FC在中国同样造成了巨大的影响力,由于其红白相间的外形设计,FC在国内又称为"红白机",也是多数国内玩家接触的第一部游戏机。FC对于中国游戏业具有影响深远的启蒙意义。相信如今年龄二十出头的玩家们都有过自己的一段"红白机"经历,国人开始认识到游戏机的存在也正是从FC开始的吧!
本篇将主要从欧美业内人士的视角对FC的历史做个比较全面的回顾,从FC的诞生、FC硬件特点以及该平台上的大量经典游戏等方面逐一回顾这部传奇般的主机。其中内容部分来自大卫·谢夫(David Sheff)的《Game Over》一书,这部书写于十年前,主要回顾了任天堂的视频游戏历史,在业内具有极高的知名度。另外一个资料来源就是莱奥纳多·赫曼(Leonard Herman)的《不死鸟:视频游戏的兴衰》(Phoenix: The Fall & Rise of Videogames)以及斯蒂芬·肯特(Steven Kent)的《视频游戏的终极历史》(The Ultimate History of Video Games),由GameSpy收集整理。由于国内玩家对于早期的美系游戏比较陌生,接触的多数是一些日系游戏,因此笔者也整理汇编了日本方面的情况,希望读者能更多的看到一些曾让自己感动的东西。
1987年
泡泡龙
TAITAO最著名的作品除了七十年代的《太空侵略者》之外,还有就是《泡泡龙》了。这款游戏1986年推出了街机版。游戏主角是叫作Bub和Bob的两只小恐龙,他们在一个充满怪物的山洞里展开了冒险。这款最初的《泡泡龙》与我们现在所熟知的弹珠益智类游戏不同,游戏类型是当时FC上十分流行的SSP,即类似《马里奥兄弟》那样的单屏平台游戏(single-screen platformer指关卡是由固定不变的背景画面构成的动作游戏)。
女神转生
没有任何非正常因素,现代社会平稳的日常里,某一天突然出现了一些非正常的东西。平稳的日常开始崩溃"--几乎每一款《女神转身》都是在这样的背景下拉开序幕的。与DQ、FF之类游戏相比,这是一款绝对另类的RPG。在当时FC上多数游戏都以低龄化玩家为对象,而这款游戏却独树一帜。游戏中极力描写人性的阴暗面,17岁高中生中島朱実因为手同学欺负,而从电脑中召唤恶魔进行残酷的报复行动。游戏主题与当时一律"积极向上"的老套主题形成了鲜明对比。
FC上的两款《女神转生》由NAMCO发行。其后开发组人员就各奔东西,主创人员冈田耕始加入ATLUS,并在SFC上制作了《真·女神转生》。
最终幻想
80年代中期,SQUARE还只是一家名不见经传的小公司。86、87年时该公司面临严重的财务危机,为此制作人坂口博信决定集全社之力最后一搏。这款新作于是被定名为《最终幻想》。87年1月,《勇者斗恶龙2》在日本发售,并引发了全日本范围狂热的DQ现象。DQ的大名大有压过任天堂"马里奥"的势头。SQUARE也希望制作一款轰动日本的RPG。为了表现游戏的幻想风格,史克威尔邀请了当时相当活跃的插画师天野喜孝担任游戏的角色设定和原画制作,加上值松伸夫独特的乐曲风格和寺田宪史复杂而丰富的情节设定,一款与DQ完全不同风格的RPG就此诞生。《最终幻想》卖出了52万套,成为SQUARE有史以来最为畅销的游戏。 《最终幻想》是当今最具国际影响力的RPG游戏,虽然其死对头《勇者斗恶龙》在日本市场拥有更高的人气,不过与美日欧三地通吃的FF相比还有不小的差距。FF在FC上推出了三款游戏。88年的FF2卖出了76万套,90年推出的FF3虽然售价高达8400日元,依然获得了玩家的广泛支持,卖出了140万套。SQUARE从此与ENIX并列成为任天堂旗下两大主力。
洛克人
洛克人(ROCKMAN)的名字来历非常简单,就是"ROCK AND ROLL"(摇滚)。《洛克人》的制作在CAPCOM并不算大项目,稻船敬二一手包办了人设和游戏制作等多项任务。这款游戏的设定非常奇特,洛克人击败地方boss后就可以习得其能力,玩家一开始就可以选择所有关卡。《洛克人》的美版名为《MEGAMAN》,原因就是"ROCKMAN"在英语中是劈石板工人的意思。美版的《洛克人》封面也更加写实。《洛克人》在FC上总共推出了六款游戏,即使在1993年SFC的颠峰时期,CAPCOM依然选择在FC上推出《洛克人6》。同年,响应玩家的热烈要求,CAPCOM也在SFC上推出了崭新的《洛克人X》系列
合金装备(美版1988年)
1987年第一款"合金装备"出现在日本简化电脑MSX上。该作引入的"潜入"主题一反人们对于动作游戏一味杀戮的传统概念,并以复杂的人物关系和崭新的游戏系统,给予当时的游戏界一阵强烈的冲击,并成为当时MSX上最畅销的游戏。刚加入KONAMI一年时间的小岛秀夫因此崭露头角。其后KONAMI以旗下公司ULTRA的名义在FC上发售了该作的移植版。不过在1997年PS版《潜龙碟影》(Metal Gear Solid)推出之前,"合金装备"还只能算是二线作品。或许是2D游戏画面确实不足以表现间谍游戏的紧张感。
塞尔达传说2:林克的冒险(美版1988年)
这款作品依然在FC磁碟机上出现,游戏风格改变非常之大。尽管前作中RPG风格的俯试点画面受到了一致好评,宫本茂依然决定将该作变成"超级马里奥"那样的横卷轴画面。游戏中的迷宫和BOSS战也与前作完全两样,几乎变成了完全的平台动作游戏,对于操作感提出了很高的要求。游戏采用了独特的育成系统,大大增强了玩家的代入感。另外传统RPG的经验值概念也在该作中出现,升级时可以自由选择将能力点放在攻击力、魔力、体力三项上。
魂斗罗
在国内玩家心中,《魂斗罗》的地位恐怕比"超级玛丽"都高。"魂斗罗"是指具有崇高战斗精神和掌握极高游击战略的人,该作就是讲述两个"魂斗罗"超级英雄比尔和兰西的战斗故事。1986年"魂斗罗"最先出现在"JAMMA"街机机版上。有趣的是作为一款横版射击游戏,该作的街机版显示器却是标准的纵版屏幕。KONAMI将飞行射击游戏的创意完美的与动作游戏相结合,满屏幕纷飞的子弹、打落胶囊以获得各种强化武器的设定都可有着飞行射击游戏的感觉。其丰富的玩法、多变的敌方攻击方式,以及大魄力的BOSS设定等均让人印象深刻;尽管仅仅采用了加强型单声道的粗糙效果,在开发人员的巧妙安排下游戏的音乐以及音效与整体游戏感觉融合的天衣无缝。
KONAMI还在FC上发售了另外两款"魂斗罗",分别是《SUPER C》和《魂斗罗力量》。《SUPER C》在整体感觉上与前作几乎没有什么区别。而《魂斗罗力量》则有很大的变化,玩家可以从四名角色中任意选择,而武器升级方式则是以积累弹药箱的方式进行,积累弹药箱数量越多武器就会变得越强。
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暗杀希特勒(希特勒复活)
又是一款街机移植作品,与CAPCOM以往的作品一样,《暗杀希特勒》移植度也不是很高,只能说大体具备了街机版的框架。不过根据FC的平台特点制作的该作比街机版拥有更高的人气。主角是一位拥有仿生手臂的特种兵,他可以利用这只可以拉长的手臂勾住铁架,然后象人猿泰山那样跳来跳去。该作后来还在GB和GBC上推出了复刻版。
双截龙
Techno是八十年代相当活跃的游戏公司,其代表作就是风靡全球的《双截龙》。这款横卷轴动作游戏堪称街机史上里程碑。该作FC版变化非常之大,街机中默认的几项攻击技在该作中一开始时没有的,玩家需要通过积累经验值才能逐步掌握新技能。游戏还无法二人同玩,乐趣骤减。尽管如此游戏的单人模式还是十分有趣的。
如果说《双截龙》是一款十分古怪的移植作,那么《双截龙2:复仇》则几近完美。双人模式终于登场,音乐也明显强化,玩家可以操作的人物达到4个,动作、道具等也更加丰富。其后的《双截龙3》则是一款十分失败的作品。在SFC上推出了《超级双截龙》之后,该系列就几乎绝迹(95年还推出了一款格斗版新作)。
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超级马里奥兄弟3
FC时代最棒的"马里奥"游戏。1988年1月23日的《超级马里奥兄弟3》至今仍是广大FUNS心中的最高杰作。"超级玛丽3"采用了MMC3强化芯片,游戏技术表现绝非一般FC大作所能企及。游戏中有八个庞大的世界,每个世界风格各异。游戏中还引入了大地图系统,因此流程上也不再是以往的那种直线型。更加有趣的是,游戏中有丰富多样的道具设定,马里奥的各种动物外衣为游戏增加了无穷的可能性。《超级马里奥兄弟3》全球销量达2800万套,其后还在SFC上推出了复刻版,其GBA版也在今年7月初推出。
世界不是一日造就的,FC也是一样。
1989年山内旁治郎在日本京都创立了任天堂。"堂"是日本老字号店铺的称呼,而"任天"的意思就是听天由命,山内的本意就是"将幸运交给老天",其后FC的发售除了自身实力使然外,"幸运"也是不可忽略的因素。
山内旁治郎是日本明治时代颇负盛名的雕刻大师,他最精通的就是日本的"花牌"游戏。而创立任天堂的目的就是从事花牌的生产与销售。由于当时赌博的盛行,任天堂的花牌生意也相当的红火。1907年,山内旁治郎顺应潮流引进了西方盛行的扑克牌,由于一副扑克牌的大小与香烟盒差不多,旁治郎就利用日本烟草食盐专卖公司的销售网络发售纸牌。
入赘山内家的金田积良是任天堂的第二代领导。勤奋的积良在公司内部建立了严格的体制,并投资房地产、引入流水线生产,使这家京都老铺拥有了更多的现代化色彩。由于积良的膝下无子,女婿又与人私奔,外孙山内博(后更名山内溥)就理所当然的成为任天堂的唯一继承人。山内溥在早稻田大学研读法学期间在家人的安排下结了婚,可是新婚不久金田积良就逝世了。22岁的山内博当上了任天堂第三代领导。
山内博上台之后随即开始自己的铁幕统治,他将公司内所有经理和山内氏的亲戚全部开除,并聘用了一大批的高学历人才。山内博此举的目的就是在公司内建立绝对的权威。在其后任天堂合并了丸福株式会社,易名为任天堂骨牌株式会社,并推行一连串的现代化企业改革。例如与迪斯尼合作进军儿童市场、大规模广告宣传等,不久后即跃升为日本第一大扑克制造商。
然而市场潜力狭小的扑克牌市场远远不能满足山内博的野心,任天堂开始广泛投资各个领域。发明泡饭(跟方便面类似,开水冲泡的米饭)、开设钟点旅馆、进军出租车市场。不过这些投资都以惨败告终。六十年代末,任天堂开设了R&D部门(研发部门),并广泛招募理工科人才。
掌机之父横井军平就在这时期加入任天堂。 横井军平在1965年正式加入任天堂,在当时他的工作主要是自动化生产线的维护与保养。一日横井利用休假无聊的时候,利用工具零件组合成了第一个玩具,这是两个如同剪刀般的机械手,并利用一个机器装置与开关,将两根电线一接触,机械手就会接触在一起。这款1966年圣诞期间推出的小玩具卖出了120万个,任天堂从此开始将精力集中在电子玩具领域。例如源自西部牛仔主题的"西部枪手",在近期推出的GBA《瓦里奥制造》中也收录了这个光枪游戏。这是任天堂与夏普合作的一个光线枪,任天堂根据这种技术设计了"镭射飞靶射击场"等新娱乐方式,在当时获得了很大的成功。不过在其后由于石油危机的出现爆发了以美国为首的经济危机,任天堂受此重创面临倒闭的危机。
视频游戏的出现成为任天堂的救命草。1977年山内博迎来了自己的五十大寿,也迎来了自己人生的又一个阶段。他决定正式更名为山内溥,有突破自我、缔造任天堂帝国的深刻含义。山内溥意识到当时的半导体以及微芯片成本已经非常之低,可以大规模的应用到娱乐产品中。卓有远见的山内溥看中了当时在美国兴起的新产品--视频游戏。为了进军视频游戏领域,任天堂先是与Magnavox合作,在日本代理发行其"奥德赛"(Odyssey)主机。山内溥还让其R&D部门着手开发自己的游戏平台。在三菱的帮助下,1977年任天堂发售了"Color TV Game 6",这是当时火爆一时的"乒乓"的克隆产品。次年任天堂又推出了"Color TV Game 15"、"Color TV Block Kuzushi"(《Breakout》的克隆产品)、"Color TV Racing 112"(赛车游戏)。尽管这几款机子都获得了成功,前两个"乒乓"的克隆产品更是图谱了100万台的销量,不过都无法达到山内溥保持长期销售势头的构想。
任天堂还经历过很长一段时间的街机游戏开发。在早年的街机游戏开发历史中,任天堂并没有多少成功的作品,一款叫做《Radarscope》的游戏更是垃圾游戏的典型代表。1980年美国任天堂出现大量街机机台闲置的尴尬局面,因此公司内迫切需要制作新作以使得大量闲置的《Radarscope》等机台能够得以重新利用。在各大开发部门都满负荷运转的情况下,山内溥决定将这一任务交给"闲人"宫本茂。1977年宫本茂之父将其介绍给故友山内溥,在三年的时间里一直没有什么表现机会,因此对于此次开发任务宫本茂十分珍惜。他决定以横井军平的《大力水手》为蓝本制作一款类似的游戏,这就是往后风靡全球的《大金刚》。此时谁也不会意料到,这位日后的电子游戏业界第一人,将为任天堂带来数十亿美元的收入。
与此同时,山内溥也开始让他的R&D部门进行一个更为重大的项目--开发一款可更换卡带的游戏机。这样一款游戏机将会因为不断推出的新游戏卡带而保持长期的吸引力,而任天堂也将会在游戏发售上获得更大的收益。在当时这种可换卡带的游戏已经在日本市场上出现,雅达利的系列主机就具有很大的市场号召力。前夏普工程师上村雅之此时是任天堂的主力硬件工程师,对于这项开发任务,山内溥提出了两个要求:小孩都买的起的低价格和竞争对手一年内无法模仿的技术。 面对这样的严格要求,上村雅之绝对将所有游戏之外的功能通通砍去。在主机核心CPU方面性能固然重要,不过要控制在2000日元以内的价格确实十分困难。经过多次试验,上村雅之决定使用已经过时的技术--由MOS Technology 在1975年开发的6502处理器,这种处理器已经足以处理所需的游戏代码,不过要想实现山内溥要求的画面表现还得搭配一块图形协处理器。为此开发组为其加入了一块"图像处理单元"(picture processing unit PPU)。最后这款主机可以同时显示16种颜色(总共52种)、同时处理64个8×8象素的移动块并有16K/2K的内存,是当时最流行的雅达利2600的16倍。
然而,没有必要的生产工厂,任天堂只能求助其他公司生产其所需芯片。对于任天堂提出的超低价位多数厂家都毫无兴趣,最后任天堂找到了理光(RICHO),为了让理光接受自己的低价格要求,山内溥提出了一项极为大胆的条件--两年内给理光三百万套的芯片订单。对于任天堂这无异于一次有关身家性命的豪赌,不过山内溥知道,要想获得这些厂商的支持这样的赌注必不可少。当然,任天堂的豪赌得到了汇报。几年后,多家类似公司都设立了专门为任天堂提供芯片的分部。截至1991年,单任天堂一家的芯片需求就占到了整个日本半导体产量的3%。
另外一个重要的考虑因素就是主机外形。尽管这款主机拥有电脑的核心部件,山内溥希望其造型更像个玩具。儿童是任天堂关注的主要市场,而在主机上设置扩展槽也为未来准备了更多的可能性,只要任天堂愿意还可以为其加入电脑那样的各种服务。最户任天堂决定采用红白两色的塑料外壳,手柄的右端设计两个按键,左端有指示方向用的十字键,2P手柄左上端则有一个小小的麦克风,玩家可以借此与系统对话。毫无疑问,任天堂的这部主机才是史上第一部真正意义上纯粹的游戏机。
最后经过无数的技术试验,以及幕后无名英雄们默默的努力,任天堂的这部主机即将准备发售了。山内溥将这款主机命名为"任天堂家庭电脑"(Nintendo Family Computer简称Famicom)。经过实际研究证明,山内溥要求的1万日元以内超低价位根本不可能实现,但是FC 14800日元(美国发售时售价仅65美元)的零售价已经具有足够的吸引力,甚至仅仅只有其他竞争对手成本的一半。1983年7月15日,任天堂在日本正式发售了Famicom,首发软件有十款。包括《大金刚3》、《大金刚Jr.》、《马里奥兄弟》以及《棒球》。在当时人们并未意识到,电玩新时代诞生了! 任天堂定位准确的广告攻势在FC的发售上起到了推波助澜的作用,FC的销售势头一发不可收拾。在其发售两个月内,FC的销量就突破了50万台。事实上在游戏业的"乱世"八十年代初,主机种类多的惊人。仅在83年就有十几部主机同时在日本推出。不过当时各厂商对于游戏机的市场定位与今天是截然不同的。诸如卡西欧的PV-1000、百代的Vectrex等都仅仅将自己的产品定位为普通电子玩具,还有一些厂商甚至没有明确的市场定位。因此有备而来的FC远远超过了竞争对手们的目标销量,事实上在任天堂的压倒性优势前,这些所谓的"竞争对手"根本无法造成威胁。在当时真正冲着游戏市场而来的另外两部主机是ATARI 2600和世嘉的SG-1000。日本版的雅达利2600在硬件上远远落后于FC,而在价格上却比FC高得多。83年世嘉与任天堂的持久战就已经展开,不过在FC面前,世嘉的SG-1000根本就是望尘莫及。
与此同时任天堂内部的生产问题开始逐渐显露,不断有玩家致电任天堂称FC游戏中途死机的情况。横井军平等人连夜检查,发现导致这一问题的原因是一个极为细微的BUG导致游戏中处理大量数据的场面时,因通路阻塞而发生死机。解决问题的方法就是改变线路。对此山内溥采用了又一个极端的方式:"把所有的东西都弄回工厂,越快越好。"圣诞节前,当所有厂商都忙着出货的时候,任天堂却将所有的FC撤下柜台,与销售高峰期擦肩而过让任天堂直接损失了15亿日元以上。尽管如此这些小小的损失却为任天堂换回了消费者的信赖,至今任天堂的产品在广大消费者心中依然保持着耐用和高质量的形象。新年过后FC重新上架,广大焦急等待的玩家报以热烈反应,1984年FC的销售量达到了165万台。
当硬件上的问题解决之后,任天堂下一个重大的挑战就是提供高质量的软件阵容。在当时任天堂还没有第三方软件商,所有的游戏都有自己一手包办。由于在日本拥有终身聘任制的传统,而电子游戏设计又是一门新职业,任天堂不得不广泛招聘刚刚毕业的大学生,以吸收游戏开发所必须的新鲜血液。 任天堂内部的R&D部门分为三个小组,分别由横井军平、上村雅之以及另外一名高级工程师今西弘史带头,在FC发售后,R&D部门的主要任务之一就是为这部新主机制作游戏。这样,在之前一系列游戏中大显身手的宫本茂就理所当然的当上了新成立的R&D第四部门的主管,这就是其后的EAD(Entertainment Analysis and Development娱乐分析及开发)。尽管每一个R&D部门个有其重点,在其后的二十年里,这几个部门也经常通力合作,开发了不少的经典名作。
作为R&D4的主管,宫本茂以一大批的经典名作向世人证明了自己的价值。《超级马里奥兄弟》重新定义了平台动作游戏、《塞尔达传说》是史上最伟大的冒险游戏之一,宫本茂的这些作品不但拥有极佳的口碑同时也是销量的保证。横井军平的R&D1也开发了不少的经典游戏,最著名的就是《银河战士》(Metroid)。另外的两个R&D部门则主要负责软件开发。R&D2负责系统工具以及附件开发,直到1996年才推出了自己的第一款游戏。R&D3也制作一些体育游戏如《冰球》(Ice Hockey)、《职业摔跤》(Pro Wrestling)等,不过最著名的是他们的技术创新,该小组经常帮助其他开发商制作突破主机性能极限的游戏。这其中最有名的就是其MMC系列芯片,从MMC1开始,这些安装在卡带上的芯片就大大增加了游戏的内存容量和画面表现力,使得一些看似超越FC性能的游戏大量出现在该主机上。
首个MMC芯片是由任天堂R&D3的竹田玄洋设计的,他可以让游戏获取更多的内存空间,因而显示出更加细致的画面和特效。1986年之后MMC芯片就大量应用到游戏中,MMC系列芯片一直升级到MMC5,美版的《恶魔城3》就采用了MMC5芯片。不过传说中的MMC4芯片从未出现过。任天堂还授权第三方厂商制作同类芯片,KONAMI的VRC系列芯片就相当成功,其中甚至有专门提高音乐表现的音效增强芯片。
1984年任天堂发售的游戏虽然数量不多不过在品质上却是有口皆碑。然而这显然无法满足FC不断增长的用户群的多样性需求,84年下半年,山内溥开始容许第三方开发商发行FC游戏。NAMCO、CAPCOM、KONAMI以及TAITO等纷纷加入任天堂阵营,成为任天堂第一批第三方厂商。这些公司的加入使FC软件市场显得更为多样化,而这些首批第三方厂商也从FC软件开发中受益匪浅。83年圣诞期间,风云一时的美国雅达利主机市场因为充斥着大量的垃圾游戏而突然崩溃,为了不重蹈雅达利的覆辙,任天堂对其第三方厂商制订了苛刻的条例,限制其每年推出的游戏数量,并对其质量进行严格评估。尽管如此业内厂商对FC依然是趋之若骛,因为当时加入FC阵营即意味着获得几乎稳赚不赔的巨大商机。同年,街机业巨头世嘉依然企图在这个诱人的市场中分得一杯羹,再次推出家用机Mark III,不过在FC的强大势力下再度败北。
由于卡带媒体容量的不断提高,以及市场的波动,卡带价格开始提升。在85年时突破了40美元的成本价。在这样的背景下,任天堂推出了FC的磁碟机驱动系统,并在1986年2月发售。这个售价15000日元的附件使得FC的游戏最高容量达到2Mb(卡带极限容量为4Mbit即512KB),并且可重复改写。不幸的是这种磁碟机有一个很大的弱点就是无法搭载MMC芯片,技术表现力上就大打折扣了。FC磁碟机还使得任天堂与六大第三方厂商关系交恶,由于山内溥在合同条文中规定,第三方在磁盘系统的原创作品任天堂享有一半知识产权。这样一个过分的行为自然引起了第三方们的强烈不满,KONAMI等四家表面应承而实际上却并不在该磁碟机上制作主力游戏,而NAMCO和HUDSON等则坚决拒绝加入。还有一个糟糕的结果是,由于磁碟机很容易被拷贝,当时也因此出现了大批的盗版软件。凭借《塞尔达传说》等大作,FC磁碟机系统在1990年之前总共卖出了400万套,不过该主机的主力仍然是卡带游戏。
1987年,FC第一次碰上了真正具有杀伤力的对手。日本电子行业巨头NEC发布了PC-E主机(在美国名为TurboGrafx-16),尽管主处理器依然是八位元,其16位图形芯片使该主机的画面表现力大大超越了FC。这款主机是HUDSON与任天堂关系交恶之后与NEC联手研制的,凭借自身的开发实力以及在业内的影响力,HUDSON为PC-E的首发准备了相当诱人的对应游戏。该主机的发售相当成功,并从FC旗下吸引了不少的玩家。世嘉也趁这样的混乱局面在次年发售了Mega Drive,这款真正的16位主机尽管在当时无法再现PC-E的成功,不过却在往后的几年时间里对任天堂构成了相当大威胁。
竞争越来越激烈,人们纷纷猜测任天堂将会放弃FC而公布自己的16位主机。然而几个月过去了,任天堂依然没有任何动静,FC不管是硬件还是软件都没有任何的疲软势头。来自R&D3的MMC芯片依旧不断增强FC的技术表现力。在《超级马里奥兄弟3》上使用的MMC3芯片就令人印象深刻,这款游戏实现了双层独立图形和对角线卷轴效果,大大丰富了画面表现力。此外,第三方厂商也在积极开发自己的图形效能增强芯片。例如KONAMI在其《恶魔城3》中就使用了VRC6芯片,大大增强了背景画面的华丽效果,其音乐表现力更是堪称FC上的颠峰水准。
FC的顽强生命力整整持续了十年。尽管任天堂在1990年推出了16位后继机SFC,不过依然没有放弃FC平台。1993年的时候任天堂还推出了一款重新设计的新版本FC:AV Famicom。直到FC诞生二十年后的2003年5月,任天堂才宣布将停止FC的生产,至此才为游戏史上的这个重要一章划下了句号。在93年之后游戏业界发生了天翻地覆的变化,不过这款开创了整个任天堂帝国,并衍生出每年数十亿美元庞大市场的梦之主机,将会永远的活在我们心中。
FC并不是一款十分强大的主机,不过与同时期的其它主机相比确实拥有难以抵挡的诱惑力。这款主机设计上最精明之处在于其在性能和价格上达到了绝佳的平衡点。这款主机的性能比当时的多数主机都要强大,而价格上却便宜得多。主机所采用得处理器为NMOS 6502,一款已经淘汰的70年代中期产品。由于其价格便宜且极易使用,经过任天堂的改造后又焕发了全新活力。该处理器的运行频率甚至不到2MHZ,现在用惯了2、3个G处理器的玩家们或许会觉得不可思议吧。不过经过经过协处理器以及MMC芯片等的辅助作用下,这个老旧的处理器依然可以运行当时最伟大的游戏。
任天堂还发售了两款手柄四分插转接器:Four Score和Satellite,前者是有线四分插,后者则是无线的。除此之外这两款转接器本质上都是一样的--可以连接四个手柄,对应游戏也完全兼容,其中最著名的就是一款街机移植作品《Gauntlet II》。
FC的造型基本上符合当时电子游戏机的经典样式,除了经典的手柄十字键等设定外,主机前端还有一个附加插槽,这个插槽可以让玩家使用例如FC光枪的外设。与SFC一样,FC上的电源开关采用滑动钮,主机中部有一个巨大的卡带弹出键,插卡槽前端有一个复位键。FC卡带大小与世嘉MD一样大小,而美版主机的卡带就比较大,颜色也是统一的灰色。不同厂家还可以制作自己的卡带外壳。例如Jaleco的FC游戏卡带就比普通卡带高出一倍。FC卡带插槽并不像MD、SFC和N64那样有一个保护自动活门,玩家需要自己手动开盖才能插入卡带。
在美国,任天堂完成重新设计了FC的外观,希望摆脱玩具形象,而给人们一种高级娱乐设备的感觉。因此NES(美版名)的造型采用了酷似电脑的灰色机身,游戏卡带也变成了灰色。NES与FC的不同之处就是增加了一个声道,另外内置混合输出信号也提升了画质,使用更加方便。手柄更大、并且无法任意拔插。
主机经过重新设计后,卡带自然也要重新设计。在日本,FC的卡带有丰富的颜色,每家公司都可以自己设计卡带的颜色、大小和形状。当然任天堂方面也有提供一些较为普遍使用的标准卡带,CAPCOM等公司就采用这种卡带,不过颜色上依然是花样繁出。FC卡带有60个针脚,而NES的则有72个,因此美版和日版的游戏是不兼容的,只能通过一个转换器才能正常使用。NES的卡带也比FC的高出不少,这些高出的部分多数为闲置空间,不过也有一些制作比较精细的游戏,其卡带内部电路板比普通游戏高出不少。
1986年任天堂的合作方夏普还发行了一款特制版FC,这款名为"Twin Famicom"的新型号机拥有极为漂亮的造型,主机机身采用靓丽的红色设计。性能上,这款主机内建FC磁碟机,同时也兼容卡带。玩家可以通过机身上的按钮切换磁碟或者卡带模式。不过这种磁碟机也有一个十分麻烦的地方。由于软盘上采用单面双层存储数据,而FC磁碟机的磁头则只能读取其中一面的数据,因此当游戏中途需要读取另外一面的数据时,玩家就得将软盘取出,翻转一面再插入主机。确实十分麻烦。
1993年,任天堂推出了一款重新设计的新版FC--A/V Famicom(也有玩家称其为FC 2)。之所以这样命名是因为这款主机可以生成复合信号,而不是原先那种单一的RF射频信号。手柄也经过重新设计,与SFC手柄颇为相似,还有就是主机造型显得更加时尚。有意思的是,A/V Famicom在美国发售的时候又变成了仅有RF信号的主机。原先任天堂在美国发售FC时,由于美国市场上电视信号标准与日本不同,因而将RF信号模式改成了复合信号输出。因此原本进化的A/V Famicom美版反倒是退化产品了。
除了这些外形上的改变外。任天堂还将FC设计成特殊的封闭式系统,这样就只有安装了特定芯片的卡带,才能在该主机上正确运行。任天堂此举自然是为了防止盗版的横行。另外也使得任天堂可以一手掌握所有在美国发行的游戏。对于当时的美国市场而言,任天堂此举意义重大。因为此前雅达利阵营无法控制的大量垃圾游戏直接造成了美国游戏市场的崩溃,任天堂则要彻底根除玩家心中对于游戏产业的戒备心理。
硬件上的改造已经基本完成,任天堂将这部改造过的FC定名为AVS--Advanced Video System(高级视频系统)。在当年的"夏季消费电子展"上,任天堂以高姿态展出了AVS,希望引起零售商的注意。然而结果却并不理想。尽管这部AVS明显比上一代主机强劲不少,然而零售商们在过去几年内所受重创依然尚未痊愈,雅达利大崩溃的惨痛经历依然历历在目。此外,消费者对FC键盘和无线遥控器也有不少抱怨。荒川实开始人士到,将FC装扮成电脑绝对是错误之举。显然,FC需要更进一步的改造,荒川实联系了日本任天堂总部,请求进一次长期改造。
这个漫长的改造过程中最引人注目的成果就是机器人外设R.O.B.。正如前面所说,R.O.B.本身是一款相当失败的控制器,不过,从一开始任天堂就没有对该外设本身抱有多少期望。R.O.B.诞生的意义就在于,它成功的将AVS"多功能娱乐设备"的概念传递给所有消费者,同时期花样百出的周边也多是出于这样的制作意图。任天堂还对主机造型再次进行改造,保留了原来的灰色调,而将其未来派的造型进行简化。最后的造型就是后来玩家们所看到的NES,主机的定名也反映了任天堂将其定义成"多功能娱乐设备"的意图。
发表这么一通不大相关的评论,并不是笔者有意诋毁任天堂。只是有感于国内历史悠久的门派之争,借机唠叨几句,其中也不免有骗稿费的嫌疑。然而,这些诞生在商业社会游戏规则下的大企业也不见得高尚多少。不管是索尼、微软还是任天堂,各自不同的经营战略决定了其不同的宣传口号,同时也决定了各自游戏阵营的不同风格。有人喜欢吃PIZZA,有人喜欢吃烧饼。但你不能因为自己喜欢PIZZA就说人家的烧饼和烧饼店都是垃圾,说不定哪一天烧饼大热卖,最棒的PIZZA店也要改做烧饼了。
言归正传。1985年一月的CES展后,零售商们的主动性开始大大提升,虽然同时也保持着警惕的态度。任天堂称这款主机将会在夏末推出,然而直到秋季来临,NES依然没有任何踪影。最后荒川实决定先对这个危机四伏的市场进行区域性试销,以打探美国玩家对于NES的实际反应。经过与山内溥的磋商,他们决定选择纽约作为首个测试市场。如果FC能够在这个几乎代表整个美国的城市成功,自然也将在全国取得成功。
"playing with power"
为了确保FC在美国的首发成功,NOA在纽约一河之隔的新泽西州买了个货仓。所有的营销人员都在不断的联系零售商,希望能够说服他们进货。各大型商场上不断出现任天堂的现场演示,所有的NOA员工都在日以继夜的拼命工作,对他们而言本次试销将会决定整个NOA的命运。
最后FC在纽约的首发获得了一定的成功,不过仍有大批零售商对电子游戏机心有余悸。任天堂的当务之急就是彻底消除零售商的疑虑。基于此,荒川实决定向零售商提出无风险协议。零售商可以在90天之后才向任天堂交纳批发费用,并且可以将所有存货无条件退回。对任天堂方面这意味着极大的财务风险,不过却可以从根本上消除零售商根深蒂固的疑虑。
任天堂还与一家广告公司策划进行大规模广告宣传,FC在纽约发售之前的一段时间,FC的广告将会遍布整个纽约广播电视网。任天堂还将把其中部分广告用于其后的全国范围市场营销,其中就包括美国NES主机最经典的广告语"Now you're playing with power。"
95年10月,NES在纽约正式发售,并在500家店铺同时上架。首发软件15款,包括最经典的《超级马里奥兄弟》。在年底假期结束时,NOA从日本运进的10万台主机已经卖出了一半。尽管依然没有达到荒川实的预期,这样的成绩也足以令人欣慰的了。任天堂随即将试销市场扩展到洛杉矶,在这里销售势头虽然没有纽约那么猛,不过销量上一直在稳步上升。NES似乎逐渐受到了美国玩家的认可,零售商也对这款新游戏机的稳定销量感到惊讶。
任天堂开始逐渐的扩展NES试销市场,渐渐的美国12个主要市场上都可以看到NES了。这款造型颇酷的新主机成为人们议论的焦点,大家都认为NES在美国发售的前一年已经卖出了100万台,而在87年10之前还将卖出300万台。任天堂还保持稳定的软件供应,不断的将日本市场上顶尖作品移植成美版。任天堂还开始授权美国的第三方软件商开发NES游戏。当然NOA对于第三方的授权依然保持严格的审核制度,并保留对卡带生产的完全控制。尽管这引起了不少厂商的不满,然而依靠这种卡带锁定芯片,任天堂成功的控制了游戏软件市场,最终避免了雅达利大崩溃的历史重演。广大第三方由于在该平台上获益匪浅,最终也甘愿妥协于任天堂的软件审核制度。
到87年下半年,NES显然已经在美国市场造成了巨大的轰动。NES以及相应软件成为美国最受欢迎的"玩具",覆盖全国的广告攻势也让人印象深刻,在美国,"NINTENDO"这个标志逐渐与电子游戏划上等号。整个游戏市场也因为FC的出现而复苏。竞争对手也开始不断涌现。1986年,世嘉MARK III改造版Sega Master System在美国市场推出。甚至雅达利也开始重新推出其ATARI 2600,并试图以大规模广告攻势改变该主机的不良形象。雅达利还准备推出其"次世代"主机ATARI 7800(原本预定在84年推出),不过依然丝毫无法引起人们的注意。任天堂不仅又有更好的产品和营销策略,最重要的是,它已经成功的抓住了玩家的心。
不仅在电视上有大规模广告宣传,任天堂还开始发行自己的游戏杂志。《任天堂娱乐俱乐部新闻》(Nintendo Fun Club News)就是该公司在美国最早的官方杂志,尽管这本定时推出的杂志事实上仅是任天堂的宣传册,急于知道NES新作的孩子们对于这本杂志同样爱不释手。由于这本小册子的成功,任天堂在1988年推出了一本真正的官方杂志《任天堂动力》(Nintendo Power)。尽管各游戏杂志在当时已经开始全面复苏,这本《任天堂力量》依然所向披靡,成为当时最受青少年欢迎的游戏杂志。
与中国的情况类似,在当时的美国?quot;玩物丧志"的观点也开始逐渐兴起。任天堂成为"专家"们的众矢之的,并且被莫名其妙的与一些早已有之的社会病挂上了勾。尽管如此,与NES游戏相关的犯罪事件却几乎没有出现。这或许是因为任天堂对游戏内容的严格审核,以及其低龄化定位。另外,当时的画面水准也不足以表现逼真的犯罪场面。
除了这些外形上的改变外。任天堂还将FC设计成特殊的封闭式系统,这样就只有安装了特定芯片的卡带,才能在该主机上正确运行。任天堂此举自然是为了防止盗版的横行。另外也使得任天堂可以一手掌握所有在美国发行的游戏。对于当时的美国市场而言,任天堂此举意义重大。因为此前雅达利阵营无法控制的大量垃圾游戏直接造成了美国游戏市场的崩溃,任天堂则要彻底根除玩家心中对于游戏产业的戒备心理。
硬件上的改造已经基本完成,任天堂将这部改造过的FC定名为AVS--Advanced Video System(高级视频系统)。在当年的"夏季消费电子展"上,任天堂以高姿态展出了AVS,希望引起零售商的注意。然而结果却并不理想。尽管这部AVS明显比上一代主机强劲不少,然而零售商们在过去几年内所受重创依然尚未痊愈,雅达利大崩溃的惨痛经历依然历历在目。此外,消费者对FC键盘和无线遥控器也有不少抱怨。荒川实开始人士到,将FC装扮成电脑绝对是错误之举。显然,FC需要更进一步的改造,荒川实联系了日本任天堂总部,请求进一次长期改造。
这个漫长的改造过程中最引人注目的成果就是机器人外设R.O.B.。正如前面所说,R.O.B.本身是一款相当失败的控制器,不过,从一开始任天堂就没有对该外设本身抱有多少期望。R.O.B.诞生的意义就在于,它成功的将AVS"多功能娱乐设备"的概念传递给所有消费者,同时期花样百出的周边也多是出于这样的制作意图。任天堂还对主机造型再次进行改造,保留了原来的灰色调,而将其未来派的造型进行简化。最后的造型就是后来玩家们所看到的NES,主机的定名也反映了任天堂将其定义成"多功能娱乐设备"的意图。
看到这里,恐怕有些玩家就开始觉得迷惑了。近年来,任天堂对于其新主机(特别是NGC),喊得最凶的口号就是"纯粹的游戏机,真正的游戏性",对索尼等公司的多功能新主机更是数次公开进行抨击,言辞之尖锐、愤慨让人惊叹。仿佛索尼的多功能娱乐一体战略即将把游戏业推向万劫不复的深渊,而任氏则是纯洁的游戏产业中孤高的求道者,扮演着救世主般的角色,将"纯粹的游戏性"进行到底。一时之间也博得了不少铁杆玩家的怜悯,众多对游戏业一腔热血的玩家们与任天堂成为了惺惺相惜的游戏业卫道士,对于索尼等"入侵者"深恶而痛之,似乎只有任天堂的游戏才是真正的游戏。却不知,这"多功能娱乐"的概念竟然就是来自任天堂自己。在这样的商业社会中,经济利益永远都是大前提。那些大义凛然的昏话,也不过是对自己商业意图的美丽伪装罢了。
发表这么一通不大相关的评论,并不是笔者有意诋毁任天堂。只是有感于国内历史悠久的门派之争,借机唠叨几句,其中也不免有骗稿费的嫌疑。然而,这些诞生在商业社会游戏规则下的大企业也不见得高尚多少。不管是索尼、微软还是任天堂,各自不同的经营战略决定了其不同的宣传口号,同时也决定了各自游戏阵营的不同风格。有人喜欢吃PIZZA,有人喜欢吃烧饼。但你不能因为自己喜欢PIZZA就说人家的烧饼和烧饼店都是垃圾,说不定哪一天烧饼大热卖,最棒的PIZZA店也要改做烧饼了。
言归正传。1985年一月的CES展后,零售商们的主动性开始大大提升,虽然同时也保持着警惕的态度。任天堂称这款主机将会在夏末推出,然而直到秋季来临,NES依然没有任何踪影。最后荒川实决定先对这个危机四伏的市场进行区域性试销,以打探美国玩家对于NES的实际反应。经过与山内溥的磋商,他们决定选择纽约作为首个测试市场。如果FC能够在这个几乎代表整个美国的城市成功,自然也将在全国取得成功。
"playing with power"
为了确保FC在美国的首发成功,NOA在纽约一河之隔的新泽西州买了个货仓。所有的营销人员都在不断的联系零售商,希望能够说服他们进货。各大型商场上不断出现任天堂的现场演示,所有的NOA员工都在日以继夜的拼命工作,对他们而言本次试销将会决定整个NOA的命运。
最后FC在纽约的首发获得了一定的成功,不过仍有大批零售商对电子游戏机心有余悸。任天堂的当务之急就是彻底消除零售商的疑虑。基于此,荒川实决定向零售商提出无风险协议。零售商可以在90天之后才向任天堂交纳批发费用,并且可以将所有存货无条件退回。对任天堂方面这意味着极大的财务风险,不过却可以从根本上消除零售商根深蒂固的疑虑。
任天堂还与一家广告公司策划进行大规模广告宣传,FC在纽约发售之前的一段时间,FC的广告将会遍布整个纽约广播电视网。任天堂还将把其中部分广告用于其后的全国范围市场营销,其中就包括美国NES主机最经典的广告语"Now you're playing with power。"
95年10月,NES在纽约正式发售,并在500家店铺同时上架。首发软件15款,包括最经典的《超级马里奥兄弟》。在年底假期结束时,NOA从日本运进的10万台主机已经卖出了一半。尽管依然没有达到荒川实的预期,这样的成绩也足以令人欣慰的了。任天堂随即将试销市场扩展到洛杉矶,在这里销售势头虽然没有纽约那么猛,不过销量上一直在稳步上升。NES似乎逐渐受到了美国玩家的认可,零售商也对这款新游戏机的稳定销量感到惊讶。
任天堂开始逐渐的扩展NES试销市场,渐渐的美国12个主要市场上都可以看到NES了。这款造型颇酷的新主机成为人们议论的焦点,大家都认为NES在美国发售的前一年已经卖出了100万台,而在87年10之前还将卖出300万台。任天堂还保持稳定的软件供应,不断的将日本市场上顶尖作品移植成美版。任天堂还开始授权美国的第三方软件商开发NES游戏。当然NOA对于第三方的授权依然保持严格的审核制度,并保留对卡带生产的完全控制。尽管这引起了不少厂商的不满,然而依靠这种卡带锁定芯片,任天堂成功的控制了游戏软件市场,最终避免了雅达利大崩溃的历史重演。广大第三方由于在该平台上获益匪浅,最终也甘愿妥协于任天堂的软件审核制度。
到87年下半年,NES显然已经在美国市场造成了巨大的轰动。NES以及相应软件成为美国最受欢迎的"玩具",覆盖全国的广告攻势也让人印象深刻,在美国,"NINTENDO"这个标志逐渐与电子游戏划上等号。整个游戏市场也因为FC的出现而复苏。竞争对手也开始不断涌现。1986年,世嘉MARK III改造版Sega Master System在美国市场推出。甚至雅达利也开始重新推出其ATARI 2600,并试图以大规模广告攻势改变该主机的不良形象。雅达利还准备推出其"次世代"主机ATARI 7800(原本预定在84年推出),不过依然丝毫无法引起人们的注意。任天堂不仅又有更好的产品和营销策略,最重要的是,它已经成功的抓住了玩家的心。
不仅在电视上有大规模广告宣传,任天堂还开始发行自己的游戏杂志。《任天堂娱乐俱乐部新闻》(Nintendo Fun Club News)就是该公司在美国最早的官方杂志,尽管这本定时推出的杂志事实上仅是任天堂的宣传册,急于知道NES新作的孩子们对于这本杂志同样爱不释手。由于这本小册子的成功,任天堂在1988年推出了一本真正的官方杂志《任天堂动力》(Nintendo Power)。尽管各游戏杂志在当时已经开始全面复苏,这本《任天堂力量》依然所向披靡,成为当时最受青少年欢迎的游戏杂志。
与中国的情况类似,在当时的美国?quot;玩物丧志"的观点也开始逐渐兴起。任天堂成为"专家"们的众矢之的,并且被莫名其妙的与一些早已有之的社会病挂上了勾。尽管如此,与NES游戏相关的犯罪事件却几乎没有出现。这或许是因为任天堂对游戏内容的严格审核,以及其低龄化定位。另外,当时的画面水准也不足以表现逼真的犯罪场面。
NOA对于有违法律精神的领域从来都持反对态度,其近乎垄断的地位,也使任天堂有足够的发言权严格要求第三方的游戏内容。任天堂当时专横的规定在今天看来简直是不可思议:第三方制作的FC游戏必须在两年后才能在其它平台上出现、第三方每年只能发行有限的几款游戏、任天堂全权控制卡带生产和供应。在FC游戏高收益的诱惑下,广大第三方也只能同意这种苛刻的规定。
在美国,敢于挑战这种权威的只有一家公司--Tengen。Tengen本身也是由任天堂正式授权的第三方,不过该公司却在私暗地里制作未经授权的NES游戏。此外,Tengen还向法庭申请独立生产自己游戏的权利。两家公司还准备发行当时的热门游戏《俄罗斯方块》(Tengen并未取得该作版权)。这个事件以Tengen的败诉告终,不过却预示着NOA阵营的最终瓦解。
一家独大的FC时代造就了任天堂高傲、心胸狭窄的个性。任天堂对胆敢挑战其权威的Tengen十分震怒,并开始全面封杀Tengen所发行游戏,强迫各大零售商抵制Tengen出品的所有游戏和其它主机。基于利益关系,多数零售商也接受了任天堂的这一过分要求。任氏的这一商业霸权行为引起了整个业界的强烈不满。并很快惊动了联邦贸易委员会(Federal Trade Commission FTC),FTC对任天堂展开了全面调查。最后任天堂为了维护公司形象决定庭外和解,"惩罚措施"就是任天堂必须为玩家提供每款游戏5美元的折返优惠卷。对于任天堂而言,这样的惩罚措施几乎无法造成任何影响,大致相当于一次官方规定的降价促销活动。
任天堂的这种霸权行为在FC以及SFC时代都屡试不爽。其中影响最为深远的当数SQUARE事件。由于SQUARE在95年帮助SCE制作PS版《妖精战士》,任天堂因而故伎重施全面封杀SQUARE的游戏软件。可惜的是此时的环境已经今非昔比,索尼这个商界老手借机辅助SQUARE度过难关,并顺利的挖走了这个任氏帝国的主要基石。当1997年FF7在PS上推出时,任天堂恐怕已经追悔莫及了。
NES在1990年和1991年达到了颠峰时期,其后在NEC PC-E、世嘉MD等的冲击下开始急剧滑落。另一方面,任天堂也确定了自家16位机的美国发售日:1991年年末。该主机发售之后任天堂就逐渐降低了对NES平台的软件支持。1994年,《瓦里奥森林》(Wario's Woods)发售之后,任天堂正式停止FC游戏开发。
不管任天堂的商业策略是否成功,在1990年之前,这家公司毕竟取得了美国游戏市场90%的份额。并使濒死的美国游戏市场再度焕发惊人的光芒,为开创这个每年数百亿美元的巨大市场立下了汗马功劳。
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