科技: 人物 企业 技术 IT业 TMT
科普: 自然 科学 科幻 宇宙 科学家
通信: 历史 技术 手机 词典 3G馆
索引: 分类 推荐 专题 热点 排行榜
互联网: 广告 营销 政务 游戏 google
新媒体: 社交 博客 学者 人物 传播学
新思想: 网站 新书 新知 新词 思想家
图书馆: 文化 商业 管理 经济 期刊
网络文化: 社会 红人 黑客 治理 亚文化
创业百科: VC 词典 指南 案例 创业史
前沿科技: 清洁 绿色 纳米 生物 环保
知识产权: 盗版 共享 学人 法规 著作
用户名: 密码: 注册 忘记密码?
    创建新词条

历史版本4:计算机硬件与游戏的发展历程 返回词条

  上帝说,要有光,于是就有了光。——《圣经·旧约·创世纪》

    在历史还没有被文字所记载的时候,寂寞的上帝创造了人类,无聊的人类在劳动和睡眠之余创造了游戏。半个世纪前,借助于电子技术突飞猛进的发展势头,游戏的载体从自然界实际存在的事物变成了一长串由数字0和1组成的电信号,电子游戏诞生了。

创世纪的开始——缘起

    让我们把时钟被拨回到五十多年前,从计算机诞生的源头开始谈起,以一个历史旁观者的角度去观察计算机的发展历程。


史记:计算机硬件与游戏的发展上

庞然大物,世界上第一台电子计算机

    1946年2月5日,出于美国军方对弹道研究的计算需要,世界上第一台电子计算机ENIAC问世。这个重达30吨,由18800个电子管组成的庞然大物就是所有现代计算机的始祖。第一台电子计算机诞生的目的是军事方面的应用,但它也和其他军工产品一样,随着技术的成熟逐渐走向民用。人类开始步入以电子科技为主导的新纪元。

    1958年的秋天,一个物理学家想让他的实验室参观人员提起一点兴趣,就用示波器和实验室里的模拟计算机设计了一个叫“乒乓”(Pong)的小演示游戏。游戏画面之简陋是现在的我们无法想象的,但仍然把在场所有参观者的目光吸引住了,而那批参观者也荣幸的成为了历史上第一批电子游戏玩家。这就是历史上的第一个电子游戏设计者威利·海金博塞姆和他的游戏“乒乓”的故事。

难以置信,这个画面就是第一个电子游戏创意

    1962年,麻省理工学院的格拉茨、拉塞尔等7名大学生,在DEC公司PDP-1小型机上制作出了世界上第一个电子游戏程序——《空间大战》(Space War)。游戏画面依然极其简陋,由四个键控制两艘太空船(两人各一艘),使用"a", "s", "d","f"去控制一艘船,"k","l",";","'"去控制另一艘,玩家可以相互发射火箭,直至一个人用火箭击中对方的飞船者就算取得获胜。这标志着数字化游戏形式的正式诞生,一种崭新的游戏方式即将进入个人消费领域。

史记:计算机硬件与游戏的发展上

第一个正式的游戏程序空间大战,这才像个游戏了。

    1965年,恩格尔巴特在斯坦福德研究实验室发明了鼠标,3年后的12月9日,在电气和电子工程师协会会议上,他设计的多重平铺窗口人机交互界面向人们展示了鼠标的用途。从此,人性化的鼠标逐渐改变了人们操作计算机的习惯,而人性化的人机交互操作思想也一直影响着后来的程序员,Windows和Mac OS操作系统就是人性化设计成果的结晶。若干年后,借助于鼠标这种独特而又便捷的操作方式,诞生了在个人电脑上独有的游戏类型——第一人称视角射击游戏(FPS)和即时战略游戏(RTS)。

史记:计算机硬件与游戏的发展上

第一款鼠标诞生了

    1969年,由美国国防部出资兴建的计算机网络“阿帕网”(ARPANET)诞生。最初军事用途的计算机网络在民用化成为互联网(Internet)后,电脑网络利用了30年的时间渗透进了人类社会生活的方方面面,最终成为了当今人类社会发展不可或缺的重要推动力。而游戏对象也借助于互联网的普及产生了巨大的改变,人类的对手不再是思想僵化的人工智能,人类的对手最终变成了和自己一样狡猾灵活的同类,人与计算机之间的游戏逐步转变为人与人之间的游戏。

    往后的整个七十年代,是计算机软硬件技术和电子游戏这种新兴的娱乐方式全面发展的年代。在这期间,有无数高科技企业的建立,无数由传统产业涉及到这一新兴产业的公司的转行,无数对未来的世界产生重大影响的数字化英雄的诞生。同时,电子娱乐相关技术得到了重大的突破,电子娱乐产业获得了初期的发展:第一个商业街机游戏《电脑空间》诞生;第一台商业化游戏主机主机Odyssey 100诞生;游戏史上第一个3D、主视角游戏《夜晚驾驶者》诞生;世界上第一台家用电子游戏机——VCS家庭游戏机Atari 2600诞生……无数新产品、新思维的诞生充斥了这个时代,创新精神在这一时代被技术人员和电脑狂热爱好者们奉为自己的信仰和追求,而正是这些人在未来的世界里成长为了计算机软硬件和电子娱乐产业发展的中流砥柱和IT时代的弄潮儿。
   
    从40年代中期到70年代末期,随着科学技术的迅猛发展,超大规模集成电路的广泛应用,计算机开始向着更小更快的方向发展,小型化、微型化的计算机最终成为现代个人电脑的雏形。而计算机软硬件技术水平的提高,催生了电子游戏这一新兴的娱乐产业。对电子产业的商业化运作和有关电子行业的技术进步,又为即将到来的电子娱乐业的新时代打下了坚实的物资和技术基础。人类终于打开了电子游戏的潘多拉魔盒,进入了一个充斥了各种光怪陆离的声音和画面的游戏时代。电子游戏的创世纪正式登场。

   七十年代末和整个八十年代,真正的意义上的个人电脑在这个时代诞生、逐步发展壮大。在这个计算机技术飞速进步的黄金岁月,个人电脑产业获得了长足的发展。而随着个人电脑业的发展,游戏产业也逐渐开始了自己的发展黄金期,电子游戏开始正式分化为游戏机游戏和电脑游戏两个种类。

AppleII的诞生


史记:计算机硬件与游戏的发展上(2)

这就是最早的苹果机的样子

    1976年的一天,一个叫乔布斯的美国年青人对他的朋友沃兹奈克说:“哥们,既然现在的计算机那么贵,咱俩就自己攒一台便宜的吧。”于是,哥俩就在自己家的车库开张了。没有人想到,他们搞鼓出来的这台古色古香,像木头制作的名叫“Apple I”的计算机,竟然成了一个时代开始的标志。最初商业化的“Apple I”简陋到甚至没有显示器、键盘和鼠标,仅仅只等于一块主机板。但是它标志着:个人电脑,这个崭新的行业正式诞生了。

    一年后的四月,传奇的AppleII诞生,这是历史上首台真正意义上的商品化的个人电脑。最初的AppleII由一个速度为1MHz的8位CPU 6502,一个4k~16k容量的随机存储器,一个12k大小的只读存储器,一个磁带机接口,一个ASCII标准键盘接口和一套通用显示系统组成,而这所有的东西都集中安置在一个8又1/2 X 11英寸的主板上,其售价为1295美元。随后,苹果公司又推出了AppleII+、AppleII c、AppleII e、AppleII GS等多种衍生型号,而80年代初进入我国各大专院校、机关、科研单位的第一批电子计算机就是经典的AppleII+。在这些衍生型号中,苹果公司为他们的计算机配上了更大的随机存储器空间(达到256k)、更快速的CPU(2.8MHz的16位 65C816 CPU)、更清晰的显示装置(6色280x192,或4位色40x48)、更大更快速的存储设备(3.5"或者5.25"软盘和SCSI设备和硬盘驱动器)、以及标准键盘、鼠标等外设产品,以获得更大的市场成功。相比较于以前的电子计算机,AppleII拥有更大的扩展性、更易于维护的用户界面、更低廉的成本和更小巧的外形,这已足够吸引大量商业用户和家庭用户的青睐了。这时的AppleII在组成结构上已经和现代PC基本相一致了。

史记:计算机硬件与游戏的发展上(2)

AppleII的诞生,促成了个人电脑真正进入了商品化。

    随着个人电脑价格的不断下降和编程语言BASIC的迅速普及,狂热的电脑爱好者们开始利用自己刚学会的编程技巧在AppleII上创造属于自己的幻想世界,其中最著名的玩家之一就是自封为不列颠大陆国王的理查德·加里奥特(Richard“Lord British”Grriott)。“我们创造了世界”,这是Origin公司及其创立人理查德·加里奥特的座右铭。1979年夏天,沉迷于《龙与地下城》的桌面游戏和托尔金的《魔戒》系列小说幻想世界中的狂热电脑爱好者理查德在AppleII上写了自己的第一个游戏程序《Akalabeth》,这被普遍认为是欧美经典RPG《创世纪》系列的前传。1980年,受到自己第一个游戏成功的鼓舞,理查德用BASIC语言写了一段3000行代码的程序,这就是对后来整个游戏界产生了巨大的启发和推动作用的RPG——《创世纪》第一代。

    几年后,同样是AppleII平台的《创世纪IV:神的启示》发售,经典的《创世纪》系列游戏又达到了一个新的高度。游戏的系统相较以前的RPG系统,有了很多创新。除了发展了多重性格的角色,策略战斗模式等RPG的重要特征外,更是创造了对后来典型欧美RPG游戏系统产生巨大指导作用的道德机制。简单说来,游戏中的道德机制就是以道德为基础的角色成长体系,在游戏过程中可以由玩家通过对话和游戏人物的行为,自由的影响游戏角色的世界观和游戏的进程,这个经典的系统后来被黑岛和Bioware的几个欧美经典RPG游戏发扬光大,成为了欧美RPG的典型特征之一。

    要说当时《创世纪》系列对当时游戏玩家们的影响有多么大,远不是现在的玩家们所能想到的,在当时的游戏玩家眼中,《创世纪》系列就是游戏史上的圣经。当时还是个孩子,未来却成为当之无愧的3D之王约翰·卡马克说:“我甚至想用纸笔把屏幕上的画面临摹下来,我对这些游戏简直爱不释手,正是它们激发了我对编程的兴趣。我刚开始制作的几个AppleII小游戏都在模仿《创世纪》,那真是一段令人难忘的日子。”可见当时的《创世纪》系列对当时游戏玩家的影响有多么深远。

    二十多年后,正是这些当年《创世纪》的玩家们怀着他们年少时的梦想为我们创作出一系列经典的作品。二十年里,《创世纪》系列(不算前传和《网络创世纪》),一共出了十部,其中5部是在AppleII的平台下完成,另外5部是在PC平台上完成,所有的《创世纪》最后都被移植到了PPC平台。直至理查德离开Origin公司为止,《创世纪》的传说在其第十部作品的时候正式终结。“老兵不死,他只会慢慢消失”,现在的理查德加入了韩国的网络游戏制作公司NCSoft公司 ,也许未来的他将会在新的环境下延续自己《网络创世纪》的梦想,在网络上重新塑造属于自己的不列颠大陆吧。

史记:计算机硬件与游戏的发展上(2)

《创世纪》的发售,代表着PC游戏进入了新纪元。

    与《创世纪》开始的同时,同样深受已经普及的BASIC编程语言的影响,一系列经典的游戏在苹果机上诞生。其中有与《创世纪》系列齐名的《巫术》系列,有国内第一批电脑玩家的启蒙经典《警察捉小偷》《掘金块》《吃豆子》,有经典动作游戏《波斯王子》的前身《决战富士山》,甚至后来名震江湖的大宇公司蔡明宏“蔡魔头”(蔡明宏推出轩辕剑、仙剑奇侠传的大宇公司的创始人),他也于1987年在苹果机的平台上制作了自己的第一个游戏——《屠龙战记》,这是最早一批的中文RPG之一。

    在80年代初至80年代中期,AppleII上的游戏软件数量远远多于IBM PC架构的计算机,但随着时间的流逝,IBM PC开放性架构的巨大威力开始逐渐体现出来。从80年代中期开始,IBM PC架构上的游戏软件开始逐年增多,几乎所有的新推出的AppleII游戏软件都开始有了IBM PC平台的版本,至80年代末,PC上的游戏对AppleII上的游戏在数量上已经形成了压倒性的优势,AppleII正式退出主流游戏平台,取而代之的是IBM PC及其兼容机为主的游戏平台。

史记:计算机硬件与游戏的发展上(3)

大名鼎鼎的红白机,代表了一代人的童年、少年生活。

    1983年7月15日,历史上第一台获得巨大成功的游戏机诞生。身为传统纸牌工业生产厂商的日本任天堂公司在70年代中期成功转型到电子娱乐产业后,吸取了历史上第一台家用电子游戏机雅达利失败的惨痛教训,推出了名为“Family Computer”的新型电子娱乐设备,这就是流入国内后被亲切称为红白机,并伴随了很多七十年代、八十年代人童年成长的游戏机。尽管这台游戏机也叫做Computer,但是,它和个人电脑一点联系都没有,相反,它彻底的抛弃了电脑的一部分特征,专心于电子游戏平台的营造。在推出该游戏主机后,任天堂公司获得了前所未有的成功,至去年任天堂的FC推出二十周年纪念为止,任天堂在全球一共卖出了6000万台FC游戏主机,如果算上当时中国国内大量的任天堂兼容机,FC系列主机和游戏的销量只能用不计其数来形容。由于硬件配置和设计理念方面的分歧,电脑游戏和电子游戏从这时开始分道扬镳。

    由于设计理念不同,游戏机平台的配置和电脑平台的完全不同,造成了在游戏机平台上制作游戏与个人电脑平台上的本质不同。由于游戏平台上硬件配置的统一,程序员可以完全不用考虑硬件的兼容性问题,一心开发游戏,使得游戏的制作更加方便。同样制作一个游戏,就在电脑游戏的程序员在为游戏焦头烂额的捉虫的时候,游戏机平台的游戏已经开始了后期的包装和宣传。平台统一,流水线式的游戏制作方式,导致了游戏制作效率的提高,使得游戏制作者们可以把更多的精力投入到游戏创意和可玩性的提高上。相较于初期的电脑游戏基本上是由单个或少数几个人完成游戏的开发、销售、售后的落后手工作坊式的游戏制作方式,以FC为主的游戏平台上的游戏制作已经开始了详细的分工,游戏机上游戏的策划、编程、美工、宣传、销售、售后都由不同的部门完成,游戏的制作方式也由江湖游侠式单枪匹马的开发逐步转变成为几个部门分工负责的流水线式作业,大量商业资本开始投入到电子游戏的开发制作中,游戏娱乐行业大规模产业化的序幕缓缓拉开。

    正是由于这些可以预见的优势,吸引了大多数游戏制作公司开始在游戏机平台上制作游戏。但游戏机平台先天无法升级硬件配置这一最大的特点,甚至可以说是一个缺点,导致了游戏机平台上的游戏效果在刚推出一段时间后就开始落后于不断发展的个人电脑平台。总之,游戏机平台作为一个游戏专业用计算机平台是完全成功的,但是由于其自身先天的不可升级性的特点,造成其无论在系统配置上还是软硬件技术水平上都与个人电脑平台大相径庭。

尽管苹果电脑在80年代初期的个人消费领域获得了前所未有的成功,但是出于其他后来者对自己个人电脑消费领域领导性地位觊觎的恐惧,自己的产品一直也没有开放授权给其他的计算机生产厂商,从而造成了苹果后续推出的个人电脑平台与其他计算机生产厂商兼容性极差这一大缺点。尽管苹果电脑不管是在系统性能还是在稳定性方面,都比同时代的IBM PC及其兼容机强出不少,却由于兼容性不佳、售价超过市场承受范围和管理层的经营失误等诸多不利因素导致了苹果电脑在与IBM PC及其兼容机的对决中遭到惨败。事实证明,开放性的架构是计算机发展的历史必然,违反这一历史潮流的苹果公司只能无奈的吞下自己种的苦果。

   
史记:计算机硬件与游戏的发展上(4)

IBM第一款开放式PC机5150,奠定了PC开放设计的标准

    1924年,IBM(国际商用机器)公司成立,在往后八十年的时间里,它在整个计算机发展的历史中一直忠实的扮演着技术进步推动者的角色。1981年8月12日,IBM 5150 PC推出(图9),IBM公布了这台计算机的所有资料,并欢迎所有的同行加入到这一架构的发展行列。不久之后,这个开放的PC架构成为了个人电脑消费领域新的标准。这台计算机拥有一颗4.77MHz英特尔的心脏,64KB的内存,外部存储器是5.25英寸的软盘驱动器,操作系统是微软的DOS 1.0。这台计算机刚推出时性能甚至比不上苹果公司已经推出的的AppleIII。但是,其完全符合计算机发展潮流的开放性架构,使它获得了比AppleIII更多的青睐,历史的天平最终还是选择了IBM PC及其兼容机,随之而来的是IBM取得了自其加入计算机行业以来的最大成功。

    第三年的5月8日,IBM PC/XT携带着硬盘装置一举攻占了76%的市场份额,1984年的8月14日,采用80286微处理器芯片、 能管理多达16M的内存、可以同时执行多个任务采用PC—DOS3.0的新型IBM PC/AT推出市场(图10),并登上了当年的《时代周刊》封面,IBM年销售总额达到260亿美元,无数各种型号的IBM PC充斥在计算机的各个应用领域,从此,兼容性、开放性的PC的架构一统江湖,苹果公司的计算机则彻底退出了消费市场的主流,计算机发展史上的兼容机时代正式降临。而从那时开始的兼容机时代一直延续至今,在现今整个世界的科研、教育、生活等各个领域起着巨大的作用,并推动了整个社会的向前发展。在取得巨大的商业成功后,胜利的果实除了被IBM所收获,同时被无数参与到IBM PC兼容性架构的中小公司瓜分,初期IBM PC的成功大大推动了英特尔和微软两个未来PC界巨头的发展。

史记:计算机硬件与游戏的发展上(4)

第一台286诞生,IBM出品,从此PC进入了普及年代。

    在这个开放性架构大潮中最大的受益者是英特尔公司,通过向PC生产厂商提供其最核心的零件——CPU,英特尔公司获得了巨大的成功。作为兼容性开放性架构的坚定拥护者,英特尔给自己研制的CPU定下了一个标准,即新的CPU对老的CPU环境下的软件必须百分之百的兼容,即使是最原始的CPU 8086/8088环境下的软件用如今最先进一代的CPU Dothan也照跑不误,这就是英特尔系列CPU一个最显著的特点,而从8086延续下来的这个架构则被称为X86架构。

    英特尔公司成立于1968年,原来只是一个生产静态存储器的半导体厂商,于70年代初开始了计算机芯片的研制工作,于78年研制成功了后来影响计算机发展进程的16位CPU 8086/8088,并被IBM采用作为其新型计算机的核心。经过三十多年的发展,如今的英特尔已经成为了一个年收益达到300亿美元的世界上最大的CPU制造商。英特尔有一个伟大的创始人——戈登·摩尔,他在1965年提出了一个至今还在引领IT界飞速发展的摩尔定律。

    简单说来,摩尔定律的内容就是:微处理器芯片的电路密度,以及它潜在的计算能力,每隔18个月翻一番。依据这个定律,英特尔树立起了和奥林匹克类似的目标:更高、更快、更强,并在“只有偏执狂才能生存”的口号鼓动下为这个目标努力,最终创造出了一段速度制胜,主频为王的辉煌CPU发展传奇。尽管在这二十多年的半导体工业发展过程中,摩尔定律不断地接受各方的质疑和有力挑战,但摩尔定律却像精准的路标,从诞生起就一直引导着半导体工业的发展道路。而英特尔公司在短短二十五年间就把CPU的主频从4.77MHz提升到令人瞠目的3.4GHz的不懈努力,正好给了摩尔定律的怀疑者们一个响亮的耳光。尽管三十多年前IT界的很多论调在如今看来,简直是个天大的笑话,但是,极富预见性和战略眼光的摩尔定律至今仍在指导着微电子技术和半导体工业的发展和进步,并还会在很长一段时间内对计算机的发展历史起着巨大的推动作用。

    另外一个历史的弄潮儿和受益者是如今的世界首富、微软公司的掌门人,比尔·盖茨。从与IBM签订的商业合同那一刻起,微软开始逐步成长为现今软件行业的帝王,比尔·盖茨功不可没。作为WinTel战略联盟的另一个巨头,盖茨和摩尔完全不同,摩尔是个严谨的技术工作者,而盖茨更像是一个的商人。与摩尔精准的预言不同,盖茨屡犯低级可笑的错误,1981年的时候,刚崭露头角的盖茨曾经做出了一个让后人笑掉大牙的预言:“对于任何人来说,640KB的内存已经足够了。”往后又犯了轻视Internet重要作用的大失误,但是商人的脑瓜往往转变得比想象中要快。在盖茨那敏锐的商业嗅觉下,微软公司犯了错之后能够迅速的更正,找出最符合市场需求的先进技术,并结合一切力量去迎合这项先进技术的发展,再使出自己的全部力量去打击、消灭对手,以获得市场竞争的主动权和领导地位,微软和比尔·盖茨那庞大的财富就这样很快积累起来了。盖茨那不起眼的外表下是一颗精明的商业头脑,把竞争对手的操作系统CP/M在8086的环境下进行了一系列改进,就改头换面成如今鼎鼎大名的MS-DOS;与IBM决裂,另起炉灶自己研制MS-DOS和后来的Windows;再后来排挤Lotus文字处理工具,转而为自己的操作系统打造属于自己的Office套件;还有利用免费捆绑在自己操作系统上的IE浏览器把Netscape打得落花流水……正是这一系列极其成功的商业运作,使微软的各个竞争对手一个个败下阵来,而微软则越过失败者逐渐成长为如今这个横跨软硬件、对计算机的发展起着举足轻重作用的商业大鳄。尽管微软这个庞大商业帝国的成功史显得并不十分光彩,但微软还是在计算机的发展历史上做出了自己不可磨灭的贡献。

    作为兼容机架构的积极倡导者,微软和英特尔结成了的Wintel战略联盟逐步逐步成为了业界领袖,而IBM则由于对市场把握的几次致命的商业失误,在80年代末90年代初逐渐退出了IT产业领跑者的地位,将自己的地位和市场拱手让给了大大小小的兼容机生产厂商。在这个时代,IBM PC机及其兼容机的几个特点:个人化、便宜的价格、简单的操作和极强的适应性,使PC逐渐进入了人们的日常生活,使用PC的不再是顶尖的技术人员,而是普普通通的老百姓,这为电脑游戏的进一步传播打下了坚实的硬件基础。而微软的MS-DOS操作系统广泛的适应性、良好的可维护性和大量丰富的开发资源则越来越吸引程序员们来到PC平台上开发游戏,这为电脑游戏的发展打下了深厚的软件基础。历史的事实证明,PC平台的辉煌将来同时也就是电脑游戏的辉煌将来。

    在这个辉煌的年代,由苹果掀起的计算机个人化的“启蒙运动”,以IBM PC及其兼容机的大获全胜而告终。动荡的岁月里,新的行业标准层出不穷,但是随着兼容性、开放性的电脑大潮涌来,个人电脑的世界被IBM PC及其兼容机制订的标准所统一。而借助于这股大潮,英特尔和微软这两个未来世界PC行业的主宰者迅速的成长了起来。

MS-DOS下的荣耀--经典游戏

MS-DOS,作为一个曾经在PC平台上取得垄断地位的操作系统,其辉煌的生命延续了二十多年,甚至在现今的Windows XP制作的启动盘上仍然能找得到它的身影。尽管它现在已经老去,但在它君临天下的时候,我们谁不是毕恭毕敬的在一个个命令行下完成我们的工作呢。

想来即使到了现在,那些老玩家对于Autoexec.Bat和Config.Sys文件的设置还是记忆犹新吧。MS-DOS作为一个单独的商业化操作系统从DOS1.0一直发展到MS-DOS 6.22,相对于其他平台的操作系统,MS-DOS背靠着IBM PC平台这棵大树,在开发应用软件上具有得天独厚的优势。

不过当时在MS-DOS上完成一项游戏的开发工作要比现在在Windows下困难得多。由于IBM PC及其兼容机本身所决定的宽松的开放性架构,每一个不同厂商的硬件产品都具有其独特的硬件结构,所以针对这些具有相对独特性的硬件所开发的驱动程序也大不相同。硬件的混乱在一定程度上造成了PC平台上游戏开发的混乱,也许这个游戏在你的机器上运行得好好的,在别人的机器上就完全不能运行。

于是,程序员们就不得不花大量精力为每个不同的硬件编写不同的驱动代码,并添加到游戏中去。在那个时代,安装DOS游戏的时候,玩家往往有一个必须的设置过程,先要设置显示模式,然后设置声卡,给声卡分配中断号,还要设置是拿键盘还是鼠标来玩这个游戏,以上的设置对于一个普通的电脑玩家而言已经是一件非常头疼的事了,更别提对天书般DOS配置文件的设置了。在那个年代,如果你能够把所有的游戏在你的机器上的运行问题都能搞定的话,那你也就是半个高手了。

玩游戏都已经那么麻烦,更别说为了游戏而编写各种不同驱动代码的程序员们了。尽管如此的麻烦,PC上丰富的开发资源和庞大的用户群还是吸引了大量的游戏开发人员义无反顾地投入到这个平台的游戏开发工作中去,最终形成了MS-DOS时代PC平台上各类游戏欣欣向荣的一番景象。

新鲜的游戏类型,新鲜的体验

在这个伟大的时代,令人惊奇的游戏效果在游戏中一一实现,大量先进的游戏开发技术随着开发工具得以推广应用,以前很笼统的种类划分随着一些以前从未有过的游戏在这个平台上诞生而细分。以下就细数在MS-DOS平台上成长发展起来的各种游戏类型。

游戏对硬件的影响--落后就是灭亡

猴岛小英雄,AVG游戏的典型代表,也将DOS时代的PC游戏引向了一个颠峰。

在电脑游戏发展的初期,一种很好体现了现代电子娱乐趋势的游戏形式诞生了,那就是AVG(Adventure Game)冒险游戏。它的特点是以解迷为主,、通过解迷来推进剧情的发展。在初期,作为一种把角色扮演游戏用电影化的处理方式混合起来的尝试,受到了广大电脑游戏爱好者的喜爱。而其中最著名的就是Lucas Arts的AVG系列游戏,出现于90年代初的《猴岛小英雄》系列游戏就是这类型游戏的典型,令人捧腹的剧情、夸张幽默的对话、脑筋急转弯式的谜题和美轮美奂的画面构成了一个完整的迪斯尼式的卡通幻想世界。

而稍后推出的《鬼屋魔影》系列则是现代恐怖游戏的鼻祖,这个游戏恐怖气氛并不输给后来的恐怖游戏名作《寂静岭》系列和《生化危机》系列。尽管使用了假3D的画面,但当不知道有多少人被那纸片般的从窗户跃进来的狗给吓坏了,其恐怖气氛的渲染在简陋的画面下依然登峰造极。与《鬼屋魔影》同时代的《神秘岛》则把AVG游戏的发展推向了一个至今无人能企及的高度,而《神秘岛》系列也成了PC历史上销量最高的AVG游戏。

丰富的内涵、高难度的谜题和当时条件下最华丽的视觉效果把以《神秘岛》为首的一系列AVG推向了艺术和商业的金字塔塔尖。可是随后盛极而衰的命运也不可避免的落在了AVG的头上,由于大量《神秘岛》系列的跟风之作出现在市场上,失去了创新,仅凭单纯意义上的解密难度提升使玩家们开始对这一类型的游戏产生厌恶,PC平台上的AVG游戏从此开始了持续至今的无论从质量上还是销量上的大滑坡。

游戏对硬件的影响--落后就是灭亡

波斯王子,也在DOS时代就打下了江山。

ACT(Action Game),即动作游戏。ACT的发源地是电子游戏平台,在任天堂的FC上存在着无数经典的ACT。然而PC平台上也有自己鼎鼎大名的原创ACT,《波斯王子》系列就是一例。早在AppleII的初期,制作人乔丹•麦克纳就尝试着开发了一款动作游戏《决战富士山》。

1989年,还在钟情于AppleII的麦克纳根据《一千零一夜》的故事,开发了一款名叫《波斯王子》的游戏,次年,麦克纳又把这个游戏移植到了PC平台。没想到的是,该游戏获得了巨大的成功,共售出200万份。作为PC平台上的ACT第一作,《波斯王子》代表了当时电脑技术的最高水平,即使放在现在挑剔的眼光下,该游戏的素质也是可圈可点的。高分辨率的显示模式、栩栩如生的人物动作、隐藏的各种危险机关、流畅的操作感觉和新颖的谜题构成了这个伟大的动作游戏。

当时每一个电脑游戏玩家在玩到《波斯王子》的时候,无不啧啧称奇。稍后几年推出的《波斯王子II》更是应用了现在不少CG和3D游戏制作中才出现的动态捕捉技术。而在去年,伟大的《波斯王子》再次出现到各大电子娱乐平台上,并获得玩家的交口称赞。而在年末各大媒体和网站的游戏评选中,《波斯王子:时之沙》以自己绝佳的游戏性向世界宣布了动作游戏王子的回归。与《波斯王子》同时代诸如《雷曼》系列的经典原创ACT也大量涌现在PC平台上,但是从总体上说,PC平台的ACT无论在数量上还是质量上都远不及电子游戏平台,这样的状况一直持续到Windows和3D游戏大行其道的时候才得以改观。

SLG (Simulation Game)策略游戏

游戏对硬件的影响--落后就是灭亡

文明和席德梅尔,如雷贯耳的两个伟大的名字。

有一种游戏,在电子和电脑游戏平台叱咤数十载至今仍然未显颓势,那就是SLG(Simulation Game)策略游戏。从早期狂热的三国志电脑版一直到现在还征战在各大游戏平台的英雄无敌,证明了不管在什么时代,带领属于自己的一只庞大的军队征战四方一直是和平年代男孩子心中永恒的梦想。1985年底,一家名叫KOEI的小公司推出了名叫《三国志》的游戏,一经推出就获得了当年的日本BHS大赏的头名及最受读者欢迎产品奖。游戏中玩家扮演的不再是RPG中虚拟的英雄,而是一个实实在在的历史伟人。

玩家可以自由操控历史按照自己的意愿来发展,扮演历史上名噪一时的英雄,带领千军万马攻城拔寨,去完成统一中国的壮举。乱军中直取敌将首级,谈笑间强虏灰飞烟灭,《三国志》系列那厚重的历史氛围和源于中国传统文化的游戏风格吸引了大量玩家来扮演自己心目中的伟大英雄,东征西讨于历史上那一个个传奇的年代。在西方,也有一款可以和《三国志》相媲美的SLG,那就是席德梅尔的《文明》系列。

1991年,《文明》诞生,其精细的设定,深厚的历史内涵,优秀的可玩性和其对人类历史发展道路的完整模拟吸引全球无数的玩家沉迷于创造历史的进程中。这是一个和《三国志》系列完全不同的SLG游戏,《三国志》系列强调的是用强大的武力迫使敌人屈服,而《文明》系列则更像是对人类历史的真实反映。一个个历史上真实存在的民族,具有不同的民族个性和发展条件,在玩家们的计算机里进行着对过去历史的新的演绎。而胜利的手段更是多种多样,不战而屈人之兵的外交设定让这个游戏更接近于现实。

在玩家们手中,令人向往的神秘古老文明并未受到因现代化科技文明的冲击而湮灭,反而达到了一个新的高度,最终达到了人类文明发展的极致。这是一款在游戏性和艺术性上都达到了顶峰的游戏,其社会意义和艺术价值甚至超越了游戏本身,无数的教育机构以此游戏作为一个演示历史文明的教材。而单就游戏本身来说,作为一个游戏史上的里程碑式的游戏,《文明》更是为后世的游戏树立了一个资源探索类游戏的标准。RTS四杰之一的《帝国时代》和后来的《国家的崛起》,其游戏进程基本上都可以看作是《文明》的RTS化模仿。不计其数的类《文明》游戏随之诞生,但真正能超过《文明》的也只有《文明》本身,Windows时代的《文明II》和《文明III》又为新操作系统上的历史类SLG游戏树立了新的标准。

游戏对硬件的影响--落后就是灭亡

沙丘,即时战略游戏的鼻祖,开创了RTS游戏的标准模式

然而,在SLG更进一步被玩家们熟悉后,游戏本身特点所决定的士兵单位过于庞大、回合制造成的游戏进程过于缓慢等种种缺陷还是招致了一部分玩家的不满。这时,RTS(Real-Time Strategy Game)适时的诞生了。WestWood,一个充满了顽童般创造才情的制作小组,在厌倦了初期的RPG创作后,别出心裁的创造出了一个新的游戏类型。尽管前作是一个典型的AVG,但是疯狂的西木员工在1993年的《Dune2》(沙丘)上做出了让整个世界大吃一惊的事,第一个现代意义上的即时战略游戏诞生,在敌对的势力的发展同时,玩家在一个真实的时间段内自由操纵部队,通过即时的资源扩张和部队生产,来达到消灭对手的目的,世界上的玩家群体沸腾了。

《Dune2》的诞生,把策略游戏的“4E”准则在RTS中发挥得淋漓尽致,“4E”就是探索、扩张、开发和消灭(Explore、Expand、Exploit、Exterminate)的简称。现在,这个由西木制订的即时战略模式已经成为了所有RTS的标准。与今天的RTS相比较,《Dune2》除了画面以外,所有现代RTS的特点都能在《Dune2》身上一一找到。而作为这个教科书式RTS的发展和延续,基于《Dune2》的《Command&Conquer》(命令与征服)更是征服了世界上的所有玩家,其开创的联网功能则几乎成了现代互联网条件下的游戏标准。其后推出的《C&C》无数的资料片与其说是该游戏向商业化的妥协行为,更不如说是对《C&C》这个游戏的优秀素质本身应得的肯定。

1994年,另外一个大名鼎鼎的RTS制作公司Blizzard,迈出了其RTS游戏制作的第一步,《魔兽争霸》诞生,并由此开创了RTS的另一种类型。可以说是《魔兽争霸》成就了暴雪,也可以说是暴雪成就了《魔兽争霸》,以《魔兽争霸》为起点,暴雪开始了其通往RTS的王者之路。其后几乎所有的RTS游戏都可以看成是这两大RTS类型的衍生,RTS时代正式降临于电脑平台。

游戏对硬件的影响--落后就是灭亡

或许是文化差异,仙剑奇侠传始终似乎国人心目中最伟大的RPG,而欧美同期著名的几大系列RPG都未能在东方被广泛接受。

说起RPG(Role Playing Game)角色扮演游戏,这是源于19世纪的桌面游戏的延伸,而在1974年诞生的《龙与地下城》桌面游戏则是电子游戏RPG的始祖,可以说,RPG是飘荡在电子游戏历史长河中最悠久的游戏类型之一。从70年代末的《创世纪》系列游戏开始,欧美风格的RPG开始步入一个高峰。

欧美三大RPG《创世纪》系列、《巫术》系列和《魔法门》系列给当时的人们带来了在电脑上体味《AD&D》的乐趣,并因此大受玩家的好评。而这一系列经典RPG从AplleII上抽身而出,转战PC平台后,更是受到各大游戏媒体和全世界玩家们一致的交口称赞。广阔而自由的世界,传说中的英雄,丰富多彩的冒险旅程,忠心耿耿的伙伴,邪恶的敌人和残忍的怪物,还适时的加上一段令人神往的英雄救美的情节,正是这些元素和极强的代入感把大批玩家拉入了RPG那引人入胜的情节中,伴随着故事的主人公一起冒险。而MS-DOS下的中文RPG更一向是中文游戏开发者的自豪,从早先“蔡魔头”的《屠龙战记》开始,到95年的《轩辕剑——枫之舞》和《仙剑奇侠传》止,国产中文RPG历经了一个前所未有的发展高峰。从早先对《AD&D》规则的生硬模仿,到后来以中国传统武侠文化为依托,创造了一个个只属于中国人的绚丽神话世界,吸引了大量中文地区的玩家投入其中。而其中的佼佼者《仙剑奇侠传》则通过动听的音乐、中国传统文化的的深厚内涵、极富个性的人物和琼瑶式的剧情在玩家们心中留下了一个极其完美的中文RPG的印象(,到达了中文RPG历史上一个至今也没有被超越的高峰,成为了中文游戏里的一个神话。这是RPG游戏的第一个高潮。而在九十年代末,以黑岛和Bioware所领导的“RPG复兴运动”则掀起了RPG的又一个高潮,这又是后话了。

游戏对硬件的影响--落后就是灭亡

精美的模拟人生、模拟公园等等都是根源于这个古老的模拟城市。  

→如果您认为本词条还有待完善,请 编辑词条

标签: 计算机硬件与游戏的发展