发售日期:1990年10月
1986年,蔡明洪(蔡魔头)成立了DOMO小组(DOMO是日语发音“朋友”的意思,完整的含义是“一群好朋友,一同作游戏”)。这期间,国内接触到的RPG只有日式和美式两种。为了改变这种局面,DOMO小组开始致力于中文RPG的开发。蔡魔头语:“写一个中文的中国式RPG冒险游戏,这念头在我脑海已浮现很久”。1990年10月,在蔡魔头参军前夕,DOMO小组终于把《轩辕剑》一代完成。
游戏讲述了盘古开天地之后,世间原本只有善恶两神所统治的神魔界,女娲造人后才开创了人类与神魔共存的时代。人类的快速发展和大量开垦却缩小了神魔的生存空间。这种激进的行为触怒了神魔界,妖魔突然开始攻击人类,并摧毁村庄和一切人类所创造的文明。此时出现一位拿着轩辕剑的侠士,组织众人成为一支抗魔军,压制住妖魔的攻势。然而好景不长,在善恶两神亲率妖魔联手夹击之下,抗魔军全部惨遭杀戮,无一幸免。从此人类只有生活在妖魔威胁的阴影下,以残余的力量和神魔抗衡,直到十六年后的某一天轩辕剑侠之子的出现。《轩辕剑》一代的情节较简单,就是斩妖除魔,解开人、魔、神之间的纷争。游戏剧情转折较少,也没有悬念,不过细节部分如小倩的登场,也有出人意料之处。虽然如此,但轩辕剑系列以中国上古神话为背景,讲述人,魔,神之间曲折故事的游戏世界观在这里就已经确定。另外,还有一个有趣的现象:鉴于港台当时大红大紫的人气电影《倩女幽魂》,游戏的主角也相应设定为燕赤霞,同伴则成了小倩和宁采臣。
游戏秉承了当时流行的RPG界面和操作方法,即简单操作和简单画面,战斗画面也很单一。法术、物品、武器、防具这些RPG必不可少的要素每种大概也只有不到十种。另外值得一提的是,《轩辕剑》一代是当时少有的支持VGA屏幕模式的游戏。轩辕剑系列特有的精美山水画风格在这时也得以确立。
《轩辕剑》一代只在台湾发售,不过内地和香港的玩家当时都接触过此游戏。由于蔡魔头到了当兵的年龄,而当时DOMO小组包括蔡魔头、郭炳宏在内只有7人,游戏只做完了第一章,游戏结尾处故事并没有完成。游戏总体看来也只是一个雏形,但是它确立了独特的轩辕剑世界这一游戏世界观,为以后游戏续集的推出奠定了基础另外,这一代作品也打入了游戏王国日本的游戏市场。
发售日期:1994年1月15日
虽然DOMO小组其它成员在蔡魔头当兵的日子里一直坚持着《轩辕剑贰》故事提纲的创作,但是开发《轩辕剑贰》的工作还是到蔡魔头当完兵后才全面开展起来。时隔4年,此时的DOMO小组已经是20多人的制作群体,轩辕剑系列的许多主力制作人员如鲍弘修、罗国成、林克敏也在这时候加入DOMO。1994年1月15日,《轩辕剑贰》以磁片和CD-ROM的双重方式在台湾发行。
《轩辕剑贰》延续了一代的剧情,除了白狐化身的古月圣是新登场的人物,轩辕剑侠的后代何然、满怀正义之心的年轻黑衣侠杨坤硕、被妖咒附身的美丽小姑娘江如红都是一代的角色。故事讲述四人追查当初人魔大战的经过,发现人类出现了一个以轩辕剑侠为膜拜对象的帮派―轩辕帮。该帮的宗旨在于承继轩辕剑侠毕生斩妖伏魔的誓愿,见妖就斩、见魔就砍。同时一位自称恶神的妖魔为了维护人魔的均势,带来了一些前所未见、凶猛残暴的妖魔与妖兽,并纠众盘踞于火焰山区,与人类形成对峙的局面。主角在壶中仙的一路帮助下最终打败恶神,却发现妄图吞并世界的原来正是壶中仙。经过最后的大战,主角意识到盲目杀戮并不是解决人与妖魔之间争斗不息的方法,因此转而寻求一种较为和平的方法。剧情结局的大转折,出人意料,使全篇升华了很多。同时,这代中何然、江如红、古月圣三人朦胧的三角关系也体现了游戏刻画感情要素的雏形。
在游戏的系统设定方面,可以说《轩辕剑》系列从这时开始才有了完善的系统设定。主角人物的基本参数分为生命、仙术、体力;法术和符咒第一次采用了金木水火土属性并且互相克制的分类方法;装备上不同的武器有不同的攻击效果等。炼妖壶系统在游戏中出现,用炼妖壶组合怪物与物品的设定使得它日后成为系列的招牌。另外,轩辕剑系列的另一招牌--“DOMO工作室”也在这代中初次出现,通过它,玩家除了可以学到奇异招式,还认识了DOMO小组的诸位成员。
在这一代中,DOMO小组在强调中国特色花了相当大的力气。游戏中共有三百多种物品,每一种物品的功用、名称、详细说明都是考证自《博物经》;多种多样的登场怪物,设定均参考《山海经》;符咒也有其依据。许多武器,道具外形都是参考原型。这些努力使得作为轩辕剑特色之一的每个物品都有详细说明成为了可能。画面方面,山水画场景贯穿整个游戏始终,人物造型,怪物、物品图鉴,也全部用浓重中国水墨画风格渲染,极力体现了游戏强调的中国味道。同时随着剧情的变化,辅以动听的中国风格的配乐。
《轩辕剑贰》虽然并不是使轩辕剑系列步入经典的一代,但是轩辕剑系列的许多特色都在这代中开始具有。可以说,《轩辕剑贰》为下一代作品的空前成功奠定了基础。
发售日期:1995年2月15日
《轩辕剑贰》获得好评,于是DOMO小组再接再厉,于1年后推出了《轩辕剑外传-枫之舞》。之所以称作外传,是因为这部作品并未开发新的游戏引擎,而是用《轩辕剑贰》的引擎制作而成。但正是这部外传,使轩辕剑和DOMO小组从此成为了经典的代名词。
“《轩辕剑外传-枫之舞》并不是描写枫叶飘落的美,而是指战场上万支旌旗飘扬所造成的场景。”―蔡魔头语。时逢战国初年,群雄割据天下,动荡不安的战乱不时骚扰百姓,许多能人智士纷纷在这舞台登场,有些人立志终止乱世;有些人只为求名利……也有些人为了实践理想,不惜血洗天下!战国初年,一些神奇的思想家在设计战争武器时,发明了一种称为“机关人”的自动士兵,一个名叫蜀桑子的野心家却想利用这种利器发动前所未有的革命……玩家扮演墨子爱徒辅子辙,在鬼谷子、公输般等异人的协助下,尽力阻止蜀桑子用炼妖壶吞没世界的阴谋。《枫之舞》最吸引人之处,在于它的情节设定。DOMO小组此次共动用动员了一位企划,三位文编来铺述游戏的内容及故事,整个故事情节和我们熟悉的中国历史结合了起来。把游戏事件与历史事件相结合,虚幻的主角和历史上的风云人物相结合,使得喜欢历史的玩家对它趋之若鹜,这也正是它大获成功的主要原因。从此以后,轩辕剑系列都开始沿用这种表现手法。《枫之舞》设定的另一亮点在于“机关”的创造,机关人和机关兽参考了四川古蜀国三星堆文化遗址的出土文物,给人以强烈的神秘感和对古文明的无限向往。这一设定在轩辕剑系列后来的作品中得到了很好的呼应。
游戏画面多处采用当时先进的双层卷轴技术表现,背景色彩比前作浓重,如大片的火红枫林,奔流不息的滚滚黄河。并且第一次出现了贯穿剧情的动画。音乐制作也很用心,有几首旋律非常动听。游戏系统除了二代的优秀要素,还增加了一些新的设定,使整个游戏世界更加丰富:支线任务全面增强,多而有趣;战斗中加入怪物互动,即一些战斗中会有怪物对话出现,依照不同选择会影响战斗结果;人物的新装备“护驾”,使得炼妖壶系统继续发展延伸;而在本作初登场的可成长法宝系统,也成为轩辕剑系列日后必不可少的招牌。
《枫之舞》在当时是如此的优秀,内地很多玩家是在那时候通过它才认识轩辕剑这个系列的。它开创了轩辕剑系列出外传之先河,也使得轩辕剑每代必出外传成为传统。由于它的优秀表现,甚至后来有人总结出轩辕剑系列的外传必定优秀于正传的定律。另外,关于主角的名字还有一个小花絮:《枫之舞》的主角本来叫做“辅子辙”,但一度玩家中却流传了“辅子彻”的叫法,此后有玩家向DOMO求证,DOMO才出面承认“辅子彻”的叫法是他们一位成员的误称所致。
发售日期:1999年12月15日
早在《枫之舞》完成之时,菜魔头就承诺轩辕剑一定会出三代,并且会以不同的面貌展现。四年后,他果然兑现了这个承诺。耗时将近2年的《轩辕剑叁-云和山的彼端》终于在这一年发售了,随着DOS时代的结束,轩辕剑也首次登陆WINDOWS平台,并以4张光碟的大容量出现。
中国的传说年代,人与魔之争时,人类使用一把神兵利器―轩辕剑,屡败魔族,创世神认为人类与魔族无法共存,于是再从浑沌中创造新天地,将魔族移居到别的世界,从此结束了传说时代的战争,开始人类世界的历史。这些传说,随著时间逐渐被人遗忘;中国到了文化鼎盛的时代--唐朝。唐朝太平盛世,文化从举世闻名的丝路,传到世界各大文明国度中,文化、文明因此频繁的交流著。《轩辕剑叁》这次的故事,就从中国以外的地方开始,讲述法兰克王国的骑士赛特,受命到东方寻求战争常胜不败之法,即到“云和山的彼端”寻求“道”的故事。《轩辕剑叁》探讨的是东西方文化的碰撞,将游戏的思想性升华到了前所未有的高度。赛特在寻求“道”的过程中,也在寻找人生一系列问题的解答,亲情、友情、爱情,谁轻谁重,人道、天道、魔道,孰是孰非,东西方的文化给了他不同的答案。剧情的高潮是慧彦舍身阻止战争那部分(据说许多玩家在这里流过泪),从慧彦的身上,赛特发现了自己问题答案,并最终挫败魔族妄图吞灭人类世界的阴谋。
《轩辕剑叁》给人最直观的感觉就是“震撼”,本代作品中,DOMO小组参考了文史、地理、哲学、典籍、辞典等内容的书目共计94本,别出心裁的将中国的上古神话与西方神怪传说巧妙地结合在一起,使得《轩辕剑叁》成为一部横跨欧亚两洲的磅礴史诗般巨作。游戏总共有四百多张大小场景图,除了中国的建筑、街道,欧洲和中东的古建筑都是参考了相关文献原汁原味呈现。游戏由于横跨欧亚,对于世界历史和中国历史都涉及很深。比如欧洲中世纪教会,十字军东征,大食与大唐的战争,安史之乱等。近40位登场人物角色中,更是中外名人荟萃。对世界史有所了解的玩家都对《轩辕剑叁》格外钟情。游戏中引用和改编了古代诗词歌赋100余首,表现了DOMO小组深厚的文化功底。而《轩辕剑叁》成为轩辕剑系列文化氛围最强的一部作品。
《轩辕剑叁》由于采用新引擎、新平台,制作小组的创意得到充分的体现。画面表现秉承一贯唯美的山水画风格,并有飞跃式的提高。东西方各民族不同风格的配乐也成为本作一个亮点。战斗方式由面对面的回合制变为半即时制横版对战,战斗场景同样精美无比。大地图人物首次采用大头Q版造型。游戏系统方面,支线剧情与隐藏物品丰富有趣;法宝系统确立并相应增强;新出现的绝技系统、神魔异事录,也都在以后的轩辕剑系列中得以保留。由于涉及西方魔怪,炼妖壶的使用稍有一点改变。另外,本次DOMO工作室除了增加搞笑内容外还有收集小组成员签名板的任务。
《轩辕剑叁》游戏前期在欧洲、中东部分剧情丰富饱满,相对后期中国部分剧情过少,直线也几乎没有,使得剧情给人虎头蛇尾的感觉。造成这种原因,除了前后对比差异,DOMO小组赶游戏档期也是一个原因。在众多玩家增强中国部分的强烈的呼声中,2000年春节期间,DOMO小组推出了一个容量7MB资料片形式的“《轩辕剑叁》新春贺礼更新版”供玩家下载,增加了中国部分支线剧情和打完最终魔头蚩尤后还会出现魔头牛魔王。这可以说给《轩辕剑叁》划上了完美的句号,同时令很多早已通关的玩家又重新开始玩起来。
《轩辕剑叁》是轩辕剑系列的巅峰之作,成为当之无愧的经典。它为DOMO小组赢得了很多游戏奖项。同时,从这一代作品起,轩辕剑系列也开始在内地正式发行简体中文版本。以《轩辕剑叁》为蓝本绘制的漫画也由香港制作发行。
发售日期:2000年12月6日
《天之痕》是继《枫之舞》、《轩辕剑叁》之后的又一个高峰。按照DOMO小组的说法,《天之痕》的推出是为了响应玩家希望玩到一部有《轩辕剑叁》的效果并完全以中国为背景的轩辕剑作品的提议。由于采用上一代的引擎,所以DOMO此次把主要精力都用在了吸引人的剧情上。
《天之痕》的故事发生在《轩辕剑叁》之前一百五十年的神州大地上。当时正值隋朝年间。北朝隋文帝,在消灭了南朝陈国后,结束了中国长期分裂的南北朝时期。陈靖仇是陈国后裔,在襁褓时代隋朝四处搜捕陈国遗族时,他的师父陈辅牺牲了自己的孙儿,冒险将陈靖仇替代救出。陈辅将自己复国的愿望,全落在幼小的陈靖仇身上(陈靖仇之名,即是“靖北虏,复国仇”的意思)。师父四处寻找传说中能让人获得天下的五样上古神器──伏羲琴、神农鼎、崆峒英昆仑镜、女娲石,打算收齐它们,以它们的力量来复兴故国。《天之痕》故事,就随着这场艰辛的复国之旅,逐渐展开。
《天之痕》与正传的故事相互呼应,交待了若干前作在中国部分未交待的情节,以及两代人物宇文拓、宁轲与赛特、妮可的关系。并有《轩辕剑贰》中何然、古月圣,适度穿插于故事间。游戏剧情刻画独到,全篇围绕着神话时代流传下来十种上古神器―钟、剑、斧、壶、塔、琴、鼎、英镜、石逐渐展开,主角由被迫的复国梦想到对抗宇文拓的野心。一个个的谜团层层剥开,整个世界缓缓展开,最后真相大白。宇文拓原来是宁愿自己背负恶名也要挽救苍生的人,而一直帮助主角的宁轲却是幕后魔头。这与《轩辕剑贰》的结尾转折有着相似之处。同时,这也奠定了轩辕剑系列的一个主题,即每个人都有自己追求的梦想,不到最后一刻,没法说清究竟谁对谁错。这一思想在日后的系列作品中也得到了体现。此外,感情戏也在这一次的故事之中担任了重要的比例。游戏第一次采用了两重结局,但是任何一个结局都意味着一个让人心碎的遗憾,以至于玩家中一直流传着有所谓“完美结局”的第三种结局,这正是《天之痕》玩家对游戏的美好愿望的体现。
《天之痕》的另一个亮点是成功塑造了宇文拓这个人物。由于广大玩家对他的喜爱,他不但多次成为票选最受欢迎历代男主角第一(虽然他并不是男主角),也成为台湾玩家COSPLAY的热门人眩很长一段时间内,大多数玩家一直认为《轩辕剑叁》的赛特是宇文拓转世,他们认为赛特和妮可的感情就是宇文和宁轲感情的延续。但是后来经过求证DOMO小组,才知道赛特只是设定为宇文拓的后人而已,并非转世。但是广大宇文FANS失望之余,还是坚持着转世的说法。
《天之痕》的游戏画面将唯美2D发挥到了极致,场景美轮美奂,给人以视觉享受。即将推出的经典游戏续作《仙剑奇侠传2》也采用了它的引擎制作。游戏中的音乐用天籁形容绝不过分,尤其是伤感的主题曲,更是增加了游戏结尾的悲剧色彩。游戏系统较《轩辕剑叁》变换不大,只是为增加游戏乐趣而新增了喂养符鬼系统,并相应配以桌面电子宠物。DOMO工作室此次的任务是寻找失落的小组成员。
《天之痕》与《轩辕剑叁》一呼一应,各有特色。整体上说,它超越了前作,尤其是感情的刻画等方面,至今令玩家津津乐道。DOMO小组也凭借《天之痕》捧回了无数游戏奖项。
发售日期:2001年2月
轩辕剑系列已经成为金字招牌,DOMO小组不愿它只局限在RPG上,准备为轩辕剑开拓另一片天地。DOMO早在开发《天之痕》的同时,就已经投入一组人力研究新的3D游戏引擎。在《天之痕》上市后3个月,就推出了轩辕剑系列的战略版-《轩辕伏魔录》。
《轩辕伏魔录》的剧情设定采用所谓“无责任历史设定”的方法,即抛弃了历史背景,纯粹采用凭空创造的幻想时空作为游戏舞台。DOMO小组还特意请大宇的另外一个金牌小组-制作《仙剑奇侠传》的狂徒小组担任编剧顾问。游戏讲述墨家少年辅子洵追查师门被灭、炼妖壶被盗的事件,一路结识了几位志同道合的伙伴,风雨同舟,最终挫败狐妖阴谋,夺回炼妖壶的故事。而整个故事的起缘则与《轩辕剑贰》有较大的关联性。虽然玩家熟悉的“炼妖壶”、“轩辕剑”都有登场,但因为作为游戏特色的历史背景没有了,玩起来总感觉缺了点什么。
《轩辕伏魔录》的游戏类型是DOMO自创的R.SLG,即结合了角色扮演和战棋的游戏类型,游戏分为“村庄模式”与“战斗模式”。游戏画面是2D+3D,人物造型采用2D制作,场景、动画等使用3D技术。但3D造型实在无法和玩家心中根深蒂固的唯美2D场景相比,且DOMO小组第一次使用3D做游戏,技术还不是很成熟,游戏中贴图错误时有出现。这也成为玩家抨击《轩辕伏魔录》主要原因。
作为一款SLG来说,《轩辕伏魔录》还是有它的特色的。“轩辕剑式美工”绘制而成的2D人物造型非常漂亮;战斗中,可以任意旋转视角,并选择视点距离及角度;独特的金木水火土五行时间轮系统和参考自上古神话的召唤兽系统,都增加了战斗的乐趣。另外,游戏中通过和村庄NPC对话得知,由于赶工,本作中DOMO工作室不会登常
由玩家的反响来看,《轩辕伏魔录》是DOMO小组的一个失败之作。两线作战导致制作仓促,引擎不成熟,剧情老套,隐藏要素少,关卡难度过低,广告打得太厉害(在《天之痕》的DOMO工作室中小组成员就在卖力为《轩辕伏魔录》宣传了),致使玩家的期望过高,失望也是不言而喻的。很多玩家甚至不愿把它看作是轩辕剑的系列作品。但从现在来看,《轩辕伏魔录》为轩辕剑系列开辟了新思路,也给DOMO小组制作《轩辕剑肆》积累了宝贵经验。
发售日期:2002年8月2日
DOMO小组不是停滞不前的游戏制作小组,2002年是轩辕剑创新的一年,技术上的一次重大革新,使轩辕剑又走在了时代的前端。
《轩辕剑肆》最显著的变化,莫过于新的3D引擎。此次DOMO小组毅然放弃2D采用3D引擎,从公布这一消息开始,就遭到部分玩家的非议,玩家无法接受以唯美著称的轩辕剑变成了有棱有角的3D画面。但是3D技术丰富了制作者的表现手法,比如表现古代超科技文明的巨型机关,表现人物对话时的动作表情等(《轩辕剑叁》中很多诗句就因为无法表现角色边朗诵边动作的情景而遗憾的删除了)。虽然游戏画面不如传统的2D画面唯美,但是DOMO小组成功的在3D模型上表现了中国水墨画特性,并表现了更丰富的特效。可以说,DOMO小组的这次大胆尝试是成功的。
喜欢系列第三作《轩辕剑外传-枫之舞》的玩家这次格外兴奋,因为《轩辕剑肆》是延续《枫之舞》的战国诸侯争霸之后数十年的故事,这时秦朝刚消灭战国六雄、完成“大一统”霸业。《轩辕剑肆》不但故事背景延续了《枫之舞》的若干相关设定,而且《枫之舞》中受欢迎的角色辅子辙、纹锦、鹦鹉疾鹏也都以不同的面貌在本作登常在《枫之舞》中崭露头角的“机关术”这次也得到全面的发挥,成为游戏的一个主题。《轩辕剑肆》的主角水镜是一位年轻的墨家弟子,她目睹墨家在秦人不断围剿下,逐渐步入没落、败亡的惨状,不禁焦心如焚。为了打破墨家奄奄一息的灭亡命运,水镜决心勇敢地无视墨家的禁令,去私下探索过去墨家严令禁止去研究的两百年前失传古科技―“机关术”。由于机关术的研究,她慢慢又无意间接触到了另外两股更加神秘的古文明力量,亦即华夏上古时期的“云中界”力量,以及古代神秘蜀文明的超科技终极兵器“黑火”。这三股彼此互相纠结的力量,将故事慢慢引导进入力量冲突的高潮。如果说《轩辕剑叁》的主题是“道”,《天之痕》的主题是“情”,那么《轩辕剑肆》的主题则是“义”。
游戏系统也发生了很大变化。“天书系统”是一大创新,为了迎合剧情,此次取消了炼妖壶,取而代之的是在剧情中获得的一本无字天书,并随着剧情不断增强功能。玩家通过它可以建造“天书世界”,并收集怪物、建造建筑、生产物品、学习法术、召唤护驾,增加了游戏的可玩性。我们可以把天书系统看作是炼妖壶的增强版。游戏的战斗变成了类似《最终幻想》的全景画面,给人以强烈临场感;首次出现主角可骑乘工具;此次还首度增强了重复游戏性,即有些任务是必须通关一次才能达成的。另外,DOMO工作室此次也隐藏在天书中。
另外,值得一提的是,此次DOMO小组成立了专门制作游戏动画的“多魔映画”部门,《轩辕剑肆》极具魄力的片头动画,和大量高水准的过场动画都是出自这个部门。《轩辕剑网络版》的宣传动画也由“多魔映画”专门负责制作。
由于赶游戏档期的原因,《轩辕剑肆》删除了部分剧情。使得《轩辕剑肆》的剧情虽然精彩但是总体给人感觉过短,同时也有玩家批评人物的刻画不够饱满。DOMO小组在2个月后推出了一个容量10MB补丁形式的资料片,增加了不少支线剧情。
《轩辕剑肆》着眼于宏大的民族历史的背景,塑造起恢弘而内涵深远的游戏意境,无论在港台还是内地,都成为年度极畅销的中文游戏作品。同时还掀起了轩辕剑文化的高潮,由官方授权的同题材小说、漫画也都陆续出版。
国产PC角色扮演游戏中历史最悠久的名作《轩辕剑》系列,其最新作《轩辕剑5》今日已经上市。
《轩辕剑伍》除了传承原本一贯的世界架构之外,还加入了古籍‘山海经’作为新的故事背景。山海经是中国许多神话故事的源头,也是最古老的地理人文志,叙述远古时代中国境内各种不同的种族与地理环境,包含了庞大丰富的神秘奇幻要素,其中收录的许多种族与国家都会在游戏中出场。
游戏本作的主角名为陆承轩,从小便拥有着强大的力量,可是不懂得控制,被周遭的人当成怪物般的看待,导致有着缺乏自信、犹疑且不轻易吐露心声的性格。女主角 夏柔实 则是名体内蕴藏有相当强的灵力的少女,个性温柔娴静,聪慧坚强,带领着族人勇敢面对他族的侵略。此外,目前已知游戏中将有 15 名同伴可以参与冒险,人数为历代最多。
毁誉参半的《轩辕剑伍》
另附编辑的旁白(对游戏的评语):
国产武侠RPG的抗鼎之作,在剧情和系统上进行调整的基础上完善了世界观的架构;剧情风格的改变丢失了系列传统的厚重感,部分创新有得不偿失之嫌。
《大众软件》对“轩伍”的评分:
总评 7.5
文化、包容性8.0
上手精通7.0
音效8.0
画面7.5
剧情6.5
创新7.5
前言
近些年来,国产单机游戏日渐萧条,但其中支撑大局的《轩辕剑》可谓一枝独秀,故玩家对今年新作《轩辕剑伍——一剑凌云山海情》(以下简称《轩伍》)期待值甚高,官方甚至在宣传中打出“万众瞩目的极致大作降临人世”的标语。经过广大FANS众星捧月般的等待,孰料今年8月4日率先在台湾上市之后,《轩伍》遭遇滑铁卢,许多资深玩家纷纷大肆抨击,诸多知名游戏网站均只打出及格水准的评分,可以说该系列遭到自《轩辕伏魔录》以外最大的失败。千呼万唤始出来的《轩伍》成为一道毁誉参半的国产RPG大餐,笔者认为,这种现象是《轩辕剑》这块金字招牌令众人对五代期望值太高而形成的爱之深而责之切心理作祟。
一、谈谈“轩伍”的剧情
《轩辕剑》系列向来以曲折动人、波澜壮阔的剧情而著称,故这里重点探讨剧情。
1、呼应前作之伏笔
《轩伍》的故事完全依托于神话,但剧情上却与《天之痕》有些许关联。《天之痕》里古月仙人曾提到,上古十大神器中的东皇钟、昊天塔与轩辕剑都曾化为人形,但因某个事件,剑和塔再度失去力量而化为原形,而东皇钟所化的钟仙子却不知所终。《轩伍》的故事就是从这段看似不经意的NPC对话里展开。另外,它还将该系列的剧情架构进行修补,使之趋于完善。比如,皇甫暮云谈到了《轩壹》里面善恶两神联手的内幕:善神即天帝,天女因帮助黄帝与人族而成为旱魃之身,无法重回天界而令天帝大为震怒,于是与恶神联手歼灭人族。
《轩伍》另一关键是交代以往均语焉不详的轩辕剑来历。最初提到轩辕剑来历是在《轩叁》里,张客说它是由轩辕黄帝打造,并用来斩杀蚩尤,且中国文化由此开始。现在《轩伍》终以完整剧情来阐述清楚了,原来上古时期炎黄二帝争霸中黄帝胜出,炎帝属下五大诸候之中最强的蚩尤欲为炎帝报仇,于是在涿鹿展开决斗。黄帝姬轩辕求助于他的恋人,天帝之女——天女青魅,天女携带天界最强之剑前来相助黄帝打败蚩尤,并将其封印。但剑也断了,这时天女用自身天界阳气与黄帝合力重铸天剑,并以黄帝之名命名为“轩辕剑”。接着黄帝以东皇钟创造山海界,并将人族以外的种族全数迁移,而天女由于损耗太大,体质变异成了“旱魃”之身(《山海经》里魃为黄帝之女),令神州处处干旱,天灾不断,黄帝为了自己子民而忍痛将天女放逐于山海界,结果天女遭到四灵诸侯的封印,这就是《轩伍》故事的来源。
由此可见,《轩伍》在系列中的地位是非常重要的,它将诸多作品的联系进一步加深,使《轩辕剑》的传奇故事更加完整。上古十大神器至此悉数登场,山海界的异空间更是扩展了《轩辕剑》的世界观。
2、背景年代之探究
自《枫之舞》起,《轩辕剑》的游戏中都有明确的背景时间,但《轩伍》完全抛弃了历史题材。据说是前作《苍之涛》说理的部分太重了,对于历史不好、时光旅行概念不清、年龄太小的玩家来说容易混淆不清,故此制作小组想尝试一下非历史题材。制作人员也说有为男主角陆承轩设定一个历史上的朝代,但由于山海界里没有朝代之分,所以游戏中完全没有提到这个部分,这里不妨对其年代设定进行考究。
在与古月仙人的对话中我们已经得知,《轩伍》是补述钟、剑、塔化为人形的一段往事,但在《轩肆》中,上古十大神器除轩辕剑和炼妖壶外,都被收藏于云中界的神器殿之中,钟、剑、塔都没有转世为人,由此可推出主角陆承轩来自于《轩肆》的时代之后,至少是秦汉时期。同时,《天之痕》里的氐人族的不老结界是何然在700年前利用崆峒印所布,也发生在汉朝,但由于《轩伍》里的氐人族尚在山海界,又没有不老结界的庇护,因此陆承轩必定处在汉朝,从他的服饰来看,也具有汉代特色。另一个细节也足以辅助证明,在普通结局里提到众人找到的是剑是一把青铜古剑,而隐藏结局动画的最后,可以看到皇甫暮云的魂魄从轩辕剑飘出来与黄帝、天女相会,接着剑身的金色光泽逐渐退去,最后变为青铜色,这样也正好解释了《苍之涛》里的轩辕剑为何变为慕容诗家传的青铜古剑。由此可知,《轩伍》必发生在前秦之前,故此汉朝说证据确凿。
但是问题来了,游戏开始提示是“千余年后”,而天女被封印的时间也是千年,若将汉朝前推一千年,也就是三千多年前的周朝时期,与涿鹿之战时的上古时期差之甚大,与公认五千余年华夏文明亦是格格不入,矛盾是如何产生的呢?游戏中是已经交代了天界时间流动缓慢,因此笔者认为,合理的解释也只有山海界类似于天界,都是时间流动缓慢,只是游戏中没有交代清楚这个设定。
3、全新的异域旅程
《轩伍》跳脱以往作品穿梭于历史的范畴,回归中国神幻的根源而采用古籍《山海经》作为新的故事背景。这个飘邈奇幻的山海世界与我们认知的一般世界(游戏中称“轩辕界”)有很大的区别,例如各国种族拥有不同的长相与风俗:只有一个眼睛的一目国,没有性别之分且只有一只手可用的奇肱国,像西方故事中人马模样却是旅行商人的钉灵族,以及两条腿超长、跑得很快的长股国等。在山海界创立之初,天女被黄帝放逐于其中遂被四灵诸侯所封印,当时天女被一分为三,“灵”变成了青龙圣者,世代守护被封印于中央界的“体”,而“魄”也被封印在别处……千年之后“轩辕剑”转世之人皇甫暮云以盘古斧打破虚空,进入山海界解救天女报恩导致山海界再次经历一波动。男主角陆承轩本是“昊天塔”转世,只因从小不懂得控制自身强大灵力,某次失控下误杀了亲生父母,为逃避追捕而不甚跌入皇甫暮云以盘古斧劈开的时空裂缝中,幸得其所救,并传授武功,并约好三个月后再带他返回“轩辕界”,而陆承轩就开始了在各种族之间的游历,追寻神秘力量的根源。
本作的主题是“成长”,故事摆脱了近几代作品国仇家恨的沉重包袱,采用激励性较强的主题。陆承轩由于自身神秘力量而被周遭的人当成怪物般地看待,导致养成压抑沉默、缺乏自信的性格,直到他展开了探索生命意义的旅程而逐渐历练成熟,进而勇敢面对困难与立志发挥自己的力量协助他人。在这段旅程中陆承轩结识了温柔娴静而又聪慧坚强的女主角夏柔,还有单纯可爱的莫耶与冷酷的寒洛等伙伴。“成长”的主题在寒洛身上也表现得很好,他从一位负气离家出走的世子转变为可托付的国主。即使是女主角夏柔,也在旅程中获得了一次见识上的“成长”,类似于赛特到东方寻求战争不败之法而领悟了王道,夏柔也在旅程中逐渐领悟到战乱只会让生灵涂炭,和平才是解决问题的根本,与王道精神有异曲同工之处。
可惜本作故事的核心不够强烈,剧情缺乏高潮起伏,流程长度也不够。令人期待的《山海经》世界在游戏中无异于走马观花,虽有十五个种族但真正深入着墨的不多,故事主线也只集中在四位主角身上,其余同伴的戏份淡薄,缺乏存在感,这种作法不过是为了满足玩家的好奇心,让每个种族有加入队伍的空间而已,对于内容的质量并没有实质的加分作用。游戏前期尽管事务繁多但并不够紧凑,在到达遗世之都后重心转为前往各地收集星曜石,途中虽偶有高潮也无法带给玩家太大的意料,只能说好的题材没有得到好的发挥而平添遗憾。
4、结局的山海情缘
游戏自《天之痕》以来再次采用双结局的设定,不同的是有一个是隐藏的,决定结局的关键要素就是“星曜石”,在主线发展到遗世之都后会出现分歧剧情,如果能搜集到全部星曜石,就可以进入隐藏结局。星曜石有28颗,分散在各处,有些要通过小游戏才能获得,有些要完成支线任务才找得到,有些就干脆随意地放在玩家经过的场景里,令人有种“众里寻它千百度,那石却在灯火阑珊处”的感觉。
进入了游戏结局才等于进入佳境,据说最初剧本只有“普通结局”,后来才决定加入星曜石的要素,以收集程度作为结局的分水岭。由于本作是在为《天之痕》里古月仙人的话作补述,而普通结局的最后是陆承轩与皇甫暮云决斗,然后众人在决战之地找到一把青铜古剑与一只黄金色的塔,而夏柔一直在等待陆承轩的归来,这正好与古月仙人的话相吻合。因此,虽然普通结局比较潦草,很多东西都没交代清楚,但不可否认,它才是合乎游戏系列正式剧情的。
至于说到隐藏结局,它巧妙地利用中央界上的思念幻象迷宫所保留的部分千年前的关键对话来将涿鹿之战、轩辕剑与山海界的由来以及天女被封印的事件等传达给主角,给玩家。另外,游戏名称里的“山海情”在这里体现得淋漓尽致,天女与皇甫暮云的母子情深、黄帝与天女的旷世奇情、陆承轩与夏柔的患难见真情以及陆承轩与伙伴们的友情等。所以说,隐藏结局之所以受到好评,就在于玩家在它成功营造的气氛下再次重温到一贯以来的感动。
普通结局对涿鹿之战并没作任何交代,只提到天女被封印在中央界上空,具体上也没有提到夏柔为东皇钟转世,更没有交代清楚黄帝、天女与蚩尤之间的恩怨,所以虽然游戏以普通结局为准,但这两个结局是相辅相成的。
二、剧情外的要素略评
片头动画属于大制作,其精细程度比起《苍之涛》来要进步些,不过论震撼度却不如,且带着奇幻的风格。此次过场动画进步更大,尤其是风格始终与游戏画面保持一致,尤其是陆承轩与巨兽搏斗那段的动作设计得节奏快且流畅,而隐藏结局的最后动画更是全剧的精华所在。游戏画面上,由于采用全新引擎,3D技术表现较之前作有所进步,在画面呈现上场景精细边缘光滑,人物表现也更细腻,甚至可以看到每根手指的动作,人物的动作表现较以往灵巧,表情也更多样化,光影部分也有了进步,如有些场景如钟山的瀑布、还有迷雾沼泽、玄海海底、中央界的游鱼等都做得很漂亮。不过解析度还是800×600,但首次支持窗口模式。音乐曲目数量虽多但缺乏令人印象深刻的,不过很多都令人产生心旷神怡或气势轩昂之感,《悠游山海界》与《祈祷》是其中的典型佳作,各自有3~4首延伸曲。另外,一般战斗曲目只有一首而显得过于单调,此外游戏还沿用或改编了部分前代作品的音乐。
一直以来《轩辕剑》系列的迷宫都是非常简单的,此次游戏虽然加入了一些解谜要素,但也极其简单。迷宫虽然没有要刁难玩家的目的,但是有些比较无趣,比如星曜法阵以及朱雀四塔。游戏依然采用“踩地雷”的遇敌方式,但是遇敌率设置明显偏高,尤其是在大地图上。这次游戏中设置了比力气、猜牌、跑步、一二三木头人、支持前线等趣味小游戏,有的考验反应、有的测试记忆力等,而有些游戏和角色伙伴有关,一般都设置了好几种难度来给予玩家不同的奖励。支线任务数量极多,不过多数只是跑腿送东西,获得的奖励也不算丰厚,只有DOMO工作室的任务才比较超值。不过若为了隐藏结局而收集星曜石或者15名伙伴全部加入的话有不少是必须做的,令人感觉是强枝弱干。
在系统方面本作抛弃了具有招牌特色的炼妖与天书系统,代之以全新的“队伍系统”,还在战斗中加入了“气势系统”。主角在山海界里可以呼朋引伴,集结的队伍里多达十五名伙伴,战斗时分为前锋与后卫前后两排,可根据状况更换队友调整阵容,后排充当前排的替补。不过最多只能八个人历险,所有同伴都会升级成长,且性格多元,各有不同的情绪反应,增强了战斗的乐趣与策略性。气势系统是指敌方与我方各具有一个气势值,是队伍攻防的附加表现,会因受到攻击或被攻击而有所影响,气势高的话会对多项属性与能力表现加成,甚至后排队伍还会登场援助,但也有可能高傲的角色不听玩家指挥,而且敌人也是有个性的,因此利用这些个性来调配自己的队伍,就要考验玩家的策略性。本作依旧采用时间闸装置来实现半实时制的战斗,但由于取消了护驾、法宝等特殊战斗指令,故在角色属性方面攻击系的只有体力而无灵力,而法术系的只有灵力而无体力。沿用多年的五行生克属性也被简化成阴阳属性,还有就是本阵集成了客栈与驿站的休息、换人与传送等功能,使用记录点存档。
虽然本作改革甚大,但在细节方面也暴露出诸多问题,比如招式数量太少,也不给出详细说明,有的招式还限定要空手。武器除了某些特定的之外,几乎通用于每个角色,普遍被认为是敷衍了事。此次控制角色的行走是人物随鼠标位置而走动,但遇到障碍时极易被卡住无法移动。另外游戏不支持用键盘全程操作,战斗时虽然可用但操作上异常麻烦。系统界面极其简陋,使用物品不能排序,装备时看不到物品属性,也没有详细说明的快捷键。另外,跟NPC对话时或者要求距离太短或者速度极快,会自动跳到下一段话甚至直接跳完,总之BUG数量惊人,好在官方及时发布了Patch V1.01版更新档,修正的问题多达50个。
三、“轩伍”的问题带来的反思
1、陆承轩人设引发的争议
早在游戏开发中的画面放出来之时,战斗画面就曾引发过一阵恶评,原因在于众人无法接受陆承轩泯然于众NPC的3D造型,后来DOMO将之改回2D,但是“路人轩”的外号已传开。陆承轩除了相貌平平无奇之外,在游戏前期的个性也实在是糟糕。这次《轩伍》为什么会这样设定呢?负责主程序的吕志凯解释道,这次的主角代表你我这样的普通人,经由与伙伴一场又一场的冒险,共同建立起稳固的情谊之后而变得更沉稳、果决而有自信,并希望所有玩家能借由这样一个普通的主角来体会从平凡中逐渐成长的感动。另一个原因是为了要突显山海界中的伙伴特色,不过他也表示当初也没想到市场面的接受度不如预期,制作小组会吸收这次经验,作为下款游戏研发时的基础。
2、“轩伍”埋下更多的伏笔?
《轩伍》虽然交代很多新的情节,但也留下了很多谜团。比如表现涿鹿之战的片头动画,它是与隐藏结局有联系的,虽然动画为大制作,但是很多东西在游戏中无法得到合理解释,令人看得莫名其妙的,比如那个被杀死的母亲是谁?蚩尤与她有何关系?黄帝为什么带着面具,而轩辕剑最初又为何套着那个奇形怪状的剑鞘?以这部分内容的重要性与DOMO的研发经验来看,是不大可能出现这样的问题的。原因是什么?唯一合理的解释就是还有伏笔。因此笔者奉劝众玩家不要随便诋毁这段动画,欲知后事如何,且等续作分解。
3、创新与守旧之间要寻找平衡点
《轩辕剑》系列特色之一是其水墨风格画面,但由于3D在技术与表现水墨风格上的不成熟,因此3D化向来是争论的焦点,这次也不例外。《轩伍》的画面虽然有所进步,但还远远赶不上众玩家在国外大作熏陶下的眼界的提高。笔者认为,3D化是大势所趋,2D画面技术已然进入瓶颈阶段,要想突破创新也只能顺应大势,因此3D将是条不归路。至于与国外作品相比较,考虑到所投入的财力物力与技术上的差距,《轩辕剑》的表现已经是较好的了,如本作在含蓄间也透露出些许水墨画的写意,希望以后的作品能把水墨风格表达的更好。这说明创新才会有所发展,固步自封步只会错失发展良机与拉大差距。
以往最受欢迎的炼妖壶和天书系统这两样《轩辕剑》系列的招牌,在《轩伍》里被全部取消,DOMO的说法是“专注在战斗系统”上,但由于取而代之的气势系统与队伍系统在可玩性上较之大大逊色,因此又成为一个争论的焦点。DOMO一直在力求创新,但这次显然得不偿失,由于老玩家的情绪反响强烈,DOMO小组已表示在今后的续作中会出现更好、更丰富的炼妖与天书系统,我们不妨拭目以待。这也说明了创新须有度,旧的精髓也要继承与发扬。
4、《轩辕剑》系列的发展
《轩辕剑》系列一开始是以一个东方奇幻冒险故事为背景的,只是在《枫之舞》偶然加入了历史因素,而它也因为各方面的优良表现而大受好评,才脱离主轴而走上了历史题材这条路。此后的《轩辕剑》不断尝试新的突破,自三代开始将版图扩展到世界范围后,五代又开拓了一个新的时空——山海界,将世界观设定进一步完善,但大体是回归了原本架空历史的主轴。架空背景与历史背景并无优劣之分,虽然历史题材令《轩辕剑》大获好评,但由于轩辕剑必须满足存在的唯一性,况且中国历史朝代虽多但可供利用的亦有限,加之历史背景设定无法更动,为了不抵触历史,必定导致剧情发展会受到限制。比如自太古时代至战国初期,轩辕剑一直被用来封印壶中仙而停止在各英雄手中流传,还有自赛特死后,轩辕剑在欧洲下落不明。这两个事件令游戏的题材大受限制,《轩辕剑》要想更好地发展就要考虑突破这些瓶颈,因此本作采用架空背景正是为了自身的发展,虽然目前营造的山海经世界的架构十分空泛,还有待于进一步完善,但毕竟所走的第一步值得肯定。
大气磅礴的剧情、深厚的文化底蕴是《轩辕剑》的最大特色,中华古文化在历代游戏作品中一次又一次的演绎让人心动。郭炳宏在制作《轩叁》时的日记里说“轩辕剑”这个名字代表的是“中国文化的力量”,但最近DOMO却表示,他们是把《轩辕剑》定位成为一部商业作品,然后加入一些文化的要素,而不是为了宣扬所谓的中华文化而来制作《轩辕剑》的。这说明《轩辕剑》早已在向商业化靠拢了,或许部分人还不能接受,但是在市场浪潮的冲击下,不少国内的游戏产商倒闭或转投Online阵营,《轩辕剑》始终坚守着单机游戏的阵地,况且,游戏一向都保持高水准,我们应当以切身行动来支持这个优秀的国产单机系列。
四、“轩伍”的评价与续作
整体而言,《轩伍》其实算是一部水平中上的作品,但由于背负了《轩辕剑》续作这个沉重的包袱,也让玩家对于它的评价标准大大地抬高,导致了批评声浪不断。在众人的严厉考验下,《轩伍》的评价呈两极分化之势。《轩伍》作为经典续作而必须采用高标准评价并没有错,但经典续作要有任何突破与革新都要比新作更加困难,加之制作团队DOMO小组人事异动甚大,这次可说得上是新人占据半边天,虽然为游戏创作注入了新鲜的血液,带来了新的理念,但也暴露出经验不足、用心程度不够等毛病,我们应该多一份宽容与支持,鼓励新一代DOMO小组踏踏实实做出更好的《轩辕剑》续作。