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光晕(Halo)系列开发史 发表评论(0) 编辑词条

光晕(Halo)系列开发史

原文:ING.com 译者:TGFC Slowsonic

 

当他降临后,世界在他背后画上了一个准星...

“光环杀手”已经成为业界的著名词汇,每个志向高远的制作人都做着这样一个白日梦——做一个比光晕系列更成功的FPS,但要说,这太难了,

作为一个只有两作的系列,光环卖的比史上任何游戏都快;超过50亿场次的在线游戏;几打的奖项;四面八方的赞誉。光环已经成为了一个传奇,其实力甚至使一个无人看好的主机割据一方。

这个传奇游戏的背景是一个纯粹并且通俗的科幻史诗:一场跨星系的战争,处于失败边缘的地球,一个古老并且神秘的外星遗迹掌握着着银河系的未来,一个拥有超人意志及力量的英雄为了拯救人类而战。一个英雄,一场战争,传说拉开了序幕...

2001年,当士官长约翰117降临世界的时候,每个人都看到了他闪电般的耀眼光芒,但时至今日,轰轰的雷声仍未歇止...

 

追随战斗进化的进化轨迹...

当芝加哥大学的学生Alex Seropian遇到学弟Jason Jones时,他已经发表了Gnop!及坦克射击“沙漠风暴”两个游戏。共同的兴趣使他们并肩完成了游戏“牛头人”——一个默默无闻的作品。而7年后,作为Bungie工作室奠基者的两人已经成为了屈指可数的优秀MAC平台游戏制作人,并且拥有两个王牌:即时战略类的Myth和FPS类的马拉松。

马拉松在当时年龄尚轻的FPS类游戏中加入了物理,双手武器及多人竞技等概念,然而最重要的,本作超脱了以往FPS“杀人,找门”的单调公式。玩家在游戏中的身份是一个无名的半机械防卫官,受命保卫受外星人攻击的UESC太空船“马拉松”。Jones和Seropian在这个著名三部曲中加入了“Forge”和“Anvil”——将关卡编辑器交到了玩家手中。

Bungie很快和Take-Two达成合作关系,当时Bugie正在制作Oni,一个带有强烈日本漫画风格的第三人称动作游戏,以及大受期待的游戏续作——神话2。此时,作为经典科幻迷的Jones在其芝加哥的办公室里产生了一个新点子——一个科幻即时战略,一个“科幻版的神话”,游戏将在遥远的行星Solipsis展开.

当最初的版本出炉后,制作人员一致认为指挥僵硬的未来士兵实在太傻了,于是游戏被改编成了第三人称射击类别,并且作品的代号也由“Solipsis”变成了“Blam!”游戏的场景也从一个行星变为了一个围绕恒星的环带,而主人公的形象也由概念画师王世凯完成——一个从头到脚被包在盔甲中的半机械士兵。

此时是公元1998年,Bugie将这个人物命名为“士官长”...

初生的士官长被武装到了牙齿:半自动机枪,火焰喷射器,重力强,手枪,手雷,甚至还有一把专门对付水中怪兽的鱼叉发射器,车辆,直升机,以及有着古老宗教的外星敌人,这一切都将被带到这个环带上。而环带上土生土长的类恐龙类生物则可被驯服进而成为交通工具,哈,我们差点就有了一个科幻版的魔兽世界。

这些东西有些成了经典,有些则被无情的抛弃了。当Jones和苹果CEO Jobs在Macworld 99同台演示游戏的时候,玩家为之疯狂,接着Jobs宣布了游戏的名称“Halo”,游戏的MAC版将和PC版同日发售。

当时人们却不知道,来自微软的眼睛也在注视着这个游戏,其时这个软件巨人正在秘密打造自己的首台游戏主机。2000年6月,距离XBOX计划公布仅3个月后,微软给Bungie开出了一张五千万的支票,而Bungie收下了,抛弃了Take-Two,但后者则带走了神话及Oni的版权。全世界的苹果迷们咬牙切齿的指责Bungie的背叛。但米已成炊,Bungie已正式成为微软的旗下一员。

从此,Halo便不再只是一个受关注的游戏。它成为了一个独占的首发游戏,Xbox——这个微软黑盒子的生死存亡系于其身。

但远在微软的烙印打在士官长身上以前,游戏就需要再一次质的改变。

第三人称的版本虽然看起来不错,但几次一塌糊涂的内测指出了游戏在操作方面的缺陷,其实早在游戏的RTS形态时期,程序员Charlie Gough就试着将镜头固定在第一人称并得到了满意的结果,但当时,Jones拼死阻止游戏以第一人称形式出现。幸运的是,在6年后的今天,3D渲染技术得以大幅进化,而Halo终于定位成了FPS。

在Jones的眼中“画面,游戏性,剧情”是构成伟大游戏的黄金三角,前两项已为Halo所具备,但要完成游戏肩负的使命,所缺的仍有剧情一项。这个游戏必须成为传奇!

次年,玩家的期待进一步高涨,这其中一部分原因来自于“Cortana的信” ——由Bungie员工Nathan Bitner寄往“马拉松”爱好者网站的电子邮件,内书“世界就是如此结束的(This is how the world ends)”这种宣传手法获得了成功。

终于,Bugie泪水与欢笑的结晶在无法推后的底线前大功告成了。2001年11月15日,士官长与Xbox肩并肩走向世人面前。

这是怎样的一个狂潮啊!

所有的一切都大获成功:犀利的操作甚至比PC经典的键鼠组合更为便利于舒适,Martin O'Donnell的音乐及格里高利风格的圣歌赋于游戏厚重的感觉,人物,场景,战斗,武器,车辆....Halo将这一切包容的完美无瑕。甚至Loading都给人神秘及神圣的感动。而士官长——这个从未以真实形象示人的主人公,却成了主机FPS的形象。

Halo作为Xbox最卖座的游戏长达四年之久,而就在游戏突破百万之际,游戏的续作正式被官方确认;Xbox的杀手游戏成了杀手系列。


你的屁股上,是我24码的鞋印

Bungie很快开始了马不停蹄的新作开发,10人的小团队暴增至60人,接着又被打散为几个小组,一个小组负责一个关卡。

游戏社区是Bungie长久以来的信念,但脱离PC平台的现实使得Halo初代在这方面不可避免的被限制了,进行多人对战意味着玩家必须把机器搬到同好的屋子里去举行局域网派队,这大大限制了其可行性。但在2002年Xbox Live正式登场之后,焕然一新的多人模式却成了Halo续编的当务之急。

这同样意味着武器平衡的调整,玩家在游戏中喜欢用小手枪将Hunter一击击杀,但Bungie却认为这是一个程序漏洞... 进一步,游戏的生命及盔甲恢复系统得到升级,双手持武器系统回归外加众所期待的星盟光剑终于可以使用,无数细小的改进使多人模式产生了脱胎换骨的改进。

一开始,制作人员就决定新作中的核心并不再只是光芒万丈的士官长一人,“新的主人公将被加入”,更确切的说:我们以往的敌人,一个可以和士官长媲美的星盟勇士。归根究底,游戏的名字是叫“光环”而不是“斯巴达117”,不是么? 新加入的主人公最终被确定为因为没能阻止胜迹环带被毁而面临处死的星盟精英指挥官,其为将功赎罪甘愿成为“先知之刃”,身披古代铠甲,人称“神风烈士”。


不幸得是,由于长久以来Bungie员工都只有在同一组内进行统一游戏开发的经验,导致组间的合作效果大打折扣。当主制作人首次将各个组的成果合并到一起后,他们得到的是一团糟:故事,难度,乐趣,所有的一切都没能得到统一与协调。但这可是Halo的续篇啊! 他怎能玩起来感觉像开一辆破烂的老爷车。

他们于是将一切推翻重来。而距离底线却只剩一年。

就在Halo 2的预告被附加在I Robot促使狂热的玩家们蜂拥至ilovebees.com寻找线索的时候,Bungie正在日夜兼工。在最终,Halo2还是如期上市了,几乎是第一作整整的3年后,千辛万苦的结晶堪堪达到了拥趸们极高的期待。

士官长和神风烈士将故事分拆为两条主线,从而我们得以从星盟的角度经历这场战争以及种族内部的分歧。游戏一开始,士官长和Cortana就受命到地球反抗星盟发动的闪电攻击,与此同时,神风烈士却被委派去执行刺杀一名散布胜迹环带谣言的精英异教徒....

神风烈士作为可操作角色却遭到了一部分玩家的排斥;这可是以前我们站在他尸身上吹口哨的家伙之一啊,即使游戏中神风烈士一个人类没有杀依旧于是无补。但没人否认,得以站在星盟角度观察Halo的故事充实了这个虚拟的世界,也使得游戏进一步脱离了“打坏人”这种俗套的设定。最终,大家终于看到神风烈士和Miranda Keyes小姐及痞子型中士Johnson并肩作战击败Tartarus的这最终一幕,于是全世界的的Halo迷们开始打心里喜欢上了这个骄傲但责任心并不逊于士官长的星盟勇士。

接着,意想不到的事发生了:游戏在最高潮的时刻嘎然而止,这在游戏史上简直闻所未闻。

在长达两分钟的片尾动画中,真相先知的舰队到达了地球,战争仍在继续,Cortana仍身陷囚中,士官长降临地球来结束战斗...屏幕变黑,制作人员的大名依次滚过...屏幕再次变黑...接着便是玩家的哀号...

但其实这并非最初的计划。根据主要编剧Frank O'Connor事后描述,“游戏并不应该在此时此刻结束。”他如是说“本来还有整整一个以士官长为主角的关卡。”但时间实在不等人。对外,Bungie坚称这是剧情的需要,但私下,O'Connor说:“我们是打掉门牙往肚里咽”。

其它的指责也接踵而至,单人流程实在太短。画面上的小错误说明游戏欠缺打磨。尤其是一段著名的广告让玩家认为游戏中将拯救地球但实际上士官长根本没花多少时间在这上面。两个主人公之间的交接略显突兀,更有士官长的忠实拥趸拒绝操纵“爬虫一般的”神风烈士。

大多数人很快忘记了这些,并因为异常精彩的多人部分给与游戏高于初代的赞誉,这也是所有人表示大大高于预期的部分。在初代中这只能算是很好的附加部分,此刻却成了系列的核心,这也要归功于Live的成功运作。现在,几乎所有人都有他们各自钟情的地图,竞技类型,甚至并肩作战的好友或对手,Halo 2 很快成为Live上最热门的游戏并一直保持到战争机器面市。

Halo2的销售再次打破纪录,在发售首日创下销售额1亿2千5百万美元的奇迹,这高于世上任何游戏,不,任何娱乐媒体的首日销售额。超过900万份游戏被最终售出,几乎每个Xbox玩家人手一份,与此同时游戏生硬的结局也在玩家中广为流传,但这反而更加刺激了玩家对于游戏终篇的期待。

 

请再一次,给我高潮的感觉...

玩家在忐忑不安的心情中度过了3年,Cortana依旧没获自由;Delta Halo的网络已经启动,静待方舟的指示;真相先知的星盟部队包围了地球;人类和精英并肩作战,但彼此依旧互相戒备...而士官长,却已经做好准备,面对汹涌狂潮。

在Halo 2中,大概4分之一的剧情被移花接木到了最终篇。游戏的实际开发在2代结束后不久便开始着手进行,但直到2006年5月9日微软的E3发表会上,一切才被公之于众...画面在一片斑白中出现,打动人心的钢琴曲响起,破败的场景,士官长自硝烟中缓缓前行...

也许未来会有发生在同一虚拟世界的游戏诞生,就像Halo与马拉松那样,但Halo 3将给士官长的战斗画上句号。

但他必定不会寂静的隐去,所有那些曾抛去的,移动机枪,火焰喷射器,Forge都将得以回归。斯巴达雷射,泡泡盾,人间大炮,新武器,新车辆,新手雷,玩家2可以操作神风烈士和士官长并肩作战,他们之间的爱恨情仇将会如何发展...夺回地球,击败真相先知,阻止洪魔,在光环毁灭一切前抵达方舟。究竟士官长最后是否舍身成仁...全世界的Halo迷都在翘首期盼。

他们的情绪已经难以置信的高涨。

当最后的枪声响起后,一切仍不会结束...无数的玩家必定会在Live上日夜厮杀,届时涌现的下载内容必将掀起新的高潮。

而微软另一工作室Ensemble也将在08年发布光环战争,一个将Halo系列带回最初原点的即时战略,Jason Jones当初“科幻版神话”的梦想终以可以圆满。与此同时,尽管Peter Jackson的光环电影处于停滞状态,但随着Halo 3的问世,一切皆有可能。

值此士官长即将结束战斗之际,其它的“斗争”却依旧进行,无数宵小妄图诋毁缓步而来的王者,但他们根本不明白他们面对的是怎样的物事啊——这是一个可以和哈里.波特,指环王以及星战并肩的巨兽。即使在电影尚未制作之际,他已成为了市场及媒体的宠儿。这也是所有“光环杀手”所要逾越的鸿沟。目前,在士官长挥舞胜利旗帜的地方,他们却依然未能留下些许足印。

但最终,士官长的使命还是要结束战斗。虽然离别的惆怅已经在所难免,但这声叹息却要很久,很久方能平息...

参考文献

http://www.yxbns.com/mh/halo/halo1.htm

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标签: 光晕(Halo)系列开发史

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