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中国手机游戏 市场
词条创建者:高兴 创建时间:04-15 20:22
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中国手机游戏市场
摘要: 中国手机游戏市场市场调研公司Newzoo日前发布了关于中国游戏市场的报告,指出相比西方和其他亚洲市场,中国手机游戏仍处于萌芽状态。Android仍是中国主要的手机操作系统,其安装量和收益均居于领先地位(但iOS在中国市场收益也占比约25%)。由于Google Play的缺席,中国Android应用市场呈现极大的分裂性。china-android-store-fragmentation_2013(from Newzoo)chinese-mobile-game-split-company_2013([阅读全文]
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手机游戏 泡沫期
词条创建者:高兴 创建时间:04-15 20:05
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手机游戏泡沫期
摘要: 手机游戏泡沫期对我来说,2013年的主要盛事当属手机F2P似乎达到了一个颠峰。事实上,King在2013年的上市传言几乎人尽皆知但最后却并没有付诸实现,而两三年前置身于付费游戏榜单前列的主流公司(例如Rovio)却都败下阵来,转向了F2P领域,也许更不妙的消息就是本季的CPI达到了移动设备上F2P游戏的最高峰值(8美元以上)。但目前这个高峰是属于局部还是全局现象(例如之前的网络泡沫)仍然有待观望。bubbles(from globalresearch.ca)Oscar Clark(Applifi[阅读全文]
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西方手机游戏 在日本
词条创建者:高兴 创建时间:02-11 09:27
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西方手机游戏在日本
摘要: 西方手机游戏在日本日本是当下全球iOS和Android游戏收益最高的市场,其盈利性甚至令美国也黯然失色。很显然,这个市场对西方游戏开发者来说具有极大的潜力——但同时也极少人能够在此成功。据App Annie 2013年报告所示,本土产品在日本市场占主流,该市场前十大iOS/Android游戏下载榜单中,有9款是由日本生产,《Temple Run 2》是该榜单唯一的西方制造,而最具盈利性的十大游戏榜单中,却是清一色的本土产品。我有许多西方同事针对这一现象认为,这主要归咎于语言和文化壁垒,以及该国强[阅读全文]
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12个手机游戏 赢利概念
词条创建者:高兴 创建时间:09-18 19:13
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12个手机游戏赢利概念
摘要: 12个手机游戏赢利概念你准备好升级你的手机应用赢利策略了吗?2011年10月,一篇介绍DeNA如何引领日本手机游戏市场的文章指出,DeNA采用了几个关键的赢利策略:1、高ARPU(每用户平均收入):据说DeNA的游戏的ARPU高达12美元——这有力地说明了,DeNA一定为他们的游戏精心设计了一套独特的赢利策略。2、玩家心理学:解释了玩家压力的概念(“压力和解压”)以及玩家反感赢利策略产生的影响。3、玩家群:主张对不同的“玩家类型”采取不同的措施。第三方分析公司如Playnomics和Playha[阅读全文]
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手机游戏 市场发展趋势
词条创建者:高兴 创建时间:08-13 13:46
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手机游戏市场发展趋势
摘要: 手机游戏市场发展趋势在2013年Casual Connect旧金山大会的Pocket Gamer Super Mixer座谈会(由NativeX和Grand Cru主持)上,多名手机游戏开发者深入探讨了关于如何发行热门游戏、寻找哪种融资渠道,如何有效获取用户,以及最佳开发者资源等相关话题。开场本次座谈会首先展出了由Grand Gru开发的iOS城建免费游戏《Supernauts》——今年所谓的最具雄心的手机游戏之一。Grand Gru首席执行官Markus Pasula和首席营销官Thorbjo[阅读全文]
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日本手机游戏 市场规模
词条创建者:土土 创建时间:08-13 13:15
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日本手机游戏市场规模
摘要: 日本手机游戏市场规模据serkantoto报道,日本移动内容论坛(MCF)最近发布报告显示,日本移动电子商务和内容合并产值达244亿美元(其中移动内容产值为88亿美元),比2011年增长23%。2012年日本功能手机的移动内容市场规模(50亿美元)仍然大于智能手机平台,但比上年缩减27%左右;智能手机移动内容市场达38亿美元,同比增长4.6倍。japan-market-content-games(from serkantoto)mobile-content-market-japan(from s[阅读全文]
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手机游戏 移植6大设计元素
词条创建者:高兴 创建时间:04-08 22:19
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手机游戏移植6大设计元素
摘要: 手机游戏移植6大设计元素Ouya游戏机将于6月4日正式发布,但Kickstarter赞助版本已经抢先推出了。游戏商店本身是有实体的。我曾投入了一些时间而制做了一个开发工具包,且一直致力于一款名为《Pig Eat Ball》的原创游戏。我对这种游戏机很感兴趣,并很乐意面向它创造游戏,且希望能做得更好。虽然它是一种低成本的游戏机,但却不应该被当成一种廉价产品。而是什么原因导致它看起来廉价而又遭遇忽视呢?答案就是快速移植。ouya_ports_sad_happy(from gamasutra)显然,因[阅读全文]
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推广手机游戏 13点建议
词条创建者:土土 创建时间:03-11 18:26
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推广手机游戏13点建议
摘要: 推广手机游戏13点建议我们必须牢记,2013年将会是游戏产业出现巨大转折的一年。在2015年之前,全球市场上将出现10亿台全新智能手机,而到了2015年,整个游戏市场将变得更加成熟。那时候,产业中的竞争也不会褪去,并且仍具有巨大的机遇。所以现在,我们更需要将大量的赌注投掷在手机领域。AppGratis已经在游戏产业中出现了4年多的时间——几乎是伴随着App Store而出现。在专注于更大的问题,也就是应用推广前,我们是以应用开发商的身份存在着的。基于我们在市场上多年的经验,我将在此为开发者们提出[阅读全文]
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手机游戏 开发中的PR
词条创建者:土土 创建时间:02-24 17:45
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手机游戏开发中的PR
摘要: 手机游戏开发中的PR在手机游戏产业中,如果你从未向别人分享自己的游戏,它就只会被忽视掉。所以PR的角色真的非常重要。向App Store提交一款游戏并看着它在一夜间变成畅销游戏的确是件非常美好的事,但在现实世界中这种美好却很少出现。PR(from ah-seo)执行PR的最佳时刻PR的作用该何时显示出来是取决于游戏类型,质量,目标用户以及IP或工作室是否够突出。对于一款带有深度且具有一定用户基础的硬核游戏,PR最好能在发行前9个月将游戏呈献给新闻记者,但是对于游戏循环较短的休闲游戏来说,这么做便[阅读全文]
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手机游戏 5个要素
词条创建者:高兴 创建时间:02-10 15:59
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手机游戏5个要素
摘要: 手机游戏5个要素1.社交网络分享按钮出色作品总有理由让玩家跑到好友与家人身旁,大叫“你看这里!”,“我终于获得成就了!”此时他们可能不在同个房间内,因此要为其提供在线分享渠道,方便他们在游戏进程中途炫耀自己的成果是接下来的重点。这些分享贴可能会刺激,或引起他人兴趣,他们更有可能在下载或得到副本后体验该游戏。同时,“引荐好友”按钮也相当得赞!social-network-icons(from ariesgdim.com)2.支持在多台设备或多个应用版本上同步使用iCloud技术同步玩家在多台设备与[阅读全文]
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中国手机游戏 市场2013预测
词条创建者:土土 创建时间:02-05 20:57
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中国手机游戏市场2013预测
摘要: 中国手机游戏市场2013预测虽然2013年刚刚到来,但是我已经能从中国的手机游戏市场中看到今年的一些发展趋势。一些较强大的趋势还有可能逆转全球游戏产业。如果你计划在今年面向iOS和Android开发游戏,你更需要关注这些趋势。我们需要注意的一大趋势是:2013年中国的Android和iOS市场将突破4亿用户。2012年,中国的iOS和Android设备安装率大约为2亿多。(中国最大的手机分析平台友盟在2012年10月的追踪数据表示,Android设备的拥有率超过1.4亿,而iOS设备的拥有率为6[阅读全文]
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2013手机游戏 主要问题
词条创建者:土土 创建时间:01-20 19:38
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2013手机游戏主要问题
摘要: 2013手机游戏主要问题如果不爆发,手机市场就什么也不是。一年的时间往往足以发生惊天巨变,而要预言后来的12个月将发生什么事却很困难。2013年的手机游戏市场将遇到的许多转折点。在本文中,我将就业内人士都关注的问题探讨2013年游戏行业发展状况。新iOS硬件设计意味着什么?当然,iPhone和iPad的新版本每年都会出,但下一个版本将带来什么,总是一个倍受关注的话题。iphone(from pocketgamer)iPad仍然会是4:3的分辨率吗?新iPhone为了赶超Android手机,今年会[阅读全文]
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手机游戏 领域10大预言
词条创建者:土土 创建时间:01-20 18:13
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手机游戏领域10大预言
摘要: 手机游戏领域10大预言预言是一件危险的事,特别是在技术行业。任何预言家都应该做好期望完全落空的心理准备。所以,等到2013年末,我极有可能发现自己的预言只是让自己变成大家的笑柄。不过,我还是愿意当第一个吃螃蟹的人。1、黑莓10叫好不叫座可以放心的是,这款手机看起来就价值不菲,并且搭载了全新的触屏操作系统。等到它正式发布,我肯定会跑进手机店里把玩一番。但是,考虑到最重要的手机生态系统因素,我仍然不会购买,并且我认为大多数人应该也不会买。黑莓必须克服的软件障碍实在是太大了,大到几乎无法克服。这意味着[阅读全文]
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手机游戏 营销三要点
词条创建者:高兴 创建时间:01-18 19:02
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手机游戏营销三要点
摘要: 手机游戏营销三要点作者:Kamakshi Sivaramakrishnan几周前我写了一篇有关像Del Monte这类型以消费者为主的公司能从像《水果忍者》开发商这种以手机为主的公司身上学到什么的文章。的确,手机开发商已经破解了手机市场中受安装驱动的成功密码,Rovio便是个鲜明的例子。Rovio凭借着《愤怒的小鸟》的成功而迅速被世人所熟知,这便是开发商使用“传统”市场营销策略去获取更多利益的典例。自从《愤怒的小鸟》于2009年出现在iPhone平台上以来,Rovio便快速利用服装,配件,小型主[阅读全文]
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2013年手机游戏
词条创建者:土土 创建时间:01-18 19:01
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2013年手机游戏
摘要: 2013年手机游戏的狂欢还是幻觉?作者:Zoya Street问题:在2012年,免费手机游戏都表现非常好,好到几乎所有人都表示自己在这个领域已经有所成就并愿意在这个领域扎根。曾经的主机游戏开发大军都已经一心扑向手机游戏了。那么这能有什么问题呢?2013年会成为手机游戏再创辉煌的一年,还是因为新商业的势头衰退、幻想破灭的开发者们纷纷退出而变成破产的一年?简而言之,我们在2013年会遭遇手机游戏的低谷期吗?Mobile-Gaming(from mashable.com)回答:Anthony Pec[阅读全文]
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未来手机游戏 发展趋势
词条创建者:土土 创建时间:12-09 09:42
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未来手机游戏发展趋势
摘要: 未来手机游戏发展趋势作者:Kris Graft从Gree的发展中我们可以看出电子游戏产业的快速转变趋势。2004年末(那时候PlayStation 2仍然拥有极大的市场份额,并且诺基亚N-Gage QD才刚重新定义手机游戏)这家总部位于东京的公司刚刚成立时,它还只是其现任首席执行官的一个社交网络分支项目。如今,Gree已经在世界各地吸引了上百万的用户,并且技术也一直是其强大的优势,而他们的目标则是在智能手机和平板电脑领域占据一块不可分割的巨大份额。Gree在美国总部的两大关键人物,高级副总裁Ke[阅读全文]
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手机游戏 IAP收益分布
词条创建者:土土 创建时间:12-09 09:42
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手机游戏IAP收益分布
摘要: 手机游戏IAP收益分布W3i最近调查报告显示,有47%的手机游戏IAP收益来自每笔9.99-19.99美元的交易,而来自0.99-1.99美元的交易仅占所有游戏收益的6%(游戏邦注:其数据采自W3i的数百家合作伙伴的游戏,这些游戏在iOS和Android平台的MAU达6600万)。W3i发现阿拉伯联合酋长国(UAE)与日本是最具盈利性的市场,在UAE有55%的收益来自19.99美元的交易,而日本市场的这一比例则是43%。iap-survey-breakdown-12-2012(from w3i)[阅读全文]
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手机游戏 2013
词条创建者:土土 创建时间:12-04 14:17
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手机游戏2013
摘要: 手机游戏2013 热!还是热!手机游戏2012虽然有这样或那样的问题,但做为无线市场上为数不多的现金牛,总不乏大量的关注和创业者、投资者的热情。端游聚会也好,页游聚会也罢,大家最近谈论最多的居然是手游,热度由此可见一斑。各位大佬都说2013会出现月收入3000-5000万月营收的手游产品,但就是没说什么样的产品会有这样可能,又是怎么样的变化导致这一阶段里程碑的存在,仅仅是装机量暴增导致的么?摆在那里的事儿大家都知道,我也不用废话了,我简要的聊聊2013年手机游戏市场的[阅读全文]
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智能手机游戏 6个残酷真相
词条创建者:高兴 创建时间:11-20 21:57
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智能手机游戏6个残酷真相
摘要: 智能手机游戏6个残酷真相 本文作者:周健睿, 移动互联网主流IT民工,三国群殴传非主流游戏运营。2012年即将过去,鉴于明年的经济形势不如今年,所以这一年应该是智能手机最火热的一年。很多公司脱颖而出,很多公司落寞散场,更多的公司盲目进入,但是很多人都不知道这一火热概念下隐藏的残酷真相。本文仅写给已经在智能手机行业但找不到方向的朋友和即将进入智能手机行业的兄弟们,希望大家少走弯路,理性拼搏。本文完成于2012年11月18日,如果过了三个月以上,本文说的一切都会有很多变化,请酌[阅读全文]
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手机游戏 4大现实趋势
词条创建者:高兴 创建时间:10-14 20:56
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手机游戏4大现实趋势
摘要: 手机游戏4大现实趋势 众所周知,中国游戏市场规模庞大(甚至远超日本)!但你对中国市场的游戏状况真正了解多少呢?它如何区别于美国?你能在中国赚钱吗?谁会是该地区的赢家?(暗示:不是苹果!)很荣幸,我应邀出席参加CocoaChina Games Conference。以下为我在大会上获得的感受。1.中国是个庞大的游戏市场也许这种现象十分明显,但直到你涉足这一领域,你仍无法领会中国游戏市场的庞大与快速增长趋势。2012年,中国以超过10亿的手机用户成为全球第一大移动市场。Flurry报告曾指[阅读全文]
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4种典型手机游戏 成瘾症状
词条创建者:高兴 创建时间:09-03 20:55
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4种典型手机游戏成瘾症状
摘要: 4种典型手机游戏成瘾症状作者:Eli Cymet如果你是手机游戏迷,很不幸地要告诉你:你可能不是个好家伙。让我先为你做个正确的诊断。几分钟后,甚至是几小时后!请参照以下所列行为,避免你也陷入悲惨命运,成为“那样的人”。沉迷于自我世界的人公交车上,医生办公室,或者排队等车。我们无法判断这类人究竟会在哪里现身,但可以确定一事:没人会忽视他们的存在。这种人不只玩游戏,还会自言自语。如果他们仅仅因为在《愤怒的小鸟》中没有得到三颗星而生气?你就会听到他们的抱怨声。如果他们在《Temple Run》中因一个[阅读全文]
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手机游戏 现状与趋势
词条创建者:高兴 创建时间:09-01 14:20
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手机游戏现状与趋势
摘要: 手机游戏现状与趋势 我知道,手机游戏是与社交游戏截然不同的领域,早期游戏可以在这些平台间成功移植并不代表未来仍可保持这一趋势。这些平台具有本质上的不同,在我看来,不同属性的平台衍生了不同类型的游戏。移动设备的独特性三大特性:移动性、屏幕面积以及输入方式。手机移动性的优势在于,它是第一个可以随处携带的游戏系统。其屏幕面积重新定义了用户玩游戏所适应的屏幕大小问题,输入方式则以触控为主。这些都是设计中的重要有效约束条件,如果开发者忽视了这一点,就将陷入不利境地。我钟爱手机的移动性,它是一项重[阅读全文]
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Zynga手机游戏 发行合作业务
词条创建者:土土 创建时间:07-22 06:27
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Zynga手机游戏发行合作业务
摘要: Zynga手机游戏发行合作业务Mark Pincus希望Zynga能够获得超过10亿的玩家。在过去五年时间里Facebook已经为Zynga创造了巨大的商机,但是从现在起Facebook将很难再为该公司争取到更多用户了。所以为了达到这一目标,Pincus便需要寄希望于公司移动高级主管David Ko的帮助。Zynga一直都是稳步地扩展着,并也收购了一些手机游戏公司,如引起了一时轰动的《Draw Something》开发商商OMGPOP等。同时Zynga也开启了一个新的移动发行部门,从而为一些第三[阅读全文]
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迪士尼打造手机游戏 角色之路
词条创建者:土土 创建时间:07-22 06:19
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迪士尼打造手机游戏角色之路
摘要: 迪士尼打造手机游戏角色之路智能手机和平板电脑应用是娱乐巨头迪士尼的优先考虑目标。自两年前迪士尼收购了Bart Decrem初创公司Tapulous后,Bart Decrem便开始引导着这家公司朝手机游戏领域发展。Decrem为迪士尼的手机游戏开发做出了巨大的贡献并创造出了一系列热门手机游戏——包括《小鳄鱼爱洗澡》以及《神庙逃亡:勇气》等。在本周迪士尼有三款游戏占据了苹果iTunes App Store付费应用排行榜前三名,这是非常罕见的情况。disney-mobile-brave-bart-de[阅读全文]
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手机游戏 用户盈利性与留存率
词条创建者:土土 创建时间:07-01 20:24
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手机游戏用户盈利性与留存率
摘要: 手机游戏用户盈利性与留存率旧金山手机游戏公司TinyCo最近发布报告指出,设计良好的Android手机游戏用户盈利性与留存率有可能赶超iOS平台。据其报告所称,TinyCo游戏《Tiny Village》在iOS和Android两个平台的ARPPU(每付费用户收益)数值相同,预计未来数周Android平台的ARPPU将再提升25%-40%;用户在游戏中的留存时间越长,就越有可能转化为付费用户。retention(from tinyco)TinyCo称《Tiny Village》的Android用[阅读全文]
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全球手机游戏 争夺战
词条创建者:土土 创建时间:06-15 11:00
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全球手机游戏争夺战
摘要: 全球手机游戏争夺战一场抢夺市场份额的战争正在视频游戏业内进行。这一次,战争和任天堂(Nintendo Co.JP:7974+0.33%)、微软(Microsoft Corp.MSFT+0.72%)或索尼(Sony Corp.JP:6758-0.87%)无关。这一次,战争在智能手机上打响。参战的公司包括Gree Inc.和DeNA Co.,以及它们的对手Zynga Inc.,可能还包括苹果(Apple Inc.AAPL-0.11%)和谷歌(Google Inc.GOOG-0.36%)。Gree和D[阅读全文]
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那些年我们一起玩过的手机游戏
词条创建者:土土 创建时间:06-06 13:01
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那些年我们一起玩过的手机游戏
摘要: 那些年我们一起玩过的手机游戏 曾经那些一个人百无聊赖,被等待碎片化的时间,我们都曾被它们所感动——那些或单纯或刺激的手机游戏。从游戏中我们依稀可见手机的不断进化,难道娱乐的需求果真是推动技术发展的核心力量?一条“小蛇”吃出流行在一块小小的屏幕内,只能左右90度转向的小蛇,不停地“吞食”屏幕中的亮点,让自己变长——游戏“贪吃蛇”就是如此的简单,却随Nokia手机一起红遍全球。1999年至2000年,第一款内置游戏的手机诺基亚6150让人眼前一亮,手机摆脱了“大哥大”的模式,向“迷你”型进[阅读全文]
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社交及手机游戏 CAP与转化率
词条创建者:高兴 创建时间:06-04 23:18
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社交及手机游戏CAP与转化率
摘要: 社交及手机游戏CAP与转化率游戏行业博客gamesbrief最近报道总结的多家公司的CAP(用户获取成本)和转化率等相关数据显示:CPA-conversion rate(from attacat.co.uk)*独立开发商Positech的CPA为0.5美元(游戏邦注:针对至少在其网站停留一分钟的访问用户)。*Bjorn Loesing的CAP为1-5欧元(针对登录其游戏的“真正”用户)。*Fiksu最近报告指出,2012年3月手机忠实用户获取成本为1.3美元。*据SuperData报道,社交游戏[阅读全文]
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Mark Pincus手机游戏 运营观
词条创建者:土土 创建时间:05-31 21:46
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Mark Pincus手机游戏运营观
摘要: Mark Pincus手机游戏运营观据gamasutra报道,Zynga首席执行官Mark Pincus在最近的D10大会中表示,他将借鉴微软Xbox Live平台的做法提升Zynga.com平台的服务。据其所称,Zynga.com并不仅是一个发行平台,它还将让公司建立自己的游戏独立运营网络。Zynga希望成为一个类似与Xbox Live的游戏网络,但锁定的是网页和移动领域的游戏。他称Zynga有一个90 vs 1000万原则,即如果有一个平台可以在90天内为其带来1000万用户,那么他们就会向[阅读全文]
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手机游戏 用户界面设计8大步骤
词条创建者:高兴 创建时间:05-29 19:13
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手机游戏用户界面设计8大步骤
摘要: 手机游戏用户界面设计8大步骤我发现界面设计是创造游戏最困难的阶段之一。如今市面上充斥着各种不同的屏幕,而在这些较小的屏幕空间里,设计师更是需要谨慎思考每个屏幕的像素问题。最近,我们重新设计了一款即将发行的游戏的整个界面——因为我们发现用户体验未像我们预想的那般合理。起初的界面是同时在整个屏幕上提供各种信息,并且没有任何一个明确的关注点,所以玩家很难搞清楚自己到底在看些什么。如此玩家便只会看着屏幕1秒就点击“下一步”按钮而开始接下来的关卡。换句话说,我们之前的界面未能执行自己的功能。原本拥挤的胜利[阅读全文]
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手机游戏 开发商&发行商关系
词条创建者:明天 创建时间:05-29 11:01
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手机游戏开发商&发行商关系
摘要: 手机游戏开发商&发行商关系Digital Chocolate CEO Trip Hawkins最近就应用商店的拥挤状况发表评论,不满商店所有者的30%分成,称发行商将在促使手机开发者在饱和市场中脱颖而出发挥重要作用。我们日前就此采访若干手机开发者,有趣的是,他们给予的回应各不相同。目前苹果App Store有7.5万款游戏,要在这里得到关注非常困难。EA首席执行官John Riccitiello显然同意EA创始人Hawkins的看法,期望看到更富创造性的开发者同EA Mobile进行合作[阅读全文]
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开发手机游戏 5大头脑风暴经验
词条创建者:明天 创建时间:05-29 11:01
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开发手机游戏5大头脑风暴经验
摘要: 开发手机游戏5大头脑风暴经验距离我堂弟提出一个很棒的游戏理念已经过去了一段时间。尽管我们当时所燃烧起的那股激情依然存在,但现实是我们各自都有一份全职工作。最终我们决定暂停这份日常工作而抽出1周的时间对这一理念进行头脑风暴/构思,以判断它是否真的具有价值。因为我们所属的情况较为特殊,所以我们的出发点也非常简单,即我们将在一个普通的环境下围绕一个核心目标,并基于用户碰触屏幕而给予其特殊的反应。回想下《愤怒的小鸟》开发者最初的想法也只是让玩家穿越屏幕弹射一个特别的角色罢——这基本上与我们的构思类似。但[阅读全文]
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英国手机游戏 用户调查
词条创建者:明天 创建时间:05-29 09:51
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英国手机游戏用户调查
摘要: 英国手机游戏用户调查Lightspeed Research最近针对英国手机游戏用户的调查显示,有36%年龄介于25-34岁的英国用户称智能手机是自己最常使用的游戏设备,而在35-44岁群体中的这一比例则是29%,45-54岁群体的这一比例为18%,55-64岁的比例为14%。iphone_games(from filmzrus.blogspot.com)但对于主流移动游戏领域来说,掌机仍是最受欢迎的游戏设备,在过去6个月中其游戏用户比例为60%,而智能手机游戏用户的这一比例为47%。数据指出52[阅读全文]
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手机游戏 开发者项目市场调查
词条创建者:土土 创建时间:05-28 22:39
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手机游戏开发者项目市场调查
摘要: 手机游戏开发者项目市场调查下述情况你可能听起来很耳熟。你构思出一个手机游戏想法,而且正将其开发成可行概念。通常情况下,在这个过程中你会有合作伙伴。你的伙伴认为自己已经看到金钱在向他招手,但你尽管喜欢这个概念,却显得更为迟疑和保守。以我的个人经历为例,我就是那个较为保守的人,想要做更多调查来确保这是个原创想法,有取得成功的可能性,以免浪费时间。而我的侄子颇为自信,希望能够赶在其他人之前将概念制作成游戏成品。Internet-market-research(from theonlinemarkete[阅读全文]
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社交网络应用使用率赶超手机游戏
词条创建者:土土 创建时间:04-28 23:21
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社交网络应用使用率赶超手机游戏
摘要: 社交网络应用使用率赶超手机游戏Flurry最新数据显示,2011年第一季度,游戏领先于社交网络,以平均每天25分钟的使用率成为最热门的手机应用;但在2012年第一季度,这两种应用类型的使用率基本持平,平均每天使用时间都是24分钟。daily smartphone app consumption(from flurry)Flurry报告指出,手机应用发展速度减缓或与其需求将达到饱和状态有关。报告还发现,社交网络应用的广告收益增长速度超过手机游戏,在2012年2月至4月间,游戏应用在Flurry的A[阅读全文]
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Zynga手机游戏 DAU
词条创建者:土土 创建时间:04-28 23:20
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Zynga手机游戏DAU
摘要: Zynga手机游戏DAUZynga最近财报显示,2012年第一季度公司收益为3.21亿美元,同比上年增长32%;净亏损为8540万美元,而2011年同期则有1680万美元的净收益。zynga bookings & revenue(from insidemobileapps)Zynga游戏DAU同比去年增长6%,从原来的6200万增长至6500万;MAU则从去年同期的1.46亿增长至1.82亿,增幅达25%;Zynga每月独立付费用户也从2011年第四季度的290万,增长至2012年第一季[阅读全文]
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赌场环境与手机游戏 设计相似原理
词条创建者:土土 创建时间:04-28 23:17
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赌场环境与手机游戏设计相似原理
摘要: 赌场环境与手机游戏设计相似原理在Martin Scorsese执导影片《赌城风云》末尾,Robert De Niro所扮演角色为拉斯维加斯的现代商业化感到悲哀,这座城市从浪漫且充满韵味的老维加斯转变成富丽堂皇的度假胜地。但是,尽管De Niro所饰演的Ace Rothstein对赌城转变成旅游胜地嗤之以鼻,实际上这的确是个很不错的生意。正如Jonah Lehrer为《纽约客》编写的简介中所述,现代赌场设计是个非常精明的行业,设计师不仅理解美学吸引力,还掌握赌博人群的心理。casino_floor[阅读全文]
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手机游戏 发展趋势
词条创建者:高兴 创建时间:04-19 14:03
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手机游戏发展趋势
摘要: 手机游戏发展趋势随着智能手机用户数量的迅速增加,应用使用带来的移动数据消费额也突飞猛进。在数十亿美元的消费总额中,手机游戏占据很大一部分。随着手机艺术的发展,行业有预测称社交游戏将逐渐登陆手机平台,Zy[阅读全文]
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手机游戏 失败的10大原因
词条创建者:高兴 创建时间:04-19 13:57
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手机游戏失败的10大原因
摘要: 手机游戏失败的10大原因作为热门游戏《植物大战僵尸》与《宝石迷阵》的开发者,PopCap首席游戏设计师David Bishop在伦敦游戏大会上阐述了可能导致手机游戏开发遭遇失败的10大原因,游戏制作人应[阅读全文]
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美国手机游戏 IAP产值
词条创建者:高兴 创建时间:04-19 13:30
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美国手机游戏IAP产值
摘要: 美国手机游戏IAP产值WebMediaBrands旗下部门Inside Network最近发布报告指出,2011年美国手机游戏IAP收益达3.5亿美元,预计2012年将增长至5亿美元。pound-coi[阅读全文]
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手机游戏 信息图表
词条创建者:高兴 创建时间:04-19 13:13
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手机游戏信息图表
摘要: 手机游戏信息图表BusinessDegree.net最近发布的手机游戏信息图表显示,64%用户每天都会玩手机游戏,而每天使用天气应用的用户比例则是60%,社交网络日常用户使用比例为56%。用户平均每月投[阅读全文]
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手机游戏 设计7个注意问题
词条创建者:土土 创建时间:04-09 22:16
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手机游戏设计7个注意问题
摘要: 手机游戏设计7个注意问题我将出于两大私人的原因去撰写手机游戏设计的相关内容,它们分别是:首先,以此证实我具有创造性,并不只是因为利益而制作游戏。其次,我希望以此帮助那些特殊类型的创业者:从封闭式掌机工作[阅读全文]
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手机游戏 设计需要注意的7个问题
词条创建者:高兴 创建时间:03-27 13:13
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手机游戏设计需要注意的7个问题
摘要: 手机游戏设计需要注意的7个问题我将出于两大私人的原因去撰写手机游戏设计的相关内容,它们分别是:首先,以此证实我具有创造性,并不只是因为利益而制作游戏。其次,我希望以此帮助那些特殊类型的创业者:从封闭式掌[阅读全文]
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成功手机游戏 的10种特征和共性
词条创建者:高兴 创建时间:02-09 18:11
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成功手机游戏的10种特征和共性
摘要: 成功手机游戏的10种特征和共性在过去的10年间,手机游戏从诺基亚3310上的《贪吃蛇2》发展成价值数十亿美元的以智能手机和平板电脑为平台的行业。随着《愤怒的小鸟》等文化现象的崛起,越来越多的人开始玩手机[阅读全文]
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国际手机游戏 大奖
词条创建者:明天 创建时间:01-31 20:17
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国际手机游戏大奖
摘要: 国际手机游戏大赛[International Mobile Gaming Awards(简称IMGA)]强调手机游戏的原创性和高品质,无论是iPhone、Android或黑莓等智能手机游戏,还是基于Ja[阅读全文]
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手机游戏 市场数据
词条创建者:明天 创建时间:01-31 18:35
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手机游戏市场数据
摘要: 手机游戏市场数据以下是Mobile Games Forum取自Jeremy Copp,Comscore的一些欧洲手机游戏市场数据:1、在欧盟5国的所有用户中,目前有逾40%的人使用移动媒体。2、智能手机[阅读全文]
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热门手机游戏 共同特点
词条创建者:土土 创建时间:01-22 10:17
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热门手机游戏共同特点
摘要: 热门手机游戏共同特点综观iPhone、iPad和Android平台最受欢迎的游戏,你会发现它们存在许多共同特点。本文主要探究热门手机游戏的共同之处,旨在回答此问题:移动平台的游戏要如何取得成功?《愤怒的[阅读全文]
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Zynga手机游戏
词条创建者:明天 创建时间:01-13 22:00
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Zynga手机游戏
摘要: Zynga手机游戏据pocketgamer报道,为提高用户留存率,Zynga在1月12日至18日推出每日一款手机游戏虚拟物品奖励活动,并发布其16款手机游戏的相关成绩和数据。从“Zynga mobile[阅读全文]
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手机游戏 广告营收
词条创建者:土土 创建时间:01-08 19:22
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手机游戏广告营收
摘要: 手机游戏广告营收手机游戏未来几年有望成为广告商头号阵地。据悉,去年各大公司共于手机游戏投放了8700万美元广告。未来5年,广告商们将会加大关注该领域。事实上,市场研究人员认为,各大公司未来于2015年这[阅读全文]
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增加手机游戏 曝光率
词条创建者:土土 创建时间:01-08 19:17
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增加手机游戏曝光率
摘要: 增加手机游戏曝光率iOS App Store上有超过5.2万个游戏,其中有数千款也适用于Android,开发智能手机游戏并通过App Store审核后便足以取得成功的日子已不复存在。现在手机游戏开发商需[阅读全文]
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手机游戏 与掌机游戏
词条创建者:高兴 创建时间:01-08 18:26
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手机游戏与掌机游戏
摘要: 手机游戏与掌机游戏知名游戏杂志《Game Informer》的最新一篇文章提到了一个有趣的问题——手机游戏(运行于智能手机,平板电脑或者电子阅读器的游戏)是否会“毁掉”掌机(DS和PSP)市场?psp_[阅读全文]
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手机游戏 与街机游戏三大交集
词条创建者:高兴 创建时间:01-03 22:07
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手机游戏与街机游戏三大交集
摘要: 手机游戏与街机游戏三大交集如果你足够幸运,就会了解有段时间昏暗发霉的街机店是接触游戏的唯一途径。多数人看到的画面几乎相差无几,与其他放学后的勇士(游戏邦注:这里指街机店得其他玩家)肩并肩坐着,热切的期盼[阅读全文]
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手机游戏 5大认识误区
词条创建者:高兴 创建时间:01-03 21:52
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手机游戏5大认识误区
摘要: 手机游戏5大认识误区 游戏邦注:本文作者为Nadia Oxford,文章重要谈论手机游戏领域的5大认识误区。你习惯在什么地方体验手机游戏?不要说“哦,通常是在公交车或者火车”,因为EA关注你的[阅读全文]
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网页及手机游戏 声音制作经验
词条创建者:高兴 创建时间:01-03 21:42
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网页及手机游戏声音制作经验
摘要: 网页及手机游戏声音制作经验游戏邦注:本文原作者是Brad Meyer,他曾经是一名掌机游戏声音总监,现在负责手机和网页游戏的声音监制工作。他将以其丰富的专业经验为各位解读手机和网页游戏声音设计所面临的挑[阅读全文]
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从AAA游戏转向手机游戏
词条创建者:高兴 创建时间:01-03 21:40
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从AAA游戏转向手机游戏
摘要: 从AAA游戏转向手机游戏本文作者为Simon Parkin,文中Zynga with Friends技术总监Vijay Thakkar讲述公司为何选择转投手机游戏领域。原文发布于2011年3月1日,涉及[阅读全文]
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MMO手机游戏
词条创建者:明天 创建时间:12-29 23:54
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MMO手机游戏
摘要: MMO手机游戏Cinco Barnes是游戏行业元老及Spacetime Studios开发者,他在MMORPG.com的采访中提到了对MMO手机游戏发展前景的一些看法,以下是其访谈内容:为何认为现在是[阅读全文]
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智能手机游戏 开发者与盗版
词条创建者:明天 创建时间:12-27 00:32
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智能手机游戏开发者与盗版
摘要: 智能手机游戏开发者与盗版面对游戏的盗版行为,掌机供应商和发行商选择了默默地为索尼NGP和任天堂3DS安上了新一代防剽窃功能,而一些智能手机游戏开发者对此似乎很从容淡定,他们已经有了应对灾难的法宝?盗版软[阅读全文]
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手机游戏 设计十个经验总结
词条创建者:明天 创建时间:12-27 00:27
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手机游戏设计十个经验总结
摘要: 手机游戏设计十个经验总结为收集用户使用游戏的相关数据,我们利用了Pinch Media追踪,这是款全新的智能API,用于收集人们如何使用应用的数据。但忠诚的Pixelthis追随者无需对此表示担心,因为[阅读全文]
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手机游戏 设计四大黄金准则
词条创建者:明天 创建时间:12-27 00:26
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手机游戏设计四大黄金准则
摘要: 手机游戏设计四大黄金准则本篇文章主要讨论的是如何将iPhone游戏设计得更棒,以下是游戏邦编译的相关内容:到今天为止,我成为全职自由独立游戏开发者已有15个年头。我和哥哥在1994年创办Ezone.co[阅读全文]
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手机游戏 开发5大建议
词条创建者:明天 创建时间:12-27 00:18
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手机游戏开发5大建议
摘要: 手机游戏开发5大建议如今手机游戏无疑是个大业务,而且将会继续发展壮大,因为据预测该领域到2014年营收有望突破110亿美元。随着越来越多开发者和手机游戏狂热精英借助MoMinis studios工具开发[阅读全文]
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