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最新历史版本 :道格·卡尔斯顿 返回词条

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道格·卡尔斯顿(Doug Carlston),美国博德邦软件(Broderbund Software)公司总裁兼董事长

他像罗丹的雕塑品, 你感觉得到他在思考。

(图)Doug CarlstonDoug Carlston

  □“博德邦软件”(Broderbund Software)公司的创办人之一,目前为 该公司的董事长兼首席执行官。
  □60 年代,他在哈佛大学的时候接触电脑游戏,自哈佛毕业后,他进入 霍普金斯(JohnsHopkins)高级国际研究学院攻读经济学,最后则是在哈佛 法学院取得法学博士学位。担任职业律师闲暇时,他仍好写电脑游戏程序。1980 年,与弟弟合作创办“博德邦”。
  □今天,“博德邦”的员工已逾 450 人。卡尔斯顿的管理方式是经营一 个容许所有阶层员工发挥创意与个性的公司。“博德邦”最近的著名产品包括《神秘岛》(Myst) 和 Living Books。

Doug Carlston was CEO, chairman, and co-founder (with brother Gary) of Brøderbund Software, a software publishing firm that produced such hit titles as Myst and Where in the World is Carmen Sandiego?. Brøderbund was acquired by The Learning Company for $420 million, and the combined company was sold to Mattel for $3.6 billion.

Carlston received his bachelor's degree from Harvard University in 1970 and also studied economics at the Johns Hopkins School of Advanced International Studies. He earned a J.D. from Harvard Law School in 1975. Prior to founding Brøderbund in 1980, he was an attorney.

As of April 2008, he serves as Chairman of the Board of Directors of Public Radio International (PRI) and of the Carlston Family Foundation (formerly the Brøderbund Foundation), and serves on the Boards of the MoveOn Political Action Committee, the Ploughshares Fund, the Albanian American Enterprise Fund, A.H. Belo Corporation and the Long Now Foundation. He also serves on the Committee on University Resources of Harvard University, and the Board of Advisors of the Johns Hopkins School of Advanced International Studies.

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永远的神秘岛回目录

  首先声明,这篇文章不是《神秘岛II——星空断层》的剧情攻略,所以众玩家别指望在这里了解整个游戏流程的来龙去脉,不过呢——呵!呵!这里有Riven世界的地形示意图和谜点提示,不要错过哦!

(图)Doug CarlstonDoug Carlston

  闲话少叙,我们这就开始吧!毫无疑问由道格.卡尔顿(Doug Carlston)和加里.卡尔顿(Gary Carlston)兄弟创造的《神秘岛》世界,是迄今为止电脑界最成功的冒险类游戏之一,它的辉煌绝大部分来自于那曲折动人的故事情节和离奇古怪的神秘文明。可惜的是,由于语言方面的障碍,绝大多数国内玩家过去很难理解《神秘岛》及《神秘岛II》中所描绘的世界。仅有的感动皆来自于精美的游戏画面和逼真的音响效果。好在已经取得该游戏国内独家代理发行权的上海金仕达多媒体有限公司已经将此游戏进行了全程汉化,所以我在这里只简单地介绍一下相关的游戏背景,特别是其中涉及到前作《神秘岛》的部分,更多的还是靠各位玩家自已去体会感受吧。

  其实,卡尔顿兄弟所创造的这个“神秘”世界并不十分复杂,故事的时代背景是“徳尼文明”。传说,当这个文明中的人利用某种由特殊工艺加工而成的纸、墨配合他们的独特手法在书中插述出一个世界时,这本书就会成为通向这个世界的大门。徳尼人常用的方法是先在书中刻画出想要创造的世界轮廓,随着不断修改书的内容而经常拜访它,同时不断对其进行测试、试验,使之趋于完美。由于这些书可以被随时修改、重写甚至全部拆开,所以。其所形成的世界也会随书中描述内容的改变而改变。当然,如果这个世界中居住着居民,那么对他们世界的修改便会出现涉及道德的问题。问题的症结是:当一本书创作出来后,作者是否会成为其所创造世界的“神”?因此有许多德尼书中的世界是“极其不稳定”的,象“Riven”就是一个例子,作者与他的父亲都想占有这个世界,在父子俩对抗性的修改中,书里出现了严重的缺陷……

  在悠久的徳尼历史中,《神秘岛》和《神秘岛II》中所出现的故事只是一个漫长周期的终结。幸好有了这些联结之书,“徳尼文化”才避免了流散于时间潮流的厄运。亚崔斯、凯瑟琳、盖恩和其它几个存活下来的“德尼人”正在争夺德尼文化的传代物,其最终结果将影响德尼文明的命运。在《神秘岛(MYST)》中,你的任务是帮助亚崔斯逃离MYST困境。在你离开时,亚崔斯曾请求你以后在此书(他正在为之辛勤创作的描述Riven世界的书)更完美、更稳定的时候重游这个世界,那时它会更安全。所以,当《神秘岛II》游戏一开始,你的任务就是重游Riven帮助亚崔斯营救凯萨琳,并想方设法阻止盖恩对Riven世界进行的恶意修改(盖恩为了实现统治Riven世界的野心,把凯萨琳作为“人质”扣在手中,用以防止亚崖斯从外面销毁RIVEN)。当然,随着事件的铺展,你可能会发现自己的目的会随着游戏程而有所变化。

(图)MystMyst

  好了!关于Riven的一些背景资料就介绍到这里,下面就是鄙人所收集的全部珍贵的Riven世界地形图,借着这些资料顺便点拨一下游戏中出现的超级“谜点”!有一点提醒一下,在这里我只提供一些超级“谜点”的解决方案,至于一些小问题劳驾自已动动脑子啦!

  1.笔者个人认为“转厅”是整个游戏过程中最繁琐的谜题。“转厅”位于“祭司岛”。详情可参见“转厅”附图。破法如下:方位介绍:1号入口为最初入口;2号入口是一个山洞,有一扇带有铁链的木门锁往洞口;3号入口为双层门;4号入口通向金色圆顶屋;5号入口为一个封闭的山洞,内有一个蒸汽开关。初始位:面对1号入口,按“转厅钮”四次。退出转向2号门入口,通向2号入口的山洞被一扇木门锁着,请注意,锁住的木门是无法打开的,不过——哈!你可以从门下钻进去。入2号门这时你应该可以进5号入口,在5号入口的山洞里需要做两件事:扳下洞中的蒸汽阀并把升降门的开关升起来,然后按“转厅钮”二次,出5号口。这时3号口的第一扇门应该已经开了,入3号口升起升降门的开关后按“转厅钮”二次。出3号口入1号口。面对1号入口按“转厅钮”二次。好!现在你就可以进人金色圆顶屋了。到这里为止“转厅”基本上已经全部解开了。3号入口的第二扇门的开关就在门背后,现在暂时不用打开。

  2.“能量发生器”位于“祭司岛”的“金色园顶屋”。要启动“能量发生器”必须把六颗彩珠放入发生器的主盘中,然后按下“能量发生器控制开关”。只有启动了“能量发生器”才能使用圆顶传送通道。彩珠安放方法见附图(如果你想考一考自己的观察能力那么请你去“地图岛”,整个“地图岛”就是彩珠安放方法的提示)。

  3.“园顶传送通道”。每个小岛上都有这个东西,不过要想使用它必须得有盖恩的控制密码(密码就写在盖恩的实验笔记里,盖恩的实验室位于集书岛。每次进入新游戏密码都会随机生成,所以请别抄袭其他人的密码)!

  4.“数值转换”。想把Riven世界的数字与现实世界的数字一一对应起来吗?在“丛林岛”有一间“无人的学堂”,其中的一个小道具有这一功能,或者你参考附图也行。

  5.“架梯控制台”位于“丛林岛”,最好让里面所有的开关全部向上。

  6.“木塔”底部合拢。只有木塔的底部合拢了,你才能利用木塔上的升降索升上第二层通道。先坐悬索车前往“地图岛”,再从“地图岛”坐悬索车前往“丛林岛”,下车后乘升降机直达最高层。你应该可以找得到“木塔控制器”。

  7.升到“木塔”顶端后你可以找到一个所谓的“监狱”,这个“监狱”里有一个秘密通道,从秘密通道中央的暗门里可以看到一本无须能量的传送之书。这本书通向Riven,不过想要见到这本书可没那么容易,你必须破一道石碑密码(你可以照着附图上五种动物的形状自上而下依次按动五块石碑来破译密码)!

  8. 任何一个岛上的“圆顶传送通道”会把你传送至“盖恩的老巢”。老坏蛋盖恩会让你先试用那本亚崔斯给你用来因禁盖恩的“监狱之书”。想不想用由你决定,不过有一点得讲清楚,他只会给你三次机会,一但错过了你就成为历史了。

  9.关押凯瑟琳的监狱密码。抓往盖恩后,你可以进入他的卧室(见图“盖恩的老巢”),在他的床头柜上放着一只球形的钟,打开那只钟时你能听到声音密码,用它就可以救出凯瑟琳。

  10.“Riven——星空断层”在你进人“祭司岛”的“星门”前有“观测仪”及“密码舱盖”,在你得到的“凯瑟琳的日记”中记有打开这个舱盖的密码,依次按下密码所标注的按钮后就可以打开舱盖了。然后把观测仪不停的往下放、往下放……

  有时我会想到这样一个问题:或许德尼文明中的人并不能在书中“描述”出一个世界,只不过恰巧打开了一条通向如想象中世界一样的另一个宇宙的通道,仅以此证明世界存在于一个充满无限可能的宇宙中?哈!哈!不小心扯远了!所有的问题说到这里就告一段落吧!本来答应“大编”交一篇攻略的,可当我细细品位过整个故事之后,才发现自己根本无力写这个游戏的攻略。因为它有太多的流程,太多的分支结局。没有人能了解它的开始,更没有人会知道它的结局……

  行了!就写这些吧!如果把所有的谜题都列出来,就没有意味了!好游戏还得是靠自己“玩”出来才有意思(其实,只要有了这些地图之后。笔者个人认为游戏已经没什么难度了)!噢!对了”《神秘岛II——星空断层》总共有十四个结局,笔者历经干辛万苦才玩出八个结局,如有哪位“大虾”能力挽所有十四个结局,还望赐教一二!多谢!多谢!

  想了很久,最后一刻才把文章定名为《永远的神秘岛》!不把它称之为“攻略”,是因为我根本没有能力写这个游戏的攻略。不把它称之为“评析”,是因为我自认没有资格去对它发表评论。不错的画面表现、不错的音响效果、不错的委婉情节,所有的一切加在一起就是一个不错的游戏《神秘岛II》……

《神秘岛》花絮篇 回目录

  由于至今仍保持着电脑游戏销售最高纪录的前作《神秘岛》(Myst)所产生的轰动效应,使得《神秘岛II星空断层》(riven)倍受业界及众多《神秘岛》(Myst)忠实玩家的关注。同时也有许多人对这两款游戏的制作公司Broderbund Software和Red Orb Entertainment产生了兴趣,这次要介绍的主角就是创造了神秘岛世界的 Red Orb公司。

(图)MystMyst

  Broderbund Software是由道格·卡尔顿(Doug Carlston )和加里·卡尔顿(Gary Carlston)兄弟俩在1980年共同创立,当时成立这个公司只是为了让道格·卡尔顿利用业余时间制作的游戏《银河帝国和银河贸易(Galactic Empire and Galactic Trader)》能够上市。没想到在三年后,当Broderbund Software几经搬迁最后在加利福尼亚玛琳县落户时,已发展成了有40多名员工和每年有数百万美元销售量的软件公司。此后Broderbund Software朝家庭、教育、娱乐、小型商务软件四大方向齐头并进,而且在每个方面都获得了不同程度的成功,其中在游戏方面则以波斯王子(Prince of Persia)系列和《神秘岛》(MYST)的口碑为最佳。前者是电脑游戏上少数几个能称得上“好玩”的横卷轴动作游戏之一,后者则开创了第一人称冒险游戏的新纪元,并以百万以上的销量成为当时最热门的游戏。1997年6月,为了更好开拓电子娱乐市场的Broderbund Software成立了专门负责电脑游戏发行的Red Orb Entertainment,力争再创一个《神秘岛》式的奇迹。这个以红色圆球为标记的新公司的首次亮像就是代表Broderbund Software在E3电子大展上展示了即将在1997年下半年度发行的近十个游戏,其中包括销量破纪录的第一人称视角冒险游戏的续作《神秘岛--星空断层》(riven --The Sequel To Myst)、《波斯王子》的制作人乔丹·麦克纳(Jorden Mechner)历时三年的呕心呖血之作《东方特快车之神秘杀人事件》(The Last Express)、澳大利亚的游戏制作公司SSG开发的回合制幻想策略游戏《战神III之英雄王朝(Warlords III:Reign of Heroes)》、著名的时光旅行冒险游戏系列的最新续作《旅人计划3(The Journeyman Project 3)》等等。这些游戏无一不是声光效果俱佳,游戏内容丰富的“超级”作品。

  在色情、暴力等类型游戏充斥市场的今天,提倡清新娱乐概念,排斥色情、反对暴力,宣扬人间真情与正义的“好”游戏实在太少了。所以当公司的两个创始人道格·卡尔顿(Doug Carlston )和加里·卡尔顿(Gary Carlston)兄弟俩对外宣布分手时,对于电脑游戏界的影响无异于引暴了一颗“氢弹”!永远的遗憾已经留下来了,也许《神秘岛II星空断层》将是“神秘岛”系列带给我们的最后一款作品!

道格·卡尔斯顿自己说回目录

  像网络这种环境,趋向于以有机方式成长。它的扩张并非依照某一个人 的设计,而是许多个体的集合,而每一个体都有所付出。网络的成长速度呈 指数倍增,但若从网络的大小、性质等观之,则未必有此速度。一旦呈现信 息的方式标准化了,一下子,几百万人就全用同一套工具。再过 5 年,网络 将变得认不出它现在的模样;它以后将会模拟现实世界,提供完全三维的环 境,运用影像,所有上网的人都使用化身(avatar)。

关于内容的看法当中,最大的误解之一,乃是认为内容可久存而且有价值,例如目录、图书馆、影片、唱片或文献。然而,正如戴森所言,网络上 信息的时间价值极短,事物贬值的速度非常快,因为网络是全世界最大的影 印系统。从戴森的话来看,恐怕无法向使用信息的人收钱,原因不只是如布 兰德所说的,信息本身希望免费,更因为信息以后会是免费的,不论你是否 乐见。网络上具有价值的东西,乃是可以落实想像力,可以迅速创作新内容 的创造能力。

进网络的人绝对是为了找一个团体,为了与其他人来往,而不会只为了内容。“互动”的特性非常重要。有些事物带来团体的感觉,有些不能。戴 森曾说,纯商业性的交易无法培养团体感。你可以有一个商场,但你需要非 经济式的交易(所谓的馈赠式交易)以巩固团体感。需让大家自由交流意见, 意见成为共同的粘合剂,把大家结合在一起并产生价值。网络上的团体如 “WELL”是真正的社区。长久下来,这些团体形成了定义性的特色:其一, 它们都不大,内部的人可以与每一个人熟悉。其二,大家习惯于共享,而少 见买卖。商场尽管有社会功用,却可能无法提供你所期待的人际交情。

  如果你想在网络上设一个主页或组织一个社区,我认为你需要同时安排 经济性和非经济性的活动。作家出现在“作者之夜”活动,目的不一定是要 别人买他的书,却是为了让别人看一看商品背后那个人,让他们认识作者本 人。见过面便建立了不一样的关系;所认识的人写的书,大家可能比较愿意 去买。此外,他们因而重视能遇上该作者的地方。书店明白这一点,所以为作者办活动。在网络上办作者活动更会有效。 用电子方式或直接在网络上提供书籍内容给大众,恐怕不易奏效。寄送一本印刷成的书给一般读者的成本极低。当然,方不方便还是一大因素—— 你可以带一本书去海边,口袋塞得下。你也可以带一片装了 500 本书内容的 光盘,但是我去哪儿旅行竟需读 500 本书?我不认为光盘适合提供文字性质 的内容。

  大家把书本转换成数字形式,并不是为了让原书内容重新发挥作用,却 全是为了印刷过程中的技术考虑。出版商渐渐发现,如果不用印刷稿,改生 产电子稿,成本可大幅度降低。电子式的出版可减少很多错误,若欲全盘修 改简单得多,也可以精确控制版面设计,甚至还可以保存标准版型。出现的 技术层面——而非骤然冒出的电子图书的市场潜力——将会驱使出版商把印 刷品转换成数字信息。

  书籍出版公司大力争取书的电子版权,借此重新自我定位,尽管取得的 机会有限。但若争取到后,所能获得的利润和总销售额,将比印刷产品的利 润高出一截。一般说来,以消费者为市场考虑的 PC 产品,销售量比出版商出 售书的数量高出许多。所以出版商将会变更销售业务策略,让业务人员懂得 如何卖出价格比老产品高许多的东西——以前是 4 美元,现在跳成 40 美元。 零售书店与零售电脑软件店之间的区分,过去是泾渭分明,现在已逐渐模糊。 软件商店兼卖书,而许多书店卖起软件。

广播电视业的问题是:他们光急着推动现已由广播电视设备所占领的网络的发展,向家庭电视机引进有线系统。广播电视业者老是从电视机那个“置 顶盒”的角度思考问题,不求提高观看电视的互动程度,却只向家庭引进 500 个频道。但在电视之外,PC、电话、传播方式等领域里,有如火如荼的进展, 我所说的指数式增长,在这些领域内出现,不拘频宽多少。大家现在仍然使用 2400 波特的调制解调器速度,而不受其影响。他们不太在意响应速度缓
慢,因为他们希望获得是相对应的关系和真正的互动。大家不愿意只是处在 接受的一端,收下一大堆内容,他们宁可参与。此外,他们希望自己给别人 的,能和所收到的一样好。电话公司知道,他们自己已进入传播事业里来了。 另一项大受网络冲击的行业是邮购。由于邮购有邮资、印刷等开销,以 及其他把行销宣传品送到消费者手上的成本,所以至少要达到 2%的回收 率,才能平衡先前的支出。多寄给一个人,就得多花一份的印刷费和邮资。 若在网络上,边际支出很低,在邮购名单上加一个人根本不必多花一毛钱。 如果名单足够大,只要 0.0001%的回收率就赚钱了。这是商业世界的一大巨 变。现在目录业的主要商家,一旦能做到在一天里把一份目录呈现在 5 万人 面前,并吸引看到的人用鼠标器点选他们挑中的物品,他们就成功了。利用 原有的基础,获益无穷。况且,用了网络可以针对特定对象提出的请求,这决非网络出现之前做得到的。 真正的难题在于如何让消费者上门,进你的网站主页。假设一种情形:

博德邦在每一项产品上放一个按键命名为“按此处即可获得产品服务”。你 一按,就连上了一个免费的网站,进了网站,四处是贩售博德邦商品的店, 产品针对博德邦的典型顾客:家中有学龄儿童的父母。比方我们去一家卖儿 童商品的商店提出条件,愿意在我们的网上设他们的店:“你把你的目录放 这儿,然后我们在(屏幕上)每项目录的产品旁设计一个按键,让人可以立 即购买。你做你的事,我们利益对分,轻松得不得了。我们保证客人上门,你不必花钱,而你原来的东西还在,不懂科技没关系。这是一笔大生意,而 且立刻可以进行。只要顾客涌上来,事情就不难。”

  在网站主页上打广告可以赚钱,尽管那不是运用视觉空间的有效方法。 一般人注意事物的时间很有限,只看一页屏幕多一点。他们进入你的网站时, 只看你的主页,但你希望他们多看几页。所以,你的主页是非常值钱的不动 产。你想让大家愿意停留在你的地方,能向他们举起一面旗子吗?就算可以, 却不保险,最好在主页就直接与消费者建立关系,比方购买。我宁可(在主 页)摆三个按键,贩卖各种服务、产品、商品或目录,让人沉迷于(购买) 过程中。主页式不动产太有价值了。

  目前,大多数自称为制造内容的公司遇上一大难题:似乎没有什么发展。 泰纳(Turner)传播集团真正拥有的是顾客,而他们能向一群顾客推销的, 是品牌的认同。比较有效的作法乃是自问:“我加入的这项事业,本质究竟 是什么?”泰纳集团旗下有若干不错的企业,最棒的当属 ESPN 运动频道,它 是泰纳集团的顾客心目中的一个名牌。很多人要看运动节目时先找 ESPN,这 是很有力的说明。如果泰纳集团所有资产重新定位,以品牌认同和坚强的顾 客基础为目标,而不再是(大家心中)去年的足球赛、摔跤赛那一类非泰纳 集团专有的内容,你大约能猜出该公司未来的方向。

观察合并式企业时,必须“多管齐下”地切入。控制电影和电视的核心因素,向来是发行。他们直接掌握戏院通路,独立制片人士难以介入,而空 中频道又无缘分一杯羹。多年来,电影和电视公司大部分的利润来自这种发 行运作方式,而大部分的电视电影公司丢下机会给小型独立制片厂,自己避 开风险,挑选比较成功的方案。发行是网络上的全新的事情,目前还看不出 它能否得到全面控制。如果网络维持现在的无政府状态(就访问方式而言), 则欲借发行渠道掌握网络,恐怕不是好方法。较佳的途径乃是控制制作能力。 所以,将来能在网络上成功的人,是懂得投资新产品和新创意的人,是有商 业头脑的人。

网络改变了商业活动,还有一种可能性:可以销售以特定群体为对象的产品。过去,商业活动以城乡为区分的单位,而每个城乡以其特质反映美国 文化的一部分。现在的网络世界分成各种志同道合的团体,比方 30 岁以下的 女同性恋者共聚一堂;年收入超过 6 万美元,小孩年龄在 9~12 岁间的父母, 进入另一个地方。有了这种目标对象明显的市场,便可以缩小需求内容的范 围。可以针对特定的消费群设计软件,而网络会帮你掌握这群人。内容的本 质可能将为之转变,也许就会出现专为拥有某种坚定信念的群体(如摩门教 徒)所设计的产品,而这群人就算分散各地,仍有强烈的团体意识。于是, 即使是“大流散”(Diaspora,译者按,散居世界各地的犹太人)也没关系, 只要能连接上某个网站。假如我是大型合并公司,我会集中火力创造崭新的 内容,加强创造能力;不那么掉以轻心,以为维持向来有把握的行销方式就 够了。我会把自己看成是新内容的财务引擎。

大家说道格·卡尔斯顿回目录

标准市民/霍华德·莱茵戈德
  有些人一旦做起自己喜爱的事,连生活也被工作占满了。卡尔斯顿就是 这种人。15 年来,博德邦成为大公司,斯图尔特·布兰德和史蒂夫·乔布斯 属于嬉皮式的知识革命分子,而卡尔斯顿与他俩截然不同,他不是在一个“改 变世界”的理念中长大的人。卡尔斯顿是那种具有美国中西部气息、虔诚的中产阶级美国企业家。他有高尚的价值观,正派地经营企业。现在市面上充 斥着冠上“寓教于乐”(edutainment)美称的垃圾,博德邦依然理念不改, 继续为孩子们设计有趣的学习工具。

催化剂/琳达·斯通
  卡尔斯顿是业界出了名的稳健高手。从博德邦一开始他就走保守路线, 可是他的公司懂得如何结合科技与内容。他不冒太大的风险,一步一步来。 我觉得他比 PC 业界许多人都懂得消费者心态。他也非常了解消费者需要的软 件,努力做出不会过时的产品,做出能一次又一次提供有趣经验的产品。

圣人/凯文·凯利
  卡尔斯顿关心下一代,关心初学者,关心他们的需求。他眼光敏锐,辨 识得出那些东西会是大家 5 年内都想要的。我不知道他怎么知道的。

天才小子/丹尼尔·希利斯
  卡尔斯顿证明了一件事:好人也能闯出一片天。凡与他共事过、为他做 过事或与他合伙过的人,提起他都是好话。我愿意不签合约和他做生意。企 业界有人这样做事真好。他的公司提升了学童用软件的水准,像立体图书那 类的产品,开拓了全新的产品类别。

先知/大卫·邦内尔
  顶尖的商界人士打起牌来小心翼翼,不漏风声;卡尔斯顿正是个扑克高 手。我觉得,卡尔斯顿的对手们全低估他了。

理想主义者/丹尼丝·卡鲁索
  卡尔斯顿做好事,而且做得很好,大家喜欢他。他像罗丹的雕塑品,你 感觉得到他在思考。

布洛克曼说道格·卡尔斯顿回目录

  在卡尔斯顿眼中,因特网是人际沟通的媒介。“它是收发电子邮件与留 言的工具,可以把东西移来搬去,无政府、无集权,网络上不是一个‘这边’, 一个‘那边’,而是千万个不一样的‘那边’。”

我们第一次见面是 1983 年,在旧金山“西海岸电脑展”上博德邦的摊位。

那时候个人电脑业是狂热分子的天下,所以展出情况热烈。博德邦由道格和 弟弟加里、妹妹(已故)卡西三人,当成家族事业一同经营。

吸引卡尔斯顿进入个人电脑业的,不是传播理念。从 60 年代起,他念哈佛大学法学院的 5 年,加上在芝加哥和缅因州当律师的 5 年,就已着手写电 脑程序,设计电脑游戏。1980 年他与弟弟一同创立博德邦,一开始便有尊重 “原作者”(authorship)的观念。他知道,一个商业用的应用软件,往往 要一大队人几年时间共同完成;游戏用软件则需个人工作者或小组付出心 力,所以很体贴作者,设身处地为他们着想。他以此态度礼遇我:1984 年, 他向某软件开发商协会申辩并维护我的立场,辨明“代理人”所扮演的角色。 卡尔斯顿个性稳定,冷静而深沉,做事不疾不缓,耐性十足。他是一位 “沉思者”。我们有朋友情谊,也有若干事业上的往来。他确实是业界一流
的高手,热爱自己的公司、员工和产品。 最近几年,由于博德邦经营得有声有色,于是他花很多时间研究合并事
业方面的发展,照顾公司里诸多需要他关照的企业经营层面的事。就他的事 业来说,现阶段他做这些尝试本无可厚非,但我相信,他仍心系于创作优秀的软件产品。 卡尔斯顿认为,进入网络的人不只是乖乖当个观众,而想做一点什么:
“他们不想多花一分钟读东西,他们要做一点事,(用鼠标)按一下,看看 有没有事发生。他们不要呆坐着听人长篇大论。”他认为,必须让使用者参 与互动的过程。他说:“内容这字眼又一次出现。网络不是属于‘可传送’ 之物的媒介,当然你可以用它把东西传送出去——技术上不成问题。但人们 上网不是为了去接收什么东西,而是去找东西,找到了就走。”

  博德邦今日能成为一家大型的顾客导向的软件生产公司,原因是卡尔斯 顿知道如何做出成功的产品,也能以语言设计师的头脑来思考,他能从消费 者的角度来看问题。目前博德邦在因特网上的发展只是第一阶段,他说他们 正在做“一块街区,提供扎实而有丰富技术,由使用者参与的环境”。

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