: ActRaiser
类型: ACT+SLG
发行商: Enix
出版时间:1991年
平台: SFC
封 面(日版/美版)

快节奏的动作游戏与需要耐性的战略游戏,似乎是两个风马牛不相及的类型,而这两种类型的混合型游戏,即使到今天也并不多见,何况是在90年代初期。在人们看来,这根本是两个互相冲突的类型,混合后的结果,要么会导致战略性的缺失,要么会导致动作部分的过分简单,但也并非没有例外,当有Enix参与时,一切便变得不同起来。


作为SNES的早期游戏之一,《ActRaiser》的光芒更多地被《Super Mario World》,《Super Castlevania IV》等人气大作所遮盖。酒香不怕巷子深,《ActRaiser》很快就被公认为第一款成功的动作+RPG,但很快人们便发现:这款游戏远非那么简单,它为每一个人都提供了符合他们口味的东西:它为尚武的玩家提供了快节奏的动作要素,它为策略迷提供了战略模拟,它为画面控提供了好看的图像,它为勇于挑战的玩家提供了难度。最让人难以置信的是,所有这一切居然能够在一款游戏中和谐共处。

剧情方面,话说Satan降临现实世界,他手下的六名将军为非作歹,引发了各种混乱。而玩家扮演的则是万能的神,以人类的形态,单枪匹马挑战Stan的军团。这就是所谓的“神的愤怒”吧!

这是一款充满了圣经色彩的游戏,手下的天使告诉你人间正在遭受劫难,于是你便从神殿启程,开始了这段冒险。你的神殿漂浮在云的顶端,你可以从这里俯瞰下面的世界。这个不幸的世界由六片大陆组成,每个大陆的风格都是独一无二的。玩家可通过顶视角大地图,进入相应的关卡,查看状态栏,改变信息显示速度,保存游戏进程(游戏支持电池)等等。


手下的天使向你通报信息

虽然游戏的基本剧情以正与邪之间的较量为主线,开发者却试图为每一片大陆构筑一个不一样的传说。

 
Fillmore:一个美丽的大陆,这里有茂密的森林,温和的气候,还有一个恶梦丛生的地下洞穴。
Bloodpool:一个沼泽地,小镇西南有一个猩红的湖泊也叫Bloodpool,这个大陆正是以这个湖泊命名。
Kasandora:一个饱受瘟疫折磨的干燥沙漠,有着优美的背景乐,
Aitos:一座岩石小镇,坐落在群山之间,由于恶魔的出现,一座封尘已久的火山再度复苏,严重威胁着镇上的生命。
Marahna:一个遥远的热带岛屿,这里有一支邪教军团,试图颠覆你的神位。
Northwall:一个冰雪覆盖的小镇,建在一棵大树周围,不知何故,这里开始滋生一种比白蚁还大的害虫。

玩家的任务就是消灭这六个地区的邪恶势力。从纸面上看,你只需选择进入一个地区,消灭几只怪兽,将它重新变成一个可居住的地方。然后,你要监视这里的人民如何处理他们的事务,直到更大的邪恶力量现形。一旦你干掉了这片大陆上的所有邪恶力量,你就可以着手从Satan的恶势力手中解放下一个地区。

从理论上说,你可以在世界地图上任意游走,进入任何地区,但你永远只能首先踏入Fillmore地区。你必须提升自己的等级,才能进入其他地区。


Fillmore将是你踏入的第一个区域

在游戏一开始输入自己的名字后(你的原始称呼是“Sir Michael”),你便降入凡间。这个降临可真特别,每次你进入一个关卡,都是从神殿下跌落下来,还不停地打转(这里用到了SFC最著名的Mode 7旋转特效),直到你接触到陆地,屏幕随之变黑。与之相配的音乐也采用了渐强的手法,很难用语言来形容。只这一个片段,就绝妙地展示出了游戏的音乐和画面是多么的出色。注意,这还只是SFC上的初期作品,至今仍能经受时间的考验。

画面方面,没有哪两个地区是完全一样的,游戏场景从森林,到沙漠,到瀑布,再到宫殿,无所不有,最大限度地利用了SFC的超高机能。敌兵设计很符合游戏的神话背景设定,有些看上去很可怕,有些看上去很凶猛,还有的看起来很丑陋。他们都有着不错的动画效果,但是流畅度不佳。最让人印象深刻的还是那特有的黑暗肃杀的气氛,真的只有那种被邪恶阴影所笼罩的世界才会有。

少有的是,本作的音乐与画面同样出色。它由古代佑三作曲,听起来似乎从传奇乐人John Williams那里汲取了不少影响,其中一首曲子简直就是直接照搬星球大战的开场曲。

美妙的音乐与每个地区的气氛搭配得相得益彰,尤其boss战那激昂的主题曲,充分极其了玩家与邪恶对抗的激情与活力。精心编排的CD曲目让人窒息,只可惜你现在很难搞得到了。

游戏的技术表现力再高,也掩饰不了内涵丰富的gameplay。可以说,正是游戏的内涵,才是真正令《ActRaiser》超出同时代大部分游戏的真正因素.它将两种看似格格不入,毫不兼容的游戏风格,完美地融合在一起,这使游戏毫无单调之感。


游戏的画面没得说

所有六个地区的流程大约如下:一开始进入怪兽滋生的大陆,操作勇士形态的神,在横版卷轴的场景中诛杀怪兽。当居民再度定居在这片大陆后,游戏切换到模拟经营场景,你扮演神的下属天使,直接管理大陆上的居民,帮助他们繁衍生息,并将杀怪的本领教授给他们。最后,在所有居民慢慢能够自力更生时,一 支令人畏惧的邪恶势力再度出现,它的实力之强,足以动摇每一个居民的信心,神只能再度亲自出马,降临人间,与邪恶对抗,只不过这一次要困难得多!

游戏的战斗部分是典型的平台动作类。凭借手中的神剑,你要砍杀所有的敌人,越过所有的危险。神的移动速度很快,剑的攻击范围也很可观,生命槽也能持续延长。无论是站,是跳,或是蹲,他的神剑都能发挥出强大威力。他还能在模拟经营部分找到四种魔法技能,这些魔法对神的战斗大有助益,能够给敌人(boss)造成巨大伤害。火球魔法可将敌人烤焦,星尘魔法下的是流星雨,灵光魔法能产生四个闪烁的光球,光魔法能召唤出两道光柱,扫除一切敌人。其中星辰魔法的威力显然是最大的。

由于魔法的使用是有限制的,因此游戏不存在太大的平衡性问题,但让人不解的是,像星辰这样强大的魔法,居然只有游戏前期才有,到了后期反而没有了。

游戏的每一关都充满了挑战性,虽然还不至于完全难道动作老手。从Aitos开始,平台跳跃部分开始变得棘手,但也没到洛克人的程度。敌人的种类不少,很多都是一些现实中的有害生物。boss们看起来很凶猛,难度也不低,尤其是Marahna的第一个boss—Rafflasher,这个可恶的树妖简直比最终boss还难对付。按照一贯传统,游戏的日版远比美版难(更多的陷阱,更强大的敌兵)。不过,美版也不是省油的灯,只是还没到让人灰心的地步罢了。


还有像牛蛙式的模拟经营部分

在前后两个动作场景之间,是模拟经营部分,玩家扮演神的天使助手监管新生大陆上的居民。提到这种“上帝游戏”,你一定会首先想到《Populous》与《Civilization》这两个鼎鼎大名的PC游戏,对,本作的模拟部分就与之类似,你的目标就是带领人民在大陆上繁衍生息,安居乐业,走向繁荣富强.要达成这一目标,你可以下达各种指令,一开始有两个人类会进入神殿与你直接交流,告诉你镇上发生的一切。你可以通过各种方式促进人口增长,建设家园。通过建造指令,你一开始只能造一些简陋的泥巴小屋,最后却能建成豪华的住宅与大型的公寓。通过充分地调动人力资源,你还能发展牲畜农场,开垦田地,而开荒垦田,则是增长人口的最关键步骤。

但和平发展对这里的人民永远是一种奢望,总有蠢蠢欲动的怪兽潜伏在周围,企图威吓居民。每一个大陆的地下都有四个怪兽巢穴,在一直不停地繁衍怪物。虽然它们繁殖的数量并不是没有限制的,但要彻底消除干净,也不是件太容易的事。在每一关的第二个动作场景,你要率领人民进入地下世界,扫除这些不断繁殖怪兽的巢穴。同时,你的天使助手则承担起保护人民的责任。这个赤裸的天使,会向怪兽射箭,好在他的弹药是无限的,而且拥有不死之身。

游戏中的怪兽大约可分为四种,聊聊它们是很有意思的:

 
Napper Bat:这种脆弱的家伙只能挨一下,但有时很难被打中(尤其是在水平方向上),它们会突然闯进屋子,掠走里面的居民。这不算什么麻烦事,因为丢失一部分居民不会受到什么特别的惩罚,而且你可以射杀这些蝙蝠,救下居民。
Blue Dragon:要挨三下才会死,飞行路线诡异,这些龙的威胁比蝙蝠更大,它们通常盘旋在屋顶,不时射出一道闪电,会给居民造成极大损失。即使你归为上苍之神,也无力保护每一个生命的安全。
Red Devil:这些家伙倒是显得从容不迫,能挨四下,而且体型较小,很难被击中。此外,他们能造成温度的骤升,令所有的田地干涸,遏止人口增长。不用说,你必须抢在他们制造浩劫之前消灭它们
Skull head:这些玩意可以说是你的恶梦。也许它们的目标很大,但可以承受的打击多达八下(!)。更让人头痛的是,它们会到处漂浮,并在不经意间向你冲来,造成重大的伤害。最糟的是,他们还能引发地震,毁灭你所管辖的所有居民。虽然这不是常有的事,但一旦发生,后果不堪设想,因此,它们毫无疑问是你首要的击杀对象。

很明显,帮助人民将怪兽赶回地狱并不是件容易事。每一关都存在一些只能通过奇迹魔法才能清楚的障碍。这些魔法需要消耗一定的魔法点数,其中最常用的是闪电(10点),可烧焦一切东西,用来清除树木和岩石是最好不过的,它也可用来杀敌,但也会误伤附近的民宅。下雨(20点)可使干燥的农田重新恢复生机,还能清除沙漠,这在Kasandora大陆是必需的。太阳(30点)能烘干沼泽地,融化冰雪,Bloodpool与Northwall两大陆的必需。大风(80点),可将敌人吹飞,Aitos大陆的必须。最强大的奇迹魔法当然还是地震,它需要消耗160点魔法,可以将整片区域中的所有房屋完全摧毁,在Marahna大陆的征战中必须用到,房屋被毁的居民,会重建自己的家园,从而建造出能抵御任何自然灾害的房屋。


本作很好地诠释了“神vs撒旦”的主题

两个神殿的看门人会经常与你保持联系。他们通常会有重要信息告诉你,让你保持正确的方向,少走弯路,有时甚至还会给你一些物品。用于模拟经营场景的物品可加强天使助手射箭的威力,消灭屏幕上乱飞的怪兽,或是让农田生产小麦以增加人口。还有一些物品是解决问题,推动游戏进程必须的。你在模拟部分的成绩会直接影响动作场景的发挥,你对大陆管理得越好,就可以获得越多的人民帮你提高等级(等级的提升能延长生命槽,还允许你进入更多的区域)。

还有一些物品能增加生命和魔法数量,上述的某些魔法通常能在非常偏远的地区找到。要找出它们,你就不能放过哪怕一块石头(用闪电把它劈开)!

模拟管理部分简单易懂,节奏很快,但对于那些迫不及待想要投入战斗的重度玩家,本作还专门为他们准备了一个专家模式,这个模式砍掉了一切经营部分,纯粹就是一部动作游戏,13个关卡从头到尾一气呵成,让你毫无喘息之机。这个模式须在一周目后才能开启。

毫无疑问,《ActRaiser》最伟大的成就,便是在动作与战略之间取得了完美的平衡,那些对战略游戏并不感兴趣的玩家,会发现游戏中的模拟成分既不复杂也不枯燥。而那些战略模拟们同样会发现,游戏中的卷轴动作部分其实也很容易完成。总之,它迎合了所有人的味口,再拿“神vs撒旦”这个主题包装一番,便成了一部必玩之作。

除了SFC/SNES版(它还是Square-Enix在Wii Virtual Console上推出的为数不多的作品之一),本作还于2004年移植到手机上。这款手机游戏是一款纯粹的动作游戏,手感很糟,没有音乐,关卡设计也无任何出彩之处,只有画面还算相对完整。


手机版ActRaiser

ActRaiser 2 - Chinmoku heno Seisen 

游戏名称: ActRaiser 2 - Chinmoku heno Seisen
类型: ACT
发行商: Enix
出版时间:1993年
平台: SFC
封 面(日版/美版/欧版)

这部受到高度期待的《ActRaiser》续作咋一看去还不错,不仅有一代熟悉的内容,还加入了不少新的要素。但实际上,它却是一款在风格上与前作完全不同的游戏,而且并没有做到更好。这并不是说这是一款坏游戏,但老实说,就本身而言,这款游戏还不错,但作为一款续作,它却完全丧失了原作应有的魔力。

剧情和原作基本一样,依然是“神vs撒旦”的主题。撒旦手下的将军们每一个都代表了七宗罪中的一种,他们给大陆带来了灾难和混乱。并不清楚,本作的故事发生时间究竟是在原作之前还是之后,也不清楚故事发生地是否就是原作的大陆。我们只知道,Satan这一次的力量更强大了,他再度对神发起挑战,危害人间。


一开始依然是天使向你汇报下届的情况

不可否认,这是一部不如原作的续作,尤其是游戏主菜单中居然还有“密码”选项。游戏社区一直有这样的看法,认为密码意味着游戏的枯燥乏味(尽管它可以跳过已玩过的关卡)。鉴于ActRaiser一代采用了电池存档系统,二代的密码系统只能说是一个倒退。这种看法或许有些挑剔,但一款1993年的游戏居然还要靠密码,不能不说是一个遗憾。不过,至少有几个还不错的密码,可以让你与不同版本的Satan较量(一个是开场画面中的,一个来自原作)。

缺乏存盘系统确实是二代不如一代的地方,但这在一开始还看不出来。当你第一次进入游戏时,会看到在云端漂浮的神殿下面,有一个熟悉的世界地图,一位天使告诉你下面的情况(当然是不好的消息),你也可以对乡村进行调查。世界地图上也有六个地区,但和原作不同的是,你可以依照任意顺序进入这些地区。当你决定进入一个关卡时,一个拿剑的天使会问你是否已准备好变为人形 与敌人战斗。还有一些小镇会提供与剧情有关的信息。。

坏消息是,模拟管理要素没有了,而且开发者没有做任何补偿。模拟要素与动作成分的混合本是原作最独特的特色,但二代却是一款纯粹的动作游戏,而且没有任何突出之处。这是一款直截了当,纯凭反应的游戏,没有为模拟迷或核心玩家提供任何东西,这种设计风格上的转变,显然疏远了原作培养的大批追随者。


不过,原作的精髓模拟要素没有了,本作成了一款完全的动作游戏

但这并不是说开发者就没有做任何努力。画面上,二代充分利用了SFC的图像机能,尤其是强大的Mode7特效。二代的场景也比一代丰富得多,从逼真的墓地到沉没的宫殿,最有趣的是一位沉睡中国王的内心世界。经过精心设计的敌人和boss,都有着精致的动画效果,丰富的细节以及色彩运用,而且绝无华而不实之感。特别是boss们给人留下了尤其深刻的印象。

古代佑三再度担任作曲,其品质比一代有极大提高。总的来说,本作的音乐风格更注重对气氛的渲染,其中也不乏让人放松的节拍。

作为一部续作,本作最大的问题在于:进步与退步一样明显。动作场景的节奏与一代明显不同:当你第一次操纵神时,会发现他不再像原作中那样快跑,而是要紧不慢地走着(经过测算,其行走速度大约比一代慢了1.5倍)。神的样貌也有了明显变化,不再像一代那样穿着花里胡哨的服装,更像是一个普通人。

神穿得明显没有原来多了,显出了强壮的肌肉。他还长了一双翅膀,这可不是摆设,它确实极大地丰富了神的空中技巧。神的左手还多了一个盾牌,它可以抵御所有流弹,尽管盾牌的有效防护面积不大,但能有这么一个防身的玩意儿还是不错的。不过将盾牌举过头顶并不能防护从天而降的攻击,你只能尽量躲避钟乳石或者鸟粪这样的东东,但这又受神的移动速度过慢所限。


游戏画面更丰富了,像这样的敌兵造型,实在是没有多少人能想得出来

与跛子一样的神相比较,敌人变得更加侵略性了。他们可承受的伤害更多,数量更多,攻击方式也更加多变,就像一群猎豹在追击一只行动缓慢的水牛。要快速杀死这些强大的敌人,你必须依赖各种魔法。你的站位决定了魔法攻击的种类:站立状态可释放火焰,向上看时扔出的是炸弹,蹲伏时会产生一个防盾,跳跃时可召唤出四道电火花,滑行时射出一颗可分裂的巨大流弹,飘浮时可发射闪电,俯冲时周围会出现一只炽烈的凤凰。这些魔法虽然强大,但使用次数有限,你最好把它们留给棘手的boss们。

总而言之,这就是一款只为重度游戏迷而准备的纯动作游戏,画面、声音、敌兵设计都有独到之处。但是作为一款SFC旗舰游戏的续作,却令人失望了。开发者本可以在原作的伟大创意上更进一步,但恰恰相反,他们反而后退了一大部,非但没有更多创新,反而拿掉了原作最具创意的模拟管理部分。

 

后 记

ActRaiser系列虽然只推出了两部作品,但Enix后来与Quintet合作开发的Heaven and Earth三部曲很好地传承了本系列的精神,不过这又是另外一个故事了!

资料来源:http://hg101.classicgaming.gamespy.com/

http://www.yxbns.com/ldj2/actraiser/2pyw.htm

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