科技: 人物 企业 技术 IT业 TMT
科普: 自然 科学 科幻 宇宙 科学家
通信: 历史 技术 手机 词典 3G馆
索引: 分类 推荐 专题 热点 排行榜
互联网: 广告 营销 政务 游戏 google
新媒体: 社交 博客 学者 人物 传播学
新思想: 网站 新书 新知 新词 思想家
图书馆: 文化 商业 管理 经济 期刊
网络文化: 社会 红人 黑客 治理 亚文化
创业百科: VC 词典 指南 案例 创业史
前沿科技: 清洁 绿色 纳米 生物 环保
知识产权: 盗版 共享 学人 法规 著作
用户名: 密码: 注册 忘记密码?
    创建新词条
科技百科
  • 人气指数: 2346 次
  • 编辑次数: 1 次 历史版本
  • 更新时间: 2009-04-06
admin
admin
发短消息
相关词条
《暗黑破坏神II》
《暗黑破坏神II》
VS竞技游戏平台
VS竞技游戏平台
《精武世界》
《精武世界》
平原惊雷
平原惊雷
《BattleForge》
《BattleForge》
《环游世界》
《环游世界》
《斗地主》
《斗地主》
《美丽人生》
《美丽人生》
《开心辞典》
《开心辞典》
《地狱之门》
《地狱之门》
推荐词条
希拉里二度竞选
希拉里二度竞选
《互联网百科系列》
《互联网百科系列》
《黑客百科》
《黑客百科》
《网络舆情百科》
《网络舆情百科》
《网络治理百科》
《网络治理百科》
《硅谷百科》
《硅谷百科》
2017年特斯拉
2017年特斯拉
MIT黑客全纪录
MIT黑客全纪录
桑达尔·皮查伊
桑达尔·皮查伊
阿里双十一成交额
阿里双十一成交额
最新词条

热门标签

微博侠 数字营销2011年度总结 政务微博元年 2011微博十大事件 美国十大创业孵化器 盘点美国导师型创业孵化器 盘点导师型创业孵化器 TechStars 智能电视大战前夜 竞争型国企 公益型国企 2011央视经济年度人物 Rhianna Pratchett 莱恩娜·普莱契 Zynga与Facebook关系 Zynga盈利危机 2010年手机社交游戏行业分析报告 游戏奖励 主流手机游戏公司运营表现 主流手机游戏公司运营对比数据 创建游戏原型 正反馈现象 易用性设计增强游戏体验 易用性设计 《The Sims Social》社交亮 心理生理学与游戏 Kixeye Storm8 Storm8公司 女性玩家营销策略 休闲游戏的创新性 游戏运营的数据分析 社交游戏分析学常见术语 游戏运营数据解析 iPad风行美国校园 iPad终结传统教科书 游戏平衡性 成长类型及情感元素 鸿蒙国际 云骗钱 2011年政务微博报告 《2011年政务微博报告》 方正产业图谱 方正改制考 通信企业属公益型国企 善用玩家作弊行为 手机游戏传播 每用户平均收入 ARPU值 ARPU 游戏授权三面观 游戏设计所运用的化学原理 iOS应用人性化界面设计原则 硬核游戏 硬核社交游戏 生物测量法研究玩家 全球移动用户 用户研究三部曲 Tagged转型故事 Tagged Instagram火爆的3大原因 全球第四大社交网络Badoo Badoo 2011年最迅猛的20大创业公司 病毒式传播功能支持的游戏设计 病毒式传播功能 美国社交游戏虚拟商品收益 Flipboard改变阅读 盘点10大最难iPhone游戏 移动应用设计7大主流趋势 成功的设计文件十个要点 游戏设计文件 应用内置付费功能 内置付费功能 IAP功能 IAP IAP模式 游戏易用性测试 生理心理游戏评估 游戏化游戏 全美社交游戏规模 美国社交游戏市场 全球平板电脑出货量 Facebook虚拟商品收益 Facebook全球广告营收 Facebook广告营收 失败游戏设计的数宗罪名 休闲游戏设计要点 玩游戏可提高认知能力 玩游戏与认知能力 全球游戏广告 独立开发者提高工作效率的100个要点 Facebook亚洲用户 免费游戏的10种创收模式 人类大脑可下载 2012年最值得期待的20位硅谷企业家 做空中概股的幕后黑手 做空中概股幕后黑手 苹果2013营收 Playfish社交游戏架构

《重生传说》 发表评论(0) 编辑词条

《重生传说》游戏封面
游戏封面
游戏中文名: 重生传说
游戏外文名: Tales of Rebirth
游戏类型: 角色扮演
游戏平台: 电视游戏
开发厂商: Namco
代理厂商: Namco

目录

[显示全部]

游戏简介编辑本段回目录

作为传说系列的最新作品,《重生传说》在很多方面都回归到了系列的原点:猪股睦美重新担任本作的人物设定,其写实干练的手绘风格与藤岛康介那清新梦幻的风格形成了鲜明的对比,更成熟的人设风格配合游戏的世界观和剧情,塑造出了的每个角色都很有性格特点。而画面也维持系列传统的2D绘图方式,色彩鲜艳饱满的场景,其美观程度更胜以往,鸟语花香,蝴蝶萦绕的清新世界与天气变化的互动凭添了几分真实感,由于加入了先前所没有的景深放大缩小表现手法,人物与场景将会随着主角的移动而平顺的扩大缩小,呈现出恍如全3D画面的层次感。由于场景间的无缝连接,游戏的载入速度非常快,使得整个剧情和战斗的发展都衔接得很好,丝毫不会有漫长的LOADING等待着玩家,即使不用HDL将游戏载入硬盘执行,读盘时的载入速度也是非常理想的,这与游戏的回归2D,有着直接的关系。但或许也正是为了成全游戏的流畅性,画面的锯齿和躁点还是比较明显的。从整体的画面风格来看,《重生传说》与《宿命传说2》是非常接近的。

游戏背景编辑本段回目录

《重生传说》
《重生传说》
自远古时代开始,
世界上就存在着支配“知”的人族,
以及支配着“力”的兽人族。
卡雷基亚大陆由六个元素构成,
并且由圣兽掌管各个元素。
圣兽是世界的守护者,
在万事平稳之时是不会在世上出现的,
他们的出现则是时间面临灾难的凶兆。
而因为人族的野心引发“圣战”之後,
人族才从历史里记取了教训,
於是两族同心协力建立了新王国,
而和平的日子正式来到。
但如今,一个不知名的闇影却向着王国渐渐散布开来。
而曾共生共存的异族,又将再次面临一场无情的悲剧……

游戏特点编辑本段回目录

褒贬不一:
由于主干剧情的全程语音,加上桧山修之安田未央等著名声优的鼎力加盟,游戏在配音,音效的环节上都继承了系列一贯的高品质表现,而由“EVER LITTLE THING”演唱的“Good Night”这首游戏的片头曲,其偏向于低沉而忧伤风格虽然与游戏的背景和氛围的结合地还是很到位的,可个人感觉总是有些怪异,玩家对此的意见也是不一而同。总体来说,音乐部分不如“NGC版”的《仙乐传说》那么出色。

深化改革:
由于PS2版的《仙乐传说》才刚在今年九月下旬发售,体验过的玩家很容易就情不自禁地拿《重生传说》来互相比较了。除了画面与人物设定的风格差异外,在战斗系统上,两者也有很大的区别。首先是系列传统LMB系统的进化:在《仙乐传说》采用的是颇受好评的“ML-LMB(多重线性动态战斗)”,而《重生传说》则采用了新的“3L-LMB(3 Line-Linear Motion Battle)三线动态战斗系统”。在LMB增加为三条线后,游戏的战斗颇有点《幽幽白书:魔强统一战》《鬼武者:无赖传》等“大乱斗”游戏的感觉了。因为在三条线的设置上,玩家可以任意地设定角色所在位置,而依角色配置也会产生不同的效果,凭借着队员的能力的高互补性,可以让队伍的战斗力大幅度提升,也让战斗显得更有战略性,举例来说:若使用直列支援,则前方的角色攻击上升,而後方角色防御上升;若使用并列,则并排队员彼此的HP(体力)回复力将会提升。 而连贯本作,将取代TP(技术指数)的新能力值Force,是会随著时间进行而增加的指数,在本游戏之中,是使用技能或晶术的必要数值。而随著玩家装备的技能不同,Force的上升速度也会随之改变。
战斗系统的变化让战场显得更为广阔,但随之也带来了不少问题:虽然系列拿新鲜爽快的战斗风格已经为玩家们所接受,但三线作战却依旧很容易在战斗中让一些关于按部就班的玩家觉得场面过于混乱,不利于把握整个战局的发展和演变。其实,个人战术和整体战术的熟练把握其实在三线系统中是非常重要的,这中间有一个适应的过程,当然,系统也确实不是无懈可击,因为是一个新的尝试,有些不足还是可以理解的。同样新加入的元素和继承并进化的环节还有很多:如FORCE GAUGE在技能属性和技能种类的划分上更细致了。还有RUSH GAUGE、FORCE CUBE、术技、武器道具的强化和继承、食材调达施设 、料理……等等,在具体的体验当中,与前面的作品都有所区别。这里就不一一细数了,因为那已经是攻略的范畴了。特别值得一提的是,战斗指南书给玩家提供了很多方便,各方面的图鉴资料对玩家了解敌人和技能等资料很有参考性。游戏在很多环节上都给人以更体贴的感觉。

系列游戏编辑本段回目录

《重生传说》是一款既有回归原点,又有重大革新的作品,由于系统上的变化,且回复技能的缺乏让战斗难度有了明显的上升势头,游戏的战斗显得更紧张刺激了。不太适应的玩家可能会顾此失彼,手忙脚乱的,但熟悉和掌握到诀窍后就会渐入佳境了。况且,还有华丽炫目的奥义、秘奥义等着玩家去发掘去施展,加上独特的世界观和丰富的剧情,整体的表现还是相当不俗的。虽然就个性感而言,《重生传说》不如《仙乐传说》那么有魅力,但整体来说,《重生传说》还是相当值得一玩的RPG游戏,喜欢传说系列的玩家不可错过了。
传说系列一直是口碑和人气都不断在提升的RPG系列,其独特的战斗系统和世界观,吸引了很多玩家,并培养了一大批FANS,乘着系列的最新作品-《重生传说》的推出,让我们一同踏着传说系列发展的足迹,简单回顾一下相关的作品吧!

《幻想传说》-SFC时代的技术奇迹
论机能SFC与PS相差绝对不止一个档次,然而在1995年底,SFC上却出现了可以与当时的PS游戏相媲美的作品,那就是NAMCO的《幻想传说》。在九十年代初,日本游戏产业内最尖端3D技术的拥有者非世嘉和NAMCO莫属。两家在街机市场上呼风唤雨的业内领先者在家用机市场却没有多大作为,NAMCO在SFC时代更是一款百万大作都没有。不过这并不意味着NAMCO没有任何值得一提的游戏,《幻想传说》就是一款销量不高但品质惊人的作品。《幻想传说》的开发始于1992年,由一家叫做Wolf Team的小型制作室开发。1994年开发公司找到NAMCO作为这款游戏的代理发行商,碰巧当时任天堂为了阻止次世代主机发展的迅猛势头正大大缓和原先的铁腕政策,积极拉拢第三方开发SFC游戏。已经选择支持SONY的NAMCO为了不至于与任天堂彻底闹僵,便决定制作一款真正的大作。
48Mbit的容量对于SFC而言绝对是一个奇迹,在此之前SQUARE《最终幻想6》以区区24Mbit的容量就已经创造出一个完美的经典,因此当NAMCO宣布采用特制卡带制作一款48Mbit游戏的时候,整个业界为之喝采。除此之外,NAMCO还邀请了因《我的女神》而声名大噪的藤岛康介作为御用画师,并破天荒的请来女歌星手吉田由香里演唱主题歌。当《幻想传说》出现大量真人语音和真人演唱的主题曲时,人们很难相信这居然是一款SFC游戏。不过刨除歌曲和语音之后,这款游戏本身的容量其实并不大,Wolf Team原先的计划甚至只有8Mbit。《幻想传说》的流程不是很长,不过在各个方面都制作的极其细致,无论是精心刻画的场景还是精致的游戏系统都堪称是突破SFC时代的产物。游戏真正将战斗系统做到拥有ACT和FTG的爽快感,这也成为其后“传说”系列的最大卖点。可惜的是在大作频出的95年,《幻想传说》并没有获得应有的销量,区区20万套的成绩实在是让人失望。

《宿命传说》-系列风格的奠基
曾以“突破SFC极限机能”为宣传口号的《幻想传说》虽然销量不佳,却赢得了不少好评。97年续作《宿命传说》就在PS上登场了。前作是作为一款技术突破的作品面世的,而到了PS时代,《宿命传说》在画面上居然并没有明显进化,与之前的《最终幻想7》相比显然成为一款大大落后的作品。除了色彩更加鲜艳、角色形象更加清晰、解析度更高这些必然因素外,这款32位主机上的游戏与SFC版几乎没有什么不同。不过从PS时代开始,“传说”系列就已经不再注重其画面表现,充满爽快感的战斗系统才是最大卖点。本作在这一方面没有令人失望。虽然原Wolf Team组员已经转投ENIX,全新的制作阵容却能很好的把握前作的精髓,该作在战斗系统上的爽快感有增无减。“传说”典型风格便是在这一作开始确立,一直到如今的《仙乐传说》仍没有太大改变。《宿命传说》还推出了美版,其翻译水准非常之高,台词方面既忠于原意又有很强的美式风格。

《永恒传说》-稳步上升的影响力
PS的晚年与SFC颇有相似之处。对于RPG迷而言,2000年确实有不少的惊喜。除了7、8月份间的FF9和DQ7外,到年底居然还有一款让人大为惊讶的RPG大作问世。《永恒传说》号称“PS最后的RPG大作”,无论在画面、剧情还是系统上都将“传说”的特点发挥到了极致。游戏的世界观非常宏大且充满想象力,以一层结界隔开的互相面对的两个世界就好比两颗靠得很近的星球,这两个世界兴衰交替,而两个世界中的人们却没有任何沟通,都将彼此视为古老的传说。在这样的世界中总是会有一些不安本分的冒险者,否则我们所钟爱的RPG就没有存在的可能了……“传说”系列强调的战斗爽快感在该作中表现的恰到好处,既保持了爽快感又照顾了便利性。半自动的控制系统、料理称号精灵术连续技迷你游戏等要素搭配的非常体贴,是一款能让人乐在其中的佳作。此外游戏还对应SCE在当时极力推介的Pocket Station,游戏中有三个小游戏可提供下载。游戏在前作基础上又有更好的销量表现,虽然70多万套的销量成绩不算太突出,不过系列稳步上升的影响力让人看到了其无穷的潜力。

《宿命传说2》
作为“传说系列”的第四款正统作品,《宿命传说》的续做,《宿命传说2》的故事发生在前作的18年后,新的命运之轮又再次开始轮回,“成为英雄之旅,寻找英雄之旅”是本作强调的主题,故事围绕“英雄”这个概念进行了探索:什么是英雄?如何成为真正的英雄?带着这些疑问,玩家可以在游戏中自行寻找自己心目中的答案,游戏不但对主角的刻画极其到位,且配角的塑造也是入木三分,让玩家在游戏中学到了不少哲理。而声优在游戏中的出色表现,也是游戏的一大两点。此后,本作还发行了繁体中文版,让喜欢传说系列的中国地区的玩家更亲切地享受到了游戏的非凡魅力。

《仙乐传说》
在2003年8月底一经推出,就大受欢迎,被不少玩家认为是NGC上最强的RPG之一。由于采用了全3D的战斗方式,且对战斗系统进行了革命性的改革:由系列传统的单线型改为了多线型战斗。因此,纵深感有了明显的加强,战斗的不可预知性也大大增加。如此一来,玩家的积极性也被充分调动,在游戏中始终处于亢奋状态,绝无冷场。在情节上,亲情友情爱情三大要素被刻画得入木三分,人间的真、善、美尽显无遗,丝毫未落入俗套。可以说,无论从故事情节,还是系统,《仙乐传说》都将“传说系列”推向了一个新的高峰。由于NGC主机的市场占有率很底,NAMCO在2004年9月,移植发售了《仙乐传说》的PS2版,虽然是重新制作版本,但是NAMCO兢兢业业地在PS2版本里加入了不少新要素,原作中因制作上的问题而无法置入的支线事件,以及制作中并不存在的设定或者只专为小说或攻略本而设计的剧情,这次都会追加进 PS2 版本中。而在敌人的AI方面以及迷宫中解谜提示的部分,NAMCO也为玩家再次重新调整,让游戏的完成度更加地向上提升,也不枉《传说》迷的一片热诚!

星之海洋和传说系列的关系编辑本段回目录

很多人都知道《SO》《星之海洋》和《TOD》(命运传说)分别是ENIX和NAMCO发行的游戏,加以追查可知《SO》是由tri-Ace制作,《TOD》由TELENET JAPAN制作。《TOD》之前作TALE OF PHANTASIA是TELENET JAPAN之子公司WOLF TEAM推出的游戏,由NAMCO发行。不知何故,在制作中途,《TOP》的主要制作小组突然离开WOLF TEAM,另行建立了tri-Ace,第一款游戏是《SO》。其后WOLF TEAM以TELENET JAPAN的名义,继续推出《TOP》系列作。
至于个中原因,那就要翻翻旧帐了。在1983年10月,TELENET JAPAN株式会社创立,主要业务式开发TV GAME。1987年3月设立子公司WOLF TEAM,同样是以制作TV GAME为主。经营多年后,TELENET JAPAN的WOLF TEAM开始制作《TOP》,但当时TELENET JAPAN的宣传和销售网很弱,于是改变战略,打算将《TOP》交由其它公司代为发行。经过一番物色,认为ENIX很适合,不单有各种优良的条件,给予制作公司的自由度业很高,可惜基于金钱问题,TELENET JAPAN最终选择了当时很红的NAMCO。
在《TOP》制作期间,NAMCO慢慢介入制作中,小至游戏系统、世界观,大至游戏名称也来插上一脚,理由是『因为这已是本公司的作品』,这一点令《TOP》原作者五反田义治和内容设计人则本真树大为不满。
最初,《TOP》的原名为《TALE Pantasia》,可能是英文文法不合,NAMCO硬要在中间家一个『OF』进去,最后变成现在大家知道的《TALE OF PHANTASIA》。虽然标题改了,但在ENDING中写的游戏名称仍是《TALE PHANTASIA》,很可能是五反田义治心有不甘,暗中做了手脚,不知大家在玩这游戏时又有没有注意到呢。
NAMCO虽然干预制作,但也因它有庞大的资金,不但聘用了当时也很红的漫画大师藤岛康介为《TOP》作人设,连原定只有8M ROM容量的游戏,也变成16M、32M,最后更扩充到48M,并加入了主题曲,成为TV GAME史上最早达到48M的超大容量ROM游戏,定价11800日圆
发行商当然可以对制作作出意见,也会负责实际测试,但如NAMCO这种绝对干涉,任意修改的行为,颇有据为己有的意图。当时五反田义治曾在言谈间提及『我的作品是某《TOP》......』,但NAMCO旗下的制作部长長丰田淳,仍然在日本杂志和电视台大谈制作的难处,就像自己曾参与制作似的。
实际上,《TOP》的主要制作人员,同时也是WOLF TEAM的主要人员,包括五反田义治、则本真树、浅召让和其他制作者,在《TOP》未推出前,已愤然舍TELENET JAPAN 而去,WOLF TEAM中只余下植木茂。以五反田义治为首,加上则本真树和浅召让,在ENIX building内创立了独立公司(作品必须交由ENIX发行),由他们三人一同起名为tri-Ace,『TRI』是三人之意,而『ACE』就是他们最希望的--【成为游戏界王者】。
五反田义治等人为何要选择ENIX呢?他们希望投入一个自由度高的开发环境中,宁可与发行公司共同承担开发游戏的风险,也不愿意再偿NAMCO那种据为己有的苦头,因而选择了有这种优势的ENIX公司。五反田义治在创立了tri-ACE后最先做的,是让浅召让当上傀儡社长,各种公司业务和日常事务均交由他处理,自己则专心开发游戏。在离开WOLF TEAM数个月后,《STAR OCEAN》诞生了。
虽然tri-Ace初期资金不足,《SO》有不少缺陷,但跟《TOP》一样是48M大容量游戏,游戏系统和演绎手法亦几乎一样。虽同样是一个出色的游戏,但一般玩家在不知情的情况下,大骂ENIX作品《SO》抄袭NAMCO作品《TOP》,气翻了一群参与制作的设计者,五反田义治只得想传媒一再强调『我得作品《TOP》』,却没多少人理解事实。
五反田义治针对《TOP》得内容,作出了某程度得让步,在《SO》得系统上作出变化,使它和《TOP》及NAMCO其后推出得《TOD》有明显分野,最明显的例子就是道具名称跟《TOP》不一样。经过两年时间,《SO2》在PS上推出了。
《SO2》的确是非常优秀的作品,记得当时日本游戏杂志《The PlayStation》曾以『好强的STIFF』、『很出色的游戏』等字眼大赞《SO2》,因而令《SO2》大受欢迎。为了让玩者更清楚ENIX发行的《SO2》是由tri-Ace制作,五反田义治也设立了tri-Ace官方网页。另外,原本仍留在TELENET JAPAN的植木茂,在稍早前也正式加入tri-Ace,成为《VALKYRIE PROFLIE》的主要开发者。tri-Ace因《SO2》而收入大增,傀儡社长浅召让却将公司资金花在情人身上,因而遭五反田义治解雇,《tri》也因而失去意义。
在另一方面,NAMCO推出了数集《TOP》系列作,一直靠TELENET JAPAN作开发公司,期间有否介入制作就不得而知,但直至《TALES OF ETEMIA》推出时,已表明开发公司为NAMCO和TELENET JAPAN共同制作,而《TALES OF FANDO VoL.1》则完全抹去TELENET JAPAN这名称,而TELENET JAPAN官方网页内对《TALES》系列所有作品只字不提,是否意味着NAMCO已将《TALES》系列收买过来?而且偏要在《SO3》公布后,决定与他来个『碰期』。

游戏截图编辑本段回目录

《重生传说》 《重生传说》
《重生传说》 《重生传说》

→如果您认为本词条还有待完善,请 编辑词条

词条内容仅供参考,如果您需要解决具体问题
(尤其在法律、医学等领域),建议您咨询相关领域专业人士。
0

标签: 《重生传说》

收藏到: Favorites  

同义词: 暂无同义词

关于本词条的评论 (共0条)发表评论>>

对词条发表评论

评论长度最大为200个字符。