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历史版本2:约翰·瑞克斯提罗 返回词条

EA宣布前总裁兼首席运营官John Riccitiello将重返公司主持大局。自2007年4月1日起,即公司07财政年度开始,Riccitiello将走马上任CEO一职。

  消息一经公布后,GameSpot立即与Riccitiello本人取得了联系,对于重返老东家,Riccitiello表示"唯有EA才值得我这样去作(离开Elevation*而转投其他公司)"并强调"现在是接过Larry Probst手中大旗的最佳时机"。(*由Riccitiello本人亲手创办的私营证券风险投资资金Elevation Partners,这家公司主要投资技术和娱乐行业)

  自1991年起,Larry Probst便一直担任EA首席执行官的职位。"对于John的回归并出任新的CEO,我们深感欣喜。"Probst说道,而这位为EA效力了整整23年的老臣在离职后仍将继续担任公司董事会执行主席。"Riccitiello在领导方面卓识的远见及出众的才华,加之其业内丰富的经验,帮助他赢得了EA上上下下所有人的尊重。"

  "Larry及董事会能够给我这个机会来执掌EA, 我身感荣幸, 对于我来说这份工作简直是梦寐以求。"Riccitiello在声明中难掩赞美之词"公司拥有一支相当出色的研发销售团队,针对众多新新的平台和市场他们作出了出色的战略决策, 正是由于他们的努力才有了EA今日的龙头地位。"

  与此同时Riccitiello还向GameSpot透露, 在上任之后"我将会把更多的重心放在知识产权之上", 随后则是无线游戏, 增强对MMO(大型多人在线游戏)游戏的研发及继续开拓亚洲市场。"当然还要为EA培养出一批优秀的管理团队。"

  同时业内分析人士也对该消息作出了积极的回应。Lazard Capital Markets高级分析师Colin Sebastian就说"对于投资者来说Riccitiello的上任确是一个利好消息。"

  "先前CEO的资历,再加上他对EA的知根知底。这就是为什么如此一拍即合的原因。"当问及此次Riccitiello以CEO的身份回归EA对于公司的长期影响时,Sebastian却并为作出直接了当的回答,"让我们看看他将给出如何的运营策略。"

  2004年Riccitiello离开EA单飞并随后加入证券风险投资资金Elevation Partners。当时,对于他的离去,业内纷纷认为"因为John Riccitiello发觉CEO的宝座对于他来说显得实在遥不可及。" 那时普遍认为Don Mattrick将是CEO继任的不二人选。然而在2005年Mattrick也与EA分道扬镳,而Riccitiello走后留下的位子开始空缺。

  Riccitiello的东家Elevation在获悉消息后,向他送上了祝贺。"Elevation的全体同仁对John的当选表示祝贺。在家用游戏领域,他可以称得上是一位才华横溢的决策者,对于EA来说,在业界处于如此动荡变革的关头,John无疑是最佳人选。我们希望继续与John领导下的EA保持合作。"

  正是由于Riccitiello之前的努力,才促成了Elevation对于游戏开放厂商BioWare和Pandemic的风险投资。据悉其中的一家可能会随着Riccitiello的加盟而合并入EA。而Elevation近期也和EA签署了一份重要协议,两家可能携手发售即将面世的BioWare/Pandemic大作Mercenaries 2(雇佣兵2)。

目录

John Riccitiello简介回目录

John Riccitiello 

Nationality American 

Education Bachelor of Science

Alma mater University of California, Berkeley

Occupation CEO 

Employer Electronic Arts 

Known for CEO of Electronic Arts 

Predecessor Larry Probst 

John Riccitiello is the CEO of Electronic Arts (EA).

He received his B.S. degree from the Haas School of Business at the University of California, Berkeley. 

He then worked in a variety of consumer product companies including The Clorox Company (Brand Manager), PepsiCo (Group Marketing Director), Häagen-Dazs International (Managing Director), Wilson Sporting Goods (President and Chief Executive Officer), and Sara Lee Corporation (President and Chief Executive Officer, Bakery Division).

From October 1997 though April 2004, Riccitiello became President and Chief Operating Officer of Electronic Arts . He then left EA and co-founded Elevation Partners, where Riccitiello served as Managing Director. In 2007, Riccitiello was re-hired by EA, this time to serve as CEO.

EA震撼发话:自觉有能力就盗版游戏回目录

  EA首席执行官John Riccitiello近日对希望盗版EA游戏的人发出了明确的信息:“别犹豫,快动手吧”。“另外,如果你自觉是有能力的盗版者,请盗版《FIFA在线》、《NBA街头篮球在线》、《BattleForge》、《战地英雄》.....”

“如果他们只是盗版游戏,我欢迎。因为在游戏中间有的是购买机会。”

  EA最新的《模拟人生3》游戏在官方正式发售前半个月就被意外泄露,这在业界引起不小的震动,不过EA高层并未对此太过担心。事实证明《模拟人生3》在正式发布后,一周内售出了140万套,现在势头仍然不减。有趣的是盗版的BT种子文件中包含了“如果用户喜欢,那么请支持正版”的建议,在一些人看来,这分明是赤裸裸的商业宣传。

  EA首席执行官John Riccitiello对此解释说:“泄露版就是一个‘demo’版本,盗版玩家拿不到正版玩家可获取的免费下载内容,比如额外城镇场景,其他社区服务。这是因为正版玩家可以去EA官网注册,盗版注册不了。”

  所以一定数量的盗版用户最终被转化为正版用户。Riccitiello甚至开玩笑的解释说,这简直就是一个“秘密”营销计划,主要针对中国和欧洲波兰之类盗版严重的地区。但是他否认是EA自己泄露了游戏。

  通过泄露及盗版方法发放游戏,EA认为这是一种伟大的尝试,用户更倾向于购买游戏的扩充套件和附加功能,这比30美元的游戏光盘更有意义。EA认为已经找到了对付盗版问题的根本方法,就是用增值服务和扩展附件来解决盗版问题。

John Riccitiello:C&C要革新,而不是更酷的画面!回目录

EA公司CEO John Riccitiello近日在接受媒体采访时,表达了命令与征服和即时战略游戏必须进行“基础性变革”的看法,相信大家了解他的具体想法后,脸上的表情一定会有所变化……

首先, John Riccitiello确认了命令与征服下一款新作将从传统的以光碟为载体变为典型的数字下载模式,该系列将由新近加盟EA洛杉矶,魔法门系列的创始人John Van Caneghem负责。当一些虔诚的C&C粉丝听说命令与征服有可能成为Facebook上的一款插件游戏时,几乎就要暴走了。但是实际上这款曾不断缔造辉煌的系列转向数字下载领域,具体采取何种方式一直秘而不宣。现在,EA公司的老大John Riccitiello很高兴坐下来,为大家解释为什么命令与征服要做出如此戏剧性的改变。

“Van Ceneghem和我分享了有关RTS游戏类型需要做出的基础性改变的视野,它并非是更炫的画面效果。”Riccitiello迫不及待地说道,“我们两个人都认为,那种将手榴弹投掷到屋子里,很酷的粒子效果,甚至窗户被炸飞等等特效并不会让即时战略变得更好,这仅仅是传统RTS游戏蛋糕上的几块糖果。从红色警报到星际争霸,定义了RTS的类型,而现在它已经多年没有变化了。”

当然,Riccitiello并没有涉及游戏具体的设计细节,因为他并非是游戏设计师,也缺乏相关的知识,但是他还是做出了不少暗示:“我认为相比其他游戏类型,即时战略游戏更需要开放性的,根本上的革新。”EA近期收购了Facebook的游戏开发商Playfish,Riccitiello表示:“我也在思考Playfish的一些经验,比如他们以每周为基础的游戏作品,营造的全体用户体验等,是否可以与目前的游戏产业缝合在一起?当你用这种思维来考虑C&C的未来时,你会得到一些特别的想法。”

除了任天堂的那些人,Riccitiello是另外一些坚持“图像效果不代表一切”的公司老板,他的看法是,图像上的进步当然是有益的,但是对RTS基础性的变革才是迫在眉睫的事情。“在我小时候,提升游戏的画面表现,适当是游戏业的主要创新路经,1999年的时候我看到了一些取得惊人销量的3D游戏,然后3D游戏就变得铺天盖地了,整个游戏圈充斥着这种强调视觉效果的作品,2D和卷轴游戏变得风光不再,但随后开发者逐渐意识到,创造一个逼真的3D环境以及创作有趣,引人入胜的游戏,很多时候是两码事。”

“现在我们生活中高清电视已经变得很普通,就是电脑显示器的尺寸都在不断增加,每个人都习惯了3D,现在很多游戏可以达到每秒钟30或60桢的速率,但我的问题时,谁真正关心呢?诚实的说,当你看一场体育比赛时,高清并不会带来额外的乐趣,游戏体验也不会因此变得更好,所以我们必须选择不同的道路进行革新。”Riccitiello强调,他所说的命令与征服根本上的革新,游戏画面绝对不是重点,而是指RTS的游戏规则乃至所在的平台。而且他也证实,开发团队的确在考虑大型网络游戏的可能,连接更多的玩家,一个永恒的命令与征服世界! 

参考文献回目录

http://www.donews.com/game/201004/52447.shtm
http://en.wikipedia.org/wiki/John_Riccitiello


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标签: 约翰·瑞克斯提罗 John Riccitiello