Zyrinx精品回顾:Sub-Terrania
在上个世纪80年代末90年代初,欧洲的业余游戏程序开发界一度非常活跃.欧陆各地的业余程序开发界一度非常活跃.欧陆各地的程序师都以制作demo的方式来炫耀他们的技艺,这一系列非交互性(通常是非交互性的)的特效演示,将他们所选择的硬件推向了机能的极致,这其中,一家最具野心的公司诞生了,它的名字叫Zyrinx(关于Zyrinx的简史,可参看本站专文平民小组Zyrinx).
游戏名称: Sub-Terrania |
类型: STG |
发行商: Zyrinx |
出版时间:1993年 |
平台: Genesis |
封 面 |
一个产矿殖民地遭到未知异星种族的袭击,人类最后的希望寄托在一位技艺高超的飞行员身上。他的任务就是驾驶一架战机,为了地球的爱与和平,完成10个任务。
《Sub-Terrania》玩起来很像经典电脑游戏《Thrust》的升级版,你的战机可以旋转,也能向前冲锋,如果需要,还能倒飞!问题是战机的燃料供应有限,冲锋只能维持很短一段时间,就得停下来重新补充燃料。如果燃料一旦耗尽,你的战机就会失去控制,向地面栽去。这个时候,地心引力以及各种初级物理定律是你最大的敌人!你的战机会持续向下滑落,如果不能正确地着陆,战机会在地面上反弹,从而损坏机体。
人类最后的希望都寄托在这位飞行员身上
你的任务目标主要是营救战俘。战俘通常与敌人混杂在一起,你必须留意自己的炮火不要伤及他们。如果误杀的战俘过多,你只能返回基地,等待任务“重新生成”(也就是重新生成战俘)。其实,这并不算惩罚,只是浪费了一点燃料而已。
在大部分关卡中,你还须搜集一种潜艇模块(这也正合游戏的标题之意)。你至少需要集奇六块,才能进入水下关卡。看起来,这种潜艇模块更像是一种推进游戏进程的工具,并没有什么实际用处。
《Sub-Terrania》一个非常巧妙的设定在于:完成任务并不总在于消灭敌人。第三关就是一个例子,这一关需要摧毁一个采矿激光器,但它却在护盾的保护下对一切攻击免疫!因此,你需要用战机的尾钩拖曳一排镜子(这时的操纵更加困难),反射激光器发出的光束回敬对手!这种“以其人之道还治其人之身”的战斗方式,虽然很难掌握,但却是游戏中最有趣的任务之一!
任务简报
游戏过于BT的难度,曾激起了很多媒体的强烈批评。这些指责不无道理,本作确实很难,需要玩家精通其中的物理特性,并记熟最佳的通关线路,以便最充分地利用燃料储备。
从技术上说,游戏的画面并不算先进,但这是因为Zyrinx当时手上并没有世嘉的官方开发套件。他们只是以一种黑客破解的方式,在Genesis上开发着自己的第一款游戏,作品完成后,才提交给世嘉审批通过!
尽管如此,按照Genesis游戏的惯常标准,《Sub-Terrania》的视觉效果还是不错的,尤其是地表。碰撞判定系统也很出色,操纵性非常严密!
《Sub-Terrania》最好的部分还是音乐。由Jesper Kyd创作的音乐,将Genesis的FM声音芯片挖掘倒了极致。几乎每一首歌都有超过五分钟的长度,如果你喜欢听Juno Reactor的歌,也一定会喜欢上这款游戏!
Zyrinx精品回顾:Red Zone
游戏名称: Red Zone |
类型: STG+ACT |
发行商: Zyrinx |
出版时间:1994年 |
平台: Genesis |
封 面 |
政局动荡的Zyristan(貌似前苏联某中亚加盟共和国)被前军官Ivan Retovitz军事接管,根据传闻,Retovitz手上拥有庞大的核武库。新闻媒介闻风而动,连联合国也开始讨论应对措施。很快,不宣而战的Zyristan又入侵了邻近效果,惨无人道地轰炸村庄,屠杀了上千平民。仍不满足的Retovitz,接下来又对两个国家提出了领土要求,并挥舞着手上的核大棒,声称要对任何敢于干涉的国家实施核报复,Retovitz只给出了24小时的答复时间,否则就要动用核武器。在这种危急情况下,联合国最高军事长官决定派遣一架直升机,瘫痪Zyristan的核能力,这次行动的代号 为“红色区域(Red Zone Operation)”
《Red Zone》是一款超级困难,却又让人难以忘怀的游戏。直升机驾驶部分很像EA早期人气系列“Strike”,不过,本作并没有采用Strike系列的斜45度视角,而是采用了可围绕本方直升机旋转的俯瞰顶视角,这种视角设定不仅看起来很酷,而且比Strike系列更容易瞄准。
西方文学中很常见的独裁者造型,这种在红色背景上雕印黑色角色轮廓的FMV动画,很有一种别致的效果
游戏开场画面更是极尽炫耀之能事,将那些原先被认为只有SFC才能处理的特效(比如缩放与旋转)发挥到了极致。场景中的各种事物,包括树木、塔楼、墙壁,都有着伪3D效果。开场介绍画面与Game Over画面还特别配有一段FMV视频,其中展示了愤怒的独裁者和各种各样的军事装备:坦克、潜艇、喷气机、导弹。当然,这一切噱头都是以画面效果为代价的:实际游戏画面其实非常贫瘠,而且色调偏黑,FMV视频只是简单地在红色背景上雕印黑色的角色轮廓,说实话,这样子制作FMV其实是一种很投机的做法,因为它确实带来了一种不一样的效果,反而令人印象更深
将所有奇妙特效放在一边不谈,你的直升机除了一门迷你冈机炮,还装备有对付空中目标的“针刺”导弹、对付其它目标的“地狱火”导弹、以及武装直升机的基本武器:火力迅猛的火箭弹。所有武器的弹药都是有限的,但你可以在指定地点着陆对直升机进行维修和但要补充。
直升机战斗部分,注意屏幕右方HUD中的机体损毁状态图标,变红的部分应该是已被打坏的部件
特别值得一提的是屏幕右下方的直升机损坏状态图表,这可不是简单地提醒你还差几下就会被打爆,而是具体到了飞机的每一个部件。一旦某些部件被损坏(变为红色),某些武器就没法使用了,飞机也变得难以操纵。如果是尾桨被打坏,你的直升机会在空中打转转!
和《Sub-Terrania》,本作的任务也是丰富而有趣,但场景是在太缺乏变化了,每一关看上去都像发生在同一个地方。
除了直升机战斗,《Red Zone》还包含一系列顶视角步行作战关卡。这些关卡更为简单直截:炸碉堡、杀敌兵、小心不要触发警报。和直升机战斗部分相比,这些关卡虽然属于从属地位,但却是很不错的调味品!
游戏中的步兵作战关卡
尽管有着难以置信的技术表现力,《Red Zone》最大的问题还是太难了,连最热忱的玩家都会望而生畏。你只有一条命,而且不能续关,座机一旦被摧毁,核冬天就会立刻降临,你将看到一段用文字描述得非常凄惨的Game Over画面!至于步行作战关卡,你可以从三名战士(也就是直升机的驾驶员)中任选一名,每一名战士都有不同的武器载荷,一旦某人阵亡,就属于永久性损失,你只好依靠剩下的人继续闯关。好在本作提供了一套密码系统,可以跳过某些特别任务。
最后,Zyrinx的御用作曲家Jesper Kyd也为本作添色不少。
Zyrinx精品回顾:Scorcher
游戏名称: Scorcher |
类型: Rac |
发行商: Zyrinx |
出版时间:1996年 |
平台: Saturn / DOS / Windows |
封 面 |
Zyrinx的首部土星作品是一部未来派竞速游戏,对,就是Wipeout与F-Zero的风格!你要驾驶四辆气垫船之一赢得胜利。本作和一般的赛车游戏很不一样,你的气垫船装备了一个推进器和一个跳跃装置。通过推进器,你可以加速到令人难以置信的速度,但前提是必须在赛道上拾取足够多的推进燃料(绿色的锥体)。跳跃装置可助你的气垫船跨过裂沟与坑洼,或者一跃纵上更高的道路,这里通常是额外奖励要素和捷径的天堂,但跳跃的次数同样受到跳跃燃料的限制(蓝色的锥体)。好在你的电脑对手无法拾取这些锥体。
赛道上还有一种隐藏推进器条,只有首先触发其开关(位于绿色广场上的一个银色三角形)才能看到或使用它们,随着加速箭头的显现,只要你的气垫船能碰到这玩意,就能加速到非常非常非常高的速度。小心不要因为速度过快而偏离赛道,否则你得倒退到第四名(以最后一名重生)!
Scorcher=Wipeout+F-Zero的结合体,这样的评价已然够高
气垫船的操作响应并不快,加速度非常糟糕,如果你当前的速度连一座小山坡都爬不上去(比如重生之后),在将油门加足到能够爬上去之前,你的气垫船会倒退一段距离!这在加速燃料供应有余的情况下,不是太大问题(好在这样难以翻越的山坡也不多)。气垫船的转向控制也很奇怪,不是转得太硬太猛,就是转向不足,很难掌握好合适的度,但要转好也并非是完全不可能。
游戏画面对于一款土星游戏来说还是相当不错的,有着稳定帧速下的全3D渲染场景。画风相当黑暗,天空永远都是一片漆黑,气垫船的前灯也永远都是开着的,这大概是为了掩饰景深的不足。
Jesper Kyd再一次为本作创作了音乐,但品质已不如前几部作品。某些曲子相当难听,但如果你是Juno Reactor的饭斯,依然没有问题!
《Scorcher》最早是在PC上推出的,分别DOS与Windows两个版本。几个月后,土星版就出现了,两者唯一的区别是,PC版有着土星所无法企及的高分辨率画面。
Zyrinx精品回顾:AMOK
游戏名称: AMOK |
类型: 动作射击 |
发行商: Lemon,Scavenger,Zyrinx |
出版时间:1996年 |
平台: Saturn / DOS / Windows |
封 面 |
两个集团在经历了一场残酷的战争后终于决定暂时休战。这触犯了一家雇佣兵机构的利益,于是他们派遣你——机甲驾驶员Gert Staun——用一切必要的办法,让战火重开!
从技术层面上说,《Amok》是由Lemon与Scavenger开发的,但其中也有Zyrinx员工的功劳。这是一款杀戮为乐的第三人称机甲战斗游戏。但你必须采用一种特殊的杀戮方式,因为就像Zyrinx的头两部游戏一样,本作也有多个必须完成的任务目标。某些关卡中,你的机甲甚至还能变成一艘潜艇,但大部分时候,依然是以机甲的形态向敌军士兵与建筑物倾斜激光束与导弹。
《Amok》的游戏方式更像《Red Zone》,但也有自己的特色。这里无须切换武器,你只需要按下不同的按钮,就能发射默认的激光炮(可以升级更快的射速),导弹,投掷炸弹,或者发射重型导弹。
令人恼火的是,你必须按住C键不放才能跑得更快,这使得跑动攻击变得异常困难。
土星上能有这样的画面表现力已属不易
游戏共有两种操纵模式,其间的区别左右方向对应的是扳机键,而十字键则对应射击功能。
开发者再一次展现了他们的demo制作经验。由三维像素(voxels)构成的的地表很漂亮很流畅(土星的机能能够很好地处理这样的效果),有时看起来也许有些斑驳,但那些弹坑和其它地表效果却相当了不起,试想,如果采用的是土星所不擅长的多边形,肯定达不到这样的效果。
Jesper Kyd又一次露面,游戏的音乐更接近Sub-Terranian的风格,很适当,却不如Sub-Terrania那样难忘!
Amok是先出的土星版,再移植到PC上的。PC版存在一切同类移植游戏的通病:既不支持摇杆,也不支持鼠标、笨拙的菜单,再加上游戏本身最初就不是针对高分辨率设计的,因此在高分辨率模式下玩本作真的没有任何益处。所以,如果你对本作有兴趣,最好还是去找土星版来玩!
资料来源:http://hg101.classicgaming.gamespy.com/
http://www.yxbns.com/ldj/zyrinx/4ued.htm