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游戏策略与攻略百科全书
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"游戏策略与攻略百科全书" 分类下的词条--Y 创建该分类下的词条

词条创建者:高兴 创建时间:09-18 19:03
标签: 平衡创造性和商业性
摘要:平衡创造性和商业性2005年,我建立了Orangepixel这家只有1个人的公司,而在历经8年之后,它依然如此。我利用了自由音乐师Gavin Harrison的技能去创造所有游戏的音乐,我的女朋友会帮忙“过滤”各种电子邮件并处理一些社交媒体事宜,但在Orangepixel中99%的工作还是由我自己承担。这便意味着当我一早醒来,将笔记本电脑放在餐桌上,我便开始连续8至9个小时的工作,通常我会给自己做晚餐,当成休息时间,而在晚餐过后我会继续回到电脑前工作,并观看一些电视节目,而这一切都是因为我是一名
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词条创建者:高兴 创建时间:08-13 14:05
标签: 开发者跨平台战略
摘要:开发者跨平台战略在《急速枢纽》最近的发布会上(在芝加哥的Emporium Arcade Bar),我意外地再次遇到了《地下王国》背后的开发商。在与该团队交谈时,他们一直抱怨着很难将自己的游戏推向其它平台。2D创造和探索游戏能够支持跨平台多人游戏(即Mac和iOS版本),但是因为该工作室的技术限制,所以移植到Android和PC平台仍具有很大的挑战。这一话题在这个庆祝游戏(特别是在第一天就准备好执行跨平台机制)发行的场合好像极具讽刺。展示《急速枢纽》计划在8月1日正式发行于iOS上,但是在Empo
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词条创建者:高兴 创建时间:08-13 13:59
标签: 独立游戏3种赢利模式
摘要:独立游戏3种赢利模式我的独立游戏开发事业最近迎来一个小高潮——我的游戏在Kongregate挣到5美元啦。当然,这5美元几乎不够我买一杯奶茶,而且我也不是靠这种方法谋生的,但这件事启发我对不同收入流的效益作一番比较。在线游戏广告在过去仅仅18个月,我已经在Kongregate上传了整整5款游戏,累计游戏次数约5000次。这产生了大约15美元的广告收益,我获得其中的35%,也就是约5美元。我把这件事告诉一个已经有数款独立游戏发布到在线门户网站的朋友,不过我换了一种说法——“我的游戏每被玩一次,我就
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词条创建者:高兴 创建时间:08-13 13:45
标签: 《英雄联盟》免费模式
摘要:《英雄联盟》免费模式最近我的同事叫我玩一玩《英雄联盟》……一开始我是很担心玩不好,但结果是我没有花多少时间就把召唤者玩到23级了(还有7级),而且我喜欢得不得了。我开始思考这款游戏提供了那么多免费内容,为什么/怎么还会这么赚钱。在我写上一篇关于《Candy Crush Saga》的系统设计的文章时,我对这个问题的兴趣基本更加浓厚了。虽然《Candy Crush Saga》主要是靠玩家的冲动消费和消耗性道具赢利的休闲游戏,而《英雄联盟》是一款硬核PC游戏,但二者的赢利策略既有类似也有不同的地方。我
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词条创建者:高兴 创建时间:04-10 20:44
标签: 《植物大战僵尸》游戏平衡性
摘要:《植物大战僵尸》游戏平衡性  让我们以《植物大战僵尸》为例去分析游戏平衡性。成功的游戏玩法:当你开始游戏时,你将在一个有限的领域中展开挑战。如此设置能够避免玩家在一开始便遭遇重创。而随着玩家的不断前进,游戏中将出现更多且更具挑战性的游戏领域。每当玩家完成一个关卡后,他便能够获得一个新道具去帮助自己击败敌人。如此设置能够避免玩家在一开始便获得全部能力,并让他们可以为了获得道具而更加努力地应对挑战。随着关卡的发展,游戏将出现各种不同类型的僵尸。因为玩家不得不思考怎样的方法才能最有效地攻击僵
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词条创建者:土土 创建时间:01-29 19:17
标签: 玩家控制权
摘要:玩家控制权电子游戏开发者和评论家在一定程度上都同意:所有电子游戏的故事叙述必须把玩家包含在内。对于这个话题,有一些普遍的的同识:“游戏必须将玩家和主人公结合起来”、“玩家的决定必须影响剧情的走向”、“游戏世界必须以玩家的体验为建立基础”。这样,一种逻辑就产生了:做不到以上任何一条的游戏都没有互动性。如果游戏没有互动性,那么它就是被动的。游戏不是被动的媒体。被动地叙述故事的游戏就算不上游戏。然后,我们可以得出结论:游戏中的主要角色必须作为玩家的拓展版或玩家的替代版。游戏世界必须受玩家支配,必须建立
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词条创建者:土土 创建时间:01-20 18:01
标签: 游戏内部经济设置
摘要:游戏内部经济设置玩过《无冬之夜2》之后,我想到了游戏内的经济,它们与现实世界的经济并不相同,甚至在发展和平衡上也相当机械。我们玩的游戏大多具有完全崩坏的经济,比如金子多得像水,玩家似乎变成了收入的唯一来源。我将通过此文提出几个游戏中的经济问题和解决方案。Neverwinter Nights 2(from gamepressure)什么是经济?首先,我必须阐明我所谓的“经济”是什么。游戏设计师往往用“经济”指代各种各样的东西,从升级所需的经验点数到解锁升级的能力等。出于本文的目的,我们必须将“经济
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词条创建者:土土 创建时间:12-09 11:55
标签: IPD战略运用
摘要:游戏该如何运用IPD战略让玩家受挫作者:Andreas Ahlborn如果游戏设计师能够想到在电子游戏中植入旁氏骗局,那将是一种有趣的设计:为达到趣味效果,在游戏的某个特定时刻挫败玩家会怎样?目前,你可以断定,在每款RPG游戏中,角色总难免在某个时刻被捕、卸去所有装备,而后被扔进大牢的境地,徒留他们逃离并收回财产的能力。在故事开端采取这种做法能够吸引玩家,尤其在拥有标志性英雄角色的系列作品中,你会记得自己在最后系列作品的尾声已接近全能者。但显然,为了增加游戏的趣味性,设计师认为有必要在故事的中间
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词条创建者:土土 创建时间:12-09 09:36
标签: 《英雄联盟》影响分析
摘要:《英雄联盟》影响分析作者:Christian Nutt《英雄联盟》至少在两方面十分出众:其一,它证明了免费模式在西方国家的效应,其二,它催生出不良玩家社区。《英雄联盟》的制作主管Travis George指出,前者无疑是该公司力图长期保持的优势,而后者会损害游戏声誉,限制其发展。英雄联盟(from lisisoft)他指出:“没人想和低素质玩家一同体验游戏。”虽然George知道“一定程度内的”粗俗言语是可取的,“因为任何竞技事件、比赛或游戏中均存在这种情况”,但他也清晰地认识到是时候规范玩家行
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词条创建者:土土 创建时间:12-09 09:34
标签: 《忍者印记》5大潜行设计规则
摘要:《忍者印记》5大潜行设计规则作者:Mathew Kumar对于Klei Entertainment的Nels Anderson来说,创造一款优秀的潜行电子游戏就等于抛弃许多游戏类型现有的意象。Anderson是《忍者印记》的首席设计师,这款潜行游戏以其2D卷轴视角区别于传统的同类型游戏。尽管游戏摒除了《分裂细胞》,《神偷》和《天诛》等游戏中的潜行元素,但仍然是建立在潜行游戏设计的基础上。Anderson解释道:“我们希望通过《忍者印记》传达给玩家最基本的忍者体验,并确保所有游戏内容都能够支持这一
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