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科技百科>> 百科分类 >> 游戏博物馆 >> 综合性内容
综合性内容
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英国游戏市场规模
词条创建者:高兴 创建时间:12-18 20:00
标签: 英国游戏市场规模
摘要:英国游戏市场规模Newzoo最新调查报告预测,2011年英国游戏市场规模将达36亿英磅(约合58亿美元),略低于2010年的37亿英磅(约合59.5亿美元)。其中盒装掌机游戏、PC和Mac游戏销售额将下
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游戏发行公司的重要性
词条创建者:高兴 创建时间:12-18 19:58
标签: 游戏发行公司的重要性
摘要:游戏发行公司的重要性为何会出现游戏发行商?他们作用何在?我们为何要受其雄心和“贪婪”控制?我们难道就不能摆脱他们?换而言之,游戏发行商的作用和游戏本身关系不大,他们负责发行任务。他们和昔日维多利亚时代的
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男性游戏概念争议
词条创建者:高兴 创建时间:12-18 17:55
标签: 男性游戏概念争议
摘要:男性游戏概念争议游戏邦注:本文作者是Omaha Sternberg,其报名注册Casual Connect时对该网页措辞深表不满,特就此进行反驳。Casual Connect总经理Jessica Tam
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吸引玩家投入情节
词条创建者:高兴 创建时间:12-18 09:21
标签: 吸引玩家投入情节
摘要:吸引玩家投入情节Michael在Brainy Gamer上发表的《Narrative Manifesto》给我思考互动叙事中的关键所在的机会。尽管我只能简要阐述其中所包含的某些问题,我还是想试图理解些我
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避免用户偶然付费
词条创建者:高兴 创建时间:12-17 22:10
标签: 避免用户偶然付费
摘要:避免用户偶然付费假如你发布了一款极有盈利潜力的免费增值游戏,下一步就是尽量排除应用内置付费过程中出现的用户偶然付费的情况。1.设置合理的价格点价格点是第一步要考虑的问题。虽然将封顶价格点(游戏邦注:例如
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《Bullseye Factory》失败营销策略
词条创建者:高兴 创建时间:12-17 22:08
标签: 《Bullseye Factory》失败
摘要:《Bullseye Factory》失败营销策略去年年末几个月,我利用业余时间制作一款iPhone游戏《Bullseye Factory》。制作iPhone游戏不过是我的业余爱好,但这次我非常喜欢这个构
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异步多人游戏特点
词条创建者:高兴 创建时间:12-17 21:52
标签: 异步多人游戏特点
摘要:异步多人游戏特点2004年秋天,我曾就哥本哈根IT大学的“Other Players Conference on Multiplayer Phenomena”大会发表了《异步多人模式》。想要清楚了解20
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人类求生本能与游戏关卡
词条创建者:高兴 创建时间:12-17 21:50
标签: 人类求生本能与游戏关卡
摘要:人类求生本能与游戏关卡游戏邦注:本文原作者是Westwood学院教员兼建筑师Christopher Totten,他以建筑师的视角探究人类心理状态、阐明如何将其运用于游戏关卡设计、并解析几款运用了人类心
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游戏工作室创建
词条创建者:高兴 创建时间:12-17 21:47
标签: 游戏工作室创建
摘要:游戏工作室创建游戏邦注:本文作者为Tomas Rawlings,他是游戏设计师和游戏咨询顾问,同时是Red Wasp Design联合创始人以及Auroch Digital创意总监。Tomas Rawl
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失败游戏翻身
词条创建者:高兴 创建时间:12-17 21:45
标签: 失败游戏翻身
摘要:失败游戏如何翻身生命中可能会多次碰上以下这些情况,似乎已经毫无希望,你似乎已经倾尽全力,准备要放弃了。你曾经为之付出努力的项目似乎只卖出了一点点,而且也只获得甚为普通的评论,你觉得尝试另一个想法似乎能获
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让用户发挥聪明才智
词条创建者:高兴 创建时间:12-17 21:35
标签: 让用户发挥聪明才智
摘要:让用户发挥聪明才智游戏业界时常有人批判社交游戏缺乏真正的可玩性机制,甚至完全不能算是游戏。对某些游戏来说,这种批判确实有道理,然而高端游戏循环的复杂游戏却很少在Facebook上获得成功。难道Faceb
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压力处理原则
词条创建者:明天 创建时间:12-17 21:11
标签: 压力处理原则
摘要:供社交游戏设计借鉴的压力处理原则我最近在《哈佛商业评论》的博客网站中读到篇有关如何将压力转换成有利条件的文章。文章称压力的好坏取决于个人心态。压力感受因个人应对紧张情景方式的不同而不同。stress f
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《Elusive Ninja》成败谈
词条创建者:明天 创建时间:12-17 20:41
标签: 《Elusive Ninja》成败谈
摘要:《Elusive Ninja》成败谈《Elusive Ninja: The Shadowy Thief》是Bulletproof Outlaws(BPO)推出的首款游戏,BPO是工作外包的单人独立游戏工
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餐厅模拟游戏
词条创建者:明天 创建时间:12-17 20:23
标签: 餐厅模拟游戏
摘要:餐厅模拟游戏餐厅模拟游戏是继宠物和《黑手党战争》主题之后最古老的Facebook游戏类型。3年之后,该游戏市场将会达到极度饱和状态,以致新作品难以吸引玩家眼球。但2011年餐厅主题游戏仍旧取得些许成就,
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40-20-10规则
词条创建者:明天 创建时间:12-17 20:22
标签: 40-20-10规则
摘要:40-20-10规则在Facebook上获得成功的关键因素不是病毒性机制或大笔营销资金,而是用户留存率。许多社交游戏行业从业者和公司都认为Facebook平台的改变使得游戏成长几乎无望,他们大加抱怨甚至
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游戏病毒性传播
词条创建者:土土 创建时间:12-17 12:20
标签: 游戏病毒性传播
摘要:游戏病毒性传播当人们说起病毒性传播的时候,往往指的是游戏是否通过口舌宣传。但是,近些年来,病毒性传播衍生出两种不同的含义。真假病毒传播第1种病毒性属于福音传道,也就是真正的病毒性。当玩家极为欣赏某款游戏
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游戏内互动
词条创建者:土土 创建时间:12-16 19:26
标签: 游戏内互动
摘要:游戏内互动或成社交游戏领域新突破忽然之间,社交游戏的议论声此起彼伏。所有开发商都垂涎其丰厚营收,这个新兴市场领头人所取得的显著成就着实令人叹为观止。但设计一款趣味横生的社交游戏绝非人人都能胜任,即便作品
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免费游戏和授权改编
词条创建者:土土 创建时间:12-16 19:25
标签: 免费游戏和授权改编
摘要:免费游戏和授权改编Gamasutra对话CrowdStar、 Bigpoint 和Gazillion三家游戏公司,谈论将授权改编内容整合进免费游戏的机会与必要性,及如何在竞争激烈的授权游戏市场立足。免费
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价值最大化动机
词条创建者:土土 创建时间:12-16 19:22
标签: 价值最大化动机
摘要:价值最大化动机你玩游戏的动机是什么?这些动机与玩游戏时体验到的乐趣有何联系?我们如何设计出让最多玩家沉浸其中的最有趣游戏?我认为,驱动玩家玩游戏的动机很多。有些产生强大的影响力,有些影响力较弱,有些甚至
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苹果新政策
词条创建者:土土 创建时间:12-16 19:20
标签: 苹果新政策 应对苹果新政策
摘要:苹果新政策从原来的砖块大哥大,到轻便的功能性手机,再到今天大众流行的智能手机,移动设备已经发生了革命性的变化。智能手机的优势,为手机休闲游戏创造了大量发展机遇。游戏开发者也正试图利用这一新媒介实现盈利,
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