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历史版本1:日本动漫产业 返回词条

日本漫画自1986年进入西方国家后,随着热爱日本漫画的西方读者群剧增,日本漫画再次针对女性市场推出一些动漫产品,少女漫画成为未来几年内日本动漫“日风西渐”的主要角色。
“美国出版日本漫画的书商开始热切开拓女性市场。”美国著名流行文化网络出版商ICv2的米尔顿·格里耶普(MiltonGriepp)说。
格里耶普认为,随着美国人对日本漫画、游戏和动画电影各类动漫流行文化的接受和认可,读者希望看到更多的日本漫画。据悉,2002年日本漫画在美国的销量额就已经达到5000万-6000万美元,而2003年则猛增到9000万到1亿美元,几乎翻了一倍。随着日本动漫在美国的热销,今年内又新刮起一阵出版商加盟的高潮,包括隶属兰登书屋的德尔·雷出版社(DelRey)和海伯龙少儿书籍(Hyper-ionBooksforChildren),以及著名出版社美国企鹅集团。
著有《从女孩到女性:女性漫画史》(FromGirlstoGrrlz:AHistoryofWomen’sComics)的作者特里娜·罗宾斯(TrinaRob-bins)说,《模特米莉》、《贝蒂和维多利亚》等漫画陪着一代女性读者成长,但从上世纪50年代开始,年轻女性的漫画已经逐渐从市场中退出。
她说:“日本漫画中可以重新发掘出特别适合少女阅读的题材,但在其中是一种以21世纪日本独特的感性为枢纽。女孩的年龄特点是她们敏感、但并不无礼,而且她们还没到卖弄风骚的年龄。”
在西方书店,色彩鲜艳惹眼的漫画书籍通常放在绘画类图书附近。蜘蛛侠和蝙蝠侠等脍炙人口的超人英雄长期雄霸西方漫画市场,但日本漫画引入后改变了这一状况。
在美国,最早出版日本动漫的出版商维兹出版社率先在1986年引进鸟山明的《七龙珠》和《游戏王》,现也开始转向少女漫画,如神尾叶子的《流星花园》和渡濑悠宇的《心跳时刻》。而成立于1996年的东京流行出版社则特别关注日本相对新且流行的漫画,曾引进武内直子的《美少女战士》,在美引起轰动,目前已经和日本最具号召力的少女漫画家矢泽爱合作,在美连续推出讲述摇滚女星考蒂·拉芙(CountyLove)的漫画系列《爱公主》
日式漫画在美国受欢迎程度正不断加大,美国漫画出版业两大巨头之一的DC Comics公司主席列维兹(Paul Levitz)日前宣布,该公司将在今年10月首次正式引进发行3部日本漫画作品,包括著名漫画家田岛昭宇和青池保子的作品。

美国卡通迷喜爱日式漫画

日本漫画在亚洲市场占据着绝对领军地位,但对西方的影响进程却相当缓慢。一般的美国读者都是通过日本动画才认识日本漫画。但10多年来,随着日本动漫逐渐打入美国市场,美国卡通迷开始接受日式漫画作品画风和日式漫画复杂的叙事结构。

“现在美国读者对日式漫画有巨大热情,新晋读者以女性读者居多。”列维兹说。

日式风格浸入美国本土创作

美国经典网络漫画《大东京》(Mega-tokyo)首先引起美国卡通迷对日式漫画的关注。今年3月黑马书局出版了同名双册漫画单行本,在美掀起了热浪。《大东京》的作者加拉弗(Fred Gallagher)和他的合作者卡斯顿(Rodney Caston)都是日本动漫的忠实拥趸。在他们的漫画中混集着几股风格迥异的文化流:日式电玩游戏、日本动漫和黑客文化。加拉弗尤其钟爱日本漫画的画风:以黑白为构图主体色调,主角都是18岁以下的青少年,人物有着水盈盈的大眼睛,发型也异常夸张地飘逸;漫画主题也偏向科幻题材,剧情华丽,如同连续剧般。

美国赫赫有名的《超人》、《蝙蝠侠》的作者阿扎列罗(Brian Azzarello)也开始模仿日本漫画的叙事风格,在他与里索(Ed-uardo Risso)合作的最新连载《一百颗子弹:武士》(100 Bullets: Samurai)中,他们打破以往美国漫画单一文化载体的创作习惯,精心营造多元文化氛围,特别在其中融入了不同地域的文化方言和行业行话,包括芝加哥市拉美帮派的行话、波士顿瘾君子的行话。

里索还打破了以往美国漫画直线的叙事风格,学习日本漫画多条故事线索的穿插和镜头切换。如故事中,在同一个街心花园中,一个小毒贩和一伙黑派分子同时在不同的场景中对话,里索把这两个正在同时进行的故事镜头不断地相互快速切换,而且还保持清晰的发展情节,给人以特别的冲击力。

据美国漫画大型资讯网站“漫族”(Anime Nation)报道,明年美国著名漫画出版公司Digital Manga将出版3部仿日美国漫画作品,包括《X计划》(Project X)和《斑比与粉色手枪》(Bambi and Pink Gun)。

日本漫画是按照读者群的年龄和性别进行分类的,可分为儿童漫画(以6~11岁的儿童为主要读者对象的漫画,内容简单易懂,如《哆啦A梦》,《樱桃小丸子》等)、少年漫画(以6~18岁的少男为主要读者对象的漫画)、少女漫画、唯美漫画、女性漫画(以超过20岁的女性,尤其是家庭妇女和白领女性为主要读者对象的漫画)、青年漫画(以18~25岁的青年男子为主要读者对象的漫画,有着更多成人化的元素,内容多表现上班族和大学生生活)等等。
其次,日本漫画的画风非常丰富和漂亮,很受读者的欢迎。而且故事的情节或紧凑、或新颖,贴近当下年轻人的心理需求和审美心态。目前全球播放的动漫作品中有六成以上出自日本,在欧洲这个比例更高,达到八成以上。据三菱研究所的调查,在日本本土,有87%的人喜欢漫画,有84%的人拥有与漫画人物形象相关的物品。目前,日本动漫产业的年营业额达到230万亿日元,是日本的第三大产业。

目录

日本动漫产业回目录

现在谈“文化创意产业”,绝对少不了动漫画、电子游戏(电玩)、玩具,而在日本,这四大范畴的设计是出自同一个创作源头的,漫画到动画、电玩、玩具,其中的管道畅通,因此,和其他国家把这四大范畴分开的情况大相径庭,是四合一的机制,我总是说:一般国家要和日本的创意产业竞争不容易,主要问题是大部分国家和地区的机制是四部分分开的,而日本是四合一的。这样一来,一个故事、一批形象的设计,可以延伸到其他的范畴里,漫画不一定是源头,源头也可以是动画、可以是电玩设计、可以是玩具设计,这四部分之间的通畅,造成了转移的容易,也造成打造形象和力量更加强大。在讨论日本动画发展的时候,这种情况必须要很清楚。

     日本动画的商业化程度已经达到极致。这个国家目前共有430多家动漫制作公司以及一批世界一流的动漫工作者。年230万亿日元的产业营业额使动漫成为了日本的第三大支柱产业。日本动漫产量惊人。每个月都有大量生产动漫作品问世。因此,全世界的学者都很关注日本的动画产业情况。仅仅就中文著作方面,我看研究日本动画的文章和著作就非常多,比如台湾陈仲伟的《日本动漫画的全球化与迷的文化》,(台湾唐山出版社2004年1月初版,ISBN 986-7748-53-0),中国。其电视台每周播放动漫节目80多集,一年播放的动漫作品节目接近4000集。精细的分类使得多种动漫产品“总有一款适合你”。

     在日本,整个漫画市场由一百多本漫画周刊、月刊、季刊,按照幼儿、少年、少女、青年、中年等进行市场细分,内容涉及科幻、探险、政治、经济、奇闻逸事、恋爱、体育、历史、科学、宗教、幽默玩笑以及文艺小说、纪实报告文学等。日本的漫画市场是一个竞争性很强的市场。目前,在该市场中处于领先地位的是三大少年漫画周刊——讲谈社的《少年杂志》、小学馆的《少年星期天》以及集英社的《少年跳跃》。这三本杂志中创刊于20世纪的中叶,其制胜的法宝就是不断贴近市场、贴近读者的需求与偏好,由此使得日本漫画业保持了30年的高增长:《少年跳跃》在1990年代前期有过单周销售653万册的奇迹,而另外两份杂志也有500万册左右的销量,仅按每册杂志含税10日元计,三本杂志每周的营业税就在10亿日元以上。

     在电子游戏方面,因为与动漫画的相互渗透,日本的电子游戏产品也得到了飞速的发展。如《宠物小精灵》就是由掌上机游戏发展而来的动画电视片,并且由此衍生出动画电影、玩具等产品,创下近1万亿日元的经济规模。另一方面,动漫画以及其他衍生产品对电子游戏所涉及形象的具象化,极大地促进了新款掌上游戏机的发售。由此,日本动漫产业链的每一个环节都处于活跃状态,相互联动,获得巨大收益。

     日本的漫画产业可以说是日本动画、电玩的第一步,动漫产业的进入步骤往往是漫画,再发展出影视产品,最后才时代动画长片,阶段性很清晰。日本动漫产业有一套完整的产业链。日本动漫的产业化过程主要分为4步:第一,漫画原作在杂志刊载;第二,刊载两个月之后,将内容整合成单行本出版;第三,刊载一年至一年半以后,将作品动画化,动画化非常早期的影视产品,在日本叫做OVA,用DVD形式出现,真正到成熟之后再进入动画长片的制作;第四,如果作品受欢迎,在动画化的同时,商家会马上生产玩具等周边产品,而这些动漫的周边产品几乎覆盖了生活的各个领域。如此的产业链使动漫生产得以程序化,迅速满足了市场受众需要,达到了大量赢利的目的。

     作为产业,日本政府对动漫画是一向大力扶持的。记得早在2006年,日本自民党前干事长麻生太郎就曾提议设立“动画文化大使”,意在将日本动漫的魅力推广到全世界。为了扩大日本动漫在国外的影响力,日本外务省还曾拨款24亿日元从动漫制作商手中购买动画片播放版权,将这些动画片免费提供给发展中国家的电视台播放。这样做既向海外推广了日本的动漫产业,又增大了日本在外国青少年中的影响,一举多得。

     小型化、个性化、内外合作生产、动画和电玩、动画和漫画双栖是日本动画的几个很突出的特点,这些特点,为日本的动漫产业创造了巨大的市场。日本动漫画的产值有多大呢?统计方法不同,我手头的资料也有出入,现在用日本自己的统计数字来介绍。根据日本数码内容协会《数码内容白皮书2004》的统计,以动漫产业为重要组成部分的日本文化创意产业,2004年的产值达到12.8万亿日元,约占日本当年国内生产总值的2.5%,其中影像产品4.4万亿日元,音乐产品1.7万亿日元,图书报刊出版5.6万亿日元,游戏1.1万亿日元,超过了农林水产品产值10万亿日元。如果与相关的通信、信息服务、印刷、广告、家电等合计起来,更是高达59万亿日元的规模。另外据根韩国文化体育部数据显示,在世界动画片总计3000亿日元的版权交易中,日本动画片占65%,在欧洲,日本动画片的市场份额更高达80%。

     这个月,在洛杉矶的国际会展中心举行了国际动画大展,一共三天时间,我受邀去参观和参加研讨会,但看到的情况显示,日本动画发展也有潜在的令人担心的问题。

     虽然一方面来说,日本动漫画在最近几年在西方、在国际上拥有更大范围的观众,并成为日本最有价值的出口产品之一(据日本经济产业省统计,2002年日本动画片在美国的销售额达43.6亿美元,是美国进口的日本钢铁产品价值的3倍多。)但是,正当动漫业似乎已进入黄金时代之际,日本动画制片商、政府官员和分析师却警告说,该产业的长期前景黯淡。我在大展上出席了几个研讨会,都听见动画专家公开提出这个担忧。原因主要是日本动画家薪水微薄、工作条件恶劣,日本的年轻人再也不愿从事动漫工作。同时,随着对动漫的需求猛增,粗制滥造的情况已经出现,因此大家担心制作质量已经下降。

     利润分享体制是日本动画前景阴暗的另外一个大问题。在日本,如果一部动漫片一炮打响,利润将由投资于该片制作的制作委员会分享,包括电视台、广告公司和其它机构,而创作片子的工作室常被排除在该委员会之外。

另外一个比较突出的问题,是结构性问题,日本动画产业和美国动画产业很不同,美国是大公司集中创作和生产,质量比较稳定、制作投资很庞大,影响力也大,但是产量和种类比较少;日本则是小动画工作室制度为核心,全国的动画工作室多达440家。日本制作动漫和投资动漫制作的也不是同一家公司,大部分的动画公司是比较小的制作公司,他们或者没有投资的财力,或是没有独立筹资的途径,结果就如经济产业省传媒与内容产业局的官员所说,完全受投资方控制,创作因此受到影响,而宫崎骏的吉卜力工作室之所以获得成功,主要是因为他们自行投资进行制作,并且不放弃这些自创作品的任何权益。

     在这次会议上看到的情况,的确让人感到忧虑。另外亚洲其他动画制作劳动力低廉国家的竞争,也造成日本动画不稳定的因素――激烈的竞争让日本动画业不得不积极寻求与别国动画产业的合作,采取外包的方式降低运作成本。动画是个劳动密集型的生产过程,日本劳动成本相当高,在国际化的大背景下,这个劳动密集程度极高的工作正流向成本低廉的亚洲国家,例如中国和菲律宾。估计日本已有70%的动画制作业务流向亚洲其它地区,难怪有人警告说日本动漫业正被挖空。

     针对这些问题,日本政府已采取应对措施,旨在帮助动漫创作者获得体面的报酬。私人投资者也已出现,使动漫公司能自筹资金。但是这些帮助难以有立竿见影的效果,日本动画的前景目前还是不太乐观的。

日本动漫产业的现状分析回目录

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我对日本动漫产业的理解回目录

过去,我曾有幸参加了东京国际动漫节,切身感受了日本动漫产业的发展,体会良多。
    产业链衔接良好

    漫画出版—动画制作播出—版权授权—衍生品生产及销售—部分动漫作品外销授权—成功动漫产品的深度开发及新动漫产品开发—良性再循环,极具品牌价值的可以开发具备混合消费模式的主题园区或主题店。以上模式是日本已经形成的产业模式,也是典型的以漫画为基础发展产业的模式。

    之所以说日本动漫产业模式完整,是指上述产业链衔接良好,形成了效益递进的良性循环模式。日本动漫具备了4个产业特点:一是规模形成。动画播出、漫画销售、衍生品销售、动漫广告在日本随处可见,已影响到日本整个社会生活。二是复制效果明显。动漫出版物和衍生品是最典型的复制产品,具备产业化基本特征。三是商业模式确立。日本动漫各环节都具备了投入产出良性模式,形成有现金流支撑的产业链模式。四是持续经营。20%至30%作品的成功率,保证了创作热情和成功产品的深度开发,动漫产业形成了持续发展势头。

    几乎所有当代日本人都受到漫画影响,如同中国20世纪50年代到80年代连环画对中国人的影响一样,只是日本的漫画随着社会的进步不断变化,这种影响持续扩展。日本现首相喜爱动漫,日本企业高管人员办公桌上常有漫画书,电车、地铁、街头阅读漫画书的人随处可见。在迪斯尼和环球影视城,经随机询问,日本东京18岁以下的青少年每年不少于两次到迪斯尼乐园游玩,回头客在八成以上。

    更重要的是,许多年轻人对动漫形象的崇拜、模仿会影响一生,部分动漫作品的出品人对此十分重视,像宫崎骏等人对动漫形象的维护十分尽心。当然,座谈时,日本动漫协会人员对日本色情漫画的蔓延也深感忧虑。

    消费市场广泛

    漫画正成为一种语言工具,许多产品说明书、提示内容、企业标识、广告制作都使用动漫语言,虚拟文化正成为一种潮流。

    日本动漫产品的提供者和消费者形成了良性互动态势,许多青少年对绘制漫画有浓厚兴趣。一位22岁的漫画作者对笔者说,他出钱参加展会是要展示自己的电脑绘图技术,希望有投资人或合伙人出现。日本的漫画出版遵循低成本原则,新闻纸胶版印刷,每册定价在400日元(约25元人民币)以下,书在150页左右。定价不会对消费者构成消费障碍。方便普通消费的做法,有利于市场打下扎实基础,因为有广泛消费的市场才会导致供销两旺的局面。

    此外,漫画出版和付费有线电视的结合,衍生品的及时推出,又相互促进形成综合消费,市场形成良性发展基础。

    合作机制清晰

    日本动漫产业链条形成了分工合作的模式,漫画工作室、动画工作室、版权代理事务所、印刷出版企业、图书发行企业、电视台、杂志社、动漫衍生品生产和销售渠道等都形成了界限分明的合作机制,力争把自己范围的工作做得最好。

    漫画动画工作室与企业资助合作也形成很好的模式,比如铁臂阿童木和电器公司的捆绑模式被广泛推广,企业既资助了漫画、动画工作室,同时借助漫画动画的广泛传播带动资助企业品牌广为认知,企业品牌也增加了文化附加值。

    日本动漫产品创作比较踊跃,创作者清楚产品推出和市场认可的风险关系,20%至30%的作品会被社会认可,5%的作品可以成为比较成功的作品,1%的作品会成为持久发展的品牌。形象可爱、成为偶像、贴近人性、深入人心是动漫形象设计追求的目标。

    培养受众用心

    日本动漫作品大致分为面向青少年和面向成年人两类。面向青少年的内容分类很多,科幻、侦探、童话、校园、励志、规劝、搞笑、幽默、探险、女生等主题构成主要内容;成年人的作品主要是搞笑、幽默、调侃、惊险、家庭等内容,色情类有扩大蔓延趋势,路边的书店都可以买到,但有18岁以下禁读的标识。

    与日本动漫策划人员座谈时,他们始终强调抓住青少年的心理,反映他们的生活并引导他们的生活和时尚潮流,还强调要跟踪他们并服务一生。他们的观点听起来有些理想,但确实有道理。

    日本的动漫销售很普及,除了随处可见的动漫书店、衍生品专卖店之外,商场和超市都有漫画书、CD动漫游戏光盘、玩具、衍生品销售,电视台几乎都有动画时段或动画频道。在书店和电视预告中,可明显看到对动漫书、电视剧的预告和预订启示。还有一些类似歌迷会的俱乐部做法,都可见动漫企业对受众培育的良苦用心。

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标签: 日本动漫产业