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Zynga手机游戏 DAU
词条创建者:土土 创建时间:04-28 23:20
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Zynga手机游戏DAU
摘要: Zynga手机游戏DAUZynga最近财报显示,2012年第一季度公司收益为3.21亿美元,同比上年增长32%;净亏损为8540万美元,而2011年同期则有1680万美元的净收益。zynga bookings & revenue(from insidemobileapps)Zynga游戏DAU同比去年增长6%,从原来的6200万增长至6500万;MAU则从去年同期的1.46亿增长至1.82亿,增幅达25%;Zynga每月独立付费用户也从2011年第四季度的290万,增长至2012年第一季[阅读全文]
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迷宫游戏 玩家精灵的网格移动模式
词条创建者:土土 创建时间:04-28 23:18
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迷宫游戏玩家精灵的网格移动模式
摘要: 迷宫游戏玩家精灵的网格移动模式我觉得有必要分享下自己处理方格运动的方式。这绝非终结模式,只是现在它能够带来令人满意的结果。在我制作的所有游戏中,我通过基本方框方式进行触碰测试。在节奏合理的街机游戏中,精灵通常会填充方框,所以这不是个问题,因为玩家不会注意到有几个像素出现错误。除此之外,我总是在恰当时候突出有利于玩家的触碰路径。在迷宫游戏中,我通过不同方式判定玩家精灵是否需要同迷宫墙触碰。游戏呈现于32 x 32像素区块的10 x 15方格。区块其实就是精灵,因为我想要激活它们(游戏邦注:例如在动[阅读全文]
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赌场环境与手机游戏 设计相似原理
词条创建者:土土 创建时间:04-28 23:17
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赌场环境与手机游戏设计相似原理
摘要: 赌场环境与手机游戏设计相似原理在Martin Scorsese执导影片《赌城风云》末尾,Robert De Niro所扮演角色为拉斯维加斯的现代商业化感到悲哀,这座城市从浪漫且充满韵味的老维加斯转变成富丽堂皇的度假胜地。但是,尽管De Niro所饰演的Ace Rothstein对赌城转变成旅游胜地嗤之以鼻,实际上这的确是个很不错的生意。正如Jonah Lehrer为《纽约客》编写的简介中所述,现代赌场设计是个非常精明的行业,设计师不仅理解美学吸引力,还掌握赌博人群的心理。casino_floor[阅读全文]
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游戏 设计三原则
词条创建者:土土 创建时间:04-28 23:16
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游戏设计三原则
摘要: 游戏设计三原则文章主要回顾过去几十年来的游戏设计杰作,从中抽取可供大家进行借鉴的有趣技巧。本文将尽量列举具体范例。第一个是来自宫本茂的设计概念,我将其称作“三原则”。这是个实际的关卡设计技巧,将玩家逐步引入新挑战中。Super Mario Bros from dan-dare.org以下是它的运作模式:在你向玩家发布新功能挑战前,你首先以3个简单的不同情景显示内容。这一技巧倍受宫本茂青睐,令他的作品在80年代的众多复杂NES游戏中脱颖而出。但这一策略无法令你的游戏变得“更简单”。相反,它会促使游[阅读全文]
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游戏 机制意识形态理论
词条创建者:土土 创建时间:04-28 23:08
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游戏机制意识形态理论
摘要: 游戏机制意识形态理论在游戏设计师和玩家看来,游戏机制一词的运用非常普遍。它充斥电子游戏新闻业,是资深玩家的常见讨论话题。问题是在此双重表面之外,这一词汇依然相当晦涩,其社交和技术引申意义依然有待我们深入挖掘。若游戏研究领域能够更好地将业内术语同其他领域结合起来,那么我们就能够就游戏机制进行跨学科交流和评论。sketch from selectstart.rutgers.edu设计游戏是件难事。首先其中存在叙述元素——游戏叙述什么故事?游戏角色?什么是参数?游戏设计的政纲是什么?游戏设计的另一要素[阅读全文]
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iOS游戏 货币售价优惠设计
词条创建者:土土 创建时间:04-28 23:08
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iOS游戏货币售价优惠设计
摘要: iOS游戏货币售价优惠设计我刚刚完成了每周一晚的数据分析,于是我开始考虑手机游戏中的微交易模型。在决定《火与骰子》中城市钥匙的价格时,我用数学计算来做指导。最终得到的结果是:7把钥匙,1美元,14.3美分/把;50把钥匙,5美元,10美分/把;250把钥匙,20美元,8美分/把;1000把钥匙,50美元,5美分/把。这种设置符合广义的“麦乐鸡经济学法则”,该法则与逐渐减少的边际效用有关。根据该法则所述,20块麦乐鸡的售价应当低于4倍的5块麦乐鸡售价。否则,麦乐鸡套购会让商品的未来发展变得混乱。因[阅读全文]
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免费增值游戏 促使玩家付费的6种情感
词条创建者:土土 创建时间:04-28 23:04
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免费增值游戏促使玩家付费的6种情感
摘要: 免费增值游戏促使玩家付费的6种情感“在免费增值游戏中,付费不算是理性的决定,而是感性的决定。”在周3于北卡罗莱纳州召开的East Coast Games Conference上,前BioWare设计总监Ethan Levy解释了免费游戏如何利用玩家情感来实现盈利。Levy在周3的East Coast Games Conference上发表了题为“游戏设计是商业设计”的演讲。他是EA2D(游戏邦注:现名为BioWare San Francisco)的首批成员,带领团队开发了《龙腾世纪:旅程》、《龙[阅读全文]
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游戏 设计中的平衡理论
词条创建者:高兴 创建时间:04-27 18:21
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游戏设计中的平衡理论
摘要: 游戏设计中的平衡理论每款现代即时游戏都包含某些形式的石头、剪子、布机制。玩家潜意识中知道此类机制的存在,而且它们运转良好,但是没有人解释其中的缘由。通过些许游戏理论,我能够向你澄清其中的原因。但是首先,[阅读全文]
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69种成为优秀游戏 设计师的方法
词条创建者:高兴 创建时间:04-27 18:19
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69种成为优秀游戏设计师的方法
摘要: 69种成为优秀游戏设计师的方法以下是The Devil’s Ludographer以调侃语气总结的69种晋升成为“资深”游戏设计师的方法,包括从准备到制作完成后的各个阶段(游戏邦注:以下观点仅代表原作者[阅读全文]
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FPS多人游戏 地图的规则
词条创建者:高兴 创建时间:04-27 18:17
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FPS多人游戏地图的规则
摘要: FPS多人游戏地图的规则处于成长期的游戏设计师往往会惊奇地发现,游戏设计不仅仅是构思想法。游戏的基本构想仅仅是开发项目的种子,设计还包括细节化的游戏机制及其他游戏运转所需的各种内容。玩顶级游戏,考虑开发[阅读全文]
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首次制作iPhone游戏 的5点收获
词条创建者:高兴 创建时间:04-27 18:11
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首次制作iPhone游戏的5点收获
摘要: 首次制作iPhone游戏的5点收获作者:Ray Wenderlich过去几周我都处于沉寂状态,忙于自己首款iPhone游戏的收尾工作——现在我回来了,因为游戏最终入驻App Store平台。这款游戏的名[阅读全文]
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游戏 设计中的成瘾性元素
词条创建者:高兴 创建时间:04-27 18:08
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游戏设计中的成瘾性元素
摘要: 游戏设计中的成瘾性元素是什么让游戏具有成瘾性?要让游戏具有成瘾性,就必须存在保持玩家玩游戏的驱动力,比如:完成游戏;与他人竞争;精通游戏控制和界面;探索游戏;获得更高分数或评级。game addicti[阅读全文]
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游戏 设计的风险元素
词条创建者:高兴 创建时间:04-27 18:07
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游戏设计的风险元素
摘要: 游戏设计的风险元素如今风险已变成游戏中最重要、最复杂的元素。它影响我们体验和制作的所有游戏。它帮助我们定义“休闲”玩家和“硬核”玩家。它是促使游戏或过于冗长乏味,或过于简单的关键元素。它是“游戏”概念不[阅读全文]
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游戏 投资年
词条创建者:高兴 创建时间:04-27 18:03
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游戏投资年
摘要: 游戏投资年投资银行Digi-Capital日前发布的2012年第1季度报告预测,2012年社交游戏市场已进入合并阶段,手机游戏市场仍将吸引大量资本。报告称2011年是游戏投资年,这一市场共产生152笔投[阅读全文]
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游戏 设计元素的感知
词条创建者:高兴 创建时间:04-27 11:53
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游戏设计元素的感知
摘要: 游戏设计元素的感知注释:在阅读文章前,有些人也许已误解本文的主要内容。我并非要将湖泊或小水池同某款游戏进行比较。文章主要围绕游戏设计元素,它们令小水池有小水池的样子,湖泊有湖泊的样子。这主要涉及mmor[阅读全文]
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提升社交游戏 品牌营销效能的6大技巧
词条创建者:高兴 创建时间:04-27 11:52
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提升社交游戏品牌营销效能的6大技巧
摘要: 提升社交游戏品牌营销效能的6大技巧据Nielsen调查所示,目前在线游戏已成为美国网民的第二大流行活动,仅次于社交网络,所以营销人员开始利用这个飞速发展的领域也就不足为怪了。事实上,根据eMarkete[阅读全文]
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社交游戏 失败的5大原因
词条创建者:土土 创建时间:04-26 22:21
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社交游戏失败的5大原因
摘要: 社交游戏失败的5大原因在众多投放至Facebook平台的游戏作品中,只有少数大放光彩,其余最终都变得默默无闻。但为什么会出现这种情况?在这一领域,我们很难做出预测,但下面是我们从失败社交游戏作品中总结出[阅读全文]
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免费增值游戏 用户调查
词条创建者:土土 创建时间:04-26 22:18
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免费增值游戏用户调查
摘要: 免费增值游戏用户调查NPD最新报告显示,有40%玩过可升级免费增值游戏的用户都曾经付费增强游戏体验。该报告调查了6000多名个人用户,其中包括儿童及女性群体,调查结果显示女性比男性用户更喜欢玩免费增值游[阅读全文]
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游戏 设计10点建议
词条创建者:土土 创建时间:04-26 22:16
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游戏设计10点建议
摘要: 游戏设计10点建议游戏让你变得与众不同,让你能够享受其中,仿佛自己真的亲身经历。有时我们会想要设计游戏。也许只有同时擅长设计和逻辑运算的人士能够制作出被玩家记住的杰出游戏作品。那么在开始制作游戏前,你需[阅读全文]
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游戏 项目本土化注意要点
词条创建者:土土 创建时间:04-26 22:15
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游戏项目本土化注意要点
摘要: 游戏项目本土化注意要点首先我想让各位先查看自己的项目安排表,看看是否已将“本土化事项”列入其中?如果你的列表上确实存在这一项,那我也敢打赌它肯定被安排在项目开发末期。如果你在项目动工之初就已经将“本土化[阅读全文]
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游戏 主题的作用及其设置原则
词条创建者:土土 创建时间:04-26 22:12
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游戏主题的作用及其设置原则
摘要: 游戏主题的作用及其设置原则最近我与一些好友谈论起主题在游戏设计中所扮演的角色。主题,也就是游戏背景,可以是奇幻的,科幻的或者是战争的等。乍看之下,传统的游戏设计师对于主题的使用并没有太大的讲究。首先,比[阅读全文]
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iOS游戏 /应用营销技巧
词条创建者:土土 创建时间:04-26 22:09
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iOS游戏/应用营销技巧
摘要: iOS游戏/应用营销技巧在本系列的第1部分中,我们分享了你可以在预开发和开发阶段采取的措施,确保应用开发走上正确的轨道,增加应用成功的可能性。在本系列的第2部分中,我们向你提供了许多应用发布的技巧,从决[阅读全文]
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游戏 玩家的四种定义
词条创建者:土土 创建时间:04-26 20:24
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游戏玩家的四种定义
摘要: 游戏玩家的四种定义游戏领域有各种各样的行业术语,但有不少术语尚未形成标准。本文阐述的就是我们对“游戏玩家”一词的不同定义。有些资深玩家可能对“休闲”一词很不屑,不同人对“硬核”一词也褒贬不一。现在社交及[阅读全文]
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游戏 音频对玩家的影响
词条创建者:土土 创建时间:04-26 20:23
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游戏音频对玩家的影响
摘要: 游戏音频对玩家的影响这项研究调查的是音频在电脑游戏中的重要性。针对这个目标,我们设计了一个实验,比较研究参与者在有音频和无音频的环境下玩相同游戏的情况。参与者对游戏的生理反应被记录下来,包括呼吸波动、心[阅读全文]
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开发HTML5跨平台游戏 经验
词条创建者:土土 创建时间:04-26 20:21
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开发HTML5跨平台游戏经验
摘要: 开发HTML5跨平台游戏经验我们刚成立Gamezee的时候,行业中许多人都对HTML5抱有成见,就算是一些对其较为乐观的人士也只是说,HTML5将是未来发展潮流,但目前还不够成熟和稳定,无法制作出当前主[阅读全文]
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游戏 用户研究员岗位要求
词条创建者:土土 创建时间:04-26 20:12
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游戏用户研究员岗位要求
摘要: 游戏用户研究员岗位要求从去年起我就开始从事全职游戏用户研究这项工作。从那时起就有很多人会问我“你是如何找到适合自己的工作?”我想说的是,游戏用户研究员是一个相对细分的职业,尽管如此我们还是能够在游戏产业[阅读全文]
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优秀游戏 作品若干设计原则
词条创建者:土土 创建时间:04-26 20:11
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优秀游戏作品的若干设计原则
摘要: 优秀游戏作品的若干设计原则你存了几个月的钱,打算给自己的PC购买一款游戏游戏。你阅读评论,查看畅销榜单,咨询好友和亲戚,最终选定一个软件包。在你投入资金时,你想知道自己的努力是否能够换来回报。游戏是否会[阅读全文]
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SCVNGR游戏 设计机制
词条创建者:土土 创建时间:04-26 20:10
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SCVNGR游戏设计机制
摘要: SCVNGR游戏设计机制1961年,Martin Graetz,Stephen Russell以及Wayne Wiitanen编写了PDP-1程序并以此创造出《SpaceWar!》——它被称为世界上第一[阅读全文]
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游戏 策略和战术元素运用方法
词条创建者:土土 创建时间:04-26 20:08
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游戏策略和战术元素运用方法
摘要: 游戏策略和战术元素运用方法我曾经讨论过关于战术游戏中的各种核心游戏理念设计等内容。而今天我想从一个更广的层面去讨论战术与策略中存在的元素。战术和策略拥有许多定义,但是在我们被这些五花八门的定义搞晕之前我[阅读全文]
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日本社交游戏 行业自律委员
词条创建者:土土 创建时间:04-26 20:05
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日本社交游戏行业自律委员
摘要: 日本社交游戏行业自律委员GREE、DeNA、Mixi、CyberAgent(旗下拥有一系列社交游戏开发商,其Ameba产品将在今年变身为游戏平台)、Dwango(主要向其热门视频平台Nico Nico[阅读全文]
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游戏 想法变成真正的作品
词条创建者:土土 创建时间:04-26 19:57
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游戏想法变成真正的作品
摘要: 游戏想法变成真正的作品你有个绝妙的电子游戏想法。它富有创造性,是原创想法,能够吸引玩家,而且很有趣。你已经可以在脑中勾画出这款游戏的鲜活形象,包括令人震撼的视觉效果和动作场景。你迫不及待地想玩这款游戏,[阅读全文]
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选择免费游戏 作为盈利模式的3大理由
词条创建者:土土 创建时间:04-26 19:56
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选择免费游戏作为盈利模式的3大理由
摘要: 选择免费游戏作为盈利模式的3大理由ngmoco的Ben Cousins或PopCap的Giordano Contestabile等免费游戏传道者认为,免费游戏并不是未来事物,而是当前已掀起的热潮。从目前[阅读全文]
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存在发展潜力的游戏 构思
词条创建者:土土 创建时间:04-26 19:34
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存在发展潜力的游戏构思
摘要: 存在发展潜力的游戏构思游戏和其他媒介一样非常注重题材,有RPG类型,有运动游戏,有第一人称射击游戏等。总体来说,我们已体验同样的游戏很多年,这些游戏通常只有些许完善,如提高的AI,或能够同时使用两种武器[阅读全文]
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游戏 连击和连锁设计
词条创建者:土土 创建时间:04-26 19:33
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游戏连击和连锁设计
摘要: 游戏连击和连锁设计我开始探究连击和连锁,因为我想要知道这么多玩家如此喜欢连击的原因。用“炫酷”来描述连击是不够的。经过一段时间的调查后,现在我们拥有了所有理解连锁和连击设计所需的东西。“如果你只是不断按[阅读全文]
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评估游戏 工作室运营寿命的9大标准
词条创建者:土土 创建时间:04-26 19:16
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评估游戏工作室运营寿命的9大标准
评估工作室状况的规则和标准
摘要: 评估游戏工作室运营寿命的9大标准近期行业发生诸多裁员事件,于是我考虑如何评估工作室的寿命,这样你就能够预测是否会出现不良状况以及可能在何时出现。我通常使用各种不同的方法来评估工作室的寿命。本文主要适用于[阅读全文]
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游戏 设计的天赋
词条创建者:土土 创建时间:04-26 19:14
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游戏设计的天赋
摘要: 游戏设计的天赋“普遍法则是:大家都觉得自己能够设计游戏。但就史特金定律和现实情况来看,他们多半无法做到。” [阅读全文]
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单机游戏 消亡之路
词条创建者:土土 创建时间:04-22 21:58
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单机游戏消亡之路
摘要: 单机游戏消亡之路继育碧之后,EA近日也宣布旗下的单机游戏必须在线才能玩。大多数单机党可能要骂娘了,现在骂吧...........骂完了咱继续~早前,《模拟城市5》就已经要强制在线,由于此游戏并不是大众游[阅读全文]
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制作优秀游戏 作品7大戒律
词条创建者:高兴 创建时间:04-19 22:34
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制作优秀游戏作品的7大戒律
摘要: 制作优秀游戏作品的7大戒律测试关卡在发行前就关卡进行至少5次的测试非常重要,进行更多预料之外的操作尝试。为尽量减少游戏漏洞,确保让他人进行测试,因为他们可能进行你从未想过的操作。运用变量要尽可能多地使用[阅读全文]
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将HTML5游戏 转化成Facebook应用
词条创建者:高兴 创建时间:04-19 22:01
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将HTML5游戏转化成Facebook应
摘要: 将HTML5游戏转化成Facebook应用在本教程中,我们将学习如何将使用Construct 2制作的HTML5游戏添加至Facebook,以及如何在此植入Facebook功能。首先你需要注册Faceb[阅读全文]
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新iPad及iOS游戏 变革趋势
词条创建者:高兴 创建时间:04-19 21:55
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新iPad及iOS游戏变革趋势
摘要: 新iPad及iOS游戏变革趋势在过去的数年时间里,移动设备处理器和图像性能有了很大的提升,几乎没有公司能够像苹果这样展示出这种硬件设备的卓越游戏能力。此前,iPad 2的发布让我们看到了GPU性能提升了[阅读全文]
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服务型游戏
词条创建者:高兴 创建时间:04-19 21:55
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服务型游戏
摘要: 服务型游戏很久以前,游戏只是拥有包装的“一次性用品”。用户在购买了《超级马里奥》之类的游戏会欢喜地打开包装开始玩游戏,直到他们不能再忍受游戏中反复的任务为止。那时候,除了需要面对不断出现的蘑菇,玩家还需[阅读全文]
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游戏 趣味元素之心流和艺术
词条创建者:高兴 创建时间:04-19 14:08
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游戏趣味元素之心流和艺术
摘要: 游戏趣味元素之心流和艺术心流我曾花大量时间查看几乎每款成功游戏在App Store所收获的用户评论。我发觉出现频率极高的一个词就是“令人上瘾”,这看起来就像是用户给予游戏的最高荣誉。但为什么大家要选择这[阅读全文]
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面向WP7的游戏 开发经历
词条创建者:高兴 创建时间:04-19 14:05
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面向WP7的游戏开发经历
摘要: 面向WP7的游戏开发经历距离《Brickbat》首次在Windows Phone Marketplace问世已经3个多月了(游戏邦注:《Brickbat》是作者个人独立工作室Jeffalisk所开发的第[阅读全文]
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寻找游戏 趣味性来源
词条创建者:高兴 创建时间:04-19 14:04
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寻找游戏趣味性来源
摘要: 寻找游戏趣味性来源趣味性是个大家都很熟悉的词,但直至今天仍难以定义。我们确实拥有奇怪的能力,能够理解如何让事物变得有趣,但是对其真正来源知之甚少。数年以来,我向自己提过许多问题:1、它从何处来?2、它能[阅读全文]
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手机游戏 发展趋势
词条创建者:高兴 创建时间:04-19 14:03
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手机游戏发展趋势
摘要: 手机游戏发展趋势随着智能手机用户数量的迅速增加,应用使用带来的移动数据消费额也突飞猛进。在数十亿美元的消费总额中,手机游戏占据很大一部分。随着手机艺术的发展,行业有预测称社交游戏将逐渐登陆手机平台,Zy[阅读全文]
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社交游戏 道德性及趣味性
词条创建者:高兴 创建时间:04-19 13:58
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社交游戏道德性及趣味性
摘要: 社交游戏道德性及趣味性19世纪90年代,苏联生理学家巴甫洛夫(Ivan Pavlov)在圣彼得堡大学研究自然科学,分析狗的唾液分泌情况。巴甫洛夫发现,狗在被喂食前会分泌更多的唾液,而且仅仅看到工作人员的[阅读全文]
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手机游戏 失败的10大原因
词条创建者:高兴 创建时间:04-19 13:57
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手机游戏失败的10大原因
摘要: 手机游戏失败的10大原因作为热门游戏《植物大战僵尸》与《宝石迷阵》的开发者,PopCap首席游戏设计师David Bishop在伦敦游戏大会上阐述了可能导致手机游戏开发遭遇失败的10大原因,游戏制作人应[阅读全文]
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日本社交游戏 博彩机制
词条创建者:高兴 创建时间:04-19 13:55
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日本社交游戏博彩机制
摘要: 日本社交游戏博彩机制据4Gamer报道,日本金融投资者Ichirou Yamamoto在最近采访中指出,日本Pachinko(一种类似于弹球的日本赌博游戏)行业颇为担忧社交游戏的崛起,原因是后者有些游戏[阅读全文]
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4本以电子游戏 为题材而编撰的小说
词条创建者:高兴 创建时间:04-19 13:46
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4本以电子游戏为题材而编撰的小说
摘要: 4本以电子游戏为题材而编撰的小说带有深度故事性的电子游戏所推出的小说可构建一个保持游戏对粉丝吸引力的虚拟世界,此类游戏包括《刺客信条》、《质量效应》、《光晕》和《魔兽世界》等。无论这些小说作品出自无名的[阅读全文]
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美国手机游戏 IAP产值
词条创建者:高兴 创建时间:04-19 13:30
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美国手机游戏IAP产值
摘要: 美国手机游戏IAP产值WebMediaBrands旗下部门Inside Network最近发布报告指出,2011年美国手机游戏IAP收益达3.5亿美元,预计2012年将增长至5亿美元。pound-coi[阅读全文]
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手机游戏 信息图表
词条创建者:高兴 创建时间:04-19 13:13
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手机游戏信息图表
摘要: 手机游戏信息图表BusinessDegree.net最近发布的手机游戏信息图表显示,64%用户每天都会玩手机游戏,而每天使用天气应用的用户比例则是60%,社交网络日常用户使用比例为56%。用户平均每月投[阅读全文]
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提升Facebook游戏 病毒传播效能的5个途径
词条创建者:高兴 创建时间:04-19 13:11
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提升Facebook游戏病毒传播效能的5
摘要: 提升Facebook游戏病毒传播效能的5个途径针对Facebook平台创建应用的一大好处就是可以利用该平台的用户好友关系,通过优化产品让自己的应用获得广泛传播,从而省下一大笔用户获取成本。“请求”是可让[阅读全文]
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游戏 用户研究与QA及市场研究
词条创建者:高兴 创建时间:04-19 13:11
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游戏用户研究与QA及市场研究
摘要: 游戏用户研究与QA及市场研究如今,游戏开发的各个阶段都少不了某种形式的系统测试过程。测试能够有效地帮助游戏剔除各种漏洞(QA),能够找出游戏的最佳卖点(市场研究),并基于玩家体验确保游戏能够完整地呈现出[阅读全文]
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苹果新iPad及iOS游戏 变革趋势
词条创建者:明天 创建时间:04-17 16:11
标签:
苹果新iPad及iOS游戏变革趋势
摘要: 苹果新iPad及iOS游戏变革趋势在过去的数年时间里,移动设备处理器和图像性能有了很大的提升,几乎没有公司能够像苹果这样展示出这种硬件设备的卓越游戏能力。此前,iPad 2的发布让我们看到了GPU性能提[阅读全文]
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网络游戏 的女性经济
词条创建者:土土 创建时间:04-13 23:39
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网络游戏的女性经济
摘要: 网络游戏的女性经济 女人能顶起半边天,这是毫无疑问的,但如果利用美女赚钱以及如何赚美女的钱却是需要技巧以及底线的。 本刊记者 付云 3月初,《新水浒》首次拉开了大型美女选秀活动“最美Coser大P[阅读全文]
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细数RPG史上迷宫最BT的10大游戏
词条创建者:土土 创建时间:04-13 22:47
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细数RPG史上迷宫最BT的10大游戏
摘要: 细数RPG史上迷宫最BT的10大游戏不易探索的领域,是RPG几乎不成缺少的要素之一,既可提高难度,又可以延长游戏时间,还能满足部分玩家的挑战欲。从1979年的阿卡拉贝到现在,RPG已走过近30个年初,天[阅读全文]
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自闭症者的游戏 世界
词条创建者:土土 创建时间:04-09 22:52
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自闭症者的游戏世界
摘要: 自闭症者的游戏世界[导读]与人沟通的能力被作为衡量一个人成功与否甚至健康与否的标准之一。然而有这么一群人,他们天生无法与这个自以为正常的社会沟通。我们的世界,他们无法理解。他们的世界,我们也无从知晓。C[阅读全文]
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独立游戏 开发者15点
词条创建者:土土 创建时间:04-09 22:41
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独立游戏开发者15点
摘要: 独立游戏开发者15点1. 是否属于独立开发者大家都可以说:“我是有抱负的独立开发者”。你或有真正开发游戏,或者并没有涉猎游戏制作。若你通过自己的资金着手游戏设计,那么你就属于独立开发者。很多人经常在得到[阅读全文]
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游戏 关卡设计方式
词条创建者:土土 创建时间:04-09 22:39
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游戏关卡设计方式
摘要: 游戏关卡设计方式之先框架后细节我不确定自己这篇文章究竟适合何人阅读。或许这些想法更适合刚刚进入游戏行业的人士,但我也会在下文中提出某些新概念,令所有读者都能够从阅读本文中获益。如果要说我有什么期望的话,[阅读全文]
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基于流状态的游戏 设计
词条创建者:土土 创建时间:04-09 22:39
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基于流状态的游戏设计
认知流
摘要: 基于流状态的游戏设计你本来可能只是打算坐下来玩几分钟游戏;而过了好几个小时后,你才后知后觉地意识到自己正在扮演一个柔术演员的角色,并一直努力地在游戏中获取更高分数。此时的你可能会问自己:时间怎么过得这么[阅读全文]
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