Street Fighter II:The World Warrior
街头霸王Ⅱ:世界战士
它开创了街机游戏的新纪元
发售日期:1991年
游戏平台:街机
游戏类型:动作格斗
发行公司:Capcom
开发公司:Capcom
1991年,《街头霸王Ⅱ:世界战士》开始出现在世界各地的街机上,从而引发了街机游戏的一场革命。虽然它绝不是第一款表现搏击的游戏,但《街头霸王Ⅱ》拥有前所未有的游戏深度以及一个令人无法忘怀的角色名单——八个可以选用的角色都有十多种专属于自己的动作方式和能力,以及许多值得夸耀的个性。《街头霸王Ⅱ》里快节奏、讲究战术的竞技给以后的格斗游戏制定了一个非同寻常的高标准,尽管在它之后冒出了好几百个同类游戏,但它们当中在质量上能望其项背的却寥寥无几。
在这个游戏刚刚面市的时候,并没有太多的大吹大擂,但没过多久人们就开始交口谈论《街头霸王Ⅱ》是一个多么令人惊叹的游戏。这款作品出类拔萃的画面、音效和音乐吸引了众多玩家,但使他们一年年继续忠实于它的还是精心设置的游戏平衡性和深得令人难以置信的学习曲线。在大型的街机上,还从来没有过如此复杂、如此富有竞技性的游戏。很快的,无论走进任何一家娱乐场所——更不用说游戏商店——你都会听到诸如“Hadouken!”、“Sonic boom!”之类的叫喊。
《街头霸王Ⅱ》创造了一件最富革命性的事情,它迫使玩家重新学习该如何使用一个游戏摇杆。以前的街机游戏也需要快速的反应,但它们在细节方面都显得很一般,你只要拼命击打按钮并往八个方向中的一个猛拉游戏杆就行了。但《街头霸王Ⅱ》则不同,它的一些动作需要在瞬间做出,而且必须把握精准的时机。的确,它的前作也有类似的操作,但那个游戏没有反应的控制使得执行特殊攻击变得毫无连贯性。然而在续集里,你可以真正掌握一个角色,使他或她做出完美的动作,并记住他们所有的招数。当你开始玩时,似乎根本无法掌握隆的“升龙拳”和桑吉尔夫的“螺旋打桩”,但只要你坚持练习,就会慢慢做到。
另外还有那些流畅连续技。虽然很少有人能精彩的使用最漂亮的连续技,但游戏也提供了许多简单而又实用的技巧。在高水平的对战中,《街头霸王Ⅱ》变成了一个动作类型的棋赛,玩家只要抓住一个错误就能给对方以毁灭性的打击。《街头霸王Ⅱ》带来的挑战与玩家的技能和经验成正比,这一点确实是非常引人注目的。直到今天,这个游戏在格斗游戏和视频游戏玩家当中依旧是一个传奇。
街头霸王Ⅱ是款很不错的格斗游戏,不过,当数以千计的玩家在世界各地的街机中扔进成百万的硬币后,他们开始发现一些微小而怪异的问题。实际上这些问题会破坏游戏平衡性,而有些时候,甚至会使真实世界中的玩家们彼此动起手来。古烈上校的“雕像”问题还不算太糟,但他和达西姆有时候会使游戏重新启动,这就显得不太妙了。另外,古烈甚至还会做一个有问题的动作,也就是众所周知的“魔力摔”(Magic Throw),这使他能把对手扔出去,不管他们在屏幕的什么地方做什么。这些缺陷在后来版本的《街头霸王Ⅱ》中得到了修正,但它们也成为了这款游戏传奇的一部分。
星际争霸及母巢之战
评测所有即时策略游戏的标准
发售日期:1998年
游戏平台:PC
游戏类型:即时策略
发行公司:暴雪
开发公司:暴雪
暴雪在1998年发售《星际争霸》的时候,即时策略这一游戏类型还并不成熟。其实,在发售《魔兽争霸II》之后,暴雪就已经显露了在即时策略游戏制作上的实力。但许多玩家仍旧担心,《星际争霸》会因为缺少水中作战单位而降低了RTS游戏的深度。另一方面,还有人认为,该游戏所采用的640X480分辨率的2D游戏画面实在有些过时。事实上,《星际争霸》的视觉效果与当时以《帝国时代》为代表的拥有优秀图像引擎的RTS游戏相比,显得不够细腻,而且画面的锯齿感很强。可是尽管存在以上这些问题,《星际争霸》仍然击败了其他的竞争者,在三个月内就销售了1,000,000套,五年后,这个数字达到了6,000,000。
目前,《星际争霸》及其资料篇在玩家群中的普及程度大得令人难以置信,原因之一无疑是它拥有设计优秀的单人战役模式。游戏情节引人入胜,游戏中的人物,比如Raynor(游戏男主角)、Kerrigan(游戏女主角,后来变成虫族女王)和高贵的Tassader(神族英雄,大家都对他最后开着飞船撞向母巢的那一幕记忆犹新吧)都给人留下了深刻的印象。就连那些普通的作战单位都有着自己独特的个性及暴雪式的智慧。
《星际争霸》如此流行的另一个原因是游戏具有三个独特而又非常平衡的种族。人类、虫族、神族没有一个相同的单位,没有人可以说某一个种族比另一个要强。在生产制造方面,3个种族也有细微但却意义重大的差别。游戏初期的作战单位,比如Zrgling(小狗)和Marine(机枪兵),即使在一场长久的战斗末期,仍然能够发挥出重要的作用。在科技树上层的高级兵种无法替代初级兵种,它们只是使玩家多了一些战术战略上的选择。令人印象深刻的是,资料篇《母巢之战》在不打破游戏良好平衡的条件下,将更多的游戏单位组合了起来。
暴雪的免费官方战网将世界各地的玩家紧密的联系起来,在线战斗和排名系统延长了《星际争霸》的寿命,因为玩家可以方便地在网上找到对手。虽然战网早在动作RPG《暗黑破坏神II》发售后就出现了,但它显然更适合竞技性强的《星际争霸》。在之后的时间里,无数高额奖金的《星际争霸》比赛,比如韩国的职业联赛,将一批批极其出色的玩家培养成以玩游戏为生的职业玩家。直到游戏上市5年后的今天,在官方战网上,每天仍然有成千上万的《星际争霸》游戏在进行。
由于出色的战役、设计优秀的种族以及易上手难精通等特点,《星际争霸》已经成为代表即时策略类游戏的经典作品,并成为评测所有该类游戏的标准。
一些趣事
在《星际争霸》刚宣布开发的时候,暴雪展示了一些游戏截图。从这些图片看,游戏还很原始,使用的仍然是《魔兽争霸II》的引擎。很多业内人士嘲笑说,这只是一款太空版的《魔兽争霸》。在这之后,暴雪重新设计了游戏人物和作战单位等,并决定将《星际争霸》延期数年后再发布。尽管当时有很多玩家表示愤怒,但无疑这是暴雪最正确的决定。
今天,《星际争霸》已经成为韩国的国民运动,并且由此出现了职业玩家。他们得到了赞助商的支持,在职业联赛中获得可观的收入。顶级的《星际争霸》玩家像电影明星一样,虽然他们很年轻,但是已经成为公众崇拜的偶像。某些职业选手的Fans们甚至组织了自己偶像的俱乐部,拥有数千名会员。在韩国的国家电视台,可以看到最高水平的《星际争霸》联赛以及专业的现场解说。观众可以通过观看这些片段,了解到席卷全韩国的《星际争霸》热潮。
虽然以今天的眼光来看,星际争霸的图像效果已经远远落后于时代了,但是不可否认,它仍然是目前为止最伟大的即时策略游戏。
俄罗斯方块
我们死去很久之后,无数玩家仍会在玩它
发售日期:1985年
游戏平台:超过60个
游戏类型:益智
发行公司:Spectrum Holobyte、Tengen、Nintendo、THQ,等等……
开发公司:Alexei Pajitnov(个人)
无可争议,《俄罗斯方块》是有史以来最伟大的游戏之一。然而,还有一个很强的理由让我们去掉“之一”这两个字,使它成为唯一的“最伟大的游戏”。请这样想:有哪个当代的电子游戏或电脑游戏能与它相提并论?比如说,能被100年后的人们继续拿来玩?
没有,除了《俄罗斯方块》外一个也没有。它是永恒的娱乐经典,但它实际上又和那些传统的经典娱乐方式不同,因为它的本质是电子化的,所以它的确属于现代产物。比如,《俄罗斯方块》与象棋就不同,你不能以任何实体形式去玩俄罗斯方块。的确,在许多年里,《俄罗斯方块》以无数形式经过了大量变形和更改,但游戏核心依然保持不变。这些游戏的核心能够提供吸引人亲自动手实践的挑战。
《俄罗斯方块》的起源实际上要追溯到八十年代中期,尽管它的人气一直到几年后才开始显露出来。游戏的概念十分简单,如今已经成为一种公认的规则:屏幕顶部以随机顺序落下形状各异的碎块,你要试图用它们拼成没有空隙的行列。你没法打赢《俄罗斯方块》,因为你坚持得时间越长,游戏速度也就变得越来越快,而游戏的吸引力就在于使你顶住碎块的进攻,支撑的时间比上一次更长。《俄罗斯方块》举世闻名的游戏性,在该游戏新鲜出炉时就显得非常直观。某些与坠落的玩具碎片和它们的形状有关的东西,使得哪怕新手也会很自然地企图把它们排列起来,并加以适当组合,就好似《俄罗斯方块》触动了我们某些内在的感官,使得哪怕是我们当中最杂乱无章的人也要把事情整理妥当。
这个具有定义性和广泛影响的益智游戏激发了整整一种风格的作品,特别是后来数年间发源于日本的某些优秀的益智游戏,它们全都在《俄罗斯方块》的基础上作了自己独特的改动。然而,虽然这些游戏看上去各有千秋,但它们与《俄罗斯方块》的内在相似性却无可否认。
在曾经发布过的所有游戏中,《俄罗斯方块》还被认为是仅有的一个能够真正吸引广泛人群的作品。绝大多数人都能说出,自己有某些对游戏毫无兴趣的亲朋好友,却令人难以置信地痴迷于《俄罗斯方块》。谁能说清楚,迄今为止人们究竟花了多少万个小时在这个游戏上?也许这些时间本来可以被花在更具生产力的活动上。某些批评家也许会声称,《俄罗斯方块》要比过去二十年间出现的任何东西都要浪费人们的时间。至于我们,则要欣然提名它为GameSpot评选出的历史上最伟大游戏之一。
很容易到手
《俄罗斯方块》由莫斯科科学学院程序员Alexei Pajitnov所设计。显然,人们一开始并没预料到它将会有如此广泛的吸引力。实际上,在游戏发明后的数年间,《俄罗斯方块》成了无数场专利官司和法律纠纷的目标,而许多公司也不遗余力地上阵厮杀,想要将游戏的创意据为己有。一个最初的版本是Spectrum Holobyte为IBM兼容机开发的游戏。1988年,《俄罗斯方块》在街机上也变得非常流行,这都要归功于Atari,因为他们发布了一个能让两名玩家同时游戏的版本。
还是在1988年,Tengen为任天堂娱乐系统发布了《俄罗斯方块》的一个优秀版本,但它很快便从货架上撤掉了,因为任天堂指控该公司侵犯版权。后来,任天堂把那个版本的《俄罗斯方块》换成了自己的版本,可是新版本却缺乏Tengen版的双人对打模式和出色的音乐。到了1989年,任天堂着手将一个移动版本的《俄罗斯方块》与当时崭新的GBA系统捆绑出售。GBA后来成为有史以来销售成绩最佳的游戏系统,对此,《俄罗斯方块》作出了不小的贡献。
如今你可以在从Xbox到计算器的任何平台上玩到《俄罗斯方块》。Tetrinet2.com这个网站有个优秀的PC平台免费在线版本,支持多人对打。
Final Fantasy Tactics
最终幻想战略版
如果莎士比亚制作一款游戏……
发售日期:1997年
游戏平台:PlayStation
游戏类型:角色扮演
发行公司:SCEA
开发公司:Square
对于许多人来说,在史克威尔这些年的不断长跑过程中,最伟大的游戏绝对应该属于“最终幻想”系列。仔细想想也是,从许多方面来说,1997年发售的这款《最终幻想 战略版》甚至都不应该属于鼎鼎大名的“最终幻想”系列,因为这款游戏无论是从上手、操作、理解乃至深入研究等各个方面都与之前的(之后的)“最终幻想”系列游戏有着明显不同。虽然这款游戏并不是历史上第一款SRPG,但是在其发售6年之后,它仍然是难度最合适、剧情最好、系统最复杂的SRPG之一(实际上我很想把这个“之一”给去掉)。从这点来说,《最终幻想 战略版》确实是真正意义上的“超一流”游戏的典范。
和“最终幻想”系列的其他游戏一样,这款游戏也拥有一个出色得让人难以置信的故事情节——对于策略游戏而言,出色的故事情节或许不是最重要的,但是出色的故事情节却一定能够提升游戏的品质。很明显,《最终幻想 战略版》在这点上做得非常好。游戏的主角名叫Ramza Beoulve,这是一个年轻的贵族,刚从陆军军官学校毕业。在游戏中,他被无情地卷入了一场国家、民族之间的血腥冲突中。游戏的故事背景相当波澜壮阔,时间跨度也很大(几年),中途出现了许多性格鲜明的角色,当然,在这些角色中主角始终是最引人瞩目的一个。这款游戏讲述了一个欺骗与信任、背叛与忠诚的故事,如果你能够深入到这个游戏中,一定会被游戏的故事深深地打动——或许不是被打动,而是被深深地郁闷,因为游戏的故事并不是什么喜剧,你看完了之后很可能会因为结局而体验到什么叫做无限的无奈——这么优秀的故事可不是在每一款游戏中都能看到的,至少到现在,没有几款游戏的剧情能够达到它的高度。或许是因为牵扯到政治吧,游戏中出现的许多人物性格都相当阴险,他们在前几天还和你和颜以对,明天就会因为肮脏的私利而陷害你。在一片光明的表面历史之下,是与之形成鲜明对比的肮脏内幕,整个FFT的故事充满了卑劣与屠戮。总之,这是一个让人郁闷与无奈的故事。游戏通过一位历史学家的眼睛来见证这段真实的历史,再让我们自己将真实与史料相对比,更加增添了对所谓“真实”历史的认识(这位历史学家因为泄漏了当前国家势力一直隐瞒的真相,所以很可能会因为讲述这段历史而被扣上异端的帽子)。
和出色的故事情节一样,《最终幻想 战略版》的游戏性也非常突出。和电视游戏中的许多RPG不一样,这款游戏的战斗绝对不是衔接几段故事情节之间付送的点缀,相反的,它具有相当大的挑战性,是游戏绝对的亮点之一!游戏为我们提供了一个非常有趣的“职业”系统(这个系统最开始是在《最终幻想 V》中被引进的),它允许你为游戏中的角色根据自己的爱好而自由自在地转换职业(当然,每种职业都有一定的转职要求),游戏中一共出现了19种职业,其中包括见习战士、道具士、骑士、黑魔道士、白魔道士、时魔道士、风水士、话术士……这些职业的也有自己的等级(1至8),但是等级并不是最重要的概念,最重要的是这19种职业为我们提供了上百种技能,利用这些技能,你可以组合出无穷无尽有趣得让人发疯的奇妙队伍。许多玩家会为了验证自己心目中不断出现的最强组合而一而再、再而三地进行新一轮的游戏——这正是这款游戏能够拥有如此长寿命的最根本原因。仅仅拥有这些还不够,如果游戏的难度太低的话,组合出再厉害的队伍也没有用武之地。在这一点上,FFT的表现让人惊叹:游戏的前几关是上手关,难度较低,此后难度就开始逐渐上升了;而到了游戏的中期,具有超高AI的敌人会让人头疼得不得了——在这个游戏里,敌人的等级会和你的等级同步上升,因此仅仅是简单地练级是没有用的,不去仔细考虑技能的搭配的话,级别越高你就死得越快!在许多关卡中,你都需要绞尽脑汁考虑自己走下的每一步、使用的每一种攻击方法,否则你绝对不可能战胜强大得让人匪夷所思的敌人——敌人是如此穷凶极恶,它们绝对不会对你手下留情,在你被它们消灭了无数次之后,你只会对它们恨得咬牙切齿,而无可奈何……
毫无疑问,FFT是SRPG的第二座里程碑(第一座是《皇家骑士团2》)。在它出现之后,许多游戏都试图模仿、改进它的这种模式。可惜,到目前为止,还没有任何一款游戏能够拥有如它一般优秀的故事情节、如它一般非同寻常的游戏风格。当然,美版的FFT也有一些小缺点,但是这个缺点并不是游戏本身的缺陷——美版FFT的翻译没有办法达到十全十美,经常会出现一些无意义的内容。不过在现在看来,这却从另一个方面增强了游戏的独特感。这款游戏已经被索尼公司选为PlayStation最伟大的游戏系列中了,理论上是可以在许多货架上买到的,不过因为年代久远,现在已经很难找到这款游戏了……
这款游戏的一个问题
FFT不仅仅是游戏历史上最伟大的游戏之一,它的彩蛋也是游戏历史上最伟大(有趣)的彩蛋:史克威尔FF VII中的英雄,克劳德(Cloud)会穿越时空,带着他那把招牌式的大砍刀(刀名:一刀两断),带着他那独特而又华丽异常的“Limited 技”出现在FFT的世界里!为什么会出现这个著名的角色,这对于当时的玩家而言是一个非常费解的问题,甚至许多玩家都认为这个消息只不过是一个愚人节的笑话。为了寻找到这位忧郁的英雄,你甚至要依靠一位酷似FF VII中一位女主角艾莉斯(Aeris)的帮助。也正是因为克劳德的出现,这款游戏才和“最终幻想”有了那么一点点联系,除此以外,正如上面所说的,这款游戏和“最终幻想”系列几乎没有任何关系。
X-COM:UFO Defence
幽浮:UFO防御战
回合制策略游戏的一次伟大成功
发售日期:1994年
游戏平台:PC
游戏类型:策略
发行公司:Microprose
开发公司:Mythos Games
最初的“幽浮”游戏名为《幽浮:未知的敌人》,是回合制策略游戏中的一款扛鼎之作。游戏假定你是一个极端机密的准军事组织的指挥官,该组织的任务是保卫地球免受敌对异形之害。当然,此类游戏主题以前就有过,但《幽浮》在游戏性方面令人惊讶的变化和深度给了它一种至今仍旧无与伦比的独特风格。
《幽浮》为玩家提供了几个不同的游戏方式。一开始,你要在地球周围建设基地,监视异形的活动,并派遣战斗机击落UFO。在此之后,你要派自己的精锐突击队攻打被击落的UFO,并消灭所有幸存的异形。到了这个阶段,你还必须管理自己队伍的财政,计算手下士兵、科学家和工程师每月的薪水以及装备开支。有许多国家向你提供援助,而你是否在该国家开展针对异形的战斗,以及该战斗的进展是否有效,将影响到该国对你提供援助的多少。
一旦开始战斗,游戏便会转换到一种战术模式。在1994年,这一模式先进得令人吃惊,即便以现在的标准来看,它在复杂性上仍旧毫不过时。当你移动部队时,游戏引擎会计算视线、光照情况(游戏里有一个依据真实日夜更替而运行的内建时钟)和主动性。根据UFO坠落地点的不同,你的部下可能会探索许多不同的地方,从植被茂密的荒野一直到有高层建筑的城市。被击落的UFO也能被探索,其中有些会包括许多房间和入口。建筑物的墙和地板都是可以摧毁的,这将允许你设定自己的出入口。此外在战斗之余,你还得操心保护平民免受异形和己方炮火的伤害。
《幽浮》中包括许多种不同的敌人,它们不但外形不同,能力也不同。一开始你需要收拾长像相似的Sectoid,随后而来的是讨厌的Ethereal,它们能用精神控制你的士兵,使之在战斗中倒戈相向。病毒类型的Chryssalid能在一个回合内移动很远的距离,在近战中,它们的攻击方式是往士兵和平民体内寄殖虫卵,这些虫卵能生出新的Chryssalid。另外还有特别顽强的Muton,它们几乎总是需要被打中许多次才会死去。
由于你永远无法肯定自己在《幽浮》随机生成的任务内会遇上何种类型的异形,以及它们的确切数量,所以战斗时总是很紧张。开始执行任务时,你从一堵墙爬到另一堵墙,时不时地扫视各处侦察。战斗的不确定性迫使你用一些高级战术来指挥部下,比如把人马分成火力支援小组或者设立覆盖火力场。举个例子,不留行动点数就冲进一间屋子在《幽浮》里被认为是一个非常愚蠢的决定,因为这样你将无法向隐藏在房间内的异形开火。聪明的办法是让一些士兵呆在入口处,等一个回合,然后在破门而入前先丢一颗手榴弹进去。以上这些与一支真实的海豹特遣队会做的事情非常相似。
你可以支配的武器包括步枪、榴弹枪和火箭发射器,甚至是奇怪的异形武器,比如等离子枪和机器人坦克。当战斗结束后,你的士兵会获取技能和经验值,而你也将自动获得任何留在战场上的异形装备。被缴获的异形装备可以卖钱,也可以用来研究异形的科技(reverse-engineered)为己方部队效劳。如果你活捉了任何异形,也可以审问它们获取信息,比如地球上的秘密异形基地的位置。你甚至可以检验异形的尸体,用来发现它们的弱点。
拥有如此众多的游戏特性,《幽浮》对每个人来说几乎都有一些可取之处。科幻迷们喜欢它的主题,经营模拟迷们可以在基地建设和游戏的财政方面获得许多乐趣,而战术战略迷们可以花上好几个小时沉迷于游戏的战斗模式。尽管时至今日还有许多游戏采用了消灭入侵异形的主题,但它们当中没有一个能够在乐趣和吸引力上与《幽浮》一较长短。
有什么类似的东西吗?
《幽浮》的首席设计师Julian Gollop在几年前便开始开发一款《幽浮》的3D后继作品,名为《梦幻之地编年史》(Dreamland Chronnicles,也称为51区,被认为是独立于美国50个洲之外的一个梦幻场所,那里专门用来和外星生物交流,停放着许多飞碟)。但很不幸,这个计划在2001年被发行商取消了。Gollop随后建立了一个名为Codo Games的独立公司,并开始制作一个与《幽浮》相似、通过电邮方式进行游戏的多人战略游戏,名为《激光中队复仇》(Laser Squad Nemesis)。
多亏了《幽浮》迷们的支持,《梦幻之地编年史》项目最后被Altar Interactive接收并更名为《幽浮:结局》(UFAftermath)。该游戏已经制作完成,预计在今年九月下旬发布。它的到来花了很长时间,但我们希望它能够成为我们“旧日最爱”的一个称职的后继者。
Castlevania: Symphony of the Night
恶魔城:月下夜想曲
在不断发展的3D世界里,它为2D游戏传承火炬。
发售日期:1997年
游戏平台:PlayStation
游戏类型:动作
发行公司:Konami
开发公司:KCET
当《恶魔城:月下夜想曲》于1997年发布的时候,3D游戏已经在业界内建立了牢固的地盘,很多老牌游戏都开始向3D化转型,仿佛只有3D化了的游戏才会被新时代所接受。但《月下夜想曲》却正好与这一潮流相反,它证明了2D游戏的游戏性和风格仍旧在业界中占有一席之地,而且表现力非凡。《月下夜想曲》之所以能够赢得如此的赞赏,能够如此吸引人,有很大一部分归功于Koji Igarashi率领下的制作小组,他们成功地将《银河战士》的游戏结构融合进《恶魔城》的世界中,其结果便是造就了一款迄今为止内容最丰富、最具有深度的《恶魔城》游戏。不仅如此,《月下夜想曲》的音乐在《恶魔城》系列中无疑堪称翘楚,甚至在游戏产业史上也是最为杰出的作品之一。
《恶魔城》系列作品大多以Belmont氏族(传说中专门对抗吸血鬼的英雄一族)的角色为主角,但是与该系列不同,《月下夜想曲》却要你扮演Dracula(著名的吸血鬼伯爵)的儿子Alucard,他将回到父亲的城堡中去调查Richter Belmont(前代作品《恶魔城:血之轮回》的主角)失踪之谜,并彻底摧毁Dracula统治世界的野心。与他在《恶魔城Ⅲ》中一样(Alucard曾经在该作品中登场),Alucard作为吸血鬼一族,能够变换成不同的形态,包括毒雾、狼以及蝙蝠。这些不同的形态不仅能帮助Alucard在恶魔城中到达任意的地点,而且还能有效地对付敌人,甚至强大的Boss。
Alucard可以装备多种武器和道具——其中有些武器可以加强Alucard的能力值,比如力量;而有些则起妨碍作用,但同时会赋予他崭新的能力,比如召唤。这就给游戏增添了一种有趣的RPG式的体验,你可以使用不同的武器、装甲、道具进行组合,然后它们将给你带来各种各样有趣得让人发狂的能力。游戏开始时,你手中的武器会被Grim Reaper(死神,Dracula伯爵的最得力助手)抢走, 你得在后面的游戏过程中花许多时间来寻找它们。在这一过程中,你会找到更多有趣的东西,因此当最后你找回原来的武器时,会发现已经有更好的武器替代它们了。
在《月下夜想曲》中,有许多值得回味的经典时刻,特别是开头场景。它演绎了前代作品《血之轮回》的最后时刻,Richter站在通往Dracula之塔的楼梯底部,背景是一轮巨大的月亮和一座阴森的钟塔。其他难忘的场景包括Alucard与《恶魔城Ⅲ》中出现过的角色作战,还有那个叫Yorick的骷髅,它似乎总是难以把脑袋安到自己的身体上。另外就是逆之恶魔城,就像名字所说的那样,它的场景显示了一作颠倒过来的恶魔城。
虽然《月下夜想曲》没有全3D游戏的技术亮点(这个在开发之初曾是索尼的一个问题),但它却鲜明地显示出,2D游戏在整个游戏业中仍旧占据着重要地位,此外它也表明,伟大的游戏不一定要完全依靠图像来吸引人。
大师手笔
很有趣,《月下夜想曲》的制作人Koji Igarashi原来只是负责创作游戏的故事而已。直到游戏开发后期,他才当上了制作人。从那以后,他创作了许多崭新的《恶魔城》游戏,包括《白夜协奏曲》、《晓夜圆舞曲》以及即将在PlayStation 2上发布的《无罪的叹息》。
Counter-Strike
反恐精英
有史以来最伟大的联线战术射击游戏
发售日期:2000年
游戏平台:PC 游戏类型:动作
发行公司:Sierra Entertainment
开发公司:The Counter-Strike Team
尽管《反恐精英》艰难而复杂的学习过程使一大批还未能真正融入其中的玩家沮丧泄气,但CS的老拥趸们都知道,它无可置疑地身处“历史上最伟大的游戏”之列。
毫无疑问,类似《雷神之锤》和《虚幻》这样的游戏定义了联线第一人称射击游戏的规则,但之后,《反恐精英》使人们改变了对第一人称射击游戏和联线游戏的总体印象。大多数随便试试的玩家也许并不知道,《反恐精英》是目前全世界最流行的动作游戏。事实上,每个星期都有平均120万人次以上登录该游戏,即便《反恐精英》发布已有四年之久,这个数字还在继续上升。更加令人难以置信的是:《反恐精英》其实是一位年轻的大学生用业余时间制作的《半条命》扩充游戏包。
《反恐精英》的游戏规则将在线玩家分为两组——反恐特警和恐怖份子,他们要彼此对抗并完成自己相应的任务。总的来说,《反恐精英》有四种任务类型:人质解救/监禁、要地防卫/破坏、重要人物保护/暗杀,最后是消灭敌对团队。虽然它只有四种基本游戏方式,但《反恐精英》拥有大量的官方地图,并给予玩家自行制作游戏地图的权力,这就相当于给游戏提供了无穷无尽的新环境供玩家探索。
一旦进入游戏,你的大目标便是在完成任务的同时尽可能多地消灭敌方队员。玩家在游戏中会得到金钱奖励,这可以让他在每回合开始前购买新的武器装备。由于获胜的团队会比失败的团队挣得更多金钱,所以也就有许多战略与你的团队该如何花钱联系起来。游戏中最珍贵的物品是武器,包括多种多样的手枪、散弹枪、冲锋枪和全自动步枪。所有武器都是以真实世界的火器为基础,逼真地模仿了那些它们的外观、后坐力和火力。
虽然有许多开发商想要模仿《反恐精英》,但有两个因素是这些效仿者们不愿或无法加以重现的,那就是《反恐精英》非常严格的伤害系统和难以置信的精确控制。一般来说,第一人称射击游戏会给你某种形式的自动瞄准功能或较大的射击方框,这会使你更容易打中目标。但《反恐精英》却不同,实际上在这款游戏中,从任何距离射击小目标都是一种挑战,需要一定的练习和技术。那些能很好瞄准的CS玩家会得到奖励,因为《反恐精英》的伤害系统真实地计入了诸如受伤部位、武器类型以及目标是否穿着凯夫拉防弹背心这样的因素。其他因素也要加以考虑,但归根结底,《反恐精英》的伤害系统在这类风格的游戏中显得最为真实。
模仿是最佳的称赞
虽然《反恐精英》是无可争议的联线战术射击游戏之王,但它也有一些竞争者需要对付。这里只是其中几个。
反恐特警
Tactical Ops: Assault on Terror
《反恐特警》是个使用《虚幻竞技场》引擎制作的扩展包,它实际上是《反恐精英》的克隆。但我们都知道,宝贝,没什么东西能以假乱真。
全球行动
Global Operations
《全球行动》是《反恐精英》和《军团要塞》最佳的模仿者之一。它拥有许多类似的要素,并有一些很酷的东西,例如当你被催泪瓦斯击中后会视野模糊和短暂黑视。不过,《反恐精英》依然玩得更好。
反恐精英的新一代产品
反恐精英
XBOX版
游戏机迷们很快就将尝到CS的滋味,但一个使用鼠标和键盘,讲究精确性的游戏真能移植到游戏机上吗?一开始的迹象似乎是在说“不”。
反恐精英:零点危机
Counter-Strike: Condition Zero
这是以《反恐精英》为基础而发展出来的一个单人游戏。那些购买这个游戏的玩家会得到新的模型和地图。
Pac-Man
吃豆
所有人都为之疯狂发售日期:1980年
游戏平台:数不清
游戏类型:动作
发行公司:Midway
开发公司:Namco
你可以连篇累牍地写关于《吃豆》这款游戏的文章,我想大概可以写上整整一本书,而有些作者实际上已经开始这么干了。在许多方面,《吃豆》游戏非常卓越,甚至如今依然如此。有些当代哲学家会告诉你,《吃豆》游戏代表了20世纪80年代盛行于美国的肤浅的物质主义,因为它表现了一种见到什么就吞下什么的精神,正如美国消费者看上去似乎会买下每个新发布的时尚产品一样。无论你对这种阐述有何高见,反正《吃豆》是一个节奏速度快、吸引力强的电子游戏,它经历了时间的考验,而且就像那些伟大而经典电子游戏一样,它是个学起来容易、玩起来轻松的游戏,并且一直如此。
被称为“吃豆先生”的游戏主角是个贪得无厌的大嘴客,他在一座迷宫里跑来跑去,吞下自己前边的任何东西,包括各种圆点和奖励物品,比如水果、铃铛、一把钥匙或者其他什么东西。相信没有哪个玩家不知道他的故事。吃豆先生并不是迷宫里仅有的角色,他一直在被四个叫做Inky、Pinky、Blinky和Clyde的彩色“鬼怪”追捕,这些家伙一直想要抓住他并宰了他,如果吃豆先生能吃下迷宫里的四颗闪光圆点,就会获得暂时吞吃鬼怪的能力。随着游戏的进行,这种简单程式会变得具有难以置信的挑战性,因为闪光圆点的效力持续时间会越来越短(直到最后它们的效力几乎变得毫无价值),而鬼怪们的速度则会越来越快。你必须千方百计的避开他们。如果你技巧娴熟的话,一定得注意观察鬼怪的眼睛,因为它们会提示你鬼怪接下去的行动方向。在有些情况下,这将是你避免被两个迎面而来的鬼怪夹击的不二法门。
这个简单的游戏程式总共出了好几个续集,包括《吃豆小姐》和《吃豆先生Plus》。此外,这个游戏在许多许多游戏平台上(有时经过大幅度修改)出现过,从LED电子表游戏,到Atari 2600、Intellivision和Colecovision这样的家庭电子游戏主机,再到Commodore 64和苹果II这样的家用电脑。虽然这些版本中没有哪个能达到街机版游戏的水准,但它们都受到游戏人群的热烈追捧,并最终演化成一大堆将吃豆先生、吃豆小姐和整个吃豆家庭带入3D世界的游戏作品
当然,《吃豆》众所周知的原因不仅因为它是一款著名的游戏,这款游戏和它的续作还以一种其他视频游戏统统望尘莫及的方式打入了主流媒体。《吃豆》的巨大知名度并不局限于电子游戏领域——有些具有创意的商品和注册交易把吃豆先生和他的一家带入了公众视野里,并帮助这个作品从经典电子游戏一跃而成为流行文化的标志。
准备好!
据说,Namco的开发者Toru Iwatani关于《吃豆》的灵感来源于他凝视比萨饼的那一刻。由此而来的这款视频游戏不但走进了比萨店,还来到了杂货店、桌球馆和全世界的电子游戏机上。《吃豆》游戏是如此的脍炙人口,以至于它甚至激发了全国性的锦标赛,其中之一便是由Cathy Lee Crosby和John Davidson主持的That’s Incredible 电视节目(他们甚至还在节目中进行了体育比赛式的解说)。
另外
1981年,歌手组合Buckner &Garcia将《吃豆》游戏令人难以置信的风靡原因归结为“吃豆热”,他们把这个概念编入了一首狂热的摇滚歌曲中。《吃豆》游戏不只出现在广播电台的节目表中,它还大举涌入了主流媒体,其状况简直就是蜂拥而入。事实上,没有哪个电子游戏能够在媒体的曝光度上望其项背。《吃豆》甚至引发了一场星期六早晨的卡通秀(以及一个圣诞电视特别节目)、一种早餐麦片和一大串注册商品,包括从T恤衫到儿童歌曲集和活动书本以及从牌戏到图板游戏的所有东西。吃豆先生甚至被用来发布公众服务通告。2000年,吃豆小姐被选为全美乳腺癌组织联盟的“官方发言人”,并把它通常使用的红色曲线变成了粉色,用来代表对抗癌症的战斗决
Super Mario World
超级马里奥世界
虽然他胸口没有像超人那样印着“S”,但他的超级魅力依旧无人能及
发售日期:1991年
游戏平台:超级任天堂
游戏类型:动作
发行公司:任天堂
开发公司:任天堂
当马里奥从8位机跳到16位机上时,他已经经历过了许多有趣而又精彩的冒险。《超级马里奥兄弟》曾经成为评测所有8位机游戏好坏的标准,当FC的生命力即将完结的时候,《超级马里奥兄弟3》的面市使我们对这一系列的未来充满了希望。《超级马里奥世界》在1991年于北美发布,它几乎在所有可能的地方均有所进步。游戏改进了《马里奥兄弟3》中出现的杂乱的换装系统,而且提供了大量关卡,其中许多都有隐藏出口和额外任务。这个游戏比普通的“马里奥游戏”长得多,因此对于名称中的“世界”这两个字,显得相当名副其实。
作为与超级任天堂同捆出售的游戏作品,《超级马里奥世界》同样为16位时代的游戏设定了基调,这与《超级马里奥兄弟》在8位机时代的作用基本相同。它的鲜艳色彩、震撼人心的立体声音效、以及作为后盾的超任硬件系统,这一切都使得“超级马里奥世界”向人们清楚地提示,16位时代已经真正地风光登场了。世嘉的Genesis也许抢走了第一的位子,但有了超级马里奥世界的陪伴,超任以排山倒海之势破门而出。
马里奥在“超级马里奥世界”中得到了一件斗篷,这就相当好得改善了在“超级马里奥兄弟3”中引进的飞行机制。由于世界里的关卡变得更大,所以探索头顶天空的能力就变得非常令人激动,因为你永远不知道自己会找到什么隐藏的秘密。从Butter Bridge到Star Road,超级马里奥世界拥有数量众多的不同关卡设计。游戏还带你进入了Yoshi的世界。它是条饥饿的恐龙,依靠嘴里叼着的不同龟甲,能够喷火、飞翔,还能蹬起致命的尘云。
超级马里奥世界的大量隐藏任务目标给了游戏一种全新的层面,这在马里奥系列的前作里只隐约暗示过。当你把这个小小的谜题解答与“超级马里奥世界”对一个已经大获成功的程式所做的改良结合起来,你就会得到一个对“有史以来最伟大游戏”的头衔当之无愧的作品。
我家的恐龙耀奇
当它被引入一个平台游戏时,恐龙Yoshi也依靠在其他几个任天堂游戏中露面而闯出了自己的名声。除了简单的以“我也来”的方式出现在马里奥赛车(Mario Kart)和马里奥派对(Mario Party)中外,Yoshi还出现在它自己的解谜游戏“Yoshi’s Cookie”里。Yoshi甚至还在名为“Yoshi岛”的第二个马里奥世界系列游戏中担任主角。在Yoshi岛里,Yoshi要控制一个马里奥幼儿,它必须在逐次通关的同时保护马里奥免受伤害。Yoshi还在另一个平台游戏中出现过,那就是任天堂64上的“Yoshi的故事”。此外,它在马里奥网球、超级马里奥64、任天堂全明星大乱斗(Super Smash Bros.Melee)还有零星登场。这样一来,你便有了一份引人注目的任天堂恐龙亮相列表。
在2002年,Yoshi又回到原来的角色上,在GameCube平台上的“阳光马里奥”(Super Mario Sunshine)游戏中成为马里奥的运输工具。它下一次亮相时会是什么样呢?
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