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历史版本1:韩国动漫产业 返回词条

    韩国虽然是动漫产业发展的后起之秀,但是目前动漫产业的产量已占全球相关产业的30%,在亚洲仅次于日本,在全球仅次于日、美,成为亚洲第二和世界第三的动漫产业大国。动漫产业现在已经是韩国国民经济的六大支柱产业之一。2003年,韩国动漫市场规模约为2.7亿美元,向海外出口约为0.8-1亿美元。
                   图表 韩国动漫产业的市场规模

                  资料来源:韩国动漫产业白皮书
    韩国动漫产业的飞速发展与其全新的产业链是分不开的,这一产业链与日本动漫产业链相比在延伸方向上不相同。韩国从网络着手,通过先开发网络游戏,随后再推出相关的衍生产品,甚至根据游戏角色重新创作漫画和动漫片。通过这样一条新路,使韩国的动漫产业迅速发展起来,从原先的外来加工一跃成为世界第三动画大国。

目录

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韩国动漫产业回目录

2003年韩国动画的销售规模为3200亿韩元,加上卡通等衍生产品,总的市场规模为7700亿韩元(约为2.7亿美元),占世界市场(736亿美元)份额的0.4%,每年向海外出口0.8~1亿美元[1]。尽管从数据上看,韩国动漫产业在全球的市场份额中很小,但是韩国动漫产业(特别是其中的动画业)的发展势头强劲,并且形成一些自身的特征。从市场的需求来看,在电视版动画片方面,韩国目前主要有三个无线电视频道(KBS、MBC、SBS),平均每周共播放动画片时间为258min,平均收视率为4~5%。其他的动画电视频道还包括2个光缆电视频道和3个卫星电视频道。在剧场版动画片方面,其观众数量从1997年以来一直处于上升态势,从1997年的50万上升到2001年的220万。从市场的供给方来看,目前韩国动画制作企业为240多家,动画从业人员1万多人,并且每年有2000多名动画专业的学生从120所大学毕业,充实到动漫产业。年生产电视系列4680min,剧场版长篇动画2~3部。另外,制作Flash动画数百集,独立短片100多部。

韩国在动画制作机制上逐步实现了从“以集体制作为中心”向“以个人制作为中心”的转变。在技术上,十分注意学习与借鉴日本与美国等动漫业发达国家的经验,在学习中创新,注意将动画制作与自己的优势产业相结合,如将动画制作与网络技术结合,从以2D为中心的制作方式迅速扩大到Full 3D、2D&3D的合成方式,并且在IT基础上迅速发展Flash等数码动画。在投资模式上,韩国动画也形成了创业投资、政府投资以及民间投资等多种投资组合。目前,韩国的这种以数码技术为重点的动画产业战略已经取得了较好的成效,2003年动漫出口额为1000亿韩元,以这种发展势头,至2007年韩国将实现17000亿韩元动漫出口额的目标。

10年前,韩国的动漫杂志上,90%是日本作品,本国作品只有10%。现在,却是倒了个个。韩国动漫不仅作品多,表现具有多样性和深度性,而且动漫产业利润也大幅度提高。

  韩国如何提振动漫产业?

  编辑终身雇佣。作家好找,编辑难求。动漫产业的出版与发展,除了漫画作家自身的因素影响外,编辑水平的高低十分重要,对漫画作家而言,编辑的作用甚至超过作家本人。因此,韩国动漫从选题到发行都是编辑一手包办的,他们对作品的把握和对市场的了解起到了关键作用。韩国的编辑终身雇佣制,把编辑的命运和漫画事业的兴旺紧密相连。

  发展漫画租赁业。读者爱读漫画,但资金有限。漫画租赁业的兴起,使广大读者可以首先通过漫画租赁店读到最新的漫画书,然后再去购买特别喜欢的读物予以收藏。

  教科书采纳漫画内容。漫画作品最基本的要素是幽默。韩国政府支持漫画产业,鼓励教科书采用优秀的漫画内容,使漫画的读者群更加广泛。

  建立系列漫画网站。系列漫画网站是一个关注漫画业的媒介,不少年轻作者在该网站上连续发布爱情故事,影响不断从“电子到纸面”扩大。2003年10月一部名为“papepopomemories”的漫画出版后,销售量达50万册。这部漫画从“电子到纸面”的成功,激发了类似100多部漫画作品的产生。

韩国动漫政策回目录

  1998年,经历了亚洲金融风暴的韩国明确提出“文化立国”的方针,将包括动漫产业在内的文化产业作为21世纪发展国家经济的战略性支柱产业。为此,韩国政府出台了《21世纪文化产业的设想》,制定了《文化产业发展五年计划》、《文化产业发展推进计划》,具体目标是,计划用五年时间,把韩国文化产业的产值在世界市场的份额由2001年的1%扩张到5%(710亿美元),海外出口额增加到100亿美元。在动漫产业方面,2003年,韩国文化观光部制定了《漫画产业发展中长期计划(2003~2007年)》,该计划提出:至2007年韩国漫画制作规模要达到5000亿韩元,消费市场达1兆韩元,使国产漫画市场占有率提高到70%,销售市场与借阅市场各占40%和60%,出口占10%。

  2006年1月4日韩国的文化观光部又发表了《动画产业中期增长战略》,提出了新的目标:将现在每年只有3000亿韩元的韩国动画市场规模在2010年之前提高到1兆韩元,为此,韩国政府将在2006~2010年间投资764亿韩元(约7.36亿元人民币)。

  此外,韩国政府还出台了《国民政府的新文化政策》、《文化产业振兴基本法》、《文化产业促进法》等法律法规。其中,《文化产业振兴基本法》是韩国政府第一部有关文化产业的综合性法规,这里面有很多条文与动漫产业相关,比如,它首次正式把漫画列入文化产业范畴,为政府对漫画产业的支持提供了法律依据,此外,韩国还修订了《广播法》、《影像振兴基本法》、《著作权法》、《电影振兴法》等相关法律条文,其中被废止或修改的内容达70%左右。这些法律条文一方面明确了动漫产业的产业性质,为其健康发展提供了有力的法律保障,另一方面,也对其产业运行中的某些容易出现的问题进行了规范约束。

韩国动漫产业市场份额揭晓 回目录

根据韩国文化内容振兴院披露的数据,2006年的韩国动画产业市场规模是2885亿韩元(约328亿日元)。另外,漫画市场规模为7301亿韩元(832亿日元),卡通角色市场规模为4兆5507亿日元(约5188亿日元)。

动画产业中的动画制作市场份额,2004年2448亿韩元,2005年2210亿韩元,2006年是2162亿韩元,同比上升不大。播放权的出口份额,2006年是2亿9200万韩元,也没有明显增长。但2006年的剧场版动画票房与前一年的126亿韩元相比,611亿韩元是很大的增加。

漫画产业,漫画出租份额与前一年减少。不过,漫画出版、在线流通等份额开始增加。2006年的漫画出版业是2960亿韩元,在线漫画市场是473亿韩元。

这份数字内容白皮书还把日本动漫市场和韩国国内市场相比较,日本的动画产业占2584亿日元,漫画产业中出版占4810亿日元。韩国的市场规模与之相比,动画产业是日本的1/8,漫画产业则为1/6。

韩国的动画产业有很大的增长性,常常被认为是潜在的日本动画产业对手。同时,实际韩国政府自己对产业的培养投入很大的力量,日本动漫威胁论屡次在媒体上成为话题。

异军突起的韩国动漫产业回目录

    自1997年亚洲金融危机以来,韩国政府施行“文化立国”的方针,促进了文化产业的迅猛发展。在电影等产业取得成功的同时,动漫产业也由于其能源消耗低和附加值高而受到瞩目。在政府的积极倡导下,韩国的动漫产业异军突起,发展势头良好。目前,韩国已经成为世界上最大的动漫制作、出口国之一。 

一、韩国动漫产业概述 

    韩国普遍认为动漫产业包含两层含义:一为动画,二为传统意义上的漫画。从产业角度则界定传统漫画为著作权保护范畴,而动画为著作邻接权保护范畴。

    1、漫画产业  韩国的漫画产业始于上个世纪60年代中后期,起初主要以儿童为对象创作、出版和发行漫画图书、杂志等,发展比较缓慢。从80年代后期起,随着经济的快速发展以及消费结构的变化,漫画产业的发展呈现出新的特点:传统的漫画图书、杂志等出版业在经历了80至90年代的全盛期后开始萎缩。而由漫画衍生的动画和游戏业则迅猛发展,一跃成为主导动漫产业发展的基干产业。出现这种结构性变化的主要原因是:政府对传统漫画图书、杂志出版业的重视和支持力度不够;公众也普遍认为漫画是“小儿科”,缺乏品味和档次,导致漫画家学会难以进入艺术团体联合会和元老画家不能成为艺术院会员;消费群体仅限于儿童,消费形式大部分为借阅而非购买,因而利润不高。而更重要的原因是IT产业的飞速发展直接带来的冲击,青少年热衷于用手机发短信、玩游戏或进网络社区,传统漫画自然受到了冷落,以往的漫画图书和杂志已很少有人问津。     

    上述情况导致韩国传统漫画出版发行量锐减,漫画家连最低收入都难以保障,故许多漫画家就此搁笔转行,传统漫画产业进入危机期。但近几年在政府的支持下,传统漫画产业又有了新的起色。据统计,漫画出版社由2001年的50余家增加到2003年的162家,其中,前列三大出版社出版的漫画占45%。2003年与上年比较,漫画制作市场规模由1610亿韩元增至2575亿韩元;消费市场规模由6033亿韩元增至7451亿韩元,其中国产漫画和进口漫画各占37.4%和62.6%;出版漫画9081种,其中翻译3600种。   

    2、动画产业  IT产业的腾飞是动画产业发展的大背景,而政府支持和市场拉动则成为其发展的动力和条件。上个世纪60年代以广告片制作为序幕,韩国的动画产业开始启动,1967年独立制作出第一部影院动画片《洪吉东》投放市场,其后直到70年代连续推出不少较好作品。从80年代起,随着动画制作水平的不断提高,韩国开始以OEM方式(启用订货方商标的制作方式)承接国外动画片制作,逐步发展成为世界动画片制作基地。1987年韩国又推出自己制作的电视动画片,开始进入动画片自我创作时期。进入90年代,韩国动画片制作技术更加成熟,其动画产业步入高速增长期。据统计,90年代后,韩国动画片出口增长率年均超过10%,2002年出口额达8387万美元,是当年电影出口额1501万美元的5.5倍;同年动画片进口761.3万美元,顺差7625.7万美元。2003年动画产业产值由1998年的3200亿韩元增至4050亿韩元,当年动画片销售额由上一年度的2149亿韩元增至2699亿韩元。韩国成为继美国和日本之后世界第三大动画片制作和出口国。   

    经多年实践,韩国培养出不少专业人才,也积累了丰富的制作经验和技术。目前,韩国在动画制作者协会注册的动画制作企业有62家,从事动画片制作的达2万多人,制作技术和能力远远超过中国、东南亚和台湾等国家和地区,达到发达国家80%的水平。其动画片制作数量仅次于美国和日本,世界动画片80%的背景画源于韩国,其中包括美国迪斯尼公司创作的《美女与野兽》等名作。   

    从韩国动漫业产品结构看,DVD居首位,其次是电视动画片。2003年总计放映动画片61部,其中DVD和电视动画片分别为27部和23部,而VHS和影院动画片分别为8部和3部。2002年动画片销售1915亿韩元,外销为999亿韩元,占52.2%;内销为916亿韩元,占47.8%。   

二、韩国政府促进动漫产业发展的举措   

    1、强化对动漫产业发展的宏观指导和协调。1999年2月政府颁布施行《文化产业振兴基本法》,正式把动漫产业列入文化产业范畴,从资金、人才和技术等方面为动漫产业的发展提供了法律依据。文化观光部下设韩国文化产业振兴委员会,负责审议和调整文化产业发展政策和计划。文化观光部牵头,组织韩国文化产业振兴院、韩国漫画家协会、富川漫画信息中心、汉城动漫中心、动画片学会,漫画出版协会,韩国漫画发展联盟等12家政府和民间机构成立“韩国漫画产业发展协议会”,定期召开协商会议,共商动漫产业发展大计。   

    2、大力支持研发和创作。政府动用电影发展储备资金,支持大学和相关企业从事动画片创作、剧本编写和长篇动画片拍摄;定期征集、评选和奖励优秀作品,从中发现新人和新作。建有漫画产业综合支援中心,以低廉价格出租场地和设施,扶植企业创作。建立漫画影像产业园区、汉城动画片中心等机构,从漫画创作直至销售全程给予综合支持。   

    3、扩大资金支持和人才培养。在政府文化产业预算中,2005年漫画产业预算比2002年增加了6倍,由8.8亿韩元增至62亿韩元,所占份额也由0.5%上升至3.3%。设有文化产业发展基金,用于文化产品开发;建有大型数字音像产业投资组合,筹资500亿韩元重点支持动画制作;根据业绩评选优秀漫画出版社并给予资金奖励;对漫画产业给予减免20%所得税和法人税优惠。计划在2003年至2007年期间动用国库、民间和地方财政资金1180亿韩元,支持漫画产业发展。另外,建立漫画创作、策划、制作、营销和流通等各个环节的人才培养体系,在16所大学设立漫画学科,以强化正规人才培养。   

    4、建立健全专门机构。建立了漫画形象信息中心、漫画之家、动画片中心、漫画博物馆、动画片制作者协会、电影广场、动画片艺术人协会等机构,以从信息收集、研究开发、人才培训、策划创作、资金运作、产业衔接、市场营销等多方面给予业界及时而有效。的支持。计划投资80亿韩元建立韩国动画制片厂,完成动画界多年的夙愿,进而完善对国产动画片策划、创作等支援体制。   

    5、构筑内外流通网络,扩大漫画市场营销。政府大力支持本国企业举办或出国参加国际漫画节、博览会、研讨会,多方构筑海外营销系统和网络,在语言翻译、广告宣传、法律咨询、招商引资等方面提供便利,同时广泛开展促销活动,扩大内需并推动韩国漫画走向国际市场。建立漫画流通管理系统,改善流通结构,减少流通费用。为扩大本国产品销售比重,修订了《放送法》,从今年7月起采用本国动画片义务播放制,规定各电视台要保证用1%—1.5%的时间播放本国动画片,使国产动画片有了稳定的国内市场。   

三、存在的主要问题   

    1、策划、创作能力相对较低。韩国动漫产业是给日本做动画加工起家的,起步比日本晚20年,加上创作人才和资金相对匮乏,韩国迄今还很少能拿出与美国、日本一争高低的动画片佳作。多年来,动画人物和卡通形象主要模仿美国和日本的,从而形成漫画产业对美、日两国的结构性依赖。从2002年的动画片贸易结构看,出口总额中的89.4%为来料加工,自创作品的出口仅占11.6%;进口总额中的98.3%是版权作品进口,其中从美、日两国进口占91.2%。这样的动画片产品结构和市场结构,突出说明了韩国动漫业自主创作能力还比较低。   

    2、大部分市场仍被美国和日本垄断。据统计,2002年传统漫画市场本国作品仅占37.4%,其余绝大部分是日本作品。2003年电视播放的动画片总长度为95216分钟,其中韩国作品仅占41%左右;剧场放映的12部动画片中,韩国作品仅有3部。由于韩国政府在早期没有对从地下渠道流入市场的外国动画片采取有效的措施,导致本国动漫市场的份额被逐渐蚕食。这也被韩国政府视为发展文化产业过程中的失误之一。   

    3、高级专门人才匮乏。原有的传统漫画创作人才随着漫画出版业的不景气而流失,学校主要又以绘画为主培养创作人才,致使剧本创作人才及营销人才匮乏。这进而又导致出口促销乏力,出口在国际漫画市场中仅占0.6%,漫画出口仅占漫画进口额的5%。   

四、发展前景   

    从上个世纪90年代起,世界范围内兴起信息产业革命,为动漫及其产业的发展提供了良好的条件。以迪斯尼公司成功拍摄影院动画片及家庭动画片录像为先导,世界众多国家对动漫及其产业的投资热情大增。随着有线电视、卫星电视及宽带网的发展和普及,预计世界各国对动漫产业的投资将呈大幅增长的势头,动漫产业的发展前景很广阔。   

    韩国作为仅次于美、日的动漫产业大国,既有机遇也面临挑战。在国内,漫画的艺术价值和教育价值日益得到认可,美术馆展示和学校教材采用增多。漫画与动画、游戏、电影、电视、广告和卡通产业结合而衍生出新的产业和产品,其经济价值备增更受青睐。多年来,韩国培养了一支不俗的动漫创作、制作和营销队伍,在这一领域的技术、经验和市场营销也日臻成熟。因此,随着数字技术的持续发展及新的媒体手段的不断普及,只要企业努力和政府支持,韩国的动漫产业必将迎来新的更大发展。与此同时,韩国的文化市场也不得不继续扩大对外开放,从2006年起将向日本全面开放以往曾限制的影院动画片市场。这也将给韩国带来不小的冲击。   

    为实现在今后数年内把韩国发展成为动漫产业大国的目标,韩国文化观光部于2003年制定了动漫产业发展中长期(2003—2007年)计划。该计划提出:2007年动漫制作规模达到5000亿韩元,消费市场达到1兆韩元,国产动漫市场占有率提高到70%,销售市场与借阅市场各占40%和60%,出口占10%;同时要实现以创作为主的产业结构调整,大幅度提高自身的产业发展能力,扩充高品质动画创作队伍。为此,将从实现创作、制作系统先进化,扩大内销市场,增加对外出口及建立国际营销网络,强化与相关产业间的联系和改革相关制度等5个方面入手,推动动漫产业快速发展。

动漫业,韩国21世纪国家支柱产业回目录

   作为创意产业的典型代表,动漫业被认为是现代社会的“无烟工业”、21世纪的朝阳产业。在美日、西欧等发达国家,动漫业是非常重要的支柱产业之一,年市场的总量都在数百亿乃至数千亿美元之上。
  韩国动漫业的快速发展始于上世纪末。在经历了1997年的金融危机之后,韩国政府痛定思痛,决定进行产业的战略性调整。1998年金大中上台后深感“资源有限,创意无限”,明确提出“文化立国”方针,将发展包括动漫业在内的文化产业列为七大施政纲领之一。1999年,韩国成立了文化产业振兴院来扶持其文化产业的发展,隶属于文化观光部。过去漫画产业被认为是出版产业的一部分,进入2000年以来,韩国的漫画产业作为独立产业的形象地位逐渐提高。从此,包括动漫业在内的文化产业被确立为韩国21世纪国家支柱产业。
  韩国文化产业振兴院每年拿出大约20亿元韩币来支持卡通形象产业,还拿出大约23亿元韩币来支持漫画产业。此外,韩国文化产业振兴院还通过以下措施推动动漫业的发展:资助漫画创作、出版和连载;积极支持韩国漫画作品参加法兰克福图书展、昂古莱姆漫画节等海外漫画展览会等;进行漫画收藏项目(奎章阁项目),并发行韩国漫画白皮书,以实现韩国漫画产业资料和统计系统化;举行优秀韩国漫画全国巡展和市场推介活动,以扩大国产漫画消费者群,提高人们对韩国漫画的认知度。 
  概括而言,韩国动漫业的成功经验可以总结为以下几点:一、在动漫制作机制上,逐步实现从“以集体制作为中心”向“以个人制作为中心”的转变。例如,在韩国动漫从选题到发行都是编辑一手包办的,他们对作品的把握和对市场的了解起到了关键作用。韩国实行的是“编辑终身雇佣制”,把编辑的命运和漫画事业的兴旺紧密相连。二、在投资模式上,韩国动漫形成了创业投资、政府投资以及民间投资等多种投资组合,使动漫业获得更多发展机会。三、在技术上,十分注意学习与借鉴日本与美国等动漫业发达国家的经验,在学习中创新,注意将动漫制作与自己的优势产业相结合,并将动画制作与先进的网络技术相结合。四、广泛地培养动漫读者,注重使用新媒介推广动漫作品。例如韩国政府支持漫画产业,鼓励教科书采用优秀的漫画内容,使漫画的读者群更加广泛。与此同时,由政府牵线建立系列漫画网站。系列漫画网站吸引了很多有才华的年轻作者在上面发表其作品。2003年10月,名为《Papepopo Memories》的漫画“下线”出版,很快售出50万册,并激发了其他类似的多部漫画作品产生。此外,2005年以热门漫画《宫》为原作制作的电视剧在MBC电视台播放,受到人们的追捧,该作品也是人气高涨的漫画原作产业化的代表性成功事例。
  据相关统计,2006年韩国漫画产业、动画产业和衍生产品产业市场规模分别达到4425亿韩元、3660亿韩元和6兆3637亿韩元,国内卡通形象消费市场规模比上一年增长了1229亿韩元,达到44109亿韩元。如今韩国的动漫业产值仅次于美国和日本,成为韩国国民经济的六大支柱产业之一。

(韩国文化产业振兴院提供图片资料支持)

日本韩国动漫产业发展对我国的启示回目录

1.动漫产业优势的形成不完全取决于发展时间的早晚

  日本动漫产业发展很早,目前在世界范围内处于领先的地位;韩国动漫产业虽然发展比较晚,但已超过很多国家,在世界动漫产业处于前列。韩国主要是采取了正确的发展模式,政府大力扶持、编辑终身雇佣、发展漫画租赁业等一系列措施,在短时间内异军突起。可见,优势和地位的形成并不完全取决于发展得早晚。先发展可形成先发展的优势,后发展也有后发展的优势。中国现已开始重视发展动漫产业,只要思路对头、政府政策支持到位,同样可以跻身世界动漫产业强国之列。

  2.我国应由防御为主的政策转向主动出击的政策

  我国动漫市场是以儿童为主的,并且一直秉承“寓教于乐”的宗旨来创作动画,这种创作思想使动画创作的视野非常狭小,动画的题材也受到了限制,缺乏想象力,从而使中国动画丧失了大量的成人受众。有调查显示:在中国青少年最喜爱的动漫作品中,日本动漫占60%,欧美动漫占29%,而中国原创动漫包括港台地区只占11%。我国应采取措施促使动漫市场尽快完善,进而创造出属于自己的动漫品牌。

  3.更新动漫创作观念,拓宽动漫市场

  我国动漫市场目标几乎完全锁定在低幼儿童这一群体。由日韩的动漫市场定位可以看出,动漫消费群体定位不能过于狭窄。也许有人要说日本不管男女老少都喜欢动漫作品,这是学不来的。其实这是一种静态看待问题的方法。从市场营销的角度来看,生产者不能仅仅迎合和满足消费者,还要引导消费。事实也证明,动漫的消费是可以引导的,如中央电视台根据一些著名相声制作的动漫作品,就非常受观众的欢迎。

  4.构建适合中国动漫发展的产业链

  我国动漫产业要重新选择链的起点,顺应当代信息技术和网络技术的发展,根据自身的优势,借鉴韩国的发展经验,从产业链的开端努力。如我国可从日韩和本国成功的网络动漫形象开始先做动漫衍生产品,再进入音像制品、游戏、玩具模型、服装等衍生产品领域,再向产业链的上游发展。

  在发展过程中应注意产业链要环环相扣,在各个环节上都要有一定的发展,要能够相互支持。如让出版方和制作方各自都有合理的收益份额,并通过相关媒体进行广告宣传,使动漫形象深入人心。

韩国动漫产业的崛起对中国动漫发展的启示回目录

    摘 要 动漫产业如今已经发展为一个庞大的产业体系,韩国动漫自90年代进入动漫王国以来,结合自身优势一跃成为世界第三动漫强国,而其之前和中国动漫一样面临很多类似的问题。本文将从韩国动漫产业主要采取的措施入手,分析借鉴其优秀经验,结合中国自身特点寻找动漫产业发展的出路。
    关键词 动漫产业、新媒体、动漫品牌

    动漫产业,指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、电子出版物(含互联网游戏作品)、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫产品的开发、生产、出版、播出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产经营的产业。  动漫产品本身有巨大的市场空间,而动漫产品的衍生产品市场空间更大。如今全球数字内容产业产值已经突破4万亿美元,与游戏、动画产业相关的衍生产品产值是数字内容产业产值的2-3倍。调查显示,中国儿童食品每年的销售额为人民币350亿元左右,玩具每年的销售额为人民币200亿元左右,儿童服装每年的销售额达900亿元以上,儿童音像制品和各类儿童出版物每年的销售额达人民币100亿元……在某种程度上,这些行业今后的发展与销售都将依赖于动漫这一新兴产业的带动作用,以此类推,中国动漫产业将拥有超千亿元产值的巨大发展空间。 而以前中国动漫的受众定位认为动画就是面向少儿的,直到近几年才对动漫产业开始重视起来。随着北京动画频道、湖南金鹰卡通频道、上海炫动卡通频道以及一些少儿频道相继开播,动画产品需求量持续攀升,这就形成了一个巨大的国产动漫市场缺口。
    目前,我国从事动画片生产的单位只有中央电视台、上海美术电影制片厂等几家单位具有独立创作能力,大部分单位主要是承接动画片的加工工作。因为,国外动画的中期成本一分钟少则三千美金,多则八、九千,而我们每分钟只有一万元人民币左右。虽然韩国动漫公司也是通过做外包起家,但是目前韩国动漫产品已经出口海外,动漫及相关产业是我国的30倍,占全球动画生产量的30%,仅次于美国和日本,位居世界第三。韩国90年代才进入动漫王国,在策划、创作能力方面相比美日来说同中国一样也是比较低的,而且大部分动漫市场一度也被美国和日本垄断,但是近几年韩国意识到动漫产业潜在的巨大市场,利用自身优势大力扶持动漫产业,使得韩国动漫风生水起,一跃成为世界动漫强国,它采取的模式对于中国来说非常具有借鉴意义。

    一、韩国发展动漫产业主要采取的措施
    1. 政府出台政策加大扶持力度
    韩国国土面积有限,自然资源匮乏,而动漫产业是文化创意产业,是人才密集型、资金密集型和技术密集型产业。虽然韩国政府并不投资制片,但是从资金、人才和技术等方面为动漫产业的发展提供了法律依据。如:通过举办国际动画节、出口补贴等方式,鼓励本土动画片的生产与发行;鼓励动画企业和动画界人士赴国外参加国际动画交流活动,树立韩国形象,争取一切机会开辟海外市场;而韩国文化观光部在其下也组织成立了韩国文化产业振兴院。韩国文化产业振兴院是为构筑文化产业创作基础、培养人才,活跃对韩国文化的开发制作、流通和市场营销,促进对国外市场的开拓而设立的综合产业支援机构。振兴院发掘各种类型的文化内容,如动画角色、漫画、移动内容、音像等,从这些内容的策划开始到制作、流通、吸引投资及出口,提供全面性的服务。韩国文化振兴院拿出15.5亿元韩币来支持178项文化事业,建立了国家级动漫产业基地四处。建成后的产业基地,在政府相关职能部门的指导下,实施动漫产业的教育培训、研究开发、产业孵化及国际交流四大策略。
    在动漫产业链中,漫画创作是整个动漫产业的基础。韩国同中国一样,远没有日本那么深厚的漫画文化底蕴,而且漫画市场的发展是个逐步积累的过程。国外动漫产业发展的基本规律是:首先是漫画连载,在这些漫画连载中只有10%的优秀作品会出单行本,而在此基础上只有20%非常优秀的部分能够改编成动画片。在这中间,经过市场的选择,只有10%的优秀动画片才会成功地开发出衍生产品,也就是说,盲目的大量资金投入漫画市场产业风险是很大的。于是,韩国采取循序渐进的发展策略,首先发展漫画租赁业,并且在教科书中采纳漫画的内容,使热爱漫画的人以最少的费用最大限度地接触到最多的作品,最重要的是培养青少年对漫画的兴趣,为动漫产业的发展培养潜在受众。
    2. 将动漫与新媒体结合
    当下正处在新媒体革命时代,数字电视、网络、手机、IPTV等层出不穷,动漫作为媒体内容面临巨大的需求。不同于日本用漫画来推动整个动画产业,也没有美国发达的电影产业和广阔市场,但是,韩国最大的一个自身的优势在于其家庭宽带网的普及率高达75%,这个比例是北美宽带普及率的4倍,是世界网络普及率最高的国家。于是,韩国动漫产业的发展将新媒体网络作为突破口,将动漫产业结合网络技术,将flash动画作为主要的制作与播出类型,成功地打造出系列动画形象。这样不仅大大降低了制作成本,加快了制作进度,缩短了播出周期,还节约了与其他播出平台间的交涉成本。Flash动漫以其情节接近现实生活与动作夸张搞笑等特点,在青少年中大受欢迎。比如受到韩国人热捧的流氓兔和中国娃娃,一个是具有缺陷美的兔子,一个是穿着一身红色唐装有着可爱性格的娃娃,这两个动漫形象通过网友在网上传送转发而迅速走红。流氓兔创造了1200亿韩元(合人民币约8亿元)的辉煌业绩,相关衍生产品达到1700多种,为商家创造了巨额的利润。

    二、中国动漫发展策略
    1. 打造动漫品牌
    中国动漫一直屈居人后,其最大的一个问题是没有形成成熟的产业链条。中国没有发达的漫画市场,除了孙悟空之外也没有广为认知深受大家喜爱的动漫形象。中国不缺动漫制作人才,很多设备也是世界一流,中国缺少的是动漫创意和营销管理人才,所以创作不出深入人心的动漫形象,而动漫产业最核心的应该是它的动漫形象,这是动漫产业与其他产业相区别的最根本特征。一般依靠动漫播出收回的成本只占到动漫制作费用的一小部分,其它的部分以及盈利只能靠动漫形象开发后续产品而获得。其实动漫形象并不一定只能从动画片中产生,从游戏、漫画、音乐电视都可以产生动漫形象。很多情况下就是先有动漫形象产品,然后才产生动画片的。这样的动漫作品比凭空创作出的动漫形象更具有市场号召力,也能为版权所有者带来更多的经济效益与社会影响力。
    2. 鼓励中外合资
    鼓励合资、合拍动画片是振兴国产动漫产业的一条捷径。国外动画业制作水准高,市场运营经验成熟,国际融资渠道畅通,采取中外合作的方式,能很快把中国的动画片推向国际市场,而且合资企业在延续动画品牌建设上有着更高的认知度。比如,韩国著名的动画加工商AKOM公司与美国迪斯尼属下的DIC公司曾签订协议,为后者加工电视系列动画片。按照协议,AKOM享有该片的韩国版权和亚洲版权,并以国产片的资格在韩国发行,预计三年内版权收益将达到八千六百万美元。这项合作的另一项收益是韩国利用欧美动画的名牌效应,掌握了亚洲地区的动画发行渠道,为日后本土动画打入海外市场找到了相关途径, 而且,与国外动画制作机构合作也是解决目前国产动画片生产资金投入不足与成本回收艰难的一种选择,并且还可以通过预售的方式规避部分风险。中国有11亿的电视用户,有3.7亿的青少年儿童,这个庞大的受众市场是别的国家不具备的,对于引进合作投资很有利。目前,美日韩等国都把动漫触角延伸到了中国,尤其是韩国由于本国市场很小,电视频道较少,所以积极寻找机会与中国合作,以借机打入中国市场。不过,要想吸引更多外来资本进入我国,需要政府优化投资环境,营造公平竞争的市场氛围。
    3. 新媒体与动漫产业互动
    目前,中国动漫作品面临资金不足,而且即使制作出来还面临播出难的问题,经常是花费了大量的人力、物力历经很长时间制作出来的动画大片,投放到市场却得不到什么响应,几千万到几亿的投资打了水漂。在一定程度上,新媒体在功能上弥补了中国动漫产业缺乏项目测试环节的缺陷,可以用最低的成本、最精确的传播方式完成对作品的网上测试,并将创作者和企业有效地联结起来。 在此基础上,反响好的能形成一定动漫品牌效应的,可以改编成系列动画片或者动画电影,也可以开发成网络游戏。国内最出名的Flash动画专业网站——闪客帝国,其高居点击率榜首的Flash动画影院,平均每天100万次的点击量,高峰时可达150万次。综合性网站网易的动画频道的点击量每天可达700万次。 “闪客文化”以它的机灵、敏锐、幽默、前卫的风格赢得了年轻人的喜欢。对于那些有好的创意却资金不足的动漫人才,网络为其创造了一个展示的空间,如韩国年轻人金在仁的“流氓兔”,正是借助网络这个平台才成为广为人知的动漫品牌。
    中国移动2006年推出的一项新业务——手机动漫,其信息容量大、表现形式丰富,是3G热点业务之一。手机动漫业务的推出和发展,将加速传统动漫产业与新媒体的结合,形成新的动漫产业价值链和新的产业群,使参与其中的各方实现多赢,并开辟动漫产业新的发展空间。
    中国动漫目前面临很多问题,比如原创能力太低,受众定位不准确,没有成熟的动漫品牌和产业链缺失等,目前中央与地方政府高度重视动漫产业,纷纷出台扶持政策,而且在新媒体的支持下,动漫产业如果能积极借鉴别的国家的成功经验并选择适合自身情况的发展模式,相信中国动漫产业能够得到迅猛的发展,从而步入世界动漫强国之林。

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标签: 韩国动漫产业